Pixel

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - Dacă sunteți în căutarea altor semnificații, consultați Pixel (dezambiguizare) .
Mărirea unei versiuni anterioare a logo-ului Wikipedia în care pixelii care alcătuiesc imaginea sunt evidente

Un pixel , în grafica computerizată , este cea mai mică unitate convențională a suprafeței unei imagini digitale . [1] Pixelii, dispuși în așa fel încât să compună o grilă dreptunghiulară fixă [1] , apar fuzionați într-o singură imagine datorită micției și densității lor. Termenul este contracția „elementului imagine”, adică „elementului imagine”.

Istorie

Un precursor în artă

Georges Seurat , lider al mișcării neoimpresioniste de la sfârșitul secolului al XIX-lea, a exploatat combinația de culori pure păstrate separat și principiul recompunerii retinei. [2] Procedând astfel, mișcările minuscule sau punctele care alcătuiesc lucrarea sunt recompuse și contopite de retina ochiului observatorului [2] , în conformitate cu același principiu care determină percepția unei imagini digitale .

Istoria termenului

Termenul „pixel” apare pentru prima dată în două proceduri SPIE separate din 1965, în articole ale lui Fred C. Billingsley de la Caltech 's Jet Propulsion Laboratory . [3] Alternativa „pel” apare în Proceedings of the IEEE din 1967, publicată de William F. Schreiber de la MIT . [3] Atât pixelul, cât și pel-ul s-au răspândit în câmpurile de procesare a imaginilor și codificare video timp de mai mult de un deceniu înainte de a apărea în manuale la sfârșitul anilor 1970, pentru a deveni omniprezente în domeniile grafică pe computer , afișaj , imprimante , scanere , camere , și tehnologii conexe, cu semnificații diverse și adesea conflictuale. [3]

Pixelul material

În timp ce luăm în considerare termenul de „pixel” legat adesea de descrierea virtuală a imaginii, este folosit și pentru a indica unele dintre elementele care alcătuiesc un ecran CRT , LCD sau cu plasmă . Și ele sunt dispuse într-o rețea dreptunghiulară fixă ​​și sunt formate fiecare din trei celule (numite „ subpixel ”), fiecare dintre acestea gestionând o culoare printre cele trei elemente primare ale sintezei aditive : roșu , verde , albastru .

Ecran CRT

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: ecran cu tub catodic .
Pixeli pe un ecran CRT

În cazul unui televizor sau monitor CRT , lumina provine din fosfor , substanțe chimice care strălucesc atunci când sunt lovite de electroni . [4] Din partea de jos a tubului catodic se trimit fascicule de electroni care curg pe ecran, dintr-o parte în alta și de sus în jos: fiecare rază determină o culoare a fosforilor și variază ca intensitate pe măsură ce se mișcă. [4] Aceste variații fac ca fosforii să strălucească în funcție de câtă culoare primară este necesară în acel punct particular. [4] Ochiul observatorului estompează lumina fosforilor individuali și vede doar rezultatul combinației dintre luminile celor trei culori ale fosforilor, adică imaginea generală de pe ecran.

Ecran cu plasmă

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Ecran cu plasmă .

Ecranul unui televizor cu plasmă are un număr mare de celule închise între două foi de sticlă [5] , iar gazele precum argon , neon sau xenon sunt utilizate pentru a produce culori și luminanță [6] , împreună cu o cantitate mică de vapori de mercur. [5] . Fiecare pixel al unui ecran cu plasmă este format din trei compartimente (unde se află fosforii ), precis roșu, verde și albastru. Un curent din gaz excită atomii de mercur [5] , provocând crearea de plasmă . [6] Plasma emite lumină ultravioletă care determină strălucirea fosforilor. [6] Astfel, din amestecul de roșu, verde și albastru putem obține diferitele nuanțe de culoare.

Cele trei culori pot fi iluminate individual sau simultan, dar nu este posibilă creșterea sau scăderea intensității lor, nici mai mult, nici mai puțin. [7] Pentru a putea obține gradațiile în nivelurile de luminozitate respective ale culorilor, celula roșie, verde sau albastră este încălzită doar pentru o anumită perioadă de timp, adică prin aplicarea modulației lățimii impulsurilor . [7] O încălzire scurtă are ca rezultat o culoare mai închisă, iar una mai lungă are o culoare mai deschisă. [7]

Ecran LCD

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Afișaj cu cristale lichide .

