RisiKo!

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
RisiKo!
RisiKo! logo.jpg
Locul de origine Italia Italia (derivat din Franţa La Conquête du Monde din 1957)
editor
Prima ediție 1968
Alte ediții 1973, 1977
Variante
Reguli
Număr de jucători 3-6
Echipe Nu
Rundă Ore
Buchet 2 oferte speciale (teritorii și obiective)
Zaruri 6 cu 6
Setare Razboi mondial
Hartă punct la punct
Cerințe
Vârstă Peste 14 ani
Pregătiri 5 - 10 minute
Durată Nelimitat
Aleatoriu Mare (cărți și zaruri)

RisiKo! este varianta italiană a strategiei de bord de joc riscului .

Scopul jocului este realizarea unui obiectiv predefinit, secret și diferit pentru fiecare jucător, care poate consta în cucerirea unui anumit număr de teritorii, în cucerirea a două sau mai multe continente sau în anihilarea unui jucător opus.

Istorie

Prima ediție italiană a Risk datează din 1968, publicată de editorul Giochiclub din Milano , care a distribuit jocurile diferitelor companii europene și a amestecat caracteristicile diferitelor versiuni europene; numele Risiko era cel al ediției germane, regulile erau aproape identice cu versiunea franceză, cu câteva note din manual preluate din ediția anglo-americană, piesele erau din lemn. La fel ca în prima ediție franceză, deja în această versiune s-au folosit 3 zaruri în apărare, în plus distribuția inițială a forțelor a fost mai aleatorie și mai dezechilibrată și s-a primit o carte la începutul turei în plus față de cea obținută cu cuceriri.

În 1973 Giochiclub publică o nouă ediție cu aceleași reguli, dar introduce faimoasele piese în formă de rezervor de plastic, mai mult decât piesele în formă de mitralieră pentru a reprezenta 10 armate.

În 1977 Editrice Giochi devine distribuitorul exclusiv al RisiKo! și reînnoiește ediția adoptând noi reguli, inclusiv cărțile obiective (înainte era singurul obiectiv de cucerire a lumii), planisfera din secolul al XIX-lea a ediției SUA (dar cu o frontieră Orientul Mijlociu - Egipt unic pentru versiunea italiană, precum și un nou design de frontieră între India , China și Orientul Mijlociu), distribuția aleatorie a teritoriilor inițiale și distribuția echilibrată a armatelor inițiale deja prezente în edițiile europene. În plus, steagul este introdus ca pion pentru 10 armate.

În 2016 Spin Master achiziționează întreaga bibliotecă de jocuri conservate deținute de Editrice Giochi. Acordul include și vânzarea mărcii Editrice Giochi. [1] Modificările aduse jocului de către noua companie canadiană sunt făcute începând din 2017 odată cu lansarea RisiKo! Time Attack , care introduce, într-un nou format grafic, modul de joc TIME ATTACK! pentru un joc mai rapid. [2] În același an este lansată și versiunea RisiKo! Z , cu tema Zombie. [3]

Caracteristici

Podul

Scândură RisiKo

Tabla pe care a jucat un joc de RisiKo! reprezintă lumea împărțită în 42 de teritorii grupate pe 6 continente. Detaliat:

Continent N ° teritorii Teritorii
America de Nord 9 1) Alaska , 2) Alberta , 3) America Centrală , 4) Estul Statelor Unite , 5) Groenlanda , 6) Teritoriile de Nord-Vest , 7) Ontario , 8) Quebec și 9) Vestul Statelor Unite
America de Sud 4 1) Argentina , 2) Brazilia , 3) Peru și 4) Venezuela
Europa 7 1) Marea Britanie , 2) Islanda , 3) Europa de Nord , 4) Scandinavia , 5) Europa de Sud , 6) Ucraina și 7) Europa de Vest
Africa 6 1) Congo , 2) Africa de Est , 3) Egipt , 4) Madagascar , 5) Africa de Nord și 6) Africa de Sud
Asia 12 1) Afganistan , 2) China , 3) India , 4) Čita , 5) Japonia , 6) Kamchatka , 7) Orientul Mijlociu , 8) Mongolia , 9) Siam 10) Siberia , 11) Urali și 12) Yakutia
Oceania 4 1) Australia de Est , 2) Indonezia , 3) Noua Guinee și 4) Australia de Vest

Fiecare teritoriu este reprezentat de o carte Teritorii , la începutul jocului aceste cărți sunt distribuite între jucătorii care intră în posesia teritoriilor atribuite lor de cărți. În timpul jocurilor, un jucător poate cuceri un teritoriu deținut de un alt jucător atacându-l cu armatele sale. Este posibil să ataci un teritoriu doar dintr-un teritoriu care îl învecinează, armatele teritoriului din care este lansat atacul și armatele teritoriului atacat vor fi implicate în ciocnire.

