Schema Propp

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Schema Propp este rezultatul studiului de basme si magie de limba rusă lingvist și antropolog Vladimir Propp .

Studiu

Propp a fost un erudit atât al originilor istorice ale basmului în societățile tribale, cât și al riturilor de inițiere , atrăgând din ea o structură pe care a propus-o și ca model pentru toate narațiunile . În lucrarea sa Morfologia basmului , a propus această schemă, identificând 31 de funcții, cunoscute și sub numele de secvențe Propp și inalterabile în ordinea [1] , funcții care alcătuiesc povestea. Fiecare dintre ele reprezintă o situație tipică în dezvoltarea complotului unui basm, referindu-se în special la personaje și rolurile lor precise (de exemplu, eroul sau antagonistul). În analiza lui Propp, adică mai important este ceea ce face personajul decât cine este personajul: dacă eroul este o fată, un prinț sau un urs este indiferent: caracterizarea dezvoltării complotului este acțiunea pe care eroul o realizează. prin caracteristicile sale fizice.

Personaje

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Attante .

Propp a ajuns, de asemenea, la concluzia că toate personajele din suta de povești populare rusești analizate ar putea fi clasificate în opt categorii de „personaje tipice”.

  1. Antagonistul : cel care luptă împotriva eroului.
  2. Principalul : personajul care exprimă lipsa și îl trimite pe erou.
  3. Ajutorul: în general un magician, este persoana care îl ajută pe erou în căutarea sa.
  4. Prințesa sau premiul : eroul, pe parcursul poveștii, se face demn de ea, dar nu poate să se căsătorească cu ea din cauza unei serii de nedreptăți, cauzate în general de antagonist. Călătoria eroului se termină adesea când reușește în cele din urmă să se căsătorească cu prințesa, învingându-l pe antagonist.
  5. Tatăl ei : cel care îi dă eroului sarcinile, îl identifică pe eroul fals și apoi sărbătorește căsătoria. Propp a menționat că, în ceea ce privește funcția lor, prințesa și tatăl ei nu sunt adesea distincte.
  6. Dătătorul: personajul care pregătește eroul sau îi oferă obiectul magic.
  7. Eroul sau victima / căutătorul : cel care reacționează la donator, se căsătorește cu prințesa.
  8. Falsul erou : persoana care își ia meritul pentru acțiunile eroului sau încearcă să se căsătorească cu prințesa.

Adesea, același rol poate fi acoperit de mai multe personaje [2] sau, dimpotrivă, unul dintre personaje ar putea acoperi mai multe roluri. [3]

Sistem

Schema generală a unui basm, potrivit lui Propp, este după cum urmează:

  1. Sold inițial (debut);
  2. Întreruperea echilibrului inițial (motiv sau complicație);
  3. Vicisitudinile eroului;
  4. Restabilirea echilibrului (concluzie).

Funcții

După debut, povestea se dezvoltă, de obicei, urmând un fel de linie formată din treizeci și una de funcții.

