Realitate augmentată

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Un telefon T-Mobile G1 cu sistem de operare Android , cu o aplicație numită Wikitude Augmented-Reality.

Prin realitate augmentată sau realitate mediată de computer , înțelegem îmbogățirea percepției senzoriale umane prin intermediul informațiilor, în general manipulate și transmise electronic, care nu ar fi perceptibilă cu cele cinci simțuri. [1]

Tabloul de bord al mașinii, explorarea orașului prin indicarea smartphone-ului sau operația robotică la distanță sunt toate exemple de realitate augmentată.

Istorie

Ochelarii de realitate augmentată apăruseră într-o lucrare din 1968 a lui Ivan Sutherland [2] .

În anii 1990, primele viziuni coerente și organizate despre modul în care electronica miniaturizată, dispozitivele portabile [3] , internetul [4] și geolocalizarea [5] pot duce la lumi virtuale și / sau îmbogățite, mediate. Viziunea s-a maturizat și s-a stabilizat la începutul anilor 2000 [6] [7] [8] , iar primele produse de uz comun au apărut pe piață la sfârșitul acelui deceniu [9] .

Descriere

Definiție

Elementele care „măresc” realitatea pot fi adăugate printr-un dispozitiv mobil, cum ar fi un smartphone, cu utilizarea unui PC echipat cu o cameră web sau alți senzori, cu dispozitive de vizionare (de exemplu, ochelari de proiecție pe retină), ascultare (căști) ) și manipulare (mănuși) care adaugă informații multimedia realității deja percepute în mod normal.

Informațiile „suplimentare” pot consta de fapt și într-o scădere a cantității de informații percepute în mod normal de simțuri, din nou pentru a prezenta o situație mai clară sau mai utilă sau mai amuzantă. Tot în acest caz vorbim de AR.

În realitatea virtuală , informațiile adăugate sau scăzute electronic sunt preponderente, până la punctul în care oamenii se află scufundați într-o situație în care percepțiile naturale ale multora dintre cele cinci simțuri nu par să mai fie prezente și sunt înlocuite de altele. În realitatea augmentată (RA), pe de altă parte, persoana continuă să experimenteze realitatea fizică comună, dar beneficiază de informații suplimentare sau manipulate din realitatea însăși [10] .

Distincția dintre VR și AR este, de altfel, artificială: realitatea mediată, de fapt, poate fi considerată ca un continuum, în care VR și AR sunt plasate adiacente și nu sunt pur și simplu două concepte opuse [11] .

Medierea are loc de obicei în timp real. Informațiile despre lumea reală care înconjoară utilizatorul pot deveni interactive și manipulate digital.

Tipuri de realitate augmentată

Există două tipuri principale de realitate augmentată:

  • Realitate mărită pe mobil. Telefonul mobil (sau smartphone-ul de ultimă generație) trebuie să fie neapărat echipat cu un sistem de poziționare globală (GPS), un magnetometru (busolă) și trebuie să poată afișa un flux video în timp real, precum și o conexiune la internet pentru a primi datele pe net. Telefonul mobil încadrează mediul înconjurător în timp real; nivelurile de conținut sunt suprapuse lumii reale, de la date punct de interes geo-localizate (POI) la elemente 3D .
  • Realitate mărită pe computere . Se bazează pe utilizarea de markere, ( ARtags ), desene stilizate în alb și negru care sunt afișate către camera web , sunt recunoscute de computer și pe care conținutul multimedia este suprapus în timp real: video, audio, obiecte 3D, etc. Aplicațiile de realitate augmentată se bazează de obicei pe tehnologia Adobe Flash .
  • Realitate mărită fără markeri. Este o evoluție a tehnicilor anterioare, conținutul este același, dar nu va mai fi necesar să încadrați niciun marker. Din acest motiv îl putem defini mai ușor de utilizat și mai confortabil, de fapt vă va lăsa deplină libertate de mișcare. Vi se va solicita doar prima dată să încadrați un plan orizontal, de exemplu podeaua, iar după câteva secunde conținutul virtual va apărea la locul său. [12]

Publicitatea mărită a explodat în 2009 prin numeroase campanii de mărci (Toyota, Lego, Mini, Kellogg, General Electrics), cântăreți (Eminem, John Mayer) sau reviste ( Colors , Esquire Magazine sau Wallpaper ). Revista Spam [13] , născută în 2012 în Italia, este prima revistă gratuită complet în realitate augmentată, atât din punct de vedere editorial, cât și din conținut comercial.