Armatele

Armatele RisiKo! sunt disponibile în șase culori: Galben , Roșu , Verde , Albastru , Violet și Negru .

Fiecare jucător comandă un grup de armate , identificate prin culoarea tancurilor, cu care ocupă teritoriile bordului, atacă teritoriile ocupate de ceilalți jucători și se apără de atacuri.

O armată este reprezentată de un tanc de culoarea jucătorului (există armate albastre, roșii, galbene, negre, verzi și violete), fiecare jucător primește un anumit număr de armate la începutul jocului (în funcție de numărul de jucători) și poate adăuga alte armate când îi vine rândul să joace.

Numărul armatelor de pornire sunt:

  • 35 dacă sunt 3 jucători;
  • 30 dacă sunt 4 jucători;
  • 25 dacă sunt 5 jucători;
  • 20 dacă sunt 6 jucători.

Obiectivele

La începutul jocului, fiecare jucător primește o carte aleasă aleatoriu de la Obiective ; această carte arată scopul jucătorului.

Dacă un obiectiv este atins, jocul se termină și jucătorul care l-a atins câștigă. Scopul trebuie păstrat secret pentru a împiedica ceilalți jucători să știe că fac totul pentru a împiedica realizarea acestuia; aproape întotdeauna efectul surpriză este esențial pentru a câștiga jocul.

Obiectivele posibile sunt (versiunea originală):

  • Cucereste 18 teritorii garnisindu-le cu cel putin doua armate fiecare;
  • Cucerește 24 de teritorii;
  • Cuceriți întreaga Americă de Nord și Africa ;
  • Cuceriți întreaga Americă de Nord și Oceania ;
  • Cuceriți întreaga Asia și America de Sud ;
  • Cuceriți întreaga Asia și Africa ;
  • Cuceriți întreaga Europă , America de Sud și un al treilea continent la alegere;
  • Cuceriți întreaga Europă , Oceania și un al treilea continent la alegere;
  • Distrugeți complet armata unei anumite culori (fiecare carte Obiectiv de acest tip specifică culoarea). Dacă obiectivul este imposibil de atins, adică dacă armata nu este prezentă în joc, sau dacă armata care ar fi distrusă este a ta, sau dacă jucătorul care deține armata este eliminat de un alt jucător, obiectivul devine să cucerească 24 de teritorii.

În versiunea turneului , cea adoptată în toate turneele oficiale, există 16 obiective, diferite între ele, care reprezintă grafic teritoriile care urmează să fie cucerite pentru a câștiga jocul. Toate cele 16 obiective au în comun numărul de granițe (86) obținut din suma granițelor statelor reprezentate. Ex: China 7 frontiere + Siam 3 frontiere, până la 86 de frontiere. În toate obiectivele, statele care urmează să fie cucerite sunt adiacente între ele pe uscat sau pe mare (urmând linia punctată care le unește).

Cardurile teritoriului

Fiecare dintre cele 42 de cărți Teritorii , pe lângă reprezentarea unui teritoriu pe tablă, are în partea de sus simbolul cavaleriei (cavalerului), al infanteriei (soldat de picioare) sau al artileriei (tunului). În plus, două cărți sălbatice care reprezintă toate cele trei simboluri sunt adăugate la pachet. Combinând trei dintre aceste cărți, este posibil să faceți comutatorul și să obțineți un anumit număr de armate de întărire, în funcție de cele trei de un fel:

  • trei tunuri = 4 armate în versiunea originală; Versiunea turneului 8 armate;
  • trei infanteriști = 6 armate în versiunea originală; Versiunea turneului 8 armate;
  • trei cavaleri = 8 armate;
  • un tun, un infanterist și un cavaler = 10 armate;
  • jokerul + 2 tunuri, 2 infanterie sau 2 cavaleri = 12 armate. [N 1]

Mai mult, dacă jucătorul, atunci când declară cărțile, ocupă teritoriul descris pe ele, are dreptul la 2 armate suplimentare pentru fiecare teritoriu ocupat.

