Reguli de table

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

1leftarrow blue.svg Articol principal: table .

Următoarele sunt regulile tablei moderne [1] și câteva dintre variantele sale.

Introducere

Table este un joc pentru două persoane. Se folosește o scândură pe care sunt desenate douăzeci și patru de triunghiuri, numite puncte . Triunghiurile, în culori alternante, sunt grupate în patru cadrane, formate din șase puncte fiecare. Cadrantele sunt numite tabla de acasă și tabla exterioară a jucătorului și a adversarului său. Tabelele interne și externe sunt separate, în centrul mesei, de o bandă numită bară .

O tablă de table cu damele în aranjamentul inițial. Numerotarea punctelor este indicată doar pentru jucătorul alb. O dispunere alternativă permisă este cea simetrică cu aceasta, adică cu tabelele interne din stânga și cele externe din dreapta.

Pentru fiecare jucător, ponturile sunt numerotate începând de la tabloul de acasă. Prin urmare, cel mai îndepărtat punct pentru fiecare jucător este cel de douăzeci și patru, care este echivalent cu punctul unu al adversarului. Fiecare jucător are cincisprezece piese de propria culoare. Amplasarea inițială a dama este: 2 dame pe fiecare punct douăzeci și patru, 5 pe fiecare punct treisprezece, 3 pe fiecare punct opt ​​și 5 pe fiecare punct șase.

Ambii jucători au o pereche de zaruri și folosesc o ceașcă pentru a le arunca. Un cub de dublare , cu numerele 2, 4, 8, 16, 32 și 64 tipărite pe fețe, este utilizat pentru a urmări pariul curent și pentru a-l mări pe parcursul jocului.

Scopul jocului

Scopul jocului, pentru fiecare jucător, este să-și aducă toți pionii în casa lor și apoi să-i scoată . Primul jucător care le scoate pe toate câștigă jocul.

Albul și roșul vor muta piesele în direcții opuse, așa cum este indicat de săgeți.

Mișcarea pieselor

Pentru a începe jocul, fiecare jucător aruncă o singură matriță. Oricine are cel mai mare număr începe primul și numerele care vor fi folosite pentru prima mutare sunt tocmai cele obținute cu cele două zaruri tocmai aruncate. Dacă ambii jucători au aruncat același număr, atunci zarurile trebuie aruncate din nou până când numerele aruncate sunt diferite. După această lansare de start, jucătorii își vor arunca perechea de zaruri în rânduri alternative. Pentru a evita disputele, o aruncare este considerată valabilă numai dacă ambele zaruri aterizează plat pe masa interioară.

Numerele obținute cu zarurile indică prin câte puncte ( sâmburi ), jucătorul trebuie să-și mute piesele. Damele trebuie deplasate întotdeauna înainte, către punctele corespunzătoare numărului mai mic. Regulile pentru mișcarea pieselor sunt următoarele:

  • Un dam poate fi mutat doar pe un punct deschis, adică un punct care nu este ocupat de două sau mai multe dame opuse (care se mai numește și „casă”).
  • Numerele de pe cele două zaruri constituie două mișcări separate. De exemplu, dacă un jucător a aruncat 5 și 3, el poate decide dacă mută un verificator de cinci spații într-un punct deschis și un alt verificator de trei spații într-un punct deschis sau să mute un singur verificator de opt spații într-un deschis un deget de la picior deschis, dar numai dacă cel puțin unul dintre punctele intermediare (la o distanță de trei sau cinci de punctul de plecare) este deschis.
O modalitate de a juca 5 și 3. Albul avansează cu 3 puncte cu un pion și apoi cu 5 cu același pion.
O altă modalitate de a muta 5 și 3. Albul mișcă un cadru din punctul său 8 și altul din punctul 6 pentru a construi o „casă” în punctul 3.
  • Un jucător care aruncă două numere egale mișcă de două ori mai multe mișcări. De exemplu, un jucător care aruncă un 6 și un 6 are la dispoziție patru mișcări din șase spații, pe care le poate completa cu combinația de piese pe care le consideră cele mai potrivite.
  • Un jucător trebuie să folosească ambele numere pe care le aruncă (sau patru dacă a aruncat o dublă), dacă acest lucru este posibil. Când poate fi redat un singur număr, trebuie redat acel număr. Dacă ambele numere sunt posibile, dar folosirea unuia dintre ele nu mai face posibilă utilizarea celui de-al doilea, atunci jucătorul trebuie să mute numărul mai mare. Dacă nu se poate folosi un număr, jucătorul își pierde rândul. În cazul numerelor duble, atunci când nu este posibil să se utilizeze toate cele patru, trebuie jucate cât mai multe numere.

