Ruperea ecranului

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Exemplu simulat de rupere a ecranului atunci când redați un videoclip: vizualizarea se rotește spre stânga, iar tamponul a fost rescris de două ori pe durata unui singur ciclu de reîmprospătare a ecranului, generând două linii de rupere

Expresia în engleză screen tearing (care se traduce ca o rupere a ecranului ) indică un artefact generat atunci când un singur cadru afișat pe ecran conține informații de la două sau mai multe cadre. Acest efect apare atunci când frecvența de cadre a sursei (de obicei o placă video ) este diferită de rata de reîmprospătare a dispozitivului de afișare (de exemplu, un monitor), astfel încât tamponul este rescris de una sau mai multe ori cu conținut aparținând altor cadre. interval de timp folosit de dispozitivul de afișare pentru a citi un singur cadru, generând una sau mai multe linii de rupere orizontale care se deplasează vertical cu viteza proporțională cu diferența de frecvență. Se poate datora și lipsei de sincronie între două dispozitive cu aceeași frecvență, caz în care linia de rupere se află într-o poziție fixă, corespunzătoare diferenței de fază . [1]

Efectul este vizibil în special atunci când conținutul ecranului prezintă obiecte care se deplasează orizontal și se manifestă ca o fractură orizontală între două sau mai multe părți ale cadrului care apar vertical nealiniat: acest lucru se datorează faptului că conținutul cadrului este citit. Și scris linie cu linie, deci o parte a liniilor aparține unui cadru, parte unei alte.

O soluție obișnuită, cunoscută sub numele de sincronizare verticală ( V-sync ), este de a împiedica sursa să schimbe conținutul bufferului până când ciclul actual de actualizare a dispozitivului de ieșire este complet. Pentru a evita blocarea completă a sursei în timpul intervalului de timp în care dispozitivul de ieșire este actualizat, folosim de obicei mai multe buffere, cu un buffer separat pentru redare, care este apoi copiat rapid într-un buffer de afișare (tampon dublu ) sau alternând două buffere astfel încât în timp ce unul este citit, sursa poate genera următorul cadru pe celălalt buffer ( răsturnarea paginii ). [2] [3]

Notă

  1. ^ Madhav , cap. 1 .
  2. ^ Vă prezentăm Enhanced Sync , la gaming.radeon.com .
  3. ^ Adaptive VSync , la geforce.com .

Bibliografie

  • Programarea jocurilor în C ++ Sanjay Madhav, Addison-Wesley, 2018, ISBN 978-0-1345-9731-7 .

Elemente conexe

Informatică Portal IT : accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu IT