Prosumer

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Prosumer

Un prosumer este un consumator care este el însuși producător sau care, prin consum, contribuie la producție. [1] Practica de a fi atât producători, cât și consumatori se numește prosumerism .

Termenul este un compozit alcătuit din cuvintele în engleză producer (producer) și consumer ( consumer ), uneori considerat ca un consumator profesionist , sau o persoană care produce bogăție prin creșterea acesteia. [2]

Tipuri de prosumatori

O tipificare a fost identificată prin competența pe care subiecții o pun în joc, utilă pentru identificarea sensului, concret și simbolic, pe care subiecții îl atribuie acțiunilor lor. Cele patru macro-zone sunt:

  • producător: cei care pun accentul pe a face în procesul de producție-consum. O persoană sau un grup fabrică produse cu scopul de a le comercializa.
  • fixator: cei care în procesul de producție-consum pun accentul pe reparare. Cei care, în loc să creeze articole noi, sunt specializați în repararea, piratarea sau rafinarea anumitor produse existente.
  • mai împărtășit: cei care în procesul de producție-consum accentuează rolul partajării. Această categorie dorește să pună accentul pe oportunitățile oferite de economia colaborativă , în care partajarea devine elementul generator de valoare.
  • tester: cei care în procesul de producție-consum pun accentul pe testare și evaluare. Aceștia sunt cei care în activitățile lor experimentează și revizuiesc produse sau servicii, reprezentanți a ceea ce se numește „economia reputației”: într-o logică tradițională sunt ceea ce au fost definiți ca primii adaptoare.

Aceste patru tipuri ideale pot fi considerate ca hibrizi intraspecifici, adică nu sunt excluși unul de celălalt, ci mai degrabă interconectați. Procesul de prosumerism accentuează o acțiune peste alta. [3]

Istorie

Fuziunea rolurilor de producător și consumator își are rădăcinile în mișcările de auto-ajutorare născute în timpul diferitelor crize economice.

În 1972, Marshall McLuhan și Barrington Levitt au sugerat că, cu tehnologiile electrice, consumatorul ar putea deveni și producător. [4]

Alvin Toffler , creatorul termenului prosumer .

Termenul prosumer a fost inventat oficial în 1980 din cartea Al treilea val [5] al futuristului american Alvin Toffler , care deja în 1970 sugerase o posibilă fuziune a rolurilor de producător și consumator [6] și a fost utilizat pe scară largă de mulți scriitori ai epocii. Nașterea figurii prosumer a fost posibilă prin descoperirile tehnologice și creșterea participării utilizatorilor, care au estompat granița dintre producție și consum. [7] De atunci, termenul a fost folosit și pentru a se referi la utilizatorii de peer bazat pe bunuri comune .

Toffler și-a imaginat că producția în masă a produselor standardizate va satisface nevoile de bază ale consumatorilor, saturând piața în acest proces. Pentru a continua să genereze profituri, companiile ar fi început un proces de personalizare în masă, adică producția în masă a produselor foarte personalizate; pentru a atinge un nivel ridicat de personalizare, consumatorii înșiși ar fi trebuit să participe la procesul de producție, în special pentru a specifica cerințele în ceea ce privește designul și estetica. Potrivit lui Lorimer, acest proces este similar cu relația care se creează între profesioniști precum arhitecții și clienții lor bogați, deși aceștia din urmă nu sunt de obicei singurii consumatori ai bunului creat sau chiar consumatorii primari. [8]

Analizând prosumerul din punct de vedere economic, în 1986 Philip Kotler a anticipat provocarea pe care o va prezenta pentru marketing. [9] El a emis ipoteza că consumatorii vor cere un rol mai mare în personalizarea bunurilor și serviciilor de care se vor bucura și a descris mai multe forțe care ar putea încuraja activități de producție și stiluri de viață mai durabile. Reflecțiile lui Kotler au fost preluate de Tomasz Szymusiak în 2013 și 2015. [10] [11]

Don Tapscott a elaborat în continuare conceptul în 1995 vorbind despre prosumire , sau actul de a consuma și de a produce. [12] 2006 Mai târziu, alături de Anthony D. Williams, George Ritzer și Nathan Jurgenson, el a menționat în continuare că procesarea a devenit o caracteristică importantă a web 2.0. [13] A SE DETALIA