Mănâncă și întoarce-te

Un singur checker, indiferent de culoare, care ocupă un punct singur, se numește „ pete ”. Dacă un pion aterizează pe descoperirea unui adversar, acesta din urmă este mâncat sau lovit (lovit) și plasat pe bară.

Ori de câte ori un jucător are unul sau mai multe dame pe bară , el este obligat, ca primă mișcare, să-și întoarcă toate dame la tabla de acasă a adversarului. Aceasta constă în luarea acestuia din bară și plasarea acestuia pe un punct deschis, al cărui număr corespunde unuia dintre cele două zaruri aruncate.

De exemplu, dacă un jucător aruncă un 4 și un 6, el poate întoarce un dama la adversarul său 4 sau 6, cu excepția cazului în care unul sau ambele puncte sunt deja ocupate de două sau mai multe dame opuse.

Dacă White aruncă 6 și 4 pe zaruri și are un checker pe bară , el trebuie să pună acel checker pe punctul 4 al lui Red, deoarece punctul 6 al lui Red (White's 19) este blocat.

Dacă nu sunt deschise puncte, jucătorul își pierde rândul. Dacă un jucător poate exploata doar parțial numerele pe care le-a obținut pentru reintrare, este obligat să reintroducă cât mai multe dame posibil și trebuie să renunțe la mișcările rămase.

După ce ultimul pion s-a întors de pe bară , jucătorul trebuie să folosească orice număr neutilizat al zarurilor mutând același pion sau orice alt pion.

Scoateți damele

Odată ce un jucător și-a adus toți cei 15 dame la el acasă, el poate începe să-i scoată de pe tablă ( să plece ). Un jucător scoate un checker prin aruncarea unui număr corespunzător locului unde este checkerul și scoaterea acelui checker de pe tablă. Astfel, prin lansarea unui 6, jucătorul poate scoate un checker care se află la punctul șase.

Dacă nu există dame pe unul dintre punctele indicate de zaruri, jucătorul trebuie să deplaseze legal un dolar care se află pe un punct corespunzător unui număr mai mare. Dacă nu există dame nici măcar pe un punct mai înalt, atunci jucătorul trebuie să scoată un dame din cel mai înalt punct care este încă ocupat de oricare dintre piesele sale rămase. Cu toate acestea, jucătorul nu este obligat să scoată un pion în cazul în care sunt permise alte mișcări.

Albul aruncă 6 și 4 din zaruri și scoate un checker din punctul 5 și altul din punctul 4.

Pentru a scoate orice dama, un jucător trebuie să aibă toate dame în joc pe tabloul său de acasă. Dacă un jeton este mâncat în timp ce procesul de scoatere a acestora este în desfășurare, înainte de a relua acest proces, jetonul mâncat trebuie returnat la tabloul său de acasă. Primul jucător care scoate toate cele 15 piese câștigă jocul.

Dublarea

Table poate fi jucat prin acordul asupra unei anumite mize pentru fiecare punct de meci; începe cu punctul de meci egal cu 1. Pe parcursul jocului, un jucător care crede că are un avantaj suficient, poate propune dublarea (dublarea) acestei corespondențe. El poate face acest lucru doar la începutul rândului său și înainte de a arunca zarurile.

Un jucător căruia i s-a oferit o dublă poate refuza, caz în care acordă jocul adversarului și pierde astfel un punct. În caz contrar, trebuie să accepte dubla și să joace pentru miza dublată. Un jucător care acceptă dublarea devine proprietarul cubului și numai el poate propune o dublare suplimentară ( redublare ).

Deci, dacă un jucător refuză o nouă dublă, el îi acordă adversarului punctele care erau în joc înainte de dublă. Dacă acceptă, devine noul proprietar al cubului și jocul continuă cu o miză dublată față de cea anterioară. Nu există nicio limită a numărului de duble într-un meci (dar de obicei, în meciurile profesionale, valoarea de 8 nu este depășită, adică trei duble în același meci).