Trei de un fel trebuie declarate la începutul rundei, înainte ca orice tranzacție să fie făcută.

Trebuie remarcat faptul că în Regulamentul oficial al turneului (RTU), combinațiile cu trei tunuri, trei infanterie și trei cavaleri, toate au valoarea a 8 armate.[4]

Regulile

Regulile jocului au variat în timp, în funcție de versiunea publicată în diferitele țări ale lumii. Dar, deși regulile din restul lumii au devenit în mare parte uniforme în două grupuri (europene și americane, fiecare adoptat și ca variantă a celuilalt [5] ), cele din RisiKo! Italianul continuă să difere de cele europene în anumite privințe, descrise mai jos [6] . Cel mai important aspect este că apărătorul poate lansa 3 zaruri, obținând un avantaj decisiv în bătăliile mari, în timp ce în regulile SUA încă din 1959 s-a specificat că maximum 5 zaruri ar putea fi folosite pe luptă, 3 în atac și 2 în apărare, deși 6 zaruri au fost furnizate în casetă pentru comoditate [7] .

Exemple de zaruri

Atac : Dice-6E.png Dice-4.png Dice-2E.png

Apărare : Alea 5.png Alea 5.png Alea 1.png

Dadi rămași: Atacul 6> Apărarea 5: atacul câștigă, apărarea pierde o armată;
Centrul de zaruri: atac 4 ≤ apărare 5: apărarea câștigă, atacul pierde o armată;
Dice dreapta: Atac 2> Apărare 1: atacul câștigă, apărarea pierde o armată;
Total: atacatorul pierde o armată, apărătorul pierde două.


Atac : Dice-4.png Dice-3E.png Dice-1.png

Apărare : Alea 3.png Alea 3.png Alea 1.png

Atacatorul pierde două armate, apărătorul pierde una.


Atac : Dice-5.png Dice-3E.png Dice-2E.png

Apărare : Alea 5.png

Atacatorul pierde o armată.


Atac : Dice-4.png Dice-2.png

Apărare : Alea 3.png Alea 2.png Alea 1.png

Atacatorul pierde o armată, apărătorul pierde una.

Fazele meciului

Jocul se joacă pe rânduri, de obicei începe jucătorul care a lansat cel mai mare număr într-o lansare preliminară a zarurilor. Fiecare turn de joc are trei faze: întărire, atac și schimbare strategică.

Când un jucător decide să-și încheie faza de atac, acesta se oprește și îi transmite rândul jucătorului din dreapta lui.

Faza de armare

La începutul fiecărui joc, jucătorul se întărește adăugând noi armate pentru a le înlocui pe cele care au fost pierdute în luptă sau pentru a-și actualiza armata, iar acestea trebuie plasate liber pe teritoriile lor în măsura dorită de jucător.

Există 3 moduri de a obține armate de întărire.

a) La fiecare tur de joc este posibil să adăugați cât mai multe armate ca rezultat al împărțirii întregi a numărului de teritorii ocupate împărțit la trei. De exemplu, dacă ocupați 9 teritorii aveți dreptul la 3 armate de întărire, dacă dețineți 8 teritorii aveți dreptul la 2 armate de întărire. Întotdeauna se rotunjește.

b) Când dețineți întregul continent, aveți dreptul la o serie de armate de întărire, în funcție de continentul deținut în conformitate cu următoarea schemă:

c) Folosirea cărților obținute ca urmare a cuceririlor de teritorii prin formarea a trei de un fel cu una dintre combinațiile posibile, făcând astfel o declarație de joc .

Începând din 2017 cu lansarea RisiKo! Time Attack , este posibil, decis înainte de start, dacă să adopte întăririle regulii speciale , adică, în timpul fazei de întărire, o armată va fi adăugată celor datorate jucătorului de serviciu. De exemplu, dacă jucătorul are dreptul la 4 armate pentru rândul său, el va primi 5. Armata suplimentară se adaugă chiar dacă un jucător nu are dreptul să primească nicio armată, deoarece rămâne cu mai puțin de trei teritorii. [8]

Faza de atac

La sfârșitul fazei de întărire, jucătorul poate lansa un atac din propriul teritoriu către un teritoriu inamic vecin. Toate armatele celor două teritorii aflate în conflict sunt implicate în atac și se pot încheia din următoarele motive:

