Medii multimedia logo Papert

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Construcționismul este un proces de învățare.

Istorie

Seymour Papert , matematician sud-african , și-a început cariera în Europa , înainte de a ajunge în Statele Unite , intrând imediat în contact cu teoriile lui Piagetti despre învățare și rămânând influențat în mod deosebit de acestea. Astăzi este responsabil de proiectul în care s-a născut limba Logo - ului , cel mai cunoscut limbaj de programare în scopuri didactice [ fără sursă ] ; el a fondat și dirijează grupul de lucru pe epistemologie și învățare la Laboratorul Media al MIT .

Contactul cu Jean Piaget a dezvoltat ideea modificării limbajelor computerizate „potrivite pentru copii”, astfel încât acesta să poată explora propriile cunoștințe și să-și dirijeze învățarea. Trecem astfel de la cognitivismul lui Piaget la construcționismul lui Papert.

Construcționismul

Construcționismul este un proces de învățare prin care încercăm să construim reprezentări mai mult sau mai puțin corecte și funcționale ale lumii în care interacționăm. Această teorie susține că învățarea este cea mai eficientă atunci când oamenii sunt ocupați activ și au de-a face cu obiecte tangibile în lumea reală; aceasta este legătura majoră cu învățarea experiențială dezvoltată de ideile lui Piagetti. Construcționismul lui Papert, dimpotrivă, se concentrează însă pe arta de a învăța sau a „învăța să înveți”; ne împinge să reflectăm la modul în care se formează ideile, cum sunt transformate și exprimate prin intermediul mass-media. Mută ​​accentul pe conversația cu elevii individuali, atât de mult încât profesorul constructor își asumă rolul de mediator. La fel ca Piaget, Papert consideră că copiii sunt constructorii instrumentelor lor cognitive și ale realității lor externe. Dar, spre deosebire de colegul său, el spune că „să te scufunzi” în situații, mai degrabă decât să te uiți la ele de la distanță și să devii una cu fenomenul studiat, este un mijloc puternic de înțelegere și o cheie excelentă pentru învățare. Cunoașterea și lumea sunt construite și schimbate continuu prin experiența personală. Arta învățării poate fi înțeleasă mai simplu folosind un aforism al lui Papert însuși: „... Dacă unui om îi este foame, îi poți da un pește, dar și mai bine este să-i dai o linie și să-l înveți să pescuiască ... "; este sigur că omul va trebui să cunoască pescuitul și poate să aibă linii bune, adică va trebui să cunoască „fundalul”, realitatea în care trăiește și instrumentele (cunoștințele) pentru a-și satisface propriile nevoi. Elevul este, de fapt, adevăratul protagonist al procesului său de învățare, el trebuie să fie interesat și motivat de noi cunoștințe: elevii de succes sunt cei care își găsesc propriul drum. Aceasta nu este autoînvățare, deoarece profesorul trebuie să aibă un mediu disponibil, materiale adecvate și activități didactice interesante care să stimuleze elevul să pună în practică și să-și modifice experiența. Acesta este motivul pentru care există convingerea că procesele de predare / învățare construcționiste sunt facilitate dacă elevul este implicat în rezolvarea problemelor întâmpinate în lumea reală; dacă cunoștințele care există deja sunt activate ca punct de plecare pentru producerea unor etape ulterioare și aprofundate ale cunoașterii și dacă cunoștințele care reies din aceasta nu sunt doar spuse, ci sunt utilizate operațional de către student și integrate cu celelalte deja prezent. Această formă de predare colaborativă trebuie susținută de „linii” bune, adică de computere și de noi tehnologii considerate instrumente pentru implementarea tehnologiilor minții / corpului. Contribuția lui Papert constă tocmai în aceasta, să recunoască în noile tehnologii instrumentul capabil să re-întemeieze școala, întrucât prin intermediul computerului este posibil să se creeze medii concret neexplorate și să se obțină o învățare mai liberă, în schimb, a regulilor rigide impuse de actualitatea actuală. sistemele școlare.

