Piquet (joc de cărți)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Piquet
Locul de origine Franța ?
Reguli
Număr de jucători 2 (variante pentru 3 sau 4)
Echipe Nu
Pariez Nu
Buchet 32 de cărți franceze
Ierarhia semințelor Nu
Ierarhia cardurilor A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7

Piquet (sau pichet) este un joc de cărți pentru doi jucători, care se joacă cu un pachet de 32 de cărți, care face simultan parte din grupul de "jocuri combinate" (cum ar fi Rummy ) și grupul de "trucuri" (cum ar fi Tressette ).

Istorie

Piquet este unul dintre cele mai vechi jocuri de cărți la care am supraviețuit. Este menționat în 1532, sub numele său antic de Cent , de Rabelais în Gargantua sa. Piquet a fost inițial jucat cu un pachet de 36 de cărți.

Deși legenda atribuie crearea jocului lui Stephen de Vignolles, cunoscut și sub numele de La Hire , un cavaler în slujba lui Carol al VII-lea în timpul războiului de 100 de ani , este posibil ca jocul să fi venit în Franța direct din Spania, având în vedere denumirile de trăsăturile centrale ale jocului - „pique” și „repique” - care dezvăluie o origine spaniolă clară.

Abia de la sfârșitul secolului al XVII-lea a fost jucat doar cu pachetul redus la 32 de cărți. În afara Franței, această punte mică este, de asemenea, cunoscută sub numele de "punte cu pichet".

Piquet a luat inițial rădăcini în Franța, unde s-ar fi putut naște și din care a trecut în Anglia și Germania, țări în care a obținut la fel de mult succes. În 1892, în timpul unui congres privind cărțile de joc desfășurat la Viena, a fost declarat cel mai „clasic” dintre jocurile de cărți. Popularitatea sa a scăzut rapid în secolul al XX-lea, combinată cu apariția și răspândirea contractului Bridge și a variantelor remi . Acum se joacă doar marginal.

Regulile jocului

Ordinea cărților

Cardurile respectă ordinea prezentată aici, de la cel mai puternic la cel mai puțin puternic:

Cartea de joc pică A.svg Cartea de joc pică K.svg Cartea de joc pică Q.svg Cartea de joc pică J.svg Carte de joc pică 10.svg Cartea de joc pică 9.svg Cartea de joc pică 8.svg Carte de joc pică 7.svg

Valoarea cardului

Asul valorează 11 puncte, fiecare se confruntă cu 10 puncte, celelalte cărți valorează la fel de multe puncte ca numărul lor. Valoarea cărților este utilizată exclusiv în faza inițială a jocului, a licitării lungi pentru fiecare costum. (Vezi mai jos).

Pregătirea

Fiecare jucător extrage o carte, cine extrage cel mai mic joacă mai întâi rolul de dealer. Cei doi jucători alternează în rolul de pe fiecare mână ulterioară. Dealerul amestecă cărțile și îl face pe adversar să ridice pachetul, care trebuie să separe cel puțin două cărți. Dealerul le împarte câte două sau trei, până când ambii jucători au 12. Decizia de a distribui cărțile este cu primul dealer, această decizie trebuie respectată pentru restul jocului, cu excepția cazului în care se convine altfel.

Cartele albe

Dacă un jucător nu a primit nicio carte de față, se spune că are cărți goale. Aceasta valorează 10 puncte și servește la egalizarea dezavantajului proprietarului mâinii. Anunțul trebuie făcut înainte de următoarea fază de respingere; cărțile trebuie afișate scurt înainte de a fi aruncate, astfel încât adversarul să poată verifica validitatea anunțului. Dacă este ultimul în mână care anunță „cărți goale”, se va plia înainte ca primul în mână să-și ia aruncarea, va arăta cele douăsprezece cărți „goale” și apoi își va face propria aruncare.

