Mătură (joc)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Mătură
Completați cărțile napolitane.jpg
Carduri regionale napolitane
Tip joc de cărți
Locul de origine Italia Italia
Variante Numeroase, vezi textul
Reguli
Număr de jucători 2, 4, 6
Echipe În perechi în 4, echipe de câte trei în 6
Rundă În sensul acelor de ceasornic [1]
Pariez Nu
Buchet 40 de cărți
Ierarhia semințelor Nu
Ierarhia cardurilor King (K), Knight (Q), Jack (J), 7, 6, 5, 4, 3, 2, A

Broom este un popular joc de cărți italian jucat cu un pachet de 40 de cărți. Li se atribuie valori de la 1 la 10, în ordinea listată. Numele jocului se referă la faptul că câștigătorul ia de obicei majoritatea cărților în joc, apoi le „mătură”. [2]

Istorie

Este deja răspândit în toată Italia în secolul al XVIII-lea , dar nu există dovezi anterioare ale originii sale. [3]

În trecut, jocul Scopa era la modă în orașul Napoli, în secolul al XVIII-lea, se crede că a provenit din cele două jocuri de origine spaniolă numite „Primiera” și „Scarabucion”. Această distracție fascinantă a fost practicată pe scară largă în secolul al XV-lea în zona portului Napoli, unde pirații și pescarii s-au oprit pentru a juca pentru prada cucerită în diversele asalturi asupra navelor comerciale. [4]

Jocul

Configurare inițială pentru doi jucători
Cu un 4 este posibil să luați cărțile 3 și 1 prezente pe masă.

Se joacă în două, trei, patru cu două perechi opuse sau șase cu două triplete opuse [5] . În cazul unui joc în echipă (perechi sau triplete), jucătorii alternează pe scaun, astfel încât după ce un jucător dintr-o echipă joacă un jucător din altul.

În cazul utilizării cărților franceze, corespondența costumului este Hearts → Cupe, Diamante → Monede, Cluburi → Cluburi și Pică → Sabii.

Dealerul primei mâini este ales de comun acord sau prin lot sau cu distribuirea cărților cu fața în sus până la ieșirea din „matta” (Regele monedelor), ceea ce îl face pe dealer cel care o primește. [1] Înainte de a împărți cărțile, dealerul are jucătorul din dreapta „tăiat” pachetul. [1] Dealerul se schimbă cu fiecare mână, procedând întotdeauna în sensul acelor de ceasornic. [1]

Dealerul împarte trei cărți cu fața în jos pentru fiecare jucător, apoi pune patru cărți cu fața în sus pe bancă. Când toți jucătorii și-au jucat toate cărțile, dealerul distribuie o nouă mână de trei cărți cu fața în jos fiecărui jucător: aceasta se repetă până când pachetul se termină [5] . Variante de cărți de mână trebuie să împartă șase, nouă sau optsprezece în doi jucători, șase pentru trei jucători sau nouă pentru patru jucători [5] . Dacă 3 sau 4 din cele patru cărți inițiale de pe dealer sunt Regi, în general mâna nu se joacă și se face o nouă ofertă a cărților, deoarece nimeni nu ar putea face mătură în vreun fel [5] .

Fiecare jucător, începând de la cel din dreapta dealerului și procedând în sens invers acelor de ceasornic, extrage o carte [1] până când toate cărțile se epuizează. Dacă cartea jucată are o valoare egală cu cea a unei cărți sau cu suma valorilor mai multor cărți care sunt pe masă, jucătorul ia cartea pe care a jucat-o și pe aceea sau pe cele de valoare corespunzătoare și le plasează cu fața în jos într-un teanc de cărți.în fața lui, altfel lasă cartea pe masă [5] . Dacă există mai multe combinații de cărți pe care jucătorul le poate lua jucând cartea sa și printre ele există o singură carte de aceeași valoare, jucătorul este obligat să ia doar cartea de aceeași valoare cu cea jucată. [5] . Dacă, pe de altă parte, există mai multe combinații formate dintr-un număr diferit de cărți și nici o carte pe masă cu valoarea cărții scăzute, jucătorul poate alege combinația care i se potrivește sau care îi place cel mai mult [5] . De exemplu: dacă există un trei, un cinci și un jack pe masă, jucătorul care joacă un jack (valoarea 8) poate lua doar jackul; dacă pe masă există un as (valoarea 1), un trei, un patru și un cinci, jucătorul, jucând un cavaler (valoarea 9), poate alege dacă ia as, trei și cinci sau patru și cinci, așa cum el urări.