Într-un afișaj cu cristale lichide , o lampă din spate este plasată ca sursă de iluminare, iar cantitatea de lumină care trece prin afișaj este controlată de o rotație mai mare sau mai mică a undelor de lumină între două filtre polarizante . [7] Dacă un impuls electric trece prin cristalele lichide , acesta le răsucește pentru a permite luminii să treacă prin filtrul din față, deoarece acesta din urmă este rotit cu 90 ° față de filtrul din spate. [8] Prin urmare, pixelii vizibili sunt cei care sunt traversați de unde de lumină transversale, adică care au suferit o schimbare de tendință de la verticală la orizontală (Fig.1). [8] Dimpotrivă, pixelii total dezactivați sunt cei care nu sunt atinși de undele luminoase, deoarece sunt blocați de filtrul frontal, deoarece mențin tendința verticală (Fig.2). [8]

Pixel virtual și vizualizare

Raster și vector

Imaginile vectoriale sunt rasterizate folosind algoritmi adecvați

O reprezentare vectorială a unei imagini constă din instrucțiuni și parametri pentru desenarea imaginii finale, element cu element, pornind de la primitive geometrice precum linii , curbe , poligoane și text . Un format raster reprezintă un nivel mai mic de abstractizare a datelor de imagine. Conține o reprezentare eșantionată a oricărei imagini capturate sau sintetizate și, prin urmare, oferă resurse de stocare mai generale. Deoarece sistemele de afișare în sine sunt „adresate” în acest fel, destinația finală pentru toate reprezentările grafice este de fapt raster; o imagine în format vector, care trebuie afișată, este de fapt „ rasterizată ” prin executarea instrucțiunilor de desen adecvate și prin eșantionarea rezultatului. [9]

În sensul cel mai general, o imagine raster este alcătuită dintr-o rețea dreptunghiulară de pixeli. Fiecare pixel este un eșantion de informații într-o zonă finită a unei surse grafice continue spațiale, centrată într-o anumită poziție geometrică pe plan . [10]

Pentru calculele computerizate , este necesară o abstractizare convenabilă, care să fie independentă de specificațiile oricărui dispozitiv, astfel încât să poată fi folosită pentru a argumenta cum să producă sau să interpreteze valorile stocate în imagini. Această abstractizare presupune că imaginile sunt funcții definite pe arii bidimensionale - cel mai adesea dreptunghiuri . [11] Astfel, putem abstractiza o imagine ca o funcție unde este este o zonă dreptunghiulară e este setul de valori ale pixelilor posibili. [11] Cel mai simplu caz este o imagine ideală în tonuri de gri , în care fiecare punct din dreptunghi are doar luminozitate (nu culoare ); și putem spune asta (pozitive reale). [11] O imagine color ideală, cu valori roșii, verzi și albastre la fiecare pixel, are . [11]

Această noțiune abstractă a unei imagini continue se leagă de cea a unei imagini raster atunci când considerăm că un pixel material, cu subpixeli roșii, verzi și albaștri, este conceput astfel încât culoarea medie a imaginii de pe fața sa să fie controlată de valoarea pixelului din imaginea raster. [11] Fiecare pixel este asociat cu un șir de biți care conține informații, cum ar fi coordonatele de poziție în grilă și codul de culoare. [1] Setul tuturor informațiilor pixelilor virtuali constituie imaginea bitmap , denumită în mod obișnuit cu termenul englezesc " bitmap " (care, totuși, strict vorbind, indică doar imagini monocrome; pentru imagini în scară de gri sau culoare, utilizați „ pixmap[12] ). [1]

Afișare pe ecran

Imaginile digitale stochează informații într-o grilă virtuală de pixeli (deasupra). În mod similar, o unitate de afișare folosește o grilă de pixeli materiale (fiecare conținând elemente roșii, verzi și albastre), pentru a recrea imaginea (mai jos).