Spărtura

Primul în mână (non-dealer) aruncă una până la cinci cărți din cele pe care le-a primit. El este obligat să arunce cel puțin unul. Din partea de sus a pachetului celor opt cărți rămase nedistribuite, el extrage câte le-a aruncat, pentru a avea din nou 12 cărți în mână. Dacă nu ia toate cele cinci cărți la care are dreptul, se poate uita la cele pe care nu le-a luat. De exemplu, dacă schimbați 3, puteți verifica cele două care rămân. Al doilea în mână (dealer-ul) poate lua la rândul său câte cărți din pachet îi rămâne primul, adică între una și șapte. Această sumă va fi de trei dacă primul jucător a schimbat maximum cinci cărți. Dealerul va trebui, de asemenea, să schimbe cel puțin o carte. Dacă decide să lase un anumit număr dintre ele în pachet, poate alege să se uite la cărțile rămase, atât timp cât adversarul le poate vedea și pe ele. Dacă dealerul lasă cărți și decide să nu se uite la ele, nici primul care are mâna nu va putea să o facă.

Anunțuri combinate

După aruncări, urmează o fază de oferte: primul jucător spune ce combinații poate forma cu cărțile sale, la fiecare ofertă al doilea răspunde dacă are mai bine sau mai puțin în mână.

După cum sa menționat mai sus, primul anunț, „carte albă”, trebuie făcut înainte de aruncare. Eliminarea este urmată de anunțurile combinațiilor, care pot fi de trei tipuri:

Puncte

Aici este vorba de a compara cine are cele mai multe cărți din același costum. În cazul în care cei doi jucători declară că au același număr de cărți în cel mai bun costum, se compară suma valorilor cărților. De exemplu, prima deținere ♣ AK 10 9 7 licită „5 puncte”, a doua cu ♥ KQJ 8 7 răspunde „cât timp?”, Prima adaugă 11 + 10 + 10 + 9 + 7 și răspunde „47”, al doilea răspunde „bine” în sensul că nu-l poate bate.

Există două variante cu privire la modul de evaluare a acestei combinații. Într-una, se atribuie câte puncte există cărți de aceeași culoare, în cealaltă suma valorilor cărților este împărțită la zece, aproximând la cel mai apropiat număr întreg, o variantă în practică echivalentă cu prima , cu excepția cazului în care combinația conține cele trei cărți 7, 8 și 9.

Secvențe

Secvență neîntreruptă de cel puțin trei cărți în același costum în ordine naturală.

Numărul de puncte acordate pentru secvențe este egal cu lungimea secvenței, plus un bonus de 10 puncte dacă secvența este de cel puțin 5 cărți.

Jucătorul care are dreptul să obțină puncte pentru secvențe poate conta toate secvențele din mână.

De exemplu, primul jucător deține ♣ KQJ, ♠ 8, ♥ AQJ 10 9 7, ♦ AJ; al doilea ♣ A 10 8, ♠ K 7, ♥ K, ♦ KQ 10 9 8 7; primul declară „al patrulea” referindu-se la secvența ♥ QJ 10 9; al doilea, având și un al patrulea din diamante, întreabă "care?" (adică „care este cea mai mare carte din secvența dvs.?”); primele răspunsuri „la regină”; al doilea care are un al patrulea la 10 se declară învins spunând „bine”. Primul jucător în acest moment are dreptul să adune toate secvențele din mână, adică și al treilea pentru regele cluburilor.

Secvențele valorează la fel de multe puncte ca lungimea lor, plus un bonus de 10 puncte pentru secvențe de cinci sau mai multe cărți.

Trei de un fel și Paisprezece

Trei sau patru cărți cu aceeași valoare nominală. Trei de un fel valorează 3 puncte, în timp ce, după cum sugerează și numele „paisprezece”, patru cărți identice valorează 14 puncte.

În ceea ce privește secvențele, oricine are cei mai buni paisprezece - sau, în absența a paisprezece, cei mai buni trei de un fel - câștigă dreptul de a număra toate cele trei de un fel și paisprezece. Această combinație este valabilă numai pentru cărțile mai mari sau egale cu 10: un paisprezece din 9, 8 sau 7 nu este numărat.