Orice cărți rămase pe masă la sfârșitul ultimei mâini sunt luate de jucătorul care a luat ultima [5] .

Dacă un jucător, cu o singură joacă, reușește să ia toate cărțile care sunt pe masă în acel moment, face o mătură, care merită un punct (dacă nu este făcută cu ultima carte jucată în mână, în acea cazul nu valorează nimic) [5] . Pentru a marca mătura efectuată, jucătorul plasează o carte cu fața în sus (de obicei cea pe care a folosit-o pentru a face o mătură) lateral în teancul trucurilor sale.

Scor

Tablou de bord pentru calcularea scorurilor măturii
Tablou de bord pentru calcularea scorurilor măturii.

La sfârșitul fiecărei mâini, se calculează scorul obținut de fiecare jucător sau, dacă joacă în perechi, de fiecare pereche de jucători [5] . În unele țări, tabla laterală este utilizată pentru a simplifica împărțirea cărților și calculul punctelor obținute.

  • Domeniul de aplicare: fiecare măturare efectuată valorează un punct (dacă nu este efectuată cu ultima carte jucată);
  • Cărți (sau „Lung”): jucătorul sau echipa care a adunat cele mai multe cărți în pachetul de trucuri înscrie un punct (de aceea este necesar să luați cel puțin 21 de cărți, cu excepția cazului în care se joacă trei, caz în care cel puțin 14 cărți trebuie a fi luat).
  • Monede (sau „Aurii”): jucătorul sau echipa care a extras cele mai multe cărți de monede înregistrează un punct.
  • Settebello (sau "Piricchio"): jucătorul sau echipa care a luat șapte de diamante / diamante primește un punct (șapte de diamante este, de asemenea, numărat printre monede pentru atribuirea punctului de monede și își păstrează valoarea de șapte, de asemenea, în calculul Primiera).
  • Primiera sau Settanta : se acordă un punct jucătorului sau perechii de jucători care marchează cel mai mult cu patru cărți, una pentru fiecare costum, cu următoarele valori, luate din jocul de remorcare :
Valoarea cardului 7 6 As 5 4 3 2 rege Cal Infanterist
Primiera valoare 21 18 16 15 14 13 12 10 10 10
Fiecare jucător adună valorile celor patru cărți și oricine obține cel mai mare scor obține Primiera; trebuie să fi luat cel puțin o carte pentru fiecare costum, altfel Primiera este numită nulă deoarece nu poate fi calculată. Valoarea maximă a Primierei este 84 (7 de săbii, 7 de monede, 7 de bastoane, 7 de cupe).

În cazul unei egalități pentru cărți, Ori și Primiera, punctul relativ nu este atribuit și, practic, singurul punct care este întotdeauna atribuit este cel al lui Settebello [5] .

Variante ale scorului

În unele variante Primiera alcătuită din toate cele patru 7 se numește „Șaptezeci” și merită, de asemenea, un punct suplimentar suplimentar (1 pentru Primiera plus 1 pentru posesia tuturor celor 7). Pentru calculul punctelor prime din Veneto se folosește un sistem diferit: fiecare carte are valoarea sa nominală (7 valorează 7, 6 valorează 6 ...) cu excepția asului, care valorează 5,5, și cărților feței, care valorează 0,5. La Milano, pe de altă parte, se obișnuiește să se acorde punctul Primiera jucătorului cu cele mai multe 7. În caz de egalitate, se folosesc 6, iar în cazul unei noi egalități, Ași. Dacă toate sunt egale, punctul nu este acordat.

