Sega (companie)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
busolă Dezambiguizare - „SEGA” indică temporar aici. Dacă sunteți în căutarea cancerului, consultați Astrocitomul subependimal cu celule uriașe
SEGA Corporation
Siglă
Sega Office2.jpg
Sediul central al SEGA din Tokyo .
Stat Japonia Japonia
Formularul companiei Companie privata
fundație 1951 ca Rosen Enterprises
1957 ca Jocuri Standard
1965 ca Jocuri de Servicii în Tokyo
Gasit de
  • Martin Bromley
  • Irving Bromberg
  • Richard Stewart
Sediu Shinagawa și Shinagawa
grup Saw Sammy Holdings
Oameni cheie
  • Hisao Oguchi, CEO Sega Corp.
  • Naoya Tsurumi, SOA și CEO SOE
  • Simon Jeffery, președinte COO și SOA
Sector Informatician
Produse Jocuri video
Vânzări $ 925.7 milioane de euro (2015)
Venit net $ 33.4 la milioane de euro (2015)
Angajați 10.760
Slogan „Bun venit la nivelul următor”
Site-ul web www.sega.com

SEGA株式会社 セ ガ( Kabushiki gaisha Sega Sega Corporation ? ) Este o companie multinațională japoneză care dezvoltă și publică jocuri video , atât platforme arcade , cât și platforme de acasă, cu sediul în Tokyo .

De asemenea, a dezvoltat și publicat console sub marca proprie din 1983 până în 2001, dar după o restructurare internă a corporației anunțată la 31 ianuarie 2001, a decretat sfârșitul producției fiecărei console. Producția de arcade a continuat de atunci, dar reorganizarea a condus compania să se concentreze pe dezvoltarea de jocuri video pentru console terțe.

Istorie

Originile și succesele arcade (1940-1982)

A fost fondată în 1951 de David Rosen, un ofițer al Forțelor Aeriene ale Armatei SUA care, după cel de-al doilea război mondial, s-a mutat definitiv în Japonia, în timp ce era în serviciu în acea țară, cu numele de Rosen Enterprises . La început activitatea avea ca obiect exportul de obiecte de artă . La sfârșitul anilor 1950 , Rosen și-a schimbat numele în Standard Games . Afacerea a constat și în importul, din Statele Unite ale Americii , de cabine foto și, mai presus de toate, de jocuri electromecanice cu monede. Jocurile standard au continuat să se extindă. În 1965 , compania a cumpărat un producător de tonomate și l-a fuzionat cu Standard. În timpul procesului de fuziune, compania a fost redenumită SEGA, o abreviere pentru „SErvice GAmes”. În curând SEGA a început să-și producă propriile jocuri și să concureze cu cele importate din SUA ; primul dintre aceștia a fost Periscope , produs în a doua jumătate a anilor 1960 .

În 1970 SEGA a fost cumpărat de grupul Gulf + Western , căruia îi aparțineau Paramount Pictures . La sfârșitul anilor șaptezeci și începutul anilor optzeci , SEGA a produs jocuri video arcade și alte programe pentru consolele timpurii de jocuri video, precum Atari 2600 și Colecovision . SEGA nu a fost exact un gigant în domeniu, dar după achiziția Gremlin Industries în 1978, a început să publice primele jocuri video , unele dintre ele având succes ca Turbo (care a fost ambalat împreună cu volanul în formă de controler al ColecoVision), Frogger , Gee Bee și Zaxxon . SEGA Enterprises, o filială din SUA specializată în dezvoltarea de software pentru console, a fost vândută în 1983 către Bally Technologies , un puternic producător de mașini de pinball și jocuri video arcade . În curând, SEGA din Japonia a fost vândut și unui grup de investitori japonezi, luând numele de SEGA Enterprises, Ltd. Începând cu începutul anilor 1980, compania a produs o serie de jocuri arcade celebre și de succes, dezvoltând R-360 și noi tehnologii dedicate. precum Sega System 16 și consolidarea prezenței și poziției sale în special pe piața SUA.

Intrarea pe piața consolelor de jocuri video (1982–1989)

În urma „prăbușirii jocurilor video din 1983 ”, industriile americane de jocuri video de acasă erau în criză: majoritatea consumatorilor, de fapt, renunțaseră la console pentru a cumpăra computere de casă ieftine și funcționale. Toți cei mai renumiți producători de console de la începutul anilor '80 (precum Atari , Mattel și Coleco ) au încetat să mai vândă jocuri video, au încercat vânzări disperate sau au dat faliment. În același timp, în Japonia , SG-1000 Mark III de la SEGA concura pentru podium cu consola emblematică a Nintendo , Famicom . După lansarea cu succes a versiunii americane a Famicom, NES , SEGA a decis, de asemenea, să-și exporte Mark III în Statele Unite ale Americii.