Gammon și Backgammon

Dacă la sfârșitul jocului jucătorul învins a scos cel puțin un pion, atunci pierde doar valoarea indicată de cub (un punct în cazul în care nu au existat dublări); aceasta este victoria simplă. Dacă, pe de altă parte, învinsul nu a scos niciun fel de piese, atunci a suferit o gammon și, prin urmare, pierde dublul valorii indicate de cub. În cazul în care , în cel mai rău caz, pierzatorul nu a scos nici un joc de dame și încă mai are una sau mai multe piese de pe bar sau un bord de origine, de table atunci el a suferit câștigătorului și , prin urmare , pierde de trei ori mai mare decât valoarea indicată de cub.

Reguli opționale

Următoarele reguli opționale sunt utilizate pe scară largă în jocurile cu numerar.

  1. Dublarea automată . Dacă se lansează două numere egale la lansarea inițială a zarurilor (pentru a decide cine face prima mișcare), miza inițială este dublată. Cubul de dublare este rotit pentru a arăta numărul 2 și rămâne în mijloc. În mod normal, jucătorii sunt de acord asupra numărului maxim de dublări automate pe joc.
  2. Castorii . Dacă unui jucător i se propune să dubleze, el poate propune imediat un dublu suplimentar ( castor ) continuând să dețină cubul. În acest moment, jucătorul care s-a dublat mai întâi trebuie să aleagă dacă acceptă sau nu, urmând regulile standard de dublare.
  3. Conducerea lui Jacoby . Gammon și table nu sunt luate în considerare pentru dublarea sau triplarea mizei dacă niciunul dintre jucători nu se dublează în timpul jocului (adică sunt plătiți doar o dată miza). Această regulă face jocul mai rapid deoarece elimină situațiile în care un jucător nu se dublează pentru că încearcă să câștige un gammon .

Nereguli

  1. Zarurile trebuie aruncate simultan pe partea dreaptă a mesei (în raport cu jucătorul care aruncă) și așezate plat pe masă. Dacă ambele situații nu sunt verificate (o matriță se îndepărtează de partea dreaptă a mesei, sau deasupra oricărui dame sau nu este complet plat), jucătorul este obligat să ruleze ambele zaruri.
  2. O tura este completă atunci când jucătorul își adună zarurile de pe masă. Dacă s-a făcut acest lucru și mișcările jucate sunt incomplete sau ilegale, adversarul poate alege dacă acceptă mutarea sau îi poate cere jucătorului să facă mișcarea legală. Miscarea adversarului este acceptată implicit atunci când îți începi rândul prin aruncarea zarurilor sau dublarea.
  3. Dacă un jucător își aruncă zarurile înainte ca oponentul să-și fi completat rândul cu colectarea zarurilor, aruncarea este valabilă, dar jucătorul încă la rândul său își poate modifica mișcarea în funcție de aruncarea timpurie a adversarului său. După ce a profitat la maximum de mișcare știind din timp lansarea adversarului, jucătorul va colecta zarurile permițându-i adversarului să mute combinația lansării timpurii.

Variante

Dacă vă amintiți istoria milenară a acestui joc, nu este de mirare că există o multitudine de alte jocuri care împărtășesc utilizarea tablei cu 24 de puncte cu table .
Două variante strâns legate de table moderne sunt prezentate mai jos.
Cu toate acestea, pentru o imagine de ansamblu mai largă, consultați ceea ce este raportat în linkurile externe .

La chouette

Chouette ( a se citi „SCIU-ett“) este o modalitate de a juca table cu mai mult de doi jucători. Comparativ cu jocul clasic one-to-one, chouette poate oferi multe avantaje atunci când vă aflați într-un club . De fapt, este foarte distractiv, socializant și captivant. În plus, jucând o chouette , un jucător poate participa doar la câteva jocuri sau poate face o scurtă pauză atunci când se dorește.

Următoarea descriere conține regulile generale pentru chouette . Cu toate acestea, există o mulțime de variații ale acestor reguli, iar noii veniți la un club ar trebui să ia ceva timp pentru a învăța obiceiurile locale înainte de a juca.

Ordinea jocului

Pentru început, fiecare jucător aruncă o matriță și, dacă două sau mai multe zaruri arată același număr, acestea sunt reluate. Jucătorul care a obținut cel mai mare număr devine caseta și joacă împotriva tuturor celorlalți, înființând o echipă (echipă). Jucătorul care a scos al doilea cel mai mare număr devine căpitanul echipei. Sarcina căpitanului este să arunce zarurile și să mute piesele pentru echipa sa. Ceilalți jucători sunt sortați după scorul aruncărilor lor.