  • teritoriul atacat este cucerit de atacator, adică toate armatele care apără teritoriul sunt anihilate. În acest caz, atacatorul va muta pe teritoriul cucerit un număr de armate cel puțin egal cu cele care au participat la luptă în timpul ultimei aruncări a zarurilor; el poate avansa cu toate armatele la dispoziția sa, cu toate acestea este obligatoriu să lăsați întotdeauna cel puțin o armată pe fiecare teritoriu cucerit.
  • teritoriul atacant rămâne cu o singură armată, în acest caz atacul trebuie suspendat deoarece, în caz de victorie, atacatorul nu va avea armate cu care să ocupe ambele teritorii;
  • atacatorul decide în mod deliberat să suspende atacul.

În timpul rândului său, jucătorul poate face cât de multe atacuri dorește împotriva oricărui teritoriu vecin și împotriva oricărui jucător advers.

Atacul constă dintr-o serie de lupte simple care au loc folosind două seturi de trei zaruri numite zaruri de atac (roșii) și zaruri de apărare (albastre). Atacatorul declară atacul indicând cele două state implicate; apoi atacatorul și apărătorul declară numărul armatelor pe care intenționează să le folosească. Atacatorul lansează un număr de zaruri egal cu numărul armatelor prezente pe teritoriul de pe care atacă minus unul, până la maximum trei. Apoi, jucătorul atacat aruncă un număr de zaruri egal cu armatele, cu care anterior declarase să se apere, prezente pe teritoriul atacat până la maximum trei. În acest moment zarurile sunt comparate, cea mai mare valoare a atacatorului va fi comparată cu cea mai mare valoare a atacatului, al doilea cu al doilea și al treilea cu al treilea (evident doar dacă ambii jucători au aruncat 3 zaruri, altfel comparația se va opri mai repede). Dacă valoarea atacatorului o depășește pe cea atacată, o armată în apărare este anihilată și, prin urmare, scoasă din tablă, dacă în schimb valoarea atacatorului este mai mică sau egală, o armată atacantă va fi eliminată. În acest moment, atacul poate fi încheiat sau atacatorul poate decide să ducă o altă luptă.

Rețineți că în Regulamentul oficial al turneului (RTU), în faza de atac un atacator nu poate lansa niciodată un atac dacă numărul de zaruri pe care le poate arunca este mai mic decât cel al apărătorului.[4]

Schimbarea strategică și cartografierea pescuitului de pe teritorii

La sfârșitul fazei de atac este posibil să se efectueze o singură mișcare a oricărui număr de armate între un teritoriu și un teritoriu vecin. Înainte de a trece rândul, dacă cel puțin un teritoriu opus a fost cucerit, jucătorul extrage o carte din pachetul Teritoriilor . Aceste cărți vor fi apoi utilizate în rândurile ulterioare pentru a face o declarație a cărților

Victoria și condițiile

Înainte de a începe jocul, jucătorii trebuie să decidă dacă intenționează să încheie jocul în mod tradițional sau, începând cu 2017 cu lansarea RisiKo! Timp de atac , în conformitate cu metoda de atac de timp.

  • Modul tradițional, de obicei mai lung în raport cu durata sa de timp, se încheie cu realizarea, de către jucătorul câștigător, a obiectivului indicat pe cartea de obiectiv secret desenată la începutul jocului.
  • Metoda atacului în timp , care ar trebui să ducă la un joc mai rapid, implică decizia jucătorilor de a termina jocul într-un anumit termen, sau pe baza cărților de teritoriu jucate.

În primul caz, la sfârșitul timpului stabilit, este necesar să se finalizeze runda de joc, astfel încât toată lumea să poată juca același număr de runde. În cel de-al doilea caz, jocul se va încheia când pachetul teritoriului se termină de una sau mai multe ori (la discreția jucătorilor, cu o decizie care trebuie luată înainte de a începe să joace). Când ultima carte este extrasă și după amestecarea cărților, ultima rundă începe și se termină cu rândul jucătorului care a luat ultima carte. După amestecarea cărților pentru prima dată, dacă jucăm cu metoda atacului în timp , eliminarea unui jucător în toate cazurile implică sfârșitul imediat al jocului.