În 1999, Manifestul Cluetrain [14] afirmă că „piețele sunt conversații”, ceea ce înseamnă că odată cu revoluția digitală asistăm la evoluția de la un consumator pasiv la un prosumer activ în contextul noii economii . De exemplu, Amazon s- a impus ca o companie lideră în comerțul electronic, datorită capacității sale de a construi legături cu clienții prin dialog, mai degrabă decât să se bazeze pe vânzarea produsului unic. Amazon sprijină colaborarea informațională între clienți și oferă spațiu pentru a contribui la site-ul său sub formă de recenzii ale produselor achiziționate prin comentarii scrise și o scară de valori cuprinse între 1 și 5 stele. [15]

În 2006, Toffler și-a extins ideile până în secolul 21 [16] . El a observat cum conceptul și realitatea prosumerului s-au stabilit la scară globală și au avut un impact global. [17] De remarcat este popularitatea lui Toffler în China , unde, potrivit acestuia din urmă, The Third Wave [5] este a doua carte cu cele mai bine vândute din toate timpurile după lucrarea lui Mao Zedong . [18]

2009 Termenul de consumator profesionist este recent inventat și capătă o relevanță deosebită în economia consumatorului. [2]

În 2015, Chih-Chin Chen a legat cultura prosumer de conceptul de McDonaldization teorizat de sociologul George Ritzer. Modelul de afaceri McDonald’s delegă consumatorilor unele dintre sarcinile îndeplinite în mod tradițional de restaurator, cum ar fi curățarea mesei la sfârșitul mesei și astfel obține un serviciu fără a fi nevoie să plătească un salariu. [19]

În 2020, cercetările lui Bodo Lang au identificat prosumerul ca fiind un „individ care consumă și produce valoare pentru propriul consum, precum și pentru alții, și poate primi stimulente implicite sau explicite de la organizațiile implicate în schimb”. Lang a identificat, de asemenea, șase tipuri de prosumatori : bricolaj, self-service, personalizare, colaborare, generare de bani și accesibil. [20] În același an, Mike Ryder a analizat natura și ascensiunea „prosumerului robot” derivat din tehnologia modernă și cultura participării, ambele concepte deja exprimate în literatura de ficțiune. [21] [22] [23]

Online și în lumea digitală, prosumer se referă în principal la vânzătorii individuali online, care nu numai că consumă produse, dar sunt capabili să producă și propriile lor.

Figura prosumerului s-a răspândit rapid în secolul XXI datorită disponibilității noilor tehnologii, în special a celor de pe web 2.0. Din punct de vedere industrial, este adesea asociată cu producția pe scară largă de bunuri sau servicii personalizate.

Contextele

În sfera economică, prosumerul este un individ puternic independent de economia principală. Din punct de vedere comercial, este tratat ca un segment de piață specific, în timp ce pentru marketing este un utilizator care, eliberându-se de rolul pasiv clasic, își asumă un rol activ în procesul care implică fazele de creație, producție, distribuție și consum. Uneori, el oferă conținut gratuit care poate fi exploatat de companie. [24]

În domeniul energiei regenerabile, prosumatorii sunt organizații sau case care produc ocazional combustibil sau energie în exces și le re-alimentează în rețeaua de distribuție locală sau națională sau pe piața liberă; totuși, dacă necesarul lor de energie depășește energia sau combustibilul produs, prosumatorii consumă energie sau combustibil din rețeaua de distribuție. Procedând astfel, reduc costurile de cumpărare a energiei, dar și poluarea transportării și stocării acesteia. Acest lucru se face de obicei de case folosind panouri fotovoltaice; de asemenea, pot stoca energie pentru a-și crește autonomia energetică [25] [26] . Dacă toți indivizii ar deveni prosumatori, unii cred că încălzirea globală ar putea fi oprită. [27]

Același principiu se aplică companiilor care produc biogaz și îl introduc într-o rețea, folosind gaz din aceeași rețea, dacă este necesar; Proiectul Nobel Grid al Uniunii Europene, care face parte din programul de cercetare și inovare Orizont 2020, folosește termenul în acest sens. [28]

Figura prosumerului este larg răspândită în contextul economiei comune, unde indivizii sunt adesea atât furnizori, cât și consumatori de bunuri și servicii. [29]

O altă semnificație a termenului se găsește în domeniul fotografiei, înregistrărilor video și hi-fi, unde se referă la produse dintr-o gamă intermediară între modele profesionale și amatori. Din pagina în italiană, fără sursă

În ciuda premiselor, personalizarea în masă nu s-a impus încă în multe sectoare ale comerțului. [30] Majoritatea consumului continuă să fie pasiv, așa cum susțin criticii televiziunii , companiilor de discuri și restaurantelor de tip fast-food .