Când caseta câștigă un meci, colectează câștigurile de la fiecare membru al echipei. În acest moment, căpitanul trece la sfârșitul cozii, iar următorul membru al echipei devine noul căpitan. Când echipa câștigă, caseta trebuie să plătească datoria către fiecare membru și să meargă la sfârșitul cozii; în acest moment noua cutie devine cel care a fost căpitan.

Jucătorii pot lăsa o chouette sau o pot reintroduce în orice moment. Fiecare jucător nou intră începând de la ultima poziție în coadă.

Consultări

Obiceiurile de joc pot fi diferite: în unele chouettes , este permis să se consulte liber cu privire la mișcările care trebuie făcute. În altele este interzis. Un compromis popular permite consultări numai după ce cubul a fost transformat (adică cineva s-a dublat).

Joacă cu un singur cub

O chouette poate fi jucată fie cu un singur cub, fie cu mai multe cuburi. Într-un singur joc cub, singura decizie pe care membrii echipei o pot lua individual este dacă acceptă sau nu un dublu. Dacă caseta se dublează, fiecare jucător din echipă poate decide singur dacă joacă sau refuză. Cei care refuză își pierd miza, care este colectată din cutie , și părăsesc jocul putând reveni doar la următorul joc și pierde orice drept de consultare. Jucătorii care au acceptat iau locul jucătorilor ieșiți în ordinea stabilită la început. Dacă căpitanul refuză o dublă, în timp ce un alt membru al echipei acceptă, atunci membrul echipei, încă în joc, mai bine plasat în coadă, devine noul căpitan, iar căpitanul anterior ajunge în partea de jos a cozii.

Dacă un singur jucător acceptă un cub

Există o regulă acceptată în mod obișnuit în chouettes cu cinci sau mai mulți participanți: dacă toți membrii echipei, cu excepția unuia, refuză să dubleze caseta , atunci cel care ar fi acceptat trebuie să refuze și el. Această regulă previne situațiile în care majoritatea jucătorilor nu au niciun interes să continue jocul.

O altă regulă populară este că atunci când un singur jucător acceptă dublarea inițială a casetei , el este obligat să accepte un cub suplimentar plasat la 2 ( 2-cub ) de la orice membru al echipei care dorește să-i plătească un punct de joc. Cel care a primit cubul suplimentar are acum mai multe cuburi pe care le poate folosi individual pentru a arunca un dublu și pentru care va trebui să plătească sau să încaseze în modul obișnuit indicat de reguli.

Joacă-te cu mai multe cuburi

Multe chouettes folosesc astăzi mai multe cuburi. Fiecare jucător are propriul cub de dublare. Caseta poate oferi dubla membrilor individuali ai echipei și fiecare dintre ei poate decide dacă și când arunca dubla în casetă .

Cu mai multe cuburi în joc, devine posibil ca caseta să câștige împotriva unor jucători și să piardă împotriva altora. Apoi apare problema când un jucător își menține poziția în careu . Regula comună utilizată în acest caz este aceea că jucătorul continuă să boxeze până îl învinge pe căpitan, care altfel îi ia locul.

Tovarășul cutiei

În chouettes cu opt sau mai mulți jucători, cutia este adesea permisă să aibă un partener. Colaborarea cu cutia este oferită prin rotație, începând de la căpitan și continuând înapoi de-a lungul cozii. Dacă nimeni nu își oferă cooperarea, pit- mate-ul va fi ales la sorți dintre toți membrii echipei, cu excepția căpitanului.

Meciul de joc

Când se joacă un turneu de table , stilul de competiție pentru a decide câștigătorul este de obicei meciul de meci . Participanții sunt împerecheați și fiecare pereche joacă o serie de meciuri pentru a decide cine va trece la următoarea rundă a turneului. Această serie de jocuri se numește meci .

Meciurile se joacă pe un număr specificat de puncte. Primul jucător care acumulează numărul necesar de puncte câștigă meciul. Punctele se acordă după cum urmează: un punct pentru o victorie simplă, două pentru gammon și trei pentru table . Se folosește cubul de dublare și apoi jucătorii câștigă valoarea jocului înmulțită cu valoarea cubului (de exemplu, dacă un jucător câștigă o gammon cu cubul la 2, înscrie 4 puncte).