Pentru a afișa imaginea pe un monitor CRT , arma electronică trebuie să știe cu exactitate ce pixeli trebuie „activați” în timpul scanării, astfel încât se utilizează un buffer de cadre , care este memorie hardware programabilă . [13] Cel puțin un bit de memorie ("0" sau "1") este necesar pentru fiecare pixel și există atât de mulți biți alocați în memorie pe cât sunt biți de afișare . [13] Zona de memorie care conține valorile unui bit specific pentru fiecare pixel al unei imagini se numește planul de biți (nivelul de biți [14] ) al bufferului cadrului. Deoarece memoria este un dispozitiv digital și scanarea pe ecran este analogică , sunt necesare convertoare digital-analog (DAC). [13] Un DAC preia semnalul din buffer-ul cadrului și produce un semnal analog echivalent pentru a acționa pistolul de electroni în CRT.

Un singur plan bit creează o imagine alb-negru, iar nivelurile de gri ar fi necesare pentru a avea o figură realistă. Pentru a controla intensitatea (sau gradația) unui pixel, trebuie utilizat un anumit număr de planuri de biți în cadrul tamponului de cadru . [13] De exemplu, dacă planurile de 3 biți sunt utilizate într-un singur buffer de cadru, este posibil să se creeze 8 (sau 2 3 ) combinații de niveluri de intensitate (sau gradații) pentru același pixel (000-001-010-011- 100 -101-110-111, unde 000 este negru și 111 alb). [15] Valorile intermediare vor controla intensitatea pistolului de electroni „lovit” pe pixel. [13] Procesul de mapare a imaginii, în acest caz în valori discrete de gri, se numește „ cuantificare ”. [16] În general, datele de imagine sunt cuantificate în 256 de valori de gri, astfel încât fiecare pixel ocupă 8 biți sau 1 octet . [16]

În sistemele de culori, CRT este echipat cu un pistol de electroni pentru fiecare culoare, de obicei trei: unul pentru roșu, unul pentru verde și unul pentru albastru. [17] Datele pentru fiecare dintre cele trei culori trebuie stocate separat. [17] Tamponul de cadre necesită minimum 3 planuri de biți - unul pentru fiecare dintre cele trei culori RGB ; aceasta poate genera 8 culori diferite. [13] Dacă doriți mai multe culori, trebuie să măriți numărul de planuri de biți pentru fiecare culoare. De exemplu, dacă fiecare dintre cele trei culori RGB are planuri de 8 biți (un total de planuri de 24 de biți în bufferul de cadre cu trei DAC - uri de 8 biți), numărul total de culori disponibile în imagine ar fi 2 24 = 16.777.216. [13]

Conectați la fiecare DAC de 8 biți un tabel de culori sau CLUT (color look up table memory) [13] , îmbunătățește eficiența plăcii video și reduce ocuparea memoriei la o treime din spațiul necesar. [14] În acest caz, informațiile înregistrate în memoria tampon cadru nu corespund direct cu valoarea culorii care poate fi afișată, ci cu un cod care identifică culoarea reală în CLUT; acest lucru vă permite să variați culorile unei imagini fără a modifica codul original, efectuând o operație numită procesare falsă a culorilor: în practică, schimbarea valorii conținute în locul tabelului în care se află toate locațiile din bufferul de cadre care conțin același lucru adresa codului, culoarea lor este schimbată simultan cu o nouă culoare la alegere. [18] Fiecare culoare poate fi selectată dintr-o paletă de 2 24 ≈ 16,8 milioane de culori, dar, de obicei, datorită dimensiunii tabelului, numai maximum 256 de culori pot fi afișate simultan. [19]

Funcționarea unui tabel de căutare a culorilor

Replicarea pixelilor

În televizoare , și mai ales în cele cu ecrane CRT, afișajul are rareori același număr de pixeli ca imaginea vizualizată. Astfel de considerații rup legătura directă dintre pixelii (virtuali) ai imaginii și pixelii (materiali) ai afișajului. [11] Ar fi mai bine să înțelegem imaginea raster ca o descriere independentă de dispozitiv a imaginii care urmează să fie afișată și afișajul ca un dispozitiv capabil să se apropie de acea imagine ideală. [11] De exemplu, multe plăci grafice astăzi acceptă diverse rezoluții, precum 640 × 480, 800 × 600, 1024 × 768 etc. Numărul de subpixeli de pe ecran, evident, nu se modifică dacă schimbați numărul de pixeli virtuali care îi conduc. [20]