Aplicat în domeniul jocurilor video, modelul prosumer pune sub semnul întrebării fanii capabili să producă jocuri video: de multe ori are legătură cu intervenția creativă a neprofesioniștilor. O caracteristică esențială a jocului video este implicarea performativă a jucătorului (prosumerul devine, așadar, interpret [31] ). Jocul video nu este doar o narațiune, nu este doar un spectacol, nu este doar o configurație multimedia, ci este o narațiune care devine spectacol prin intervenția activă a interpretului. Comparativ cu alte medii de lucru, jocurile video prezintă ceva radical diferit. Subiectiv, prosumatorul nu este un artist, un scriitor sau un fotograf. A fi prosumer în acele domenii nu implică realizarea notorietății sau a succesului economic (prozatorul nu va publica cu un major), dimpotrivă, orice interpret se află în aceleași condiții ca și celelalte personaje „legendare” din domeniul jocurilor video. . Deși fără venituri milionare, fiecare interpret este potențial o stea. [32]

Wikipedia și rolul prosumerului

Mii de colaborări spontane, neplătite, între utilizatori care produc, actualizează și controlează materialele din Wikipedia, este definit ca conținut generat de utilizator cu o acoperire globală. Există câteva linii directoare generale, principii pe care utilizatorii trebuie să le respecte întotdeauna și care constau în transparență, verificabilitatea surselor și posibilitatea marcării roșii (raportarea nesiguranței informațiilor). Conceptul de bază este: calitatea informațiilor transmise și difuzate prin intermediul acestei platforme este garantată chiar de prosumer, adică de contribuția umană și de spiritul colaborativ. Oamenii din comunitatea digitală cooperează și cresc împreună. Prosumerul nu este doar o parte activă într-un proces infinit, ci este prima sa condiție și coloana vertebrală. El reușește să mențină un proiect în viață, cu scopul de a garanta informații gratuite, utilizabile și nelimitate, pentru a fi un bun comun pentru toți. [33]

Producător și consumator non-corporativ

O definiție specifică a prosumerului apare în special în cadrul grupurilor activiste și al mișcărilor de bază . Rolurile producătorului și consumatorului sunt integrate pentru a exclude (sau cel puțin a reduce) producția multinaționalelor . În loc să genereze profituri în creștere, contribuind la producția de bunuri cu valoare adăugată, prosumatorii își propun să reducă intrările pentru a crește valoarea achizițiilor și sugestiilor lor. Din pagina în italiană, fără sursă

Diferite tendințe și mișcări în afara economiei de masă au adoptat conceptul de prosumer în terminologia și tehnicile lor. Printre acestea găsim:

  • abordarea bricolajului ca mijloc de autosuficiență economică sau pur și simplu ca modalitate de supraviețuire cu venituri mici;
  • mișcarea software-ului open source;
  • mișcarea Fablab, care promovează capacitățile de autofabricare ale noilor tehnologii, cum ar fi imprimarea 3D;
  • Mișcarea voluntară de simplitate, care urmărește obiective personale, sociale și de mediu prin activități de prosumire, cum ar fi cultivarea propriei alimente, repararea hainelor sau aparatelor, mai degrabă decât cumpărarea altora noi, redarea, mai degrabă decât ascultarea muzicii înregistrate;
  • utilizarea noilor tehnologii pentru crearea și partajarea de conținut cu scopul de a sprijini culturi și media independente, non-profit, deschise și „de la consumator la consumator”;
  • rețele de troc autosuficiente, în special în țările în curs de dezvoltare;
  • creatori de conținut autonom pe platforme online. [34]

