Rummy

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Rummy
Locul de origine Statele Unite
Variante
Reguli
Număr de jucători 2, 3, 4, 5
Echipe Nu
Rundă În sensul acelor de ceasornic
Pariez Da
Buchet 2 punți de 52 de cărți cu 4 Jokeri
Ierarhia semințelor Da
Ierarhia cardurilor A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Remi este un joc de cărți de anumită origine anglo-saxon care răspândit în Italia , între 1920 și 1930 , probabil derivă din texan Remi .

Jocul are mai multe variante, dintre care cea mai cunoscută este probabil scala 40 . Tocmai datorită relativității și simplității sale, este în același timp un joc al societății și al companiei, jucabil atât în ​​familie, cât și la bar (chiar dacă în Italia este inclus în tabelul jocurilor interzise în locuri publice ) sau în o zonă de lounge. La fel ca în multe jocuri de cărți, rezultatul său depinde în principal de șansă, de soartă, dar nu este corect să-l descriem ca un „ joc al norocului ”; deoarece miza nu poate fi mărită, lipsindu-i (cu excepția anumitor variante) posibilitatea de a ridica.

Reguli

Remiul are multe variante (toate similare); numărul de cărți depinde de ele. Cea mai comună versiune este cea care necesită două pachete de cărți franceze plus jokerii sau cărțile sălbatice respective („remi”), pentru un total de 108 cărți. Unele versiuni prevăd utilizarea unui singur Joker pe pachet, pentru 106 cărți. Dacă există doar doi jucători, puteți juca și cu un singur pachet plus unul sau doi jokeri.

Odată ce dealer-ul a fost stabilit, el distribuie 8 cărți cu fața în jos (în unele versiuni 7, 9, 10 sau 13) fiecărui jucător, distribuindu-le în sensul acelor de ceasornic: descoperă una pe masă, care constituie începutul grămezii de aruncare și pune restul acoperite pe masă pentru a forma călcâiul sau punte acoperită.

La rândul său, fiecare jucător scoate o carte din stoc, o introduce între cărțile pe care le are în mână și aruncă una cu fața în sus, plasând-o în fântână: poate arunca imediat cartea pe care a tras-o. Mâna trece apoi la următorul jucător. Cine a format una sau mai multe combinații, cu sau fără Jokers, le pune pe masă și „deschide”, dacă are suficiente puncte pentru a face acest lucru. Pentru a încheia rândul este necesar să aruncați, chiar și în mâna în care se termină jocul.

Un jucător care a deschis poate, când îi vine rândul, să aleagă dacă scoate o carte din stoc sau o ia pe cea aruncată de jucătorul care a jucat înaintea sa. Dacă ia cartea aruncată, trebuie să o deschidă imediat, folosind și cartea extrasă. Dacă nu are suficiente puncte pentru a deschide (vezi mai jos) sau dacă nu are nevoie de carte pentru a face o combinație pe care să o arunce, poate extrage doar din stoc. Oricine a deschis deja poate lua cartea aruncată de jucătorul anterior atâta timp cât o plasează imediat într-o combinație, de orice valoare.

Scopul jocului este de a „închide”, adică de a forma combinații pentru a arunca toate cărțile, inclusiv una pentru pila de aruncare, lăsând adversarii cu cele mai multe cărți în mână. Închiderea definită „în mână” este cea care vă permite să aruncați toate cărțile împreună. Când un jucător a scăpat de toate cărțile pe care le are în mână a „închis”, adică a câștigat mâna. Ceilalți trebuie să arate cărțile pe care le au în mână și să înscrie punctele lor.

Jucând cu 14 cărți de deschidere, nu este posibil să jucați cu mai mult de 5 persoane. Dacă stocul se epuizează, aruncările aruncate sunt luate (cu excepția ultimei cărți din motive evidente), remaniere și creați un nou pachet pentru a trage.

Deschidere

Pentru a „deschide” trebuie să compui combinații de cărți care se adună împreună trebuie să dea un scor de cel puțin 50 de puncte (40 pe scara patruzeci). Valorile cărților respectă ordinea nominală: variind de la Doi la Rege; Asul poate fi plasat înaintea celor Doi sau după Rege: în primul caz valorează 1, în al doilea 11. Valoarea celorlalte cărți este valoarea nominală; toate cifrele valorează 10; Jolly valorează 25.

Cea mai simplă combinație este de trei tipuri, adică un minim de trei cărți unite prin aceeași valoare (de exemplu: 3 Mici, 3 Ași etc.), dar de costume diferite (dublurile sunt excluse, cu excepția cazului în care se convine altfel). Cvartetele sunt, de asemenea, valabile și (sau catrene sau quatris sau poker): patru cărți de aceeași valoare, dar de costume diferite, cu aceleași reguli ale celor trei de un fel.