În trecut, singurele mijloace de predare, informare și comunicare erau vorbirea interactivă sau textul pasiv cu care nu exista nici măcar o marjă de schimb și / sau comparație. Astăzi, însă, prin intermediul computerelor și al noilor tehnologii avem un acces diferit la cunoștințe și putem schimba modul în care ne informăm, dar și modul în care ne antrenăm. Utilizarea noilor tehnologii face posibilă concretizarea conceptelor abstracte, explorarea zonelor necunoscute, posibilitatea de a accesa cunoștințe diferite în orice moment, fără limite. Utilitatea computerului este de a permite elevilor să se angajeze în teorie și practică în același timp, într-o practică complementară. Conform teoriei lui Papert, copiii trebuie ajutați să învețe și pentru aceasta a inventat o frază: „... constructivismul și instruciunismul sunt numele a două abordări care vor duce la inovația didactică ...” și continuă: „teoria care spune că, pentru a obține o educație mai bună, trebuie să îmbunătățim educația și, dacă folosim computerele pentru a face acest lucru, vor trebui să educe ... ”. Instrucțiunile pe care Papert le-a dat computerului este limbajul LOGO , cel mai cunoscut limbaj de programare în scopuri educaționale. Acesta este versatil și ușor accesibil. S-a născut în 1967, ca instrument de facilitare și îmbunătățire a învățării; potențialul său este explicat în „Mindstorms”, o carte publicată în anii 1980. A fost inițial folosit pentru a muta un robot, căruia i s-au dat comenzi de bază, cum ar fi mersul înainte sau înapoi și virarea la stânga sau la dreapta; acești roboți aveau o armură asemănătoare unei broaște țestoase, de unde și numele cursorului (care în versiunile anterioare era un mic triunghi). Ulterior a devenit un instrument grafic, transferat pe computer și astăzi este folosit pentru a desena și crea imagini. În anii 1980, LOGO-ul a devenit mai dezvoltat și a început să fie folosit în scopuri educaționale, în special în laboratoarele de geometrie. A fost descoperit caracterul pedagogic al acestui limbaj: desenarea prin logo este importantă pentru experiența elevilor, deoarece reflectă modul în care cineva se orientează în spațiu. Acesta este motivul pentru care utilizarea sa, în școlile de toate nivelurile, a fost avantajoasă, deoarece permite chiar și unui începător să aibă rezultate bune. Astăzi, un copil care folosește LOGO construiește automatele mai complexe decât frumoasa broască țestoasă triunghiulară, mai multe ateliere precum LEGO-ROBOT sau LEGO-LOGO care se bazează pe ideea de construcție și construcționism sunt un exemplu. Prin urmare, la școală, noile tehnologii sunt un pas important, nu numai ca noi surse de cunoaștere și ferestre care sunt întotdeauna deschise către lumea reală, ci și pentru a îmbunătăți calitatea integrării școlare a persoanelor cu dizabilități. Din păcate, aceste noi mijloace nu reușesc întotdeauna să intre în școli și, atunci când o fac, nu sunt adesea folosite așa cum ar trebui, dar ar trebui să ne facă să reflectăm ceea ce Papert însuși a afirmat la sfârșitul cărții sale „Copii și computer. Idei noi pentru noile instrumente ale educației ":" ... Ar fi sfâșietor să privim în viitor și să vedem minunate rețele telematice de acces la cunoștințe disponibile doar pentru unii, în timp ce alții sunt excluși sau pentru a vedea că educația s-a transformat, chiar mai mult decât în ​​trecut, într-un teren de reproducere al intoleranței și al urii ... Singura alegere rațională ... constă în a lucra din greu pentru a încuraja pluralismul educațional cu angajamentul nu numai de a extinde beneficiile tuturor celor care au nevoie de el, ci și de a asigurați-vă că cei care decid să nu o folosească o fac pe baza unei alegeri conștiente. "

Medii multimedia

Multimedia este disponibilitatea mai multor medii, producerea diferitelor medii gestionate de un computer. Papert, în concordanță cu aceasta, a dezvoltat conceptul de „micro-lume”, un mod de a învăța într-un mod activ și constructiv. Prima micro-lume creată a fost cea a „geometriei broaștei țestoase”, în care prin comenzi era posibilă trasarea figurilor și desenelor și descoperirea proprietăților geometrice specifice prezente în ele. Acest concept se dezvoltă din ideea pe care autorul o are despre copii, adică indivizi care se confruntă cu lumea din jurul lor prin imaginație, aventură, fantezie. Aceste medii virtuale de învățare nu pretind să le înlocuiască pe cele concrete, ci încearcă să devină o parte integrantă a acestora. Problemele care trebuie abordate trebuie, prin urmare, să reflecte probleme și activități din viața de zi cu zi; trezind curiozitatea, motivația și interesul pentru copii. Mediul de învățare al lui Papert este utilizat de elevi pentru a concepe proiecte și a construi cunoștințe utile și pentru a dezvolta autonomia, deoarece aceste proiecte nu sunt impuse, ci orientate de profesor și adaptate de elev la apariția tuturor tipurilor de dificultăți. Prin urmare, se poate spune că micro-lumile papertiene sunt adevărate „săli de sport cognitive” în care se procedează pentru găsirea problemelor (identificarea problemelor) și rezolvarea problemelor ( rezolvarea problemelor ).

Instrucțiuni Portal educațional : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă de educație