Exemple

Utilizată deja în domenii foarte specifice, cum ar fi militare, medicale sau de cercetare, în 2009, datorită îmbunătățirii tehnologiei, realitatea augmentată a ajuns la publicul larg atât ca campanii de comunicare publicitară augmentată publicate în ziare sau în rețea, cât și printr-o creștere continuă numărul de aplicații pentru telefoane mobile, în special pentru Windows Phone , Android și iPhone .

Acum este posibil, cu realitatea augmentată, să găsiți informații despre locul în care vă aflați (cum ar fi hoteluri, baruri, restaurante, stații de metrou), dar și să vizualizați fotografii de pe rețelele sociale precum Flickr sau intrări Wikipedia suprapuse realității; găsiți Twitter în apropiere; găsiți mașina parcată; joacă fantome captive și zâne invizibile folosind un oraș întreg ca loc de joacă; etichetarea locurilor, inserarea mesajelor de realitate augmentată într-un anumit loc (metodă utilizată de adolescenții japonezi pentru a se întâlni și subiectul unui film de Keiichi Matsuda [14] ).

Un alt exemplu de realitate augmentată sunt câteva funcții cu care sunt echipate anumite modele de mașini:

  • Vedere aeriană 360 ° sau vedere de sus (datorită celor 4 camere poziționate pe vehicul împreună cu senzori de distanță), integrarea și evoluția camerei de vizualizare spate pentru marșarier;
  • proiecția de indicatoare rutiere sau alte informații și mesaje pe parbriz.

Pe de altă parte, difuzarea progresivă a tehnicilor de realitate augmentată, împreună cu avantajele pe care le aduce, ridică probleme din ce în ce mai accentuate legate de confidențialitatea utilizatorului. [15]

În domeniul jocurilor video Sony a fost un pionier al realității augmentate prin publicarea primelor jocuri precum Ochiul judecății , Invizimals . Succesul pe scară largă al audienței este pentru Niantic și Nintendo în 2016 cu Pokémon GO . [16]

Notă

  1. ^ V. Di Bari, P. Magrassi, 2015 weekend in the future , Il Sole 24 Ore Editions, 2005.
  2. ^ Sutherland, I. (1968), "Un afișaj tridimensional montat pe cap", Fall Joint Computer Conference, AFIPS Conference Proceedings No. 33 .
  3. ^ Fitzmaurice, GW (1993), „Situat spații de informații și computere palmtop conștiente de spațiu”, Communications of the ACM , Volumul 36 Numărul 7, iulie 1993.
  4. ^ David Gelernter, Mirror Worlds: or the Day Software pune universul într-o cutie de pantofi ... Cum se va întâmpla și ce va însemna , 1992.
  5. ^ Spohrer, JC (1999), „Informații în locuri”, IBM Systems Journal , 38-4.
  6. ^ R. Behringer, G. Klinker, D. Mizell, Realitatea augmentată. Plasarea obiectelor artificiale în scene reale , Proceedings of IWAR '98 , 1999.
  7. ^ P. Magrassi, K. Haley, M. Gilbert, P. Redman, J. Fenn, „Tehnologii care vor intra în curând în ecranul radar”, Raport special Gartner AV-14-0302, octombrie 2001.
  8. ^ D. De Kerckhove, Arhitectura inteligenței , Birkhaeuser 2001.
  9. ^ Noile minune ale realității augmentate - Wired.it
  10. ^ HoloLens Italia: HoloLens: realitate virtuală, augmentată sau mixtă? , pe www.hololensitalia.it . Adus la 21 noiembrie 2015 (arhivat din original la 21 noiembrie 2015) .
  11. ^ Milgram, P., Takemura, A., Utsumi A. și Kishino, F. (1994) "Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum", SPIE Vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies.
  12. ^ interactivelab.it , https://www.interactivelab.it/app_realta_aumentata/ .
  13. ^ Revista Spam , pe spam-magazine.com .
  14. ^ Matsuda: «Cercetez viitorul, dar nu știu cum va fi», mentelocale.it , pe milano.mentelocale.it . Adus la 14 octombrie 2014 (arhivat din original la 20 octombrie 2014) .
  15. ^ Agenția de știri AdnKronos, 20 iunie 2014 "Dacă noile reguli nu ajung, un viitor fără intimitate ne așteaptă cu realitate augmentată"
  16. ^ Unde compania Pokémon Go vrea să meargă , pe Il Post , 6 iulie 2021. Adus pe 13 iulie 2021 .

Bibliografie

  • Laborator de strategii de comunicare (2012), Realități augmentate. Experiențe, strategii și conținuturi pentru realitatea augmentată , Milano, Apogeo 2012, ISBN 9788850330706 .

Elemente conexe

Alte proiecte

linkuri externe

Controlul autorității Tezaur BNCF 58802 · LCCN (EN) sh2006020069 · GND (DE) 4715802-5 · NDL (EN, JA) 01.211.643