1. Retragere
Un membru al familiei părăsește siguranța mediului său de origine. [4]
Împărțirea acestei unități coezive este ceea ce creează tensiunea inițială în poveste. Eroul poate fi introdus și în această etapă, arătat adesea ca o persoană absolut obișnuită.
2. Interzicerea
Victimei i se impune un fel de „interdicție” [5] sau, în orice caz, este descurajată să acționeze într-un anumit mod.
3. Încălcarea
Când victima încalcă interdicția impusă, antagonistul intră în poveste. Prin urmare, decizia de a încălca interdicția se dovedește a fi în general proastă, deși nu implică o confruntare directă între erou și antagonist: de fapt, ar putea rămâne și o prezență care îl observă; sau s-ar putea să decidă să nu-l atace, dar familia lui, lăsată temporar singură.
4. Recunoaștere
În acest stadiu, victima intenționată poate să-l întrebe pe antagonist, dar, mai des, acesta din urmă face o serie de căutări asupra eroului.
Antagonistul adesea mascat caută în mod activ să adune anumite informații despre erou [6] sau încearcă să captureze pe cineva pe care îl consideră util în scopurile sale.
Pentru a-și atinge scopul, antagonistul ar putea vorbi cu un membru al familiei care va ajunge să-i ofere, fără să vrea și naiv, informațiile pe care le caută; sau ar putea încerca să vorbească direct cu eroul, poate deja conștient că există ceva special la el.
5. Obținerea
Căutările antagonistului au reușit și el obține informații utile despre erou sau victima sa. [7]
6. Breviar
Antagonistul, mereu deghizat, încearcă să câștige încrederea victimei intenționate, înșelând-o să o prindă sau să intre în posesia bunurilor sale. Această fază ar putea include capturarea victimei, un cip de negociere pentru a obține ceva de la erou; sau antagonistul i-ar putea convinge pe persecutat că este de fapt prietenul lor, pentru a obține cooperare voluntară.
7. Connivance
În acest moment, înșelăciunea săvârșită împotriva victimei a avut succes, iar aceasta din urmă și / sau eroul se angajează acum să-și ajute dușmanul. Scopul ar putea fi să ofere antagonistului ceva ce dorește [8] sau să lupte activ împotriva celor buni. [9]
8. Daune sau Lipsă
Antagonistul dăunează / rănește un membru al familiei eroului: de exemplu: îl răpește, îi fură un agent magic important, strică recolta sau efectuează alte forme de jaf, provoacă o dispariție, expulzează pe cineva, aruncă o vrajă pe cineva altul, el înlocuiește un copil, comite o crimă, închide / răpește pe cineva, amenință să forțeze o uniune conjugală, provoacă chinuri nocturne.
Alternativ, un membru al familiei își dă seama că lipsește ceva, că are dorința de îndeplinit, de exemplu, pentru a obține o poțiune magică: în această a doua serie de cazuri, există două opțiuni care pot fi prezentate și în cadrul aceleiași povești.
În primul caz, antagonistul provoacă o anumită formă de daune eroului și familiei sale, de exemplu prin răpirea victimei intenționate sau luarea în posesie a obiectului magic dorit, care apoi trebuie recuperat; în al doilea rând, în familia eroului sau în cadrul comunității, se identifică un sentiment de lipsă, de pierdere sau un anumit obiect devine de dorit din anumite motive, de exemplu, ceva magic care, într-un fel, va salva pe toată lumea.
9. Mediere
Daunele sau lipsa sunt dezvăluite: eroul aude o cerere de ajutor sau este avertizat; alternativ, dacă este victimizat, este eliberat din închisoare; eroul devine acum conștient de acțiunile antagonistului și ia act de lipsă, poate pentru că își găsește familia și / sau satul devastat sau într-o stare de angoasă și nenorocire.
10. Consimțământul
Eroul decide / este de acord să se răzvrătească, acționând într-un mod care va pune capăt lipsei, de exemplu, găsind obiectul magic, salvându-i pe cei care au fost capturați și învingându-l pe antagonist.
Este un moment definitoriu pentru el, deoarece decizia sa de a deveni o parte activă a aventurii va dicta cursul acțiunilor sale viitoare și va determina o persoană obișnuită să ajungă să poarte mantia eroului.
11. Plecare
Eroul își părăsește casa.
12. Funcția donatorului
Înainte de a primi ajutor, de obicei sub forma agentului magic pe care îl caută, eroul este testat, chestionat, atacat, provocat,….
13. Reacția eroului
Eroul reacționează la acțiunile donatorului: trece / eșuează testul, eliberează prizonierii, împacă certurile, execută un fel de serviciu, folosește puterile adversarului împotriva lui etc.
14. Furnizarea obiectului magic
După ce a trecut testul, eroul dobândește utilizarea unui agent magic sub diferite forme: transfer direct, localizare, pregătire, ingestie etc.
15. Transfer
Eroul este condus la locul unde se află obiectul cercetării sale sau, în orice caz, i se arată calea.
16. Luptă
Eroul și antagonistul luptă direct.
17. Branding
Eroul este imprimat cu un semn: este rănit sau primește un inel sau alt obiect caracteristic.
18. Victoria
Antagonistul pierde: este ucis în luptă, învins în competiție, ucis în somn, exilat etc.
19. Îndepărtarea
Daunele inițiale sunt remediate și deficiența rezolvată: obiectul căutării este livrat, vraja spartă, persoana moartă înviată, prizonierul eliberat și așa mai departe.
20. Întoarceți-vă
Eroul se întoarce acasă.
21. Persecuție
Eroul este persecutat de cineva căruia îi pasă de viața sau statutul său.
22. Salvare
Într-un fel sau altul, eroul este salvat de persecuție: el se ascunde sau este ascuns, se transformă dincolo de recunoaștere, este salvat de o încercare de viață.
S-ar putea, de asemenea, ca obstacolele dincolo de el să-i încetinească inamicul.
23. Incognito de sosire
Eroul - mascat și de nerecunoscut - se întoarce acasă sau ajunge în altă țară.
24. Revendicări nefondate
Un erou fals încearcă să ia locul celui real.
25. Dovadă
În acest moment, eroul este supus unui test de diferite tipuri (un puzzle de rezolvat, un test de forță, rezistență sau îndemânare, o încercare).
26. Depășirea
Eroul trece testul.
27. Identificare
Datorită semnului (sau obiectului primit), eroul este recunoscut.
28. Demascarea
Falsul erou sau antagonist este expus public.
29. Schimbarea la față
Eroul preia noi apariții (devine frumos, este vindecat, i se dau haine noi).
30. Pedeapsă
Antagonistul este pedepsit.
31. Căsătoria sau Încoronarea
Eroul primește recompensa finală, care constă de obicei în a putea să se căsătorească cu femeia pe care o iubește sau să urce pe tron ​​(sau ambele).