În urma acestei decizii, Mark III a fost redenumit în 1986, Sega Master System și complet reorganizat în design . Lansarea noii console a avut un răspuns bun; dar, în ciuda faptului că a fost echipat cu un hardware superior celui al NES, având o gamă largă de accesorii interesante și fiind distribuit de Tonka , NES a controlat 90% din piața jocurilor video, deoarece a beneficiat de un debut de succes și de o „cantitate imensă de producători de jocuri externi extrem de fideli. De fapt, aceste companii, la acea vreme, nu puteau produce jocuri pentru alte console, astfel încât singurii producători de jocuri video care puteau lucra pentru Master System erau aceiași SEGA, Activision și Parker Brothers .

Jocuri precum Out Run ( 1986 ), After Burner ( 1987 ) și Shinobi (1987) au permis să se acumuleze o cantitate semnificativă de capital pentru investiții viitoare în operațiuni de monede , totuși combinația de marketing slab, timing nepotrivit, lipsa producătorilor externi a favorizat declinul Sega Master System. Cu toate acestea, consulul a avut un succes bun în Europa și un mare succes în America Latină, în special în Brazilia .

Mega Drive, Sonic the Hedgehog și Mass Success (1989-1994)

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Sega Mega Drive și Sega Game Gear .
Sega Mega Drive în versiunea sa americană numită Sega Genesis

Odată cu creșterea din nou a pieței jocurilor arcade, SEGA a fost una dintre cele mai recunoscute mărci de jocuri la sfârșitul anilor 1980. În arcade, compania s-a concentrat pe lansarea de jocuri pentru a se potrivi diferitelor gusturi, inclusiv jocuri de curse și defilare laterală. [1] SEGA a lansat succesorul sistemului Master, Mega Drive, în Japonia la 29 octombrie 1988. Lansarea a fost umbrită de lansarea Super Mario Bros. 3 a Nintendo cu o săptămână mai devreme. Reviste precum Famitsu și Beep! a contribuit la construirea unei opinii pozitive în jurul consolei, dar SEGA a vândut doar 400.000 de unități în primul an. Mega Drive a luptat să concureze împotriva Nintendo Entertainment System și a rămas în spatele Super Nintendo Entertainment System de către Nintendo și PC Engine de la NEC în vânzările japoneze pe tot parcursul erei de 16 biți. [1] Pentru lansarea în America de Nord, unde consola a fost redenumită Genesis, SEGA nu a fost organizat pentru vânzări și marketing. După ce Atari a refuzat o ofertă de comercializare a consolei în America de Nord, SEGA a distribuit-o prin intermediul filialei sale Sega of America. Genesis a apărut în magazinele din New York și Los Angeles pe 14 august 1989 și în restul Americii de Nord în același an. [1] Versiunea europeană a consolei a păstrat numele original și a fost lansată în septembrie 1990.

Fostul executiv Atari și noul președinte al Sega of America, Michael Katz, a conceput o strategie în două părți pentru a crește vânzările în America de Nord. Prima parte a implicat o campanie de marketing pentru a provoca Nintendo și a evidenția cea mai apropiată experiență de tip arcade disponibilă pe Genesis, cu sloganuri, inclusiv „Genesis does what Nintendon’t”. [2] Întrucât Nintendo deținea drepturile de consolă pentru majoritatea jocurilor arcade ale vremii, a doua parte a strategiei presupunea crearea unei biblioteci de jocuri care folosea numele și asemănările diferitelor vedete, precum Moonwalker-ul lui Michael Jackson și fotbalul Joe Montana . Cu toate acestea, SEGA s-a străduit să depășească pătrunderea Nintendo în case. În ciuda misiunii lui Nakayama de a vinde un milion de unități în primul an, Katz și Sega of America au vândut doar 500.000. [3]

Un instrument de joc Sega

În 1990, compania a comercializat Game Gear , o consolă portabilă, pentru a concura cu Nintendo Game Boy . Consola a fost concepută pentru a fi o versiune portabilă a sistemului Master și se lăuda cu mai multă putere decât Game Boy, inclusiv un ecran color, spre deosebire de ecranul monocrom al Game Boy. Cu toate acestea, din cauza duratei scurte de viață a bateriei, a lipsei de jocuri originale și a suportului slab din partea SEGA, vânzările Game Gear nu le-au depășit niciodată pe cele ale Game Boy, oprindu-se la aproximativ 11 milioane. [4]

Sonic the Hedgehog este mascota companiei din 1991

SEGA căuta o serie care să rivalizeze cu Super Mario de la Nintendo [3] și în același timp căuta o nouă mascotă care să-l înlocuiască pe Alex Kidd, deoarece acesta din urmă nu a devenit niciodată foarte popular. Unul dintre artiștii companiei, Naoto Ohshima, a desenat o serie de schițe și rezultatul a fost un porcupin în pantofi roșii pe care l-a numit „Mr. Needlemouse”. Ulterior, acest personaj a fost redenumit Sonic the Hedgehog , începând cu una dintre cele mai bine plătite francize din istoria jocurilor video. Jocul Sonic the Hedgehog datează de la o demonstrație creată de Yuji Naka, care a dezvoltat un algoritm care a permis unui sprite să se miște rapid pe curbele create cu sistemul de matrice de puncte . Prototipul lui Naka era un joc de platformă care prezenta un personaj foarte rapid care se rostogolea ca o minge prin țevi; această idee s-a concretizat în personajul creat de Ohshima. Culoarea albastră a lui Sonic a fost aleasă pentru a aminti logo-ul SEGA albastru cobalt. Pantofii lui au fost inspirați de cizmele lui Michael Jackson, iar personalitatea sa de „can-do”-ul lui Bill Clinton. [5] [6]