Procesul prosumer și prosumerism

Procesul prosumerismului și rolul prosumerului sunt fenomene care datorită apariției economiei contemporane au atins mai multă importanță decât în ​​trecut. Prosumerismul în sine poate fi considerat ca un fenomen original, la care oamenii au participat întotdeauna de la comunitățile de vânători și culegători, dar astăzi fenomenul se prezintă într-o însușire foarte diferită, susținută de noile tehnologii și de apariția internetului. Evoluțiile în acest sens sunt destul de recente și evoluează constant, dar nu mai puțin importante pentru acest lucru. Site-ul de vânzări online Amazon.com , de exemplu, este dominat de logica prosumerismului, evidentă în special în activitățile referitoare la procesele de comandă și revizuire a produselor. [3]

Critici

Capitalismul prosumer a primit mai multe critici ca fiind considerat o „nouă formă de exploatare a muncii neplătite și făcută să apară ca divertisment gamificat”. [35]

Piergiorgio Degli Espositi îl definește ca un fenomen contradictoriu, în care prosumitorul are impresia că se deplasează pe o piață liberă și nu percepe riscul sau eficacitatea de a fi exploatat de sistemul capitalist. [36] De asemenea, ridică îndoieli cu privire la calitatea producției de prosumeri, atât din punct de vedere al materialelor, cât și al forței de muncă. [32]

Capitalismul prosumer

Există o nouă formă de capitalism care poate fi considerată capitalism prosumer care, pe lângă exploatarea lucrătorilor cu venituri reduse, accentuează exploatarea prosumitorilor în mare parte necomodificați, care sunt rareori plătiți pentru munca pe care o fac. Acest lucru sugerează nașterea unei noi lumi bazată pe activitatea prosumerului, cu managementul aferent și problemele oamenilor. [33]