Aici putem vorbi despre replicarea pixelilor , adică o tehnică care implică înlocuirea fiecărui pixel cu un bloc de dimensiuni N × N pixeli, pentru care imaginea este mărită cu un factor de scară N. [21] Odată cu replicarea pixeli, imaginea devine mai mare, dar mai grosieră, deoarece nu sunt furnizate informații noi, altele decât cele deja conținute în descrierea originală. [21] Este mai presus de toate pierderea calității vizuale a imaginii, ca urmare a redimensionării, prima diferență între grafica raster și grafica vectorială . Mai mult, acesta a fost un argument folosit de Alvy Ray Smith pentru a arăta că pixelul nu este de fapt un pătrat mic, ci un punct de eșantionare. [20] Opusul replicării pixelilor se numește drop pixel și apare atunci când numărul de pixeli virtuali este mai mare decât cel al pixelilor materiali. [22]

Caracteristicile pixelului

Rezoluţie

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Rezoluție (Grafică) și Rezoluție ecran .

Numărul de pixeli de pe monitor este definit de adresabilitatea acestuia, care este numărul de pixeli controlabili individual. [23] Adresabilitatea este de obicei exprimată în dimensiunile orizontală și verticală. [23] Prin urmare, un monitor cu o adresabilitate de 1600 × 1200 are 1600 pixeli în dimensiunea orizontală și 1200 în verticală. [23] Adresabilitatea este uneori denumită „rezoluție”. [24]

Ecranele moderne ale computerului sunt proiectate cu o „ rezoluție nativă ”, care oferă cea mai clară imagine pe care ecranul este capabil să o producă. [19] Rezoluțiile native tipice pentru LCD-urile sunt următoarele: pentru afișajele de 17 inci, 1024 × 768, pentru 19 inci este 1280 × 1024, pentru 20 inci este 1600 × 1200 și pentru afișajele de 22 inci -24 este 1920 × 1080. [19] În general, ecranele LCD ar trebui să fie aproape întotdeauna afișate la rezoluția lor nativă, deoarece modificarea setărilor ecranului poate produce artefacte care degradează calitatea imaginii. [25] În mod normal, o rezoluție non-nativă este afișată mai bine pe un ecran CRT decât pe un ecran LCD . [ fără sursă ]

Forma pixelilor

Adobe Premiere Pro (un software de editare video ) pentru a interpreta corect un clip trebuie să cunoască, împreună cu alte lucruri, raportul de aspect al pixelilor , adică forma geometrică a pixelilor. [26] Raportul de aspect sau raportul de aspect este raportul dintre lățimea și înălțimea unei imagini digitale sau afișarea unui monitor . De exemplu, într-un monitor 16: 9, lățimea este de aproximativ 1,78 ori mai mare decât înălțimea (la un monitor a cărui înălțime a afișajului este de 29,9 cm, lățimea va fi de aproximativ 29,9 cm × 1, 78 = 53,1 cm). Pixelii pot avea, de asemenea, diferite raporturi de aspect. [27] De obicei, imaginile digitale și monitoarele de computer au pixeli pătrati (1: 1), în timp ce videoclipurile au unghi dreptunghiular. [27] Un videoclip NTSC are de obicei o rezoluție de 720 × 480 pixeli, deci nu are un raport de aspect de 4: 3, ci de 3: 2. [27] Cu toate acestea, se pare că are 4: 3 deoarece pixelii video sunt puțin mai mari decât sunt largi. [27]

Culoare și sub-pixel

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Sub-pixeli și RGB .

Transmiterea valorilor pixelilor de 0 către un ecran monocrom va păstra pixelii considerați plictisitori. În schimb, valorile 1 le vor activa. După cum sa menționat, nivelurile de biți pot fi folosiți pentru a obține diferite nuanțe de gri. Afișajele color utilizează triade roșii, verzi și albastre, care creează o iluzie optică a unei anumite culori.

Biti pe pixel

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Adâncimea culorii .