Nakayama l-a angajat pe Tom Kalinske în funcția de CEO al Sega of America la mijlocul anilor 1990, iar Katz a plecat la scurt timp. Kalinske știa puțin despre piața jocurilor video, dar a apelat la sfaturile unor experți din industrie. Un susținător al marketingului Freebie , a dezvoltat un plan în patru puncte: reducerea prețului Mega Drive, crearea unei echipe din SUA pentru a dezvolta jocuri destinate pieței occidentale, reînnoirea campaniilor publicitare agresive și înlocuirea jocului pachet Altered Beast cu Sonic the Hedgehog . Consiliul de administrație japonez nu a fost de acord [1], dar a fost aprobat de Nakayama, care i-a spus lui Kalinske: „Te-am angajat să iei deciziile pentru Europa și America, așa că mergi înainte și fă-o”. [3] În mare parte datorită popularității Sonic the Hedgehog, Mega Drive a depășit principalul său concurent, Super Nintendo Entertainment System (SNES) în timpul sezonului de vacanță din 1991. În ianuarie 1992, SEGA a controlat 65% din piața consolelor pe 16 biți. SEGA a depășit performanța Nintendo timp de patru sezoane consecutive de Crăciun, datorită avansului Mega Drive, prețului mai mic și bibliotecii mai mari decât SNES la momentul lansării. Cota de piață a Nintendo pe 16 biți a scăzut de la 60% la sfârșitul anului 1992 la 37% la sfârșitul anului 1993, [7] SEGA a revendicat 55% din vânzările de hardware pe 16 biți în 1994, iar SNES a vândut mai mult. Conduceți din 1995 până în 1997. [8]

Între timp, SEGA a continuat să aibă succes cu jocurile arcade; în 1992 și 1993, noua placă de sistem arcade Sega Model 1 a permis crearea Virtua Racing și Virtua Fighter (primul joc de luptă 3D), ambele dezvoltate de studioul intern Sega AM2 , care a jucat un rol crucial în răspândirea grafică poligon. 3d în industria jocurilor video. [9]

Mega CD, 32X, Saturn și profiturile în scădere (1994-1999)

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Sega Saturn , Sega Mega Drive 32X și Sega Mega CD .
Model nord-american de CD Sega conectat la un Sega Genesis
Un 32X conectat la un Mega Drive. 32X nu era compatibil cu jocurile Saturn

În 1993, SEGA a început să-și piardă poziția dominantă pe piața consolelor. Super Nintendo câștiga din ce în ce mai multă popularitate, iar Sega Mega CD , o extindere mult anunțată pentru Sega Mega Drive, care ar permite proprietarilor săi un joc de calitate superioară, folosind formatul CD-ROM , nu s-a vândut prea mult din cauza marketingului. direcționat către jocurile FMV și supraevaluat. În ianuarie 1994, SEGA a început să dezvolte un periferic pentru Mega Drive, Sega 32X , care să permită utilizatorilor de console să joace jocuri pe 32 de biți. Decizia de a dezvolta acest periferic a fost luată de Nakayama și susținută de Sega of America. 32X nu ar fi compatibil cu Saturn, dar apoi executivul Richard Brudvik-Lindner a arătat clar că 32X, în ciuda utilizării Mega Drive ca bază, ar avea aceeași arhitectură ca și Saturn. Prin urmare, SEGA a lansat 32X pe 21 noiembrie 1994 în America de Nord, 3 decembrie 1994 în Japonia și ianuarie 1995 pe teritoriile europene, la un preț care a corespuns aproximativ jumătate din cel al lui Saturn. În ciuda acestui fapt, interesul pentru 32X a scăzut deja după sărbătorile de Crăciun din 1994.

SEGA a lansat Sega Saturn în Japonia pe 22 noiembrie 1994, la un preț de 44.800 de yeni. Virtua Fighter , disponibil de la lansare, a fost o transpunere fidelă a jocului arcade cu același nume, care a obținut atât de mult succes încât a plasat o copie a jocului pentru aproape toți cei care au cumpărat consola, cu un raport apropiat de 1 la 1; prin urmare, a fost crucial pentru lansarea cu succes în Japonia. Ajutat de popularitatea Virtua Fighter , prima livrare de 200.000 de Saturn s-a epuizat în prima zi, câștigând mai multă expunere decât viitoarea PlayStation . De aceea, a sosit și lansarea Saturnului în Europa, pe 8 iulie 1995, la prețul de 399 de lire sterline. Luna lansării lui Saturn în America de Nord a fost în schimb septembrie 1995. Campania promoțională a început în martie același an și a văzut ziua de lansare numită „Sâmbătă”, de sâmbătă (sâmbătă) 2 septembrie 1995. Prețul consolei ar fi fost de 399 dolari cu o copie a Virtua Fighter inclusă. SEGA și-a propus să rămână în fața Sony și să profite din plin de timpul pe care l-a avut înainte de lansarea PlayStation.