Regula lui Crawford și jocul Crawford

Meciurile se joacă în mod normal folosind regula Crawford . Această regulă prevede că, dacă un jucător atinge un scor prin care are doar un punct pentru a câștiga meciul, niciunul dintre jucători nu poate dubla în jocul imediat următor. Acest joc fără cub se numește de obicei jocul Crawford . După aceasta, dacă meciul nu s-a încheiat încă, cubul de dublare devine din nou utilizabil.

Alte precizări

Nu există bonus dacă înscrieți mai multe puncte decât este necesar pentru a câștiga meciul. Deoarece singurul obiectiv este să câștigi meciul, amploarea victoriei nu contează.

Dublurile automate , castorii și regula lui Jacoby nu sunt folosite în timpul meciurilor.

Întrebări frecvente

Mișcarea pieselor

Ce este un bloc?

Un bloc sau baraj ( prim ) este o secvență de 6 puncte consecutive, fiecare dintre ele ocupate de cel puțin doi pioni de aceeași culoare (adică de 6 „pătrate” consecutive). Când se construiește un bloc, nicio piesă a adversarului nu va putea urca peste el atâta timp cât rămâne intactă. De fapt, un pion nu se poate opri pe un punct blocat și nici măcar nu poate mișca mai mult de șase puncte într-un singur salt.

În exemplul următor, Red a construit un bloc și a prins cel mai îndepărtat pion al lui White, rămas pe douăzeci și patru.

Red a creat un bloc cu o secvență de 6 puncte ocupate de cel puțin două dintre piesele sale (deci 6 „pătrate” consecutive).

Ce înseamnă „a fi închis”?

Când un jucător a construit un bloc complet cuprins pe masa sa interioară și a mâncat unul sau mai mulți pioni descoperiți ai adversarului său, acesta din urmă „este închis” ( închis ). Damele lui mâncate vor rămâne pe bară , așa că nu se va putea mișca până când adversarul său nu va deschide unul dintre punctele de pe tabla de acasă.

Un exemplu de poziție în care White a fost închis. Albul are un pion pe bară și nu există puncte deschise pe tabla de acasă a lui Red.

Pot trece rândul dacă nu-mi plac numerele pe care le-am rulat?

Dacă există mișcări permise legal, este obligatoriu să joci numerele rulate. Nu există nicio posibilitate în table să treci rândul sau să derulezi zarurile.

Există o limită a numărului de piese care se pot încadra pe un punct?

Nu există limită la numărul de piese care pot ocupa un punct. De fapt, este posibil să aveți toate cele 15 piese pe un singur punct (deși este foarte rar). Când aveți mai mult de 5 dame într-un singur punct, este de obicei o idee bună să stivați câteva piese deasupra celorlalte.

Mănâncă și întoarce-te

Există un număr maxim de pioni care să poată sta pe bară în același timp?

Nu există limită. Deși rar, se poate întâmpla să vedeți mai mult de 6 dame pe bar în același timp.

Pot muta alte jetoane în timpul unei ture când trebuie să returnez un jeton de la bară ?

Dacă nu aveți alte dame pe bară , atunci este obligatoriu să utilizați numărul matriței neutilizate pentru a muta fie același dolar care a revenit din bară, fie altul. Dacă, pe de altă parte, nu este posibil să reintroduceți toate piesele din bară , atunci este obligatoriu să reintroduceți cât mai multe și să renunțați la restul numerelor obținute din zaruri.

Este posibil să se ajungă la un impas în table ?

Un impas este o poziție în care niciun jucător nu se mai poate mișca. Este posibil să ne imaginăm o astfel de situație dacă ambii jucători au dame în bar și mese interioare închise. În acest caz, niciun jucător nu poate intra din nou și, prin urmare, nimeni nu se mai poate mișca, iar jocul ar fi blocat.