Alte variante din punctele utilizate sunt:

  • Rebello: reprezintă Regele (10) de diamante / diamante și merită un punct pentru oricine îl ia. Înainte de joc puteți decide dacă îl puneți în aplicare sau nu. Împreună cu Settebello este singurul punct acordat întotdeauna (atunci când este revendicat). În Sicilia este folosit ca alternativă la Primiera (înainte de a începe jocul se decide dacă se joacă cu Rebello sau Primiera).
  • Rozmarin: reprezintă Jack (8) din Spade / Spade și merită un punct pentru oricine îl ia. Înainte de joc puteți decide dacă îl puneți în aplicare sau nu. Împreună cu Settebello este singurul punct acordat întotdeauna (atunci când este revendicat).
  • Neapolitan / Neapolitan: În această variantă (folosită de exemplu în mătura de ași ) jucătorul sau perechea de jucători care iau asul, cei doi și cei trei de diamante obține trei puncte, dar dacă jucătorul a luat și cei patru de monede , primește patru; dacă a luat și patru și cinci, primește cinci; dacă a luat și cei patru, cei cinci și cei șase, merită șase și așa mai departe. Napola cu 10 puncte, care apare atunci când jucătorul ia toate cărțile de bani, se mai numește „napoleon”, „haina” sau „maraton” [6] . Numărul maxim de puncte realizabile într-o singură mână într-un meci cu napola este de 32 (4 puncte de punte + 18 puncte de mătură + 10 puncte napola). Unii respectă regula conform căreia jucătorul sau cuplul care face un napoleon câștigă automat și automat jocul [7] .

Victorie

Punctele obținute în fiecare mână se adaugă celor obținute în mâinile anterioare; meciul este câștigat de jucătorul sau echipa care atinge sau depășește mai întâi scorul predeterminat (de obicei 11 sau 21 de puncte [5] ).

Variante

Există numeroase variante ale jocului.