9 septembrie 1995 a fost ziua în care PlayStation a fost lansat pe piața nord-americană și în doar două zile s-a vândut mai mult decât Saturn a avut în primele cinci luni. După un an, Playstation a capturat deja 20% din piața nord-americană. Concentrat pe limitarea pierderilor lui Saturn, SEGA a făcut, de asemenea, greșeala de a subestima pe toți cei care încă se joacă pe sistemele pe 16 biți, care în 1995 era în jur de 64%. Mulți aveau încă un Mega Drive și cereau noi jocuri pentru el, dar SEGA paria acum doar pe 32 de biți, ignorând astfel o mare parte din utilizatori și pierzând astfel un profit sigur.

În 1996 , SEGA a colaborat cu DreamWorks Pictures pentru a lansa propriul lanț de arcade / centre de divertisment, numit Sega Gameworks . În iunie 1996, Nintendo 64 a apărut în Japonia, iar vânzările Saturnului și ale jocurilor sale au scăzut din ce în ce mai mult. În 1997, PlayStation vânduse deja tripla consolă SEGA. Saturn nu a reușit să câștige o poziție de lider pe piață, la fel ca predecesorul său. Cei cinci ani care au urmat au fost de criză pentru SEGA: în anul fiscal care s-a încheiat în martie 1998, acțiunile SEGA au suferit prima devalorizare de când a devenit publică în 1988. Pentru a limita prejudiciul, SEGA a decis să renunțe treptat la controlul său asupra Nordului Piața americană și și-a publicat rezultatele financiare slabe numai după ce a anunțat că un succesor al lui Saturn era în lucru; această alegere a lăsat jucătorii americani fără jocuri SEGA timp de aproape un an. SEGA a continuat să sufere pierderi mari, iar în 1999 a redus 1.000 de locuri de muncă, sau aproape un sfert din forța de muncă. La sfârșitul ciclului său de viață, Saturn a vândut aproximativ 9 milioane de unități și, din acest motiv, este considerat un eșec comercial, în ciuda faptului că a depășit Nintendo 64 din Japonia cu 5,54 milioane de unități vândute.

Dreamcast și dificultățile în creștere (1998-2001)

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Sega Dreamcast .
Sega Dreamcast în versiunea japoneză / americană și controler european cu un VMU introdus; puteți vedea diferitele culori ale mărcii între teritorii

Sega Dreamcast a fost lansat în Japonia la 27 noiembrie 1998 , în timp ce în Statele Unite și Europa a fost lansat, respectiv, în septembrie și octombrie 1999. Dreamcast a fost prezentat lumii cu un preț extrem de competitiv, posibil datorită ansamblu de componente standard, care însă nu a împiedicat consola să susțină jocuri cu performanțe tehnice mult superioare rivalilor săi direcți: Nintendo 64 și PlayStation . Lansarea Dreamcast-ului în Japonia în 1998 a fost un eșec. Lansat cu un catalog restrâns de jocuri și umbrit de umbra viitorului PS2, sistemul nu a reușit să se bucure de succesul pe care îl spera, în ciuda calității ridicate a jocurilor venite în țară.

Lansarea europeană și americană a avut loc până în 1999, dar a fost însoțită de mai multe jocuri interne și terțe, precum și de o campanie publicitară agresivă. A avut un succes uriaș, câștigându-i titlul de "cea mai bună lansare hardware din istorie", prin vânzarea unui record de 500.000 de console în prima sa săptămână în America de Nord. [10] Între sfârșitul anului 1999 și 2000 , Dreamcast-ul s-a depopulat, prin urmare, cu un nivel calitativ și cantitativ bun al jocurilor. SEGA avea planuri minunate pentru această consolă albă, inclusiv lansarea SegaNet , primul joc video ISP din istorie. Dreamcast a fost prima consolă pe 128 de biți care a intrat pe piață, anticipând de mult rivala PlayStation 2 . Imediat s-a înțeles că avem de-a face cu un hardware foarte bine studiat și cu programatori și designeri de jocuri (în special în SEGA) de cel mai înalt nivel.

Printre titlurile disponibile se numărau Virtua Fighter 3 , SEGA GT , Sonic Adventure și Sonic Adventure 2 , Crazy Taxi , Shenmue și Shenmue II , Phantasy Star Online care a avut un succes moderat, dar acest lucru nu a fost suficient pentru a putea plăti datoriile SEGA și nici marea donație de bani de către Isao Okawa , unul dintre cei mai bogați oameni din Japonia, nu a reușit să restabilească finanțele companiei. La sfârșitul anului 1999, președintele SEGA, Isao Okawa , intervievat la o ședință, a spus că în viitorul apropiat SEGA ar putea împărți între hardware și software, dar că, pe termen scurt, se vor concentra pe Dreamcast. La 1 noiembrie 2000, SEGA a schimbat numele companiei din Sega Enterprises în Sega Corporation.

