Salvare (computer)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
O pictogramă de dischetă , utilizată de obicei ca simbol de salvare în multe programe

Salvare este un termen de calculator (în engleză save ) care indică acțiunea de a crea sau actualiza un fișier care conține informații despre munca pe care o face un utilizator la un moment dat, pe un dispozitiv de memorie de masă . Este o procedură fundamentală care vă permite să întrerupeți lucrarea și să o reluați mai târziu, chiar și după ce mașina este oprită și pornită din nou, astfel încât vă protejează și munca de probleme precum întreruperea bruscă a alimentării , blocarea sistemului de operare , un atac cibernetic ., etc.

Jocuri video

În câmpul jocului video , înseamnă acțiunea de a scrie progresul făcut de jucător într-un fișier pentru a preveni pierderea acestuia, permițându-vă să întrerupeți jocul și să îl reluați mai târziu, sau chiar să reîncercați jocul de mai multe ori în caz de înfrângere, reluarea dintr-o situație precisă [1] [2] .

Capacitatea de a economisi a început să se răspândească în special odată cu succesul computerelor de acasă potrivite pentru jocuri și, de asemenea, a contribuit indirect la criza care a lovit consolele din anii 1980. Capacitatea de a economisi vă permite să dezvoltați jocuri video mult mai complexe. Înainte era necesar să o luăm de la capăt de fiecare dată, așa că erau posibile doar jocurile care puteau fi finalizate într-o singură sesiune de joc; computerele vă permit să economisiți pe amintiri regrababile, apoi să jucați jocuri foarte complexe în mai multe sesiuni în care un joc durează multe ore [3] .

Ulterior, salvarea a fost afirmată și în lumea consolelor . Nintendo l-a folosit deja pentru unele titluri, precum The Legend of Zelda , prea mult timp pentru a putea fi jucat fără un sistem de salvare. Pe atunci, salvările aveau loc pe un cartuș . Ulterior, salvările au fost salvate pe memorii flash externe numite carduri de memorie . Toate consolele aflate în prezent pe piață oferă utilizatorului posibilitatea de a economisi, deși utilizarea memoriilor flash externe a intrat recent în criză, în favoarea unor discuri dure mult mai încăpătoare și confortabile.

Notă

  1. ^ Alessandro D'Agrusa, Cine poate fi salvat! , pe Marziani cu tamponul , 11 iulie 2017. Accesat la 27 noiembrie 2019 .
  2. ^ Giorgio Chiappa, Emulators, skyboxes and corrupted memory , în Ludica , 16 aprilie 2018. Adus pe 27 noiembrie 2019 .
  3. ^ (EN) Mark Overmars, A Brief History of Computer Games (PDF), 30 ianuarie 2012, pp. 6-7 (arhivat din original la 23 decembrie 2015) .

Elemente conexe