Numărul de culori distincte pe care le poate reprezenta un pixel depinde de numărul de biți pe pixel (bpp):

  • 1 bpp (imagine monocromă)
  • 8 bpp (256 culori);
  • 16 bpp (65.536 culori, cunoscut sub numele de Highcolor );
  • Imaginile RGB de 24 bpp (16.777.216 culori, cunoscute sub numele de Truecolor ) sunt formate din 3 canale color. [28] O imagine RGB pe 8 biți pe pixel are deci 256 de valori posibile pentru fiecare canal, adică peste 16 milioane de valori de culoare. Imaginile RGB cu 8 biți pe canal (bpc) sunt uneori denumite imagini pe 24 de biți (8 biți × 3 canale = 24 de biți de date pentru fiecare pixel). [28]

Notă

  1. ^ a b c d ( IT ) Walter Maraschini și Mauro Palma, Enciclopedia Matematicii , în Le Garzantine , AL, Ediție specială pentru Corriere della Sera, Garzanti, 2014, v. grafică pe computer.
  2. ^ a b ( IT ) Giorgio Di Teodoro și Francesco Cricco, Il Cricco di Teodoro. Itinerar în art. Ediz. Portocale. Pentru licee. Cu extindere online: 4 , ediția a 3-a, Zanichelli, 1 ianuarie 2012, ISBN 9788808189448 .
  3. ^ a b c Richard F. Lyon, O scurtă istorie a „Pixelului” , în Fotografie digitală II , vol. 6069, SPIE, 2 februarie 2006, DOI : 10.1117 / 12.644941 . Adus pe 12 iunie 2018 .
  4. ^ a b c ( EN ) Encyclopedia of Science. Ediz. ilustrat , Joybook, 1 ianuarie 2006, ISBN 9788818022285 .
  5. ^ a b c ( IT ) Ugo Amaldi, Amaldi pentru liceele științifice. albastru. Cu Physics în engleză. Cu extindere online: 3 , Zanichelli, 1 ianuarie 2012, ISBN 9788808437907 .
  6. ^ a b c ( EN ) Marcus Weise și Diana Weynand, How Video Works, Ediția a doua: De la analog la definiție înaltă , ediția a II-a, Focal Press, 13 aprilie 2007, ISBN 9780240809335 .
  7. ^ a b c d ( EN ) Walter Fischer, Digital Video and Audio Broadcasting Technology: A Practical Engineering Guide , ed. a III-a, Springer, 4 iunie 2010, ISBN 9783642116117 .
  8. ^ a b c ( IT ) E. Encyclopedia Sciences , Fabbri Editori, 2005, ISBN 8845114015 ,OCLC 799546212 .
  9. ^ (EN) Janglin Chen, Wayne Cranton și Mark Fihn, Handbook of Visual Display Technology, ediția a doua, Springer Verlag, 4 noiembrie 2016, ISBN 9783319143453 .
    „Întrucât sistemele de afișare sunt abordate în acest mod, destinația finală pentru toate reprezentările de imagine este efectiv raster; o imagine într-un format vector este rasterizată pentru afișare prin executarea instrucțiunilor de desen adecvate și eșantionarea rezultatului. " .
  10. ^ (EN) Janglin Chen, Wayne Cranton și Mark Fihn, Handbook of Visual Display Technology, ediția a doua, Springer Verlag, 4 noiembrie 2016, ISBN 9783319143453 .
    «În sensul cel mai general, o imagine raster este alcătuită dintr-o matrice dreptunghiulară de pixeli („ elemente de imagine ”). Fiecare pixel este un eșantion de informații într-o zonă finită a unei surse de imagine continuă spațial, centrată pe o anumită locație geometrică din plan. " .
  11. ^ a b c d e f g ( EN ) Steve Marschner și Peter Shirley, Fundamentals of Computer Graphics, ediția a patra , ediția a IV-a, AK Peters / CRC Press, 18 decembrie 2015, ISBN 9781482229394 .
  12. ^ ( EN ) AA.VV., Computer Graphics: Principles and Practice in C , ediția a II-a, Addison-Wesley Professional, 14 august 1995, p. 13, ISBN 9780201848403 .
    „Termenul de bitmap, strict vorbind, se aplică numai sistemelor bilaterale de 1 bit pe pixel; pentru sistemele cu mai mulți biți pe pixel, folosim termenul mai general pixmap (scurt pentru harta pixelilor). " .
  13. ^ a b c d e f g h ( EN ) Anupam Saxena și Birendra Sahay, Computer Aided Engineering Design , Springer Science & Business Media, 8 decembrie 2007, ISBN 9781402038716 . Adus pe 12 iunie 2018 .