La sfârșitul jocului cu metoda atacului în timp , dacă nimeni nu a reușit să atingă obiectivul secret , victoria va reveni jucătorului care va controla cel mai mare număr de puncte de victorie (indicate pe fiecare teritoriu), rezultatul suma turnurilor aflate sub controlul său. În caz de egalitate, va câștiga jucătorul cu cele mai multe armate pe teren. În cazul extrem al unui alt joc, se efectuează o rundă suplimentară, în care pot juca doar jucătorii încă la egalitate. [8]

Chiar și după lansarea RisiKo! Time Attack , adică până în 2017, în turneele oficiale se continuă să se utilizeze Regulile Turneului Oficial (RTU) din RisiKo! Provocare , care folosește o metodă de finalizare diferită de cele indicate mai sus și care limitează durata jocului. Potrivit RTU, în momentul final în care expiră timpul, stabilit în mod normal la 90 de minute, se continuă, dacă nimeni nu și-a atins scopul secret , cu metoda sdadata . Când timpul se scurge, atunci suntem în penultimul tur și următorul este ultimul. La sfârșitul ultimului tur, începe sdadata . Ultimul jucător al turului, înainte de a trece în cele din urmă la următorul jucător, aruncă două zaruri și dacă scorul este egal sau mai mic de 4 (se numește închidere la 4 ), el a întârziat și jocul se termină instantaneu. Această procedură se repetă la fiecare rundă și până la sfârșitul rundei și la fiecare rundă completă valoarea sdadatei este mărită cu un punct, până la 7. Asta până când un jucător nu sdează , adică închide jocul , cu o singură excepție: dacă un jucător cucerește mai mult de două teritorii în timpul rândului său, atunci nu va arunca zarurile pentru a verifica sfârșitul jocului și jocul va continua cu rândul următorului jucător până la sfârșitul jocului. Desigur, jocul se poate termina în orice moment dacă un jucător își atinge scopul secret . Dacă jocul nu se încheie cu atingerea obiectivului, chiar și cu închiderea într-o sdadată, victoria este determinată de scorul obținut de fiecare jucător, în funcție de teritoriile ocupate care fac parte din obiectivul secret , în cazul o egalitate, valorile și ale teritoriilor ocupate de jucătorii din afara obiectivului.[4]

Ediții și versiuni ulterioare

Cutie Risiko! Provocare ; versiune folosită pentru a juca turneele oficiale ale jocului.

Din 1986, au fost publicate alte versiuni, cum ar fi:

RisiKo! Ediția turneului

Este practic același cu versiunea tradițională a RisiKo!, Din care se distinge prin următoarele caracteristici: tablou de bord mai precis grafic; număr mai mare de rezervoare disponibile pentru fiecare culoare; rezervor mai mare echivalent cu 5 tancuri mici; posibilitatea de a alege între „obiective tradiționale” și „obiective de turneu”, dar jucabile până la maximum 5 jucători.

Prezența „obiectivelor turneului” reprezintă singura diferență strategică (și nu pur și simplu grafică) în comparație cu versiunea tradițională. Scopul acestor obiective este de a putea atribui victoria punctelor (scor tehnic) în cazul în care niciun jucător nu reușește să finalizeze obiectivul atribuit acestuia. Scorul final pentru fiecare jucător este dat de suma totală a granițelor statelor țintă. De exemplu pentru următoarele 3 state țintă - China (7 puncte), Europa de Nord (5 puncte) și India (3 puncte) - jucătorul primește 15 puncte.

În caz de egalitate la sfârșitul timpului stabilit, victoria este acordată jucătorului cu cel mai mare număr de puncte din țintă.

Rețineți că versiunea oficială a turneului Risiko! este, începând din 2010, cel în care sunt utilizate Regulile Turneului Oficial (RTU) prezente în RisiKo! Provocare .[4]

RisiKo! Provocare

O versiune a fost lansată în 2010, concepută în principal pentru turnee. Jucabil de 3 până la 5 jucători (cu culorile roșu, verde, negru, albastru și galben), oferă un anumit mod de joc numit King Maker . Din punct de vedere al materialului, avem cutii metalice ca containere pentru armate în loc de pungi de plastic, în interior există 130 de armate împărțite în 70 de marcaje de unități de tancuri, 8 tancuri mai mari (care valorează 5 unități de tancuri), precum și 2 steaguri (în valoare de 10 unități de vagoane) și un aruncator de zaruri din plastic.