Trecerea la dezvoltarea de software terță parte (2001-2003)

Rezultatele financiare 1998-2002 ale SEGA, preluate din rapoartele anuale ale companiei. [11] [12] [13] [14]

La 23 ianuarie 2001, ziarul financiar japonez Nihon Keizai Shimbun a declarat că SEGA plănuia să înceteze producția Dreamcast și să dezvolte jocuri video pentru alte platforme. [15] După o primă negare, Sega Japan a emis un comunicat de presă spunând că compania ia în considerare dezvoltarea software-ului pentru PlayStation 2 și Game Boy Advance ca parte a unui „nou management financiar”.

Deci, la 31 ianuarie 2001, Sega of America a anunțat oficial că compania va deveni atunci un dezvoltator extern pentru console non-SEGA. Compania a adoptat inițial o politică neutră pentru dezvoltatori, denumită „dezvoltator terț” în industrie, ceea ce înseamnă că a produs jocuri video pentru console create de alte companii, unele dintre ele fost rivali, dintre care prima a fost ChuChu Rocket! pentru Game Boy Advance . Jocurile Arcade au continuat să fie produse, folosind mai întâi tehnologia Sega NAOMI , apoi mai târziu Sega NAOMI 2 , Sega Hikaru , Sega Chihiro , Triforce (în colaborare cu Nintendo și Namco ), Sega Lindbergh și RingEdge . Între timp, producția Dreamcast a fost terminată în martie 2001 . SEGA i-a asigurat pe proprietarii Dreamcast-ului că, până la sfârșitul anului 2002, vor mai fi produse numeroase jocuri, așa cum erau de fapt. De asemenea, a decis să lase producătorilor americani dreptul de a crea console noi folosind tehnologia acelei console. La 31 martie 2002, SEGA a suferit pierderi nete de 5 ani. Pentru a ajuta compania să-și soluționeze datoriile, președintele și magnatul Isao Okawa , înainte de moartea sa, au făcut o donație privată de 695 milioane dolari către companie și au discutat cu Microsoft despre o posibilă vânzare sau fuziune cu divizia Xbox; propunere care nu a fost acceptată. La 13 februarie 2003, Sega a anunțat o posibilă fuziune cu Sammy Corporation , un producător de Pachinko , care s-a încheiat totuși într-un impas. Alte propuneri au fost luate în considerare cu Namco , Bandai , Electronic Arts și din nou cu Microsoft. În august 2003, în mod surprinzător, Sammy a cumpărat o participație de 22% la CSK Holdings (compania deținută de Isao Okawa), după care președintele Sammy, Hajime Satomi, a devenit noul CEO al SEGA. Cu președintele Sammy în fruntea SEGA, a fost inițiată o relansare majoră a sectorului arcade pentru a compensa pierderile din sectorul de origine.

Achiziția și extinderea lui Sammy (2003-2015)

Sigla Sega Sammy Holdings Inc., născută în 2004 după ce compania pachinko și pachislot Sammy Corporation a preluat Sega Corporation

La sfârșitul lunii decembrie 2003, SEGA a lansat Sonic Heroes , primul joc Sonic multiplataforma, lansat în versiuni identice pentru Xbox , PlayStation 2 și GameCube . La 1 iulie 2004, mai multe studiouri care au colaborat exclusiv cu SEGA, inclusiv Wow Entertainment, Amusement Vision , Hitmaker , Smilebit , Sega Rosso , United Game Artists și AM2 au fost integrate în SEGA, în urma fuziunii Sega-Sammy. În 2004, Sammy a cumpărat pachetul majoritar de acțiuni în Sega Corporation la un cost de 1 miliard de dolari, creând noua companie Sega Sammy Holdings . [16]

De la sfârșitul anului 2005, SEGA a cunoscut o puternică redresare grație eforturilor depuse în diferite sectoare. Contribuția la succesul companiei a fost vânzările excelente ale multor noi jocuri de consolă, dintre care unele au devenit adevărate francize milionare precum Hatsune Miku: Project DIVA , Ryu Ga Gotoku (cunoscut în Occident ca Yakuza [17] ) și multe altele. De asemenea, s-au născut mari bestselleruri pentru arcade, printre care se remarcă Sangokushi Taisen și Border Break , bazate pe sisteme de cărți multiplayer online și de colecție. Vânzările din sectorul arcade vor genera profituri mai mari decât jocurile pentru console, mobile și PC până în anul fiscal 2014. Acesta este și momentul în care SEGA încearcă să-și relanseze brandul în Europa și America, cumpărând companii occidentale precum Sports Interactive și The Creative Assembly , astfel asigurarea drepturilor la seria lor milionară Football Manager [17] și Total War .

Din acest moment SEGA colaborează cu studiouri externe precum Backbone Entertainment , Monolith [ neclar ] , Sumo Digital , Kuju Entertainment , Obsidian Entertainment și Gearbox Software pentru a-și dezvolta propriile jocuri. De asemenea, a cumpărat mai multe licențe pentru a produce jocuri inspirate din filme cinematografice, precum cele ale studiourilor Marvel sau ale lui Alien .