Notă

  1. ^ prosumer în „Enciclopedia științei și tehnologiei” , pe www.treccani.it . Adus la 14 mai 2021 .
  2. ^ a b Să aruncăm o privire asupra consumatorului profesional , pe abcrisparmio.soldionline.it . Adus la 14 mai 2021 .
  3. ^ a b Automatizarea creativității, contradicția de a fi prosumer. Factori între producție și consum. ( PDF ), pe sisec.it . Adus la 14 mai 2021 .
  4. ^ Marshall McLuhan, Take today; executiv ca abandon , Harcourt Brace Jovanovich, 1972, ISBN 0-15-187830-7 ,OCLC 324314 .
  5. ^ a b Alvin Toffler, Al treilea val , Sperling și Kupfer, 1987, ISBN 88-200-0644-8 ,OCLC 797137633 .
  6. ^ Alvin Toffler, Future shock , 1970, ISBN 0-553-27737-5 ,OCLC 87496 .
  7. ^ Li, RYM (2018). Dependență de fabricație, preluare și siguranță în construcții, în: An Economic Analysis on Automated Construction Safety, Springer [online] https://www.researchgate.net/search.Search.html?type=publication&query=Addictive%20manufacturing,%20prosumption%20and % 20construction% 20safety
  8. ^ Lorimer, A. 'Prosumption Architecture: The Descentralization of Architectural Agency as an Economic Imperative', H + Magazine, 2014, [online] http://hplusmagazine.com/2014/01/13/prosumption-architecture-the-decentralisation - agenția-arhitecturală-ca-imperativ-economic / [04/02/14]
  9. ^ Kotler, Philip. (1986). Prosumatori: un nou tip de client. Futurist (septembrie - octombrie), 24-28.
  10. ^ Szymusiak T., (2013). Beneficiile sociale și economice ale fenomenului de prosperitate și utilizare principală în Germania - Lecții pentru Polonia [în:] Inovare durabilă, comercializare cercetare și marketing durabil, soluții durabile, München. ISBN 978-83-936843-1-1
  11. ^ Szymusiak T., (2015). Prosumer - Prosumption - Prosumerism, OmniScriptum GmbH & Co. KG, Düsseldorf. ISBN 978-3-639-89210-9
  12. ^ Don Tapscott, The digital economy: repensing promise and peril in the age of networked intelligence , ediția a 20-a aniversare, 2015, ISBN 978-0-07-183555-8 ,OCLC 876003415 .
  13. ^ Don Tapscott, Wikinomics: cum colaborarea în masă schimbă totul , Ed extins, Portfolio Penguin, 2010, ISBN 1-59184-367-7 ,OCLC 649321578 .
  14. ^ Rick Levine și Antonio Tombolini, Manifest Cluetrain: sfârșitul activității ca de obicei , [editorul nu este identificat], 2001, ISBN 88-8112-180-8 ,OCLC 800937902 .
  15. ^ Limita de descărcare depășită , la citeseerx.ist.psu.edu . Adus la 14 mai 2021 .
  16. ^ Alvin Toffler, The Wellness Revolution: [cum se va întâmpla și cum ne va schimba viața] , Casini, 2010, ISBN 978-88-7905-150-7 ,OCLC 876592905 .
  17. ^ Alvin Toffler, Revoluția revoluționară , ed. 1, Knopf, 2006, ISBN 0-375-40174-1 ,OCLC 61353112 .
  18. ^ C-SPAN - După cuvinte create. Toffler intervievat de Gingrich Episode , pe trumix.com , C-SPAN , 6 iunie 2006. Adus pe 5 decembrie 2008 (arhivat din original la 26 ianuarie 2009) .
  19. ^ (EN) Chih-Chin Chen și George Ritzer,McDonaldization , în Daniel Thomas Cook și J Michael Ryan (eds), The Wiley Blackwell Encyclopedia of Consumer and Consumer Studies, Oxford, Marea Britanie, John Wiley & Sons, Ltd., 24 martie 2015, pp. 1-3, DOI :10.1002 / 9781118989463.wbeccs167 , ISBN 978-1-118-98946-3 . Adus la 19 aprilie 2021 .
  20. ^ Bodo Lang, Rebecca Dolan, Joya Kemper și Gavin Northey, Prosumers in times of crisis: definition, arhetipuri și implicații , în Journal of Service Management , înainte de tipărire, înainte de tipărire, 1 ianuarie 2020, DOI : 10.1108 / JOSM-05-2020-0155 , ISSN 1757-5818 ( WC ACNP ) .
  21. ^ Universitatea Lancaster , Sci-fi a prezis social media, Uber și Augmented Reality, oferă informații despre viitor - Autorii de science fiction pot ajuta la prezicerea modelelor de consumatori viitori. , în EurekAlert! 24 iulie 2020. Adus 26 iulie 2020 .
  22. ^ MJ Ryder, Lessons from science fiction: Frederik Pohl and the robot prosumer ( PDF ), în Journal of Consumer Culture , 23 iulie 2020, DOI : 10.1177 / 1469540520944228 .
  23. ^ Mike Ryder, Roboți cetățeni: biopolitică, computerul și perioada Vietnamului , în Universitatea Lancaster , 26 iulie 2020. Adus 26 iulie 2020 .
  24. ^ Luminița GIURGIU e Ghiță BÂRSAN, THE PROSUMER - CORE AND CONSECENCE OF THE WEB 2.0 ERA ( PDF ), în Revista de Informatica Socială , anul V, n. 9, 2008.
  25. ^ (EN) Wolf-Peter Schill, Alexander Zerrahn și Friedrich Kunz, Prosumage of solar electric: pros, contra, and the system perspective (PDF), în Economics of Energy & Environment Policy, vol. 6, nr. 1, 1 iunie 2017, DOI : 10.5547 / 2160-5890.6.1.wsch , ISSN 2160-5882 ( WC ACNP ) .
  26. ^ (RO) Richard Green Iain Staffell, „Prosumage” și piața britanică de electricitate , în Economics of Energy & Environmental Policy , vol. 6, nr. 1, 1 iunie 2017, DOI : 10.5547 / 2160-5890.6.1.rgre , ISSN 2160-5882 ( WC ACNP ) .
  27. ^ (EN) Prosumatorii din subvenția ulterioară au fost: o explorare a noilor modele de afaceri în politica energetică din Marea Britanie , vol. 135, 1 decembrie 2019, p. 110984, DOI : 10.1016 / j.enpol.2019.110984 .
  28. ^ Proiectul Nobel Grid , pe nobelgrid.eu . Adus la 14 mai 2021 .
  29. ^ (EN) Bodo Lang, Elsamari Botha, Jeandri Robertson, Joya A. Kemper, Rebecca Dolan și Jan Kietzmann, How to grow the sharing economy? Creați Prosumeri! , în Australasian Marketing Journal (AMJ) , 21 iunie 2020, DOI : 10.1016 / j.ausmj.2020.06.012 , ISSN 1441-3582 ( WC ACNP ) .
  30. ^ (EN) George Ritzer și Nathan Jurgenson, Producție, consum, prosumire: natura capitalismului în epoca „prosumerului” digital , în Journal of Consumer Culture, vol. 10, nr. 1, 1 martie 2010, pp. 13-36, DOI : 10.1177 / 1469540509354673 .
  31. ^ Giuseppe Frazzetto, Prosumer and star video game , in G | A | M | E Games as Art, Media, Entertainment , vol. 2, nr. 1, 2012. Adus 14 mai 2021 .
  32. ^ a b Giuseppe Frazzetto, Prosumer și starul jocurilor video , pe gamejournal.it , G | A | M | E. Adus la 14 mai 2021 .
  33. ^ a b isaacstoriesunito, Wikipedia, prosumer și știri false | , pe thepaperlab.it , 30 octombrie 2019. Adus pe 14 mai 2021 .
  34. ^ Consum și prosumerism pe net: procese de creare a valorii , pe researchgate.net . Adus la 14 mai 2021 .
  35. ^ Dariusz Jemielniak și Aleksandra Przegalinska, Societatea colaborativă , MIT Press, 18 februarie 2020, ISBN 978-0-262-35645-9 .
  36. ^ Piergiorgio Degli Esposti, Being a prosumer in the digital society: production and consumer between atoms and bits , F. Angeli, cop. 2015, ISBN 978-88-917-2576-9 ,OCLC 957010761 .