Această versiune a Risiko! este deosebit de important deoarece este folosit pentru a juca turneele oficiale ale jocului și conține Regulamentul oficial al turneelor (RTU), un regulament încă valabil în prezent în turneele oficiale, chiar și după 2017 când RisiKo! Time Attack . Finalul cu sdadata este, de asemenea, introdus în RTU.[4]

SPQRisiKo!

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: SPQRisiKo! .

Această versiune a RisiKo! este stabilit în perioada așa-numitei anarhii militare din secolul al III-lea , în momentul în care fiecare jucător joacă un general roman angajat în lupta pentru preluarea puterii, în fruntea legiunilor sale.

În ceea ce privește jucătorii, numărul minim este de la 3 la 5; dacă numărul maxim nu este atins, este necesar, prin regulament , să introduceți pionii jucătorilor „absenți” în diviziunea teritoriilor, prin intermediul unor fracțiuni neutre : cu ei va trebui, așadar, să luptați, pentru cucerirea teritoriile pe care le ocupă.

Tabloul de joc, împărțit în 45 de provincii și 12 zone marine , este reprezentat de o hartă a Europei mediteraneene , incluzând Africa de Nord , Orientul Mijlociu și sudul Marii Britanii , adică extinderea Imperiului Roman în epoca lui Dioclețian .

Setarea face clar necesară revizuirea pionilor, de două tipuri: legionari (unități terestre) și trireme (unități maritime, utilizabile pentru bătăliile navale sau pentru debarcarea trupelor de infanterie ); podurile maritime sunt eliminate. Cărțile sunt, de asemenea, diferite: sunt întotdeauna 4, dar descriu o arenă , o triremă, un banner și un legionar.

Jocul se bazează pe un sistem de puncte, acordate la începutul fiecărei runde, care duc la victoria unui jucător. Punctele de victorie variază de la 1 la 60 și pot fi obținute:

  1. controlul celui mai mare număr de zone maritime (datorită navelor);
  2. număr mai mare de provincii;
  3. deținerea unui set de 4 sau mai multe provincii învecinate, care nu sunt separate de o zonă de mare ( imperiu );
  4. pentru fiecare centru de putere (arena) deținut de jucător;

O altă diferență foarte importantă este aceea a obiectivelor, care nu există: pentru a câștiga trebuie să acumulezi puncte de victorie, puncte care se câștigă numai dacă imperiul îndeplinește anumite condiții. Modul de a obține întăriri este, de asemenea, diferit. Spre deosebire de RisiKo! original în care, având doar unul sau două teritorii, nu aveți dreptul la noi armate, în SPQRisiKo! cu 1 sau 2 teritorii iei o armată, de la 3 la 11 primești 3 armate și de la 12 încolo primești ca în clasicul RisiKo! (numărul de teritorii împărțit la trei și rotunjit în jos).

Notă

Adnotări

  1. ^ (Nu este posibil să folosiți doi jokeri și o a treia carte sau un joker în locul altei cărți)

Surse

  1. ^ Spin Master cumpără Editrice Giochi , pe e-duesse.it . Adus la 25 octombrie 2019 ( arhivat la 23 martie 2019) .
  2. ^ CLASICUL ... Acum cu regula Time Attack! , pe Risiko.it . Adus la 8 decembrie 2019 .
  3. ^ RisiKo! Z ... Apără-te de Epidemii! , pe Risiko.it . Adus la 8 decembrie 2019 .
  4. ^ a b c d e Regulamentul oficial al turneului RTU - Risiko!
  5. ^ Convenevole, Bottone , p. 46 .
  6. ^ Convenabil, Bottone , cap. 1.6 .
  7. ^ (RO) Regulamente din 1959 (vezi pagina 5) (PDF), pe hasbro.com.
  8. ^ a b Regulamentul Risiko! 2017

Bibliografie

  • Gian Maria Masiero, provocare de risc! Tot ce trebuie să știți despre cel mai faimos joc de strategie din lume , Mursia , 2012.
  • Roberto Convenevole și Francesco Bottone, Povestea lui Risiko și veriga lipsă , Novecento Giochi, 2002, ISBN 88-88423-09-5 .

Elemente conexe

Alte proiecte

linkuri externe

Jocuri de masa Portalul Jocurilor de societate : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu jocurile de societate