Ace prinde totul
Varianta în care jocul unui as ia toate cărțile de pe masă și trucul contează ca o mătură [8] .
Bàzzica se fute
Acest joc poate fi numit o mătură cu acuzații. Regulile sunt identice cu mătura normală în două, cu diferența că este posibil să obțineți puncte suplimentare prin combinații particulare de cărți în mână, numite „acuzații”:
  • trei cărți identice: 7 puncte;
  • trei cărți a căror sumă dă nouă sau mai puțin de nouă: 2 puncte dacă cele trei cărți sunt toate diferite, 3 puncte dacă cel puțin două dintre cele trei cărți sunt aceleași.
Jucătorul care acuză trebuie să dezvăluie cărțile când îi vine rândul; în ultima mână cărțile sunt împărțite cu fața în sus către ambii jucători chiar dacă nimeni nu acuză, chiar dacă este permis totuși să acuze conform regulilor menționate mai sus. Jocul se încheie la 21 de puncte.
Cirulla
Varianta originară din Liguria , care oferă scoruri suplimentare pentru anumite combinații de trucuri și utilizarea asului într-un mod similar cu cea a asului ia toate [9] .
Cicera Bigia
Varianta Brescia (numită și Cicera sau Ciccia), jucată cu un pachet de 52 de cărți de patru jucători împărțiți în două echipe. Fiecare jucător primește o mână de 13 cărți și jocul se desfășoară în mod similar cu mătura, dar cu un sistem de punctare diferit [10] .
Mareșal
Este o mătură as cu 4 cărți pe masă și 3 cărți împărțite fiecărui jucător. Regulile as măturii cu napola și cele 4 puncte ale punții plus măturile sunt valabile, dar cu handicapul „mareșalului”, Regele de pică, care penalizează cu 1 punct cine o ia și cu 4 puncte cine , din păcate, îl folosește pentru a face o mătură. În această variantă, regina diamantelor poate fi plasată una lângă alta cu settebello și merită un punct suplimentar (se numește „poloneză”), în timp ce singură nu contează pentru nimic.
În unele zone din centrul Italiei, o valoare negativă este dată și reginei de pică („producător de săpun”) care, dacă este luată împreună cu „mareșalul”, costă un punct suplimentar de penalizare (doar regina de pică, pe de altă parte, are fără efecte nocive).
Mai fascinantă este versiunea cu 80 de cărți (2 punți de 40 de cărți), câte 5 cărți jucătorilor pentru fiecare mână (deci 4 mâini în total pe joc) și fără cărți pe masă. Regulile sunt aceleași, cu posibilitatea de puncte duble (2 settebelli, 2 polonezi, 2 „napole”), dar și dublă penalizare cu regele și regina de pică (2 mareșali și 2 producători de săpun pentru un total de -4 puncte) . Aceeași carte nu poate lua aceeași carte (de exemplu, 5 de pică nu pot fi luate cu celelalte cinci de pică) decât pentru a face o mătură și, în acest caz, mătura nu merită unul, ci trei puncte. Dacă măturați regele de pică pe celălalt rege de pică („mareșal”) câștigați 10 puncte, în timp ce măturarea regelui de pică pe alte cărți poartă 4 puncte de penalizare ca de obicei.
Fura
Rubamazzo (sau Rubamazzetto) este o variantă mult mai simplă a măturii, în care atunci când un jucător face un truc trebuie să pună cărțile pe grămadă cu fața în sus, adică cu fața în sus. Dacă un jucător are o carte de valoare egală cu prima din partea de sus a masei adversarului său, o poate folosi pentru a fura mormanul și apoi adăuga toate cărțile adversarului la ale sale, apoi pune cartea pe care o are înapoi deasupra din grămada lui din nou. folosit pentru a fura pachetul, iar pachetul acestuia poate fi furat la rândul său de către adversari. În general, punctele tradiționale de mătură nu sunt calculate, ci doar numărul de cărți luate.
Fucks in Fidasse
În „mătura în care să ai încredere” (mătura în care ai încredere) ai ocazia să faci mătura chiar dacă nu ai cardul valoric corespunzător aceleia sau celor de la sol. Unul dintre jucători ar trebui să „facă” mătură, el trebuie să le spună celorlalți „- ai încredere? (-Ai încredere?, Dacă joacă doar 2)”. Pe baza răspunsurilor adversarilor, cineva se comportă în consecință; dacă răspundeți da, mătura rămâne terminată și nu trebuie afișată, în timp ce dacă răspunsul este nu, vor exista două cazuri posibile:
  1. dacă ați spus nu și mătura este de fapt falsă, aceasta este anulată și se scade un punct de la persoana care a pus întrebarea;
  2. dacă ați spus nu și mătura este reală, ideea este luată de la cei care nu au avut încredere.
Mătură de fermă