Declarația

După cum s-a anticipat în exemple, faza de licitare are loc după cum urmează: primul jucător începe prin declararea valorii combinației sale (puncte, secvență, cărți identice), adversarul la fiecare ofertă răspunde „bine” dacă nu are nimic mai bun, dacă are o combinație comparabilă pe care o cere să precizeze în continuare, dacă în schimb are mai bine spune „nu este bine”. Nu este necesară specificarea combinațiilor care înving clar adversarul.

În caz de egalitate, punctul nu se acordă. Costumul combinațiilor nu joacă niciun rol în comparația reciprocă.

Nu există nicio obligație de a declara toate combinațiile pe care le aveți în mână. Este permis și poate fi convenabil din punct de vedere strategic, de exemplu, să licitați trei de un fel cu un paisprezece în mână sau să nu licitați o secvență, de exemplu, dacă este de așteptat ca adversarul să o învingă.

Scorul

Declarațiile sunt colectate în ordine: „alb”, „culoare”, „secvențe”, „egal”. Doar ofertele „albe” trebuie să fie demonstrate înainte de aruncare, celelalte sunt demonstrate după ce toate ofertele au fost făcute și înainte de 12 jocuri.

De acum înainte, scorul este actualizat cu voce tare de către jucătorul care câștigă o combinație, o pasă sau un pariu.

Ultimele 12

În Piquet nu există atu (trump suit), dar obligația de a răspunde la costumul jucat este valabilă acolo unde este posibil. Cea mai mare carte de costum jucată câștigă pasul.

Prima mână colectează un punct atunci când joacă prima sa pasă, fiecare pas câștigat valorează un punct, câștigarea pasului jucat de adversar valorează două puncte.

Dacă oricare jucător ia 7 sau mai multe trucuri, va înscrie 10 puncte suplimentare.

Pericolele

există trei pericole

Știuca

Dacă în timpul pasărilor un jucător atinge 30 de puncte fără ca adversarul să fi marcat niciunul, acesta „pică” și marchează 30 de puncte suplimentare pe care le calculează direct anunțând cu voce tare scorul plus 30 de puncte.

Rădăcina

Similar cu știucă, dar înainte de începerea paselor. Dacă un jucător atinge sau depășește scorul de 30 de puncte fără ca adversarul să fi reușit să înscrie un singur punct, el primește un bonus de 60 de puncte.

Paltonul

Jucătorul care câștigă toate cele douăsprezece pase câștigă 30 de puncte suplimentare, în plus față de cele 10 pe care le câștigase deja când a luat al 7-lea truc.

Jocul

Un meci este format din șase jocuri sau mâini. Într-un joc, fiecare jucător este dealer de 3 ori.

În cadrul unui joc, la sfârșitul fiecărei runde, scorul fiecărui jucător este scris și adăugat la cele din precedentele, astfel încât runda următoare să înceapă de la zero.

Valoarea unui joc este egală cu 100 de puncte plus diferența de scor dintre jucători. Dacă învinsul nu ajunge la 100 de puncte la sfârșitul celui de-al șaselea joc, valoarea jocului este în schimb de 100 de puncte plus suma punctelor ambilor jucători.

Variante

Fiind un joc cu o istorie de probabil 5 secole, nu este de mirare că există nenumărate variații. Jocul descris aici este doar una dintre modalitățile posibile de a juca piquet. Potrivit paginii Wikipedia franceze, piquetul Norman este o variantă pentru trei jucători, în timp ce piquet voleur este pentru patru.

Conform site-ului pagat, cea mai veche variantă, cu 36 de cărți, prevede distribuirea a 12 cărți per persoană și 12 pentru a forma muntele. Adversarul cartaro poate schimba până la 7 cărți, în timp ce cartaro poate schimba restul [1] .

Notă

Bibliografie

  • Académie des Jeux , Guillaume, Paris, 1821
  • Frans Gerver, Le Guide Marabout de tous les jeux de cartes , Gérard et C °, Verviers, 1966.

Elemente conexe

Jocuri de masa Portalul Jocurilor de societate : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu jocurile de societate