Ocazional, unele dintre aceste funcții pot fi inversate: de exemplu, eroul poate primi obiectul magic în timp ce se află încă acasă, anticipând astfel funcția de dătător. Mai frecvent, donatorul neagă obiectul erou de două ori înainte de al livra, conform a ceea ce se numește „regula celor trei” ( „regula celor trei”) în cultura occidentală.

Notă

  1. ^ Funcțiile pot apărea în unele basme nu în ordinea secvenței numai dacă unele dintre ele îndeplinesc o funcție introductivă a poveștii: în acest fel unele funcții vor îndeplini funcția de incipit, dar vor fi în continuare în ordinea Secvenţă. Adică, un „bloc” de funcții ar putea fi găsit înainte sau după alte „blocuri” de funcții, dar funcțiile individuale nu schimbă niciodată locurile.
  2. ^ De exemplu, eroul îi învinge pe balaurul rău și pe sora lui la fel de rea, luând rolul antagonist de a-l urmări pentru a-l ucide și a se răzbuna.
  3. ^ De exemplu, un tată ar putea să-și trimită fiul în căutarea obiectului și să-i dea o sabie, acționând astfel atât ca director, cât și ca donator.
  4. ^ Acesta poate fi eroul însuși sau o rudă pe care va trebui să o salveze mai târziu.
  5. ^ De exemplu, i se interzice să meargă într-un anumit loc sau să efectueze o acțiune specifică.
  6. ^ De exemplu, în legătură cu ceva de valoare pe care dorește să-l obțină.
  7. ^ Dar poate obține și alte tipuri de indicații mai materiale, cum ar fi locația unei comori sau a unei hărți.
  8. ^ Poate o hartă sau o armă magică.
  9. ^ Este posibil ca antagonistul să fi convins eroul că oamenii în cauză sunt de fapt răi.

linkuri externe