Se joacă în două sau patru (în perechi). Se adaugă regula de a putea juca o carte deasupra uneia dintre cele de pe masă, dacă aveți o carte care vă permite să le capturați pe amândouă la următoarea rotire. Alți jucători pot captura ferma jucând o carte de scor egală cu cea a fermei sau mărind valoarea fermei prin adăugarea unei cărți, dar trebuie să respecte regula de a avea o carte care poate captura ferma pe runda următoare. Când capturați ferma, dacă există o carte pe masă cu o valoare egală cu ferma, aceasta este, de asemenea, capturată. În calculul scorului, nu se ia în considerare prima, dar 2 ♦ valorează 1 punct [11] .
La dracu la cincisprezece
În această variantă, un truc poate fi făcut și atunci când suma cărții jucate și a cărții pe masa de colectat este egală cu cincisprezece: de exemplu, dacă există un as, un trei, un patru, un cinci și un jack, jucătorul care joacă un șase poate lua as și jack (6 + 1 + 8 = 15) sau patru și cinci (6 + 4 + 5 = 15). Pe de altă parte, el nu poate lua as, trei și cinci (6 + 1 + 3 + 5 = 15), o combinație formată dintr-un număr mai mare de cărți (în acest caz trebuie să luați întotdeauna combinația cu cel mai mic număr de carduri). [12]
Fute la unsprezece
Se adaugă regulilor normale posibilitatea de a face un truc cu o carte dacă totalul cărții jucate și acele trucuri este de unsprezece. De exemplu, cu un jack, este posibil să luați un trei. Este posibil să faci acest truc chiar dacă cartea jucată este prezentă pe masă. [12]
La naiba să nu iei sau cel puțin
Varianta măturii. Se joacă în patru sau șase, fiecare individual, distribuind toate cărțile. Scorurile sunt aceleași ca și pentru mătură și dacă o poți lua, trebuie să o faci. Primul jucător care ajunge la 11 puncte pierde [11] .
Aces mătură
În această variantă, de fiecare dată când un jucător joacă un as, ia toate cărțile de pe masă. Priza poate conta sau nu ca o mătură, conform regulilor locale. Dacă există un as pe masă, el îl ia doar pe acesta și nu colectează celelalte cărți [13] .
Mătură de ași pentru a „nu lua”
Obiectivul principal al măturii „a nu lua” este de a obține cele mai puține puncte posibile. În această variantă, fiecare joacă pentru sine și nu există echipe; de obicei numărul de jucători este de patru. La începutul jocului, dealerul împarte o mână de 10 cărți. Punctele sunt acordate în conformitate cu regulile măturii clasice, cu excepția faptului că, în caz de egalitate, în loc să nu fie acordată, punctul se acordă ambilor jucători. Primul jucător care înscrie mai întâi 11 puncte pierde [14] .
Mătura diferențelor sau „scăzută”
În această variantă pentru a lua mai mult de două cărți, trebuie să joci o carte care face diferența. De exemplu, dacă pe masă există un jack și un 2 pentru a lua este necesar să jucați un 6, pentru a completa diferența 8 - 2 = 6. În mod similar, dacă pe masă există un as, un rege și un 7 pentru a lua trebuie să joci un 2, deoarece 10 - 7 - 1 = 2. Metoda de a lua o singură carte pe masă rămâne neschimbată, adică să joci o carte asociată cu cea pe care vrei să o iei, sau Jack și Jack, 5 și 5 etc ...
Mătură FRAC
Definit în glumă „cea mai elegantă mătură existentă”, așa cum este numită un costum formal tipic pentru bărbați , în realitate numele său este doar acronimul lui Jack, King, Ace și Horse sau singurele cărți care obțin puncte în această variantă. Fiecare dintre aceste cărți valorează 1 punct, celălalt 0, pentru un total de 16 puncte în pachet (cei 4 ași și 12 figuri). La sfârșit (respectând regulile normale de joc și luând mătura) punctele nu sunt calculate ca în mătura tradițională, ci pur și simplu prin atribuirea unui punct pentru fiecare cric, as, cavaler și rege luat și cine are cele mai multe puncte în punțile lor câștigă. Dacă jucați într-un joc drept (o singură mână), în cazul de la 8 la 8, câștigătorul este cel care a luat regele diamantelor (ceea ce, prin urmare, în practică este modul în care a valorat două puncte); în mod normal, totuși, Scopa FRAC este jucat, exact ca mătura tradițională, pe mai multe mâini până când se atinge un scor predeterminat (de obicei 50 sau 100), deci în cazul a 8 până la 8 acestea sunt opt ​​puncte fiecare și gata, cu regele diamantelor care valorează exact ca celelalte cărți. Spre deosebire de mătura tradițională, dacă joci o carte și pe masă există atât una cu valoare egală, cât și două care se adună pentru a da aceeași valoare, nu există nicio obligație de a lua una singură.
Scopone și Scopone științific