Cealaltă combinație de bază este dreapta: cel puțin trei cărți de același costum în valoare progresivă (de exemplu: 6, 7 și 8 cluburi; 9, 10, Jack și Regina inimilor etc.). În general, dreapta începe și se termină cu asul, cu excepția cazului în care este convenit altfel între jucători (de exemplu, asigurând posibilitatea de a face dreptate cu King, As, Two etc.).

Jokerul își poate asuma în mod indistinct toate valorile tuturor costumelor și, prin urmare, servește efectele oricărei combinații (de exemplu: 3 de cluburi, 3 de pică, joker; J de diamante, joker, K de diamante etc.). Unele versiuni prevăd că Jolly valorează 20 sau 30 de puncte în scopul calculării punctelor de deschidere.

Pentru a calcula valoarea deschiderii, punctele cărților unice aruncate trebuie să fie adunate împreună. Puteți, de asemenea, să aruncați cărți care completează cele trei de un fel și drepturile de pe masă care au fost aruncate anterior de alți jucători: de exemplu într-un trei din șapte cu bâte, pică și diamante puteți adăuga șapte inimi, câștigând șapte puncte; într-o scară de trei, patru și cinci de pică puteți adăuga cele două și / sau șase de pică etc. Cu toate acestea, în unele variante, cărțile adăugate la combinațiile deja pe masă valorează zero.

Odată deschis, în următoarele runde, jucătorul poate renunța la alte seturi și drepte fără să-i pese de scor, pur și simplu când îi vine rândul.

Poker-sm-221-Ah.png Poker-sm-231-Ad.png Poker-sm-241-Ac.png Un trio,
valorează 33 de puncte
(11x3)
Poker-sm-216-9s.png Poker-sm-215-Ts.png Poker-sm-214-Js.png O scara,
valoare 29 de puncte
(9 + 10 + 10)

Recuperați Jokerul

După ce un Joker a fost jucat, acesta poate fi reutilizat dacă un jucător îl înlocuiește cu cartea pe care o reprezintă. De exemplu, dacă într-o dreaptă îl înlocuiește pe Regele diamantelor, oricine deține la rândul său un Rege al diamantelor îl poate juca și îl poate schimba cu Jokerul. Un astfel de schimb nu este luat în considerare în scor în scopul deschiderii. La fel ca în cazul cărților extrase din teancul de aruncare, Jokerul trebuie abandonat imediat.

În funcție de variante, pentru a lua înapoi un Joker dintr-un set de trei , trebuie plasate una sau ambele cărți lipsă. De exemplu, într-un trio de 10 cu diamante, inimi și un Joker, va trebui să renunțați atât la 10 de pică, cât și la cluburi pentru a-l recupera, sau doar unul dintre cele două în cea mai simplă variantă: în acest caz poate fi, de asemenea, s-a prevăzut ca oricine folosește wildcardul să declare mai întâi ce costuri intenționați să reprezentați.

Calculul scorurilor

Când un jucător închide ceilalți, descoperă cărțile pe care le au în mână și le numără, folosind același sistem care se aplică numărării punctelor pentru deschidere (cu excepția calculului valorii jokerului); asul din numărul final contează întotdeauna 11. Jucătorul care a terminat primește zero puncte. Joc după joc, oricine atinge mai întâi o valoare stabilită (de exemplu 300 de puncte) pierde. Acest lucru se desfășoară, de obicei, eliminând toți jucătorii care „arestează” până când este stabilit câștigătorul final.

Valoarea finală a numărării este în general rotunjită: până la 4 este rotunjită la zero, de la 5 la nouă este rotunjită la următoarele zece. De exemplu, dacă valoarea cărților pe care un jucător le are în mână este de 24, se vor înscrie 20 de puncte, dacă este 25, se vor înscrie 30. Dacă rămâi în mână cu una sau două cărți a căror valoare este mai mică decât patru, înscrii zero. Asul din numărul final este întotdeauna numărat 11. Jolly, așa cum am menționat mai sus, în funcție de variantele 20 sau 30.

Unele variante oferă o „penalizare” fixă ​​de 50 de puncte, numită „masă”, care este atribuită tuturor jucătorilor pierzători. Acest lucru este pentru a accelera jocurile, penalizându-i pe pierzători pentru a ajunge mai repede. De exemplu, oricine a avut o valoare de 30 de puncte în mână va vedea 80 marcate (30 în mână + 50 în „masă”). Atunci când un jucător a obținut un scor astfel încât runda următoare s-ar prăbuși cu siguranță din cauza „masei” (dacă nu câștigă), se spune că este „mortal”. Jucătorul „muritor” nu trebuie să pună în practică toate acele strategii pentru a nu se regăsi cu prea multe puncte în mână în cazul închiderii unui adversar, astfel încât să poată juca totul, chiar așteptând până la ultima deschidere .