Bibliografie

  • Chen, Katherine K. (aprilie 2012). „ Prosumirea artistică: distrugerea cocreativă la Burning Man ”. American Behavioral Scientist Vol. 56, No. 4, 570-595.
  • Kotler, Philip. (1986). Prosumatori: un nou tip de client. Futurist (septembrie - octombrie), 24-28.
  • Kotler, Philip. (1986). Mișcarea Prosumer. O nouă provocare pentru marketeri. Progrese în cercetarea consumatorilor, 13, 510-513.
  • Lui, KM și Chan, KCC (2008) Ritmuri de dezvoltare software: armonizarea practicilor agile pentru sinergie, John Wiley și Sons, ISBN 978-0-470-07386-5
  • Michel, Ștefan. (1997). Prosuming-Marketing. Konzeption und Anwendung. Berna; Stuttgart; Viena: Haupt.
  • Nakajima, Seio. (Aprilie 2012). „ Prosumarea în artă ”. American Behavioral Scientist Vol. 56, No. 4, 550-569.
  • Ritzer, G. & Jurgenson, N., 2010. Producție, consum, prosumire. Journal of Consumer Culture, 10 (1), pp. 13 –36.
  • Toffler, Alvin. (1980). Al treilea val: Studiul clasic de mâine. New York, NY: Bantam.
  • Xie, Chunyan și Bagozzi, Richard P. (2008). Încercarea de a continua: către o teorie a consumatorilor ca co-creatori de valoare. Jurnalul Academiei de Științe de Marketing, 36 (1), 109-122.
  • Szymusiak T., (2013). Beneficiile sociale și economice ale fenomenului de prosperitate și utilizare principală în Germania - Lecții pentru Polonia [în:] Inovare durabilă, comercializare cercetare și marketing durabil, soluții durabile, München. ISBN 978-83-936843-1-1
  • Szymusiak T., (2015). Prosumer - Prosumption - Prosumerism, OmniScriptum GmbH & Co. KG, Düsseldorf. ISBN 978-3-639-89210-9
  • Giuseppe F., (2012). Prosumer și vedeta jocurilor video. Game, The Italian Journal of Game Studies. 1/2012 Note critice, 1/2012 Diverse. Editura: Ass.ne Culturale Ludica.
  • Wikipedia, prosumer și știri false, Isaacstoriesunito, The Paper Lab https://www.thepaperlab.it/2019/10/30/wikipedia-il-prosumer-e-le-fake-news/
  • Automatizarea creativității, contradicția de a fi prosumer. Producători între producție și consum, Maya Angelou http://www.sisec.it/wp-content/uploads/2017/02/Degli-esposti.pdf

Elemente conexe

Alte proiecte

Economie Portalul Economiei : accesați intrările Wikipedia care se ocupă de economie