Se joacă exclusiv cu patru jucători. În general, dealerul împarte nouă cărți fiecăruia și pune patru pe masă [1] sau împarte toate cărțile la începutul fiecărei mâini, zece pentru fiecare jucător, fără a pune niciuna pe masă. În cea mai veche variantă de la începutul fiecărei mâini, fiecare jucător primește nouă cărți, iar ultimele patru sunt așezate cu fața în sus pe masă, într-o variantă toate cele zece cărți sunt distribuite jucătorilor și nu sunt plasate cărți pe masă. În general, prima variantă (cu patru cărți pe masă) se numește scopon și a doua (fără cărți pe masă) se numește scopon științific, dar alții inversează cele două nume numind scopon științific varianta cu cărți pe masă și scopone cel cu toate cărțile în mână. [15]
Uşor
Jaunty este un tip de mătură foarte popular în Emilia; face parte din grupul Scope d'assi și seamănă foarte mult cu Ace care prinde totul.
În această variantă, așii joacă un rol special: dacă jucați una dintre aceste cărți, aveți dreptul să luați toate cărțile care se găsesc, cu fața în sus, pe masă. Această așteptare nu contează ca o mătură. Scopul jocului este de a obține 41 de puncte.
Roman Scopone
La Roma, scorul scoponei este calculat diferit: fiecare denari valorează un punct, iar settebello două, primiera și cărțile rămân neschimbate cu câte un punct, la fel, desigur, pentru orice domeniu; rezultă că punctele disponibile pentru fiecare mână sunt 13 (9 aur + settebello + cărți + prima) față de cele 4 ale scoponei standard. Cu valoarea diferită a cărților, de asemenea, tactica jocului suferă o anumită schimbare: trucurile care conțin diferite monede devin tentante și sunt, de asemenea, efectuate cu riscul unor mături repetitive. Acest scopon poate fi jucat atât cu câte 10 cărți și nimic pe masă, cât și cu versiunea cu 9 cărți fiecare și 4 pe masă.
Scopone Romano dimpotrivă
Această variantă se pretează foarte bine să fie jucată în sens invers (invers sau încrucișat), adică să nu ia puncte, așa că toată lumea va juca singură, fără partener; numărul optim de jucători este de patru până la cinci persoane și puteți juca atât cu toate cărțile distribuite în mână, cât și cu cărțile cu fața în sus pe masă (ultima versiune este cea mai potrivită); în acest din urmă caz, dacă joci cu patru persoane, vor exista 4 cărți așezate pe masă și 9 în mâinile jucătorilor, în timp ce în cinci persoane vor fi 5 pe masă și 7 pentru jucători.
Jucătorul care ajunge mai întâi sau depășește 21 de puncte părăsește jocul care continuă cu ceilalți jucători până când rămân doi; în acest moment se joacă cu patru cărți pe masă și câte șase care sunt redate până când pachetul este epuizat. Jocul se încheie cu ieșirea jucătorului care atinge sau depășește limita de 21 de puncte lăsând adversarul câștigător.
Tuzzulicchio și cocchiaundici (pereche un 11)
Varianta Bari a măturii, jucată cu cărți napolitane. Folosit în principal în sud-vestul Bari Murgia, dar există „urme” și în capitala Apuliei și împrejurimile sale.
În versiunea integrală Tuzzulicchio, jocul are aceleași reguli ca mătura cu as prinde totul, dar fără regele frumos. Varianta constă în numărarea unor puncte. De fapt, este ca și cum regulile măturii ar fi amestecate cu cele ale tressettei. Adică, dacă jucătorul se găsește între mâini două cărți între 1 și 3 egale, el trebuie să numere încă 3 puncte la sfârșitul jocului (este ca și cum ar fi făcut 3 mături, în general acest scor este semnalat de un acoperit carte diferențiată de pachetul de cărți luate). Dacă jucătorul se găsește cu 3 cărți identice, punctele se dublează și devin 6 (în cazul menționat anterior cărțile care să „diferențieze” de pachet sunt 2), în aceste cazuri vorbim de „Buongioco” și trebuie declarate înainte de a juca primul cuiva propriu.hârtie. Dacă, pe de altă parte, jucătorul are între cele trei cărți luate două cărți, între 1 și 3, de aceeași culoare, tot în acest caz câștigă imediat cele 3 puncte (raportându-le ca mai sus), dar dacă cărțile aceeași culoare este 3 (as, doi și trei), apoi punctele câștigate devin 7 (care se raportează cu două cărți diferite din pachet, în valoare de 6 puncte și o mătură). În ambele cazuri, vorbim despre „Napoli” și trebuie să fim declarați ca mai sus. Modul de a anunța atât „Buongioco”, cât și „Napoli” dau numele jocului în sine, de fapt trebuie făcut prin acordarea unei mici apăsări cărților (de fapt tuzzulicchio, dat și de zgomotul caracteristic pe care cărțile fac impactul cu mâna) și declară cu voce tare dacă este „Napoli” sau „Buongioco”.