„Masa” este suspendată când se închide „cu mâna”, adică în același rând în care se deschide. În acest caz, numite în unele variante „distrugere”, punctele în mână sunt pur și simplu numărate, sub rezerva rotunjirii obișnuite (de exemplu, cine are 30 va vedea 30 de puncte obținute, fără „masă”). Cu toate acestea, în runda următoare, „masa” va fi dublă, adică la 100 (100 de puncte vor fi adăugate la punctele în mână). Dacă din nou un jucător închide mâna, în runda următoare masa va fi de 150 de puncte și așa mai departe. Acest lucru servește pentru a adăuga un vârf de imprevizibilitate jocurilor, astfel încât chiar și un „muritor”, chiar fără a câștiga, ar putea să se regăsească jucând numeroase runde, dacă reușește să dețină cărți de o valoare suficient de mică.

Variante

Remi Casertano

Rummy Casertano este un joc de cărți de origine neclară, s-a răspândit în Italia între anii șaizeci și șaptezeci, în special în provincia Caserta, derivând din remi. [1]

Reguli

Două pachete de cărți franceze sunt folosite cu jokerii lor, pentru un total de 108 cărți. Scopul este de a lega toate cărțile dvs. în combinații valide în scopul închiderii. În cazul închiderii de către un adversar, combinațiile egalizate nu sunt penalizate în scor.

Combinațiile valide sunt:

  • trei de un fel: trei sau mai multe cărți de aceeași valoare (de exemplu: 3 Mici, 3 Ași etc.). De asemenea, pot fi de același costum
  • culoare roșie: trei sau mai multe cărți de același costum în ordine progresivă (de exemplu: 6, 7 și 8 de cluburi; 9, 10, Jack și Regina inimilor etc.);
  • culoare: toate cărțile de același costum nu sunt în ordine progresivă;
  • remi: șapte cărți de aceeași valoare fără jokeri (de ex. șapte regine)

Începutul jocului

Odată ce dealer-ul a fost stabilit, pachetul este ridicat. Dacă există un joker dedesubt, el se aruncă pe pământ și primul jucător îl desenează. Dealerul împarte 13 cărți cu fața în jos către fiecare jucător, distribuindu-le în sens invers acelor de ceasornic; dacă un joker nu a fost aruncat la pământ, el dezvăluie o carte pe masă, care constituie începutul grămezii de aruncare, și așează restul cu fața în jos pe masă pentru a forma stocul. În fiecare rând, fiecare jucător face două operații: extrage și aruncă. La rândul său, fiecare jucător scoate o carte din pachet sau aruncă grămada, o plasează printre cărțile din mână și aruncă una cu fața în sus, plasând-o în grămadă. Puteți arunca imediat cardul pe care l-ați extras. Mâna trece apoi la următorul jucător.

Închidere

Scopul jocului este de a „închide”, adică de a forma combinații astfel încât să lase toate cărțile lăsând adversarii cu cel mai mare număr de cărți nesigilate sau să formeze un remi, adică șapte cărți identice fără jokeri. Dacă se formează un remi, jucătorul arată cele șapte cărți și câștigă jocul, chiar dacă nu a legat celelalte cărți. Când un jucător, după ce a remizat, a legat toate cărțile pe care le are în mână, a „închis”, adică a câștigat mâna.

Scor

La închidere, se acordă credite și puncte:

Tipul de închidere Puncte credite
Închidere simplă -10 1
Culoare -20 2
Chintă roială -50 5
Rummy Câștigarea meciului -

Ceilalți trebuie să își așeze cărțile și să numere punctele pe care le au în mână în funcție de valoarea cărților. Când un jucător atinge 110 puncte a pierdut jocul. El poate intra din nou, plătind o miză, la scorul jucătorului cu cel mai mare scor. La sfârșitul jocului, fiecare credit primește o sumă fixă.

Valorile cardului

Valorile cărților respectă ordinea nominală: trec de la Doi la Rege, iar Asul poate fi plasat înainte de Doi sau după Rege. Valoarea cărților este valoarea nominală, toate cărțile feței valorează 10, Ace 11 și Jolly valorează 50.

Hârtie Valoare
2-10 Valoare nominală
J, Q, K + 10 puncte
As + 11 puncte
Vesel + 50 de puncte

Notă

  1. ^ Elvio Fantini, Ed. De Vecchi, The maxi book of cards games, 2005, ISBN 9788841260340

Bibliografie

linkuri externe

Controlul autorității Tezaur BNCF 26663 · LCCN (EN) sh85115837 · BNF (FR) cb121653613 (data)
Jocuri de masa Portalul Jocurilor de societate : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu Jocurile de societate