  14. ^ a b ( MUL ) Daniela Cancila și Stefano Mazzanti, Dicționarul enciclopedic de informatică. Engleză-italiană, italiană-engleză. Ediz. bilingv. Cu actualizare online , Zanichelli, 1 iunie 2009, ISBN 9788808193513 .
  15. ^ Dacă afișajul acceptă 2 n nuanțe de gri, atunci bitmap-ul trebuie să conțină un n număr de biți pentru fiecare pixel.
  16. ^ a b ( EN ) Bernd Jähne, Digital Image Processing , ediția a 5-a, Springer, 29 aprilie 2002, ISBN 9783540677543 .
  17. ^ a b ( EN ) Julio Sanchez și Maria P. Canton, The PC Graphics Handbook ( PDF ), CRC Press, 2003, ISBN 0-8493-1678-2 .
  18. ^ ( IT ) AA.VV., Communication , în Enciclopedia științei , vol. 14, Il Giornale, 2005, pp. 525-526, ISBN 9771124883152 .
  19. ^ a b c ( EN ) David Salomon, The Computer Graphics Manual , Springer, 30 noiembrie 2011, ISBN 9780857298850 .
  20. ^ a b ( EN ) Alvy Ray Smith, Un pixel nu este un mic pătrat, Un pixel nu este un mic pătrat, Un pixel nu este un mic pătrat! (Și un Voxel nu este un mic cub) ( PDF ), 17 iulie 1995.
  21. ^ a b ( EN ) AA.VV., Computer Graphics: Principles and Practice in C , ediția a II-a, Addison-Wesley Professional, 14 august 1995, ISBN 9780201848403 .
  22. ^ (EN) Charles Poynton, Digital Video and HD: Algorithms and Interfaces, prima ediție, Morgan Kaufmann, 30 decembrie 2002, ISBN 9781558607927 .
  23. ^ a b c ( EN ) Jon C. Leachtenauer, Afișarea electronică a imaginii: selectarea și funcționarea echipamentelor , SPIE Press, 2004, ISBN 9780819444202 . Adus la 15 iunie 2018 .
  24. ^ (EN) Andrew Butterfield, Gerard Ekembe Ngondi și Anne Kerr, A Dictionary of Computer Science, ediția a VII-a, Oxford University Press, Oxford, 28 ianuarie 2016, ISBN 9780199688975 .
    "Cantitatea de informații grafice care pot fi afișate pe un ecran vizual. Rezoluția unui dispozitiv de afișare este de obicei notată de numărul de linii care pot fi distinse vizual pe inch. Rezoluția este adesea confundată cu adresabilitatea. Adresabilitatea unui sistem grafic pe computer este definită de numărul de linii afișabile sau, alternativ, de numărul de puncte sau pixeli (elemente de imagine) care pot fi afișate în direcțiile verticale și orizontale. Sistemele de grafică pe computer sunt acum capabile să abordeze multe mii de pixeli orizontal și vertical, dar rezoluția este probabil să fie mai aproape de 400 de linii pe inch. " .
  25. ^ (EN) Janglin Chen, Wayne Cranton și Mark Fihn, Handbook of Visual Display Technology, ediția a doua, Springer Verlag, 4 noiembrie 2016, ISBN 9783319143453 .
    „De fapt, cu un sistem de afișare cu pixeli fixi precum un LCD, schimbarea setărilor ecranului introduce artefacte suplimentare care deteriorează și mai mult calitatea imaginii. De regulă, LCD-urile ar trebui să fie aproape întotdeauna vizualizate la rezoluția nativă. " .
  26. ^ (EN) Adobe Creative Team, Adobe Premiere Pro CS6 Classroom in a Book, prima ediție, Adobe Press, 9 iulie 2012, ISBN 9780321822475 .
    „Pentru ca Adobe Premiere Pro să interpreteze corect un clip, trebuie să cunoască rata de cadre pentru videoclip, raportul de aspect al pixelilor (forma pixelilor) și ordinea de afișare a câmpurilor, dacă clipul dvs. le are.” .
  27. ^ a b c d ( EN ) Keith Underdahl, Digital Video For Dummies , Wiley, 2003, ISBN 0-7645-4114-5 .
  28. ^ a b ( EN ) Conceptele de bază ale culorilor și imaginilor ( PDF ), în Adobe Photoshop. Ajutor și tutoriale , Adobe, 2014.

Bibliografie

Elemente conexe

Alte proiecte

Informatică Portal IT : accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu IT