  • Ex.
  • Bun joc:
  • as + as (monede, cupe, săbii și bastoane) 3 puncte
  • două + două (monede, cupe, săbii și bastoane) 3 puncte
  • trei + trei (monede, cupe, săbii și bastoane) 3 puncte
  • as + as + as (monede, cupe, săbii și bastoane) 6 puncte
  • două + două + două (monede, cupe, săbii și bastoane) 6 puncte
  • trei + trei + trei (monede, cupe, săbii și bastoane) 6 puncte
  • Napoli:
  • as + doi (același stâlp (monede sau cupe sau săbii sau bâte) 3 puncte
  • as + trei (același stâlp (monede sau cupe sau săbii sau bâte) 3 puncte
  • doi + trei (același stâlp (monede sau cupe sau săbii sau bastoane) 3 puncte
  • as + doi + trei (același stâlp (monede sau cupe sau săbii sau bâte) 7 puncte.
În alte cazuri, totuși, se aplică „hibrizii” din „Napoli” și „Buongioco”, de exemplu:
Ace + (Ace + Two, din același costum) valorează doi "tuzzilicchi", adică 6 puncte; As + (As + Trei, de același costum); Două + (Două + Trei, de același costum) etc. În consecință, "Buongioco" (format din trei cărți de valoare egală, 1, 2 și 3) ia o valoare de două "tuzzoli", care este de 6 puncte, în timp ce "Napoli" (format din trei cărți de același costumul 1, 2 și 3) ia o valoare de 7 puncte, adică doi „tuzzili” și o mătură. În varianta „Cocchiaundici”, avem toate regulile măturii și ale lui Tuzzulicchio, singura diferență este că poți lua cărțile, indiferent dacă sunt aceleași sau suma lor reprezintă totalul cărții din mână sau dacă suma face un total de unsprezece, la fel ca numele jocului (se potrivesc cu unsprezece).
  • De ex. Infanterie + 3; 7 + 4; 5 + 6 cal + 2 etc ...
Puncte către negatori
regulile sunt aceleași ca și pentru mătura tradițională, cu diferența că prima nu este numărată, dar cifrele de aur (femeie, cal și rege) valorează câte 1 punct fiecare. Deci punctele care se numără sunt: ​​Cărți (1pt), denari (1pt), Settebello (1pt), regină de diamante (1pt), cal de diamante (1pt), rege de diamante (1pt), mătură (1pt).
Modulul șapte
În această variantă jocul trebuie să respecte regulile aritmeticii modulare : toate valorile cărților și sumele lor trebuie luate în considerare în modulul 7, adică este necesar să reîncepem de la 1 de fiecare dată când 7 este depășit., cavalerul valorează 2, iar regele valorează 3. Deoarece realizarea unei mături este mult mai ușoară în acest fel (de exemplu, dacă există un 5 pe pământ și un scârțâit este posibil să faci o mătură cu un 6), reguli suplimentare aplicați care necesită utilizarea unei strategii mai fine.
  • Măturile tradiționale, adică valabile și într-un context clasic, valorează -1, adică la sfârșitul scorului va fi necesar să se scadă un punct pentru fiecare mătură tradițională efectuată. Așa-numitele mături modulare vor valora în schimb 1 punct ca în contextul clasic. Un exemplu de mătură tradițională este să iei un as și un 3 cu un 4 sau să iei un 6 și un 4 cu un rege. Un exemplu de mătură modulară este să iei cu un 2 la 6 și un rege.
  • A face o mătură luând un 7 cu un alt 7 este singura excepție de la regula anterioară, pentru care nu se obțin nici scoruri pozitive, nici negative.
  • Așa-numita „axiomă a alegerii” se aplică prin care, dacă există situații de ambiguitate, jucătorul care extrage cartea poate alege ce să facă. De exemplu, dacă există un 7 și un 2 pe pământ și sunteți pe punctul de a arunca un cavaler, puteți lua fie doar 2 (deoarece cavalerul este echivalent cu 2 în modulul 7) sau puteți lua atât 2, cât și 7 (din nota că 7 joacă un rol special, deoarece este elementul neutru al algebrei, adică este zero) cu riscul de a face o mătură tradițională și de a lua astfel un punct de penalizare.
  • La fel ca în cazul clasic, dacă pe teren există o carte egală cu cea pe care o aruncăm, suntem obligați să luăm acea carte, chiar dacă există combinații a căror sumă are o valoare echivalentă cu cartea aruncată. De exemplu, dacă există un 7 și un cal pe pământ, nu este posibil să mătureți cu un cal, deoarece sunteți forțați să luați calul pe pământ, totuși va fi posibil să măturați cu un 2.
Mătură inversă
În această variantă, baza jocului de mătură se schimbă, adică, în loc de suma clasică dintre cărți, va trebui să faceți scăderea. De asemenea, puteți juca jocuri hibride, adică atât cu adunări, cât și cu scăderi.