În 2007, SEGA și Nintendo au folosit licența Jocurilor Olimpice a SEGA pentru a crea seria de succes Mario & Sonic la Jocurile Olimpice , care a ajuns în 2020 în șase episoade și care a vândut mai mult de 20 de milioane de unități în total. Brandul Sonic a fost apoi folosit pentru multe jocuri cu buget ridicat pentru consolele Wii , Xbox 360 și PlayStation 3 , inclusiv Sonic Unleashed [17] (2008), Sonic and the Black Knight (2009), Sonic Colors (2010) și Sonic Generations (2011). Fiecare dintre aceste jocuri s-a vândut foarte bine în America de Nord și Europa, mai puțin bine în Japonia. 2008 este anul în care SEGA intră pe smartphone piață de jocuri cu Super Monkey Ball , primul joc care urmează să fie publicat ca o aplicație versiune pe App Store .

În 2009, în Dubai , tocmai la etajul al doilea al Dubai Mall (un mare centru comercial), SEGA Republic Media Center a fost construit cu atracții tematice. În anul următor, SEGA a început să colaboreze la concertele olografice tematice ale Proiectului DIVA , oferind modelul 3D al lui Hatsune Miku. [18]

De asemenea, din cauza declinului lipsei progresive de interes pentru jocurile de ediție fizică din anii 10, începând din 2012 SEGA a dezafectat treptat și a închis cinci birouri situate în Europa și Australia. Acest lucru a fost făcut pentru a concentra mai multă forță de muncă pe piața jocurilor digitale, cum ar fi PC-urile și smartphone-urile. Pe aceste platforme, Phantasy Star Online 2 și Chain Chronicle s-au dovedit a fi un succes bun, cel puțin în Japonia. Pe piața occidentală, biblioteca de titluri de smartphone-uri a constat în schimb în emularea jocurilor vechi și a diverselor aplicații cu plată. Probabil umbrită de diferitele jocuri gratuite ale competiției, nouăsprezece dintre aceste jocuri mobile au fost eliminate în mai 2015, în ciuda calității lor neîndoielnice. În 2012 SEGA a achiziționat studiouri de dezvoltare de aplicații mobile precum Hardlight , Three Rings Design și Demiurge Studios, care au devenit filiale cu drepturi depline.

Il 17 maggio 2013, SEGA annunciò al mondo una collaborazione con Nintendo per la serie di Sonic , e annunciò che i prossimi tre titoli del franchise, ovvero Sonic Lost World (2013), Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali di Sochi 2014 (2013) e Sonic Boom (2014), sarebbero stati distribuiti in esclusiva per le console Nintendo. Nella stessa occasione, Sega Europe annunciò che la pubblicazione in Europa e in Australia dei suddetti tre giochi di Sonic sarebbe stata gestita da Nintendo.

Nel settembre 2013, la Index Corporation venne rilevata da Sega Sammy dopo la bancarotta. [19] Dopo l'acquisto, SEGA ampliò i suoi settori di operatività grazie alla Index, e rinominò il ramo d'azienda dedicato allo sviluppo di videogiochi in Atlus . [20]

Nel frattempo, il numero delle sale giochi di SEGA si era ridotto gradualmente da 450 nel 2005 [21] a circa 200 nel 2015. [21]

La ristrutturazione e il Sega Group (2015–oggi)

Durante l'aprile del 2015, Sega Corporation venne riorganizzata in Sega Group, uno dei tre gruppi della Sega Sammy Holdings. Fu fondata Sega Holdings Co., Ltd., che gestiva quattro settori di business. Haruki Satomi, figlio di Hajime Satomi, prese il comando come presidente e amministratore della compagnia nell'aprile 2015. [22] [23] . Sega Corporation cambiò nome in Sega Games Co., Ltd. e continuò a gestire videogiochi per console domestiche, mentre per la divisione arcade venne fondata Sega Interactive Co., Ltd.

Nel 2016 la SEGA annunciò al Tokyo Game Show di aver comprato i diritti di tutti i giochi pubblicati della compagnia Technosoft di Kazue Matsuoka. Tra i fattori che influenzarono l'acquisizione vi fu la volontà del presidente della Technosoft a tenere in vita le sue proprietà intellettuali, poiché la Twenty-One Company, che tutt'ora possiede Technosoft, si mostrò poco propensa a sfruttarle; così venderle a SEGA fu una soluzione alternativa. La SEGA e la Technosoft collaboravano attivamente durante la commercializzazione del Mega Drive e questo vissuto fu tenuto in forte considerazione al momento dell'acquisizione. Sicché nel settembre del 2016 SEGA registrò 21 marchi appartenuti fino a quel momento a Kazue Matsuoka.

Nell'aprile del 2017, Sega Sammy Holdings annunciò una ricollocazione degli uffici di Sega Sammy Group e delle sue filiali localizzate nell'area di Tokyo a Shinagawa-ku nel gennaio 2018. La motivazione fu che, così facendo, sarebbe stato possibile avvicinare il personale più importante dei gruppi Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network, e Dartslive, per agevolare la cooperazione e la creatività. Nell'ottobre 2017, Sega of America apre il suo negozio online, conosciuto come Sega Shop. Ian Curran, prima dirigente alla THQ e alla Acclaim Entertainment , ha sostituito John Cheng come presidente di Sega of America nell'agosto del 2018. Nell'ottobre del 2018, SEGA riportò risultati molto positivi in occidente per giochi come Yakuza 6 e Persona 5 , grazie al lavoro di localizzazione da parte di Atlus USA [24] .