Dar o astfel de situație nu poate fi realizată prin mișcări permise de regulament. Iata de ce. Să presupunem o situație cu ambele tabele interne închise. Cineva dintre cei doi oponenți își va fi închis mai întâi masa de acasă; să presupunem că era alb:

  • White nu își poate închide masa de acasă dacă are un pion pe bară. Așa că adversarul său, Red, trebuie să mănânce un pion de la el numai după ce White a reușit să-și închidă tabla de acasă.
  • Roșu nu poate mânca în timp ce masa internă a lui White rămâne închisă dacă mai are un pion pe bară . Deci, după ce a mâncat un jeton de la Alb, acesta din urmă va trebui să mănânce unul de la Roșu.
  • Dar White nu poate mânca dama adversarului său atâta timp cât are dama pe bară și tabla de acasă a lui Red este închisă. Deci, probabil, Red și-a închis masa de acasă după ce White a mâncat un pion de la el.
  • Dar dacă White ar mânca, adversarul său ar găsi un pion în bar cu masa de acasă a lui White închisă și, prin urmare, nu ar putea să-și închidă masa de acasă.

Deci, o situație de închidere dublă nu poate fi realizată niciodată.

Scoateți damele

Sunt obligat să scot un jeton chiar dacă nu vreau?

Regulile impun utilizarea ambelor numere aruncate pe zaruri (patru dacă se aruncă o dublă) dacă acest lucru este posibil. Dacă puteți juca mișcări care nu implică ieșirea pieselor, este permis să le jucați. Dacă, pe de altă parte, singura mișcare permisă este scoaterea unui pion, atunci această mișcare trebuie jucată.

Iată un exemplu în care este obligatorie scoaterea pieselor. White a rulat 4 și 3. În această poziție, el este obligat să scoată un checker din punctul 3 și altul din punctul 4 - este de fapt singura mișcare legală care permite White să profite de ambele numere.

Albul trebuie să joace 4 și 3. El este obligat să scoată doi pioni.

Iată un exemplu în care White poate scoate una sau două jetoane. Dacă albul scoate două jetoane, el lasă un jeton cu fața în sus. Dar acest lucru nu este necesar. Albul poate folosi 2 pentru a muta un checker din punctul patru în punctul doi și apoi poate folosi 4 pentru a scoate un checker din punctul doi. Rezultatul este că ați scos un jeton fără a lăsa o descoperire.

White trebuie să joace 4 și 2. Nu trebuie să scoată două dame.

Pot scoate un checker dintr-un punct al cărui număr este mai mic decât cel aruncat cu zarurile?

Singura dată când puteți scoate un dame dintr-un punct inferior este atunci când nu există alte dame pe punctele superioare. Puteți folosi un 5 pentru a scoate un dame din punctul trei numai dacă nu aveți alte dame pe cele patru, cinci și șase (și, bineînțeles, nu aveți dame în afara pătratului).

În următoarea poziție, White poate (și trebuie) să folosească 6 pentru a scoate un checker din punctul cinci, dar nu are nicio modalitate de a juca 4. Nu este permis să folosiți 4 pentru a scoate un checker din punctul trei, deoarece acolo sunt încă pioni albi la punctul cinci. Și White nu poate muta nici un dame de la punctul cinci, deoarece mișcarea este blocată de cele două dame ale lui Red la punctul unu.

Albul trebuie să joace 6 și 4. Dar nu poate scoate decât un singur pion.

Iată un alt exemplu. De data aceasta White nu are voie să scoată un jeton din punctul șase. Motivul este că singura modalitate de a utiliza ambele numere aruncate de zaruri este de a trece de la șase la două (folosind 4) și apoi scoateți un checker din punctul cinci (folosind 6).

White trebuie să joace 6 și 4. Dar nu poate scoate un checker direct din punctul 6.

Dublarea

Pot să mă dublez chiar dacă am un dame pe bar ?

Ai voie să dublezi ori de câte ori îți vine rândul și zarurile nu au fost încă aruncate. De asemenea, este inclusă rândul în care zarurile nu sunt aruncate, deoarece aveți dame pe bară și adversarul dvs. are masa interioară închisă.

Există o limită de câte ori poate fi oferită o dublă într-un joc?

Nu există limită. Singura restricție este că un jucător nu se poate dubla de două ori la rând. Odată ce dublarea a fost oferită, de fapt, cubul trece în mâna jucătorului care a acceptat-o ​​în cele din urmă.

Ce este un raton ? O vidră ?

După începerea jocului, dacă un jucător (A) simte că are un anumit avantaj în jocul curent, poate dubla adversarul (B). Dacă B acceptă dublarea, cubul valorează acum 2. Aceasta este o dublare obișnuită.