Strategie

Prima și cea mai evidentă regulă generală care trebuie respectată este să încercați să nu permiteți următorului adversar să măture. Prin urmare, jucătorul trebuie să evite, pe cât posibil, să lase cărți cu o valoare totală mai mică sau egală cu 10 pe masă; cea mai imediată și evidentă metodă pentru a obține acest rezultat este de a juca cărți de mare valoare (jacks, cavaleri și regi).

În scopon, în varianta în care la început nu există cărți pe masă, singurul caz în care cel care joacă primul evită complet riscul de a fi măturat imediat de următorul adversar este cel în care are patru cărți în mână. valoare egală și joacă una; cu toate acestea, acest risc poate fi redus jucând o carte din care ai cel puțin două din acea valoare în mână ( probabilitatea de a avea zece cărți diferite în mână este extrem de redusă). Dacă următorul adversar mai maturează, este o regulă bună ca al treilea jucător să joace o carte cu aceeași valoare ca cele deja jucate, dacă o are: două cărți de acea valoare au fost deja jucate, el deține al treilea și , având în vedere dinamica jocului, puteți fi practic sigur că partenerului dvs. îi rămâne singurul.

În timpul jocului, jucătorii calificați fac o notă mentală (este absolut interzis să se uite în pachetul propriilor cărți și / sau să ia notițe de orice fel) din care cărți au fost deja jucate de cine și cum (adică răspunzând doar la una) carte, luând mai multe cărți sau luând nimic), încercând să vă amintiți și să ghiciți ce cărți pot fi sau nu în mâna adversarului. Apoi pot evalua dacă jocul pe care ar dori să îl facă este riscant sau nu și, dacă da, pot lăsa cu siguranță o valoare de 10 sau mai puțin pe masă, dacă știu că în acel moment adversarul care joacă după ei nu poate avea un card de valoare corespunzătoare care îi permite să facă mătură.

În plus, în joc în perechi, există obiceiul de a semnala posesia unei anumite cărți partenerului, de a juca o altă carte de aceeași valoare sau de a compune valoarea dorită cu mai multe cărți. De exemplu, dacă există un trei pe masă și jucătorul dorește să anunțe partenerul său că are un șapte sau orice șapte, poate juca un patru. Evident, trebuie să se țină seama de faptul că aceste semnale sunt de asemenea înțelese de oponenți și, prin urmare, se pot întoarce împotriva lor.

Când există o carte pe masă pe care o singură pereche o mai are în mână, se spune că acea pereche „conduce runda”; cardul menționat mai sus este adesea denumit „card de muli”. Aceasta este o condiție favorabilă, care trebuie menținută cât mai mult timp posibil, deoarece jucătorii acelei perechi pot lua în siguranță celelalte cărți de pe masă, în timp ce ceilalți nu o pot face, deoarece ar suferi inevitabil o mătură.

O altă regulă generală de urmat este să ai grijă deosebită de cărțile importante pentru joc, prin urmare să nu oferi oponenților posibilitatea de a le lua: Settebello (și Rebello, în cazul în care merită și un punct)., as, cei doi și cei trei de diamante (dacă regula lui Napola este valabilă) și cu mai puțină importanță celelalte cărți de monede și cele șapte și șase care sunt importante pentru Primiera.

În cele din urmă, când o carte ia o combinație de alte cărți și numărul de cărți rămase de acea valoare devine impar, se spune că acele cărți au fost împrăștiate sau rupte. În general, amestecarea cărților este dezavantajoasă pentru cei care sunt în pachet, adică pentru dealer și partenerul său, în timp ce este avantajoasă pentru adversarii lor. Cu toate acestea, acest lucru nu este întotdeauna adevărat și depinde foarte mult de circumstanțele jocului.

În cultura de masă

Sandro Pertini joacă mătura în planul prezidențial.

Note

Bibliografia

Voci correlate

Altri progetti

Collegamenti esterni

Giochi da tavolo Portale Giochi da tavolo : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di giochi da tavolo