Nonostante un incremento del 35 percento nelle vendite di giochi per console e il successo nel settore PC, i profitti dell'anno fiscale 2018 perdevano il 70 percento rispetto al precedente anno fiscale, essenzialmente a causa del mercato digitale che comprendeva i giochi mobile tra cui Phantasy Star Online 2 . In risposta, SEGA annunciò che il mercato digitale si sarebbe da lì in avanti concentrato su un minor numero di proprietà intellettuali più affermate e contemporaneamente avrebbe espanso tale segmento con l'aiuto di edizioni fisiche, specialmente in occidente. SEGA individuò la causa del calo in alcuni errori di calcolo e nell'avere troppi progetti in sviluppo. Tali progetti di SEGA includevano un nuovo gioco della serie Yakuza , Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers , la pellicola cinematografica Sonic - Il film ed il Sega Mega Drive Mini, che venne rilasciato nel settembre 2019 [25] . Nel maggio 2019, SEGA comprò i Two Point Studios , favorevolmente conosciuti per aver creato la serie di videogiochi Two Point Hospital .

Il 1º aprile 2020, Sega Interactive si unì con Sega Games Co., Ltd. La compagnia assume nuovamente il nome Sega Corporation, e Sega Holdings Co., Ltd. venne rinominata Sega Group Corporation. Stando alle dichiarazioni della compagnia, tale iniziativa venne presa per favorire una maggiore efficienza nella ricerca e nello sviluppo. Nell'aprile 2020, Sega vendette i Demiurge Studios al cofondatore dei Demiurge Albert Reed. I Demiurge comunicarono l'intenzione di continuare a supportare i giochi mobile sviluppati sotto l'etichetta SEGA. [26]

Organizzazione

Sega Corporation , la sede principale così come gran parte della divisione per l'intrattenimento domestico, si trova nel distretto di Ōta a Tokyo , in Giappone . La divisione europea Sega Europe Ltd. , ha sede nell'area di Brentford a Londra , nel Regno Unito . La divisione nordamericana di SEGA, Sega of America Inc. , ha sede a San Francisco , dopo che vi si è trasferita nel 1999 da Redwood City, in California . Sega Publishing Korea ha sede nel distretto di Jongno a Seul , in Corea del Sud . Ogni gestione europea al di fuori del Regno Unito ha chiuso il 1º luglio 2012 a causa della grande recessione del 2007 . La distribuzione dei prodotti SEGA in Australia a partire dal 1º luglio 2012 viene gestita dalla Five Star Games , che rileva gran parte dei profitti di Sega Australia .

Dirigenti d'azienda

Sega of Japan - Giappone

  • Hayao Nakayama : Cofondatore, presidente (1984–1998)
  • Shoichiro Irimajiri : Presidente (1998–2000)
  • Isao Okawa : Presidente (2000–2001; morto poco prima della cessata produzione del Dreamcast in Nord America, incurante dei debiti di SEGA, donò 695 milioni di dollari fra azioni SEGA e CSK alla Sega Corporation)
  • Hideki Sato: Presidente (2001-2003)
  • Hisao Oguchi: Presidente (2003–2008)
  • Okitane Usui : Presidente (2008–2012; ingaggiato poi da Groupon come vice presidente internazionale dell'Asia orientale)
  • Toshihiro Nagoshi : Direttore e CCO (2012–oggi)
  • Naoya Tsurumi: Presidente e COO (2012–oggi)
  • Hideki Okamura : Presidente (2014–oggi)
  • Haruki Satomi: Presidente e CEO (2015–oggi)

Sega of America - Nord America

  • Ian Curran: Presidente di Sega of America (dal 2018)
  • John Cheng: Presidente di Sega of America (2012-2018)
  • Mike Hayes : Presidente di Sega of America (2009–2012)
  • Charles Hawk: Ex-vice presidente degli affari societari e strategici
  • Simon Jeffery : Ingaggiato dalla LucasArts, Simon Jeffery Presidente di Sega Of America (2003–2009)
  • Zachary Brown: Produttore esecutivo di Billy Hatcher and the Giant Egg e scrittore di Sonic Colours
  • Tom Kalinske : Presidente Sega Of America (1991–1996), membro del consiglio d'amministrazione (anni novanta)
  • Michael Katz: Presidente Sega Of America (1989–1991)
  • Peter Moore : Vice presidente (1996–1999), Presidente Sega Of America (1999–2003)
  • David Rosen : Cofondatore, membro del consiglio d'amministrazione
  • Scott Steinberg: Vicepresidente marketing in Sega Of America (2003–2007)
  • Bernie Stolar : Ingaggiato da Sony, Presidente di Sega Of America (1996–1999)
  • Aaron Bannerman: Amministratore delegato (2007–2009)
  • Bruce Lowry: Presidente Sega Of America (1986–1988)