Există o regulă opțională care spune că, dacă B crede că este favoritul acceptând dublul, el poate propune să dubleze imediat la 4 fără a renunța la posesia cubului. Această acțiune se numește castor (castor).

Unii oameni se joacă cu o altă regulă care îi permite lui A, dacă A mai simte că este favoritul după castorul lui B, să întoarcă imediat cubul la 8. Acest lucru se numește raton .

Unii oameni se joacă cu o posibilă „re-dublare” posibilă: dacă B crede că este favoritul după ratonul lui A, se poate dubla la 16. Aceasta se numește vidră (vidră) sau numele unui alt animal. Similar.

În timpul tuturor acestor duble imediate ( castor , raton sau vidră ), cubul nu își schimbă proprietarul. Doar o dublare obișnuită transferă acea posesie. Toate aceste dubluri speciale din numele animalelor trebuie făcute imediat după ce dublarea inițială a fost acceptată și fără o aruncare a zarurilor sau mișcarea de dame.

Întrebări despre Match Play

Este permis / moralul să se dubleze în prima rundă în timpul unui meci?

Să presupunem că adversarul meu și eu tocmai am terminat jocul Crawford . Îmi urmăresc adversarul care are nevoie doar de un punct pentru a câștiga meciul. Fac ceva greșit dacă mă dublez în prima rundă a jocului următor?

Dublați la prima șansă atunci când alergați după jocul Crawford este perfect acceptabil. De fapt, este o strategie bună, deoarece dacă pierzi jocul, în orice caz, pierzi și meciul. Dublarea garanțiilor pentru a înscrie cel puțin două puncte în cazul în care reușiți să câștigați jocul.

Nu există niciun motiv să vă simțiți vinovați de dublare înainte de a avea un avantaj clar asupra adversarului. A nu putea dubla în timpul jocului Crawford este în sine un preț ridicat de plătit. În sfârșit, având șansa de a dubla acum, ar trebui făcut pentru a profita la maximum de această acțiune.

Cu câțiva ani în urmă, o regulă numită regula Olandei a fost folosită în unele turnee. Această regulă prevede că, după meciul de la Crawford , jucătorul final nu se poate dubla înainte de a treia rundă. Această regulă este foarte rar folosită astăzi.

Notă

  1. ^ Regulile jocului standard, chouette, meciul de joc, întrebările frecvente au fost extrase din versiunea italiană Depusă la 22 februarie 2005 în Internet Archive ., Curatoriat de Roberto Gobbo, din originalul englez Tom Keith, permisiunea autorilor înșiși.

Bibliografie

Există puține cărți despre table publicate în italiană și chiar mai puține cărți care sunt încă pe piață.
Din lista propusă mai jos, doar De Toffoli și Goren ar trebui să fie în continuare în librării.

  • Dario De Toffoli cu contribuții ale lui Carlo Melzi și Chiva Tafazzoli, Marea carte a tablei . Istorie, reguli, tehnici, evenimente curente , Nuovi Equilibri, 2008, ISBN 9788862220354
  • Dario De Toffoli, Table. Toate regulile jocului , New Balance, 2002, ISBN 8872267048
  • Charles H. Goren, Backgammon: cum să înveți unul dintre cele mai populare jocuri din lume de 5.000 de ani , Mursia, 1997, ISBN 8842503711
  • Stefania Fraschetta, How to play and win at Backgammon , De Vecchi, 1993, ISBN 8841233567
  • Oswald Jacoby, John R. Crawford, The Backgammon Book , Sperling & Kupfer, 1976

Sono invece numerosissimi i testi pubblicati in lingua inglese. Per un elenco più corposo e per la consultazione di recensioni su molti di questi libri (sia in italiano che in inglese) si faccia riferimento a quanto riportato nei collegamenti esterni .

Voci correlate

Collegamenti esterni

Portali dedicati al backgammon
Recensioni di libri sul backgammon
Recensioni di programmi per giocare a backgammon con il computer

tra cui, quelli più famosi

  • ( EN ) TD-Gammon , su os2world.com . URL consultato il 9 marzo 2006 (archiviato dall' url originale il 14 marzo 2005) .
  • ( EN ) Jellyfish , su jellyfish-backgammon.com .
  • ( EN ) Snowie , su bgsnowie.com .
  • ( EN ) BGBlitz , su bgblitz.com .
  • ( EN ) GNU Backgammon , su gnubg.org .
Varianti del backgammon