Sega Europe - Europa

  • Jürgen Post : Presidente di Sega of Europe (2012–present)
  • Mike Hayes : Presidente di Sega of Europe (2009–2012)
  • Robert Deith: Cofondatore di Sega Europe (1991–2001)
  • Paul Williams: Ex amministratore delegato di Sega Amusements Ltd

Corea

  • Yasutaka Sato : Presidente Sega Publishing Korea (2005–2008)
  • Kazunobu Takita: Presidente Sega Publishing Korea (2008–2011)
  • Tooru Matsuo: Presidente Sega Publishing Korea (2011–2013)
  • Akira Nomoto: Presidente Sega Publishing Korea (dal 2013)

Ricerca e sviluppo

Divisione Hardware

  • Hideki Sato: A capo del team Sega Away (1985–2001) (chiamato anche Sega Hardware Team R&D)

Divisione sviluppo videogiochi

Note

  1. ^ a b c d Steven L. Kent, The ultimate history of video games : from Pong to Pokâemon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world , su archive.org .
  2. ^ Interview: Michael Katz (CEO of Sega of America) , su sega-16.com .
  3. ^ a b c Retroinspection: Mega Drive , su sega-16.com .
  4. ^ Levi Buchanan, Remember Game Gear? , su ign.com .
  5. ^ Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks , su gamasutra.com .
  6. ^ Sonic's Shoes Inspired by Michael Jackson , su kotaku.com (archiviato dall' url originale il 30 ottobre 2015) .
  7. ^ Neil Gross, Nintendo's Yamauchi: No More Playing Around , su bloomberg.com .
  8. ^ Game-System Sales , su newsweek.com .
  9. ^ Daniel Feit, How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon , su wired.com .
  10. ^ Sega Dreamcast (HKT-3020 , su vidgame.net (archiviato dall' url originale il 13 febbraio 2008) .
  11. ^ Sega Enterprises, Ltd. Annual Report 1998 ( PDF ), su sega.jp , Sega via Internet Archive (archiviato dall' url originale il 17 giugno 2002) .
  12. ^ Sega Corporation Annual Report 2000 ( PDF ), su segasammy.co.jp , Sega via Sega Sammy Holdings . URL consultato il 12 marzo 2010 (archiviato dall' url originale il 25 settembre 2007) .
  13. ^ Sega Corporation Annual Report 2002 ( PDF ), su wayback.archive.org , Sega via Sega Sammy Holdings . URL consultato il 12 marzo 2010 .
  14. ^ Sega Corporation Annual Report 2004 ( PDF ), su segasammy.co.jp , Sega via Sega Sammy Holdings . URL consultato il 12 marzo 2010 (archiviato dall' url originale il 25 dicembre 2009) .
  15. ^ Brandon Justice, Sega Sinks Console Efforts? , su dreamcast.ign.com , IGN, 23 gennaio 2001.
  16. ^ Sega: Hajime Satomi prende il controllo del gruppo da e-duesse.it, 17 febbraio 2004
  17. ^ a b c Scegli i migliori del 2008! , in Play Generation , n. 38, Edizioni Master, marzo 2009, p. 32, ISSN 1827-6105 ( WC · ACNP ) .
  18. ^ https://www.wired.com/2012/10/mf-japan-pop-star-hatsune-miku/
  19. ^ Kyle MacGregor, Atlus 'extremely happy' to join forces with Sega , in Destructoid , 19 settembre 2013. URL consultato il 7 maggio 2015 ( archiviato il 15 settembre 2015) .
  20. ^ Jenna Pitcher, Sega to rebrand Index as Atlus in April, creates new division , in Polygon , Vox Media, 18 febbraio 2014. URL consultato il 7 maggio 2015 ( archiviato il 29 aprile 2015) .
  21. ^ a b https://www.wired.com/2009/02/sega-layoffs/
  22. ^ ( JA )セガゲームス始動!代表取締役社長CEO里見治紀氏に訊く新会社設立の意図と将来像, su Famitsu , 20 luglio 2015. URL consultato il 9 settembre 2015 ( archiviato il 28 agosto 2015) .
  23. ^ Executive Profile | SEGA SAMMY Group | SEGA SAMMY HOLDINGS , su www.segasammy.co.jp , Sega Sammy Holdings. URL consultato il 9 settembre 2015 (archiviato dall' url originale il 19 settembre 2015) .
  24. ^ https://gamasutra.com/view/news/328749/Sega_credits_strong_localizations_for_jump_in_worldwide_game_sales.php
  25. ^ https://www.ign.com/articles/2019/05/01/sega-refocusing-on-existing-ip-in-response-to-falling-profits
  26. ^ https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-02-demiurge-co-founder-buys-the-studio-back-from-sega

Voci correlate

Altri progetti

Collegamenti esterni

Controllo di autorità VIAF ( EN ) 143387238 · ISNI ( EN ) 0000 0004 1780 569X · LCCN ( EN ) nr93024802 · GND ( DE ) 4352805-3 · BNF ( FR ) cb13986725h (data) · NLA ( EN ) 35269244 · NDL ( EN , JA ) 00888737 · WorldCat Identities ( EN ) lccn-nr93024802