Shadowrun

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - Dacă sunteți în căutarea altor semnificații, consultați Shadowrun (dezambiguizare) .
Shadowrun
Tip Joc de rol
Autor Bob Charrette , Paul Hume , Tom Dowd
editor FASA Corporation , Fantasy Productions
Prima ediție 1989
Alte ediții 1992 (ediția a II-a)
1998 (ediția a 3-a)
2005 (ediția a IV-a)
2009 (20 de ani)
2013 (ediția a 5-a)
Reguli
Număr de jucători 2+
Sistem proprii
Setare Cyberpunk , fantezie

Shadowrun este un fantasy / cyberpunk de rol , produs de Fasa în 1989 . A doua ediție a fost tradusă în italiană de Nexus Editrice .

Setare

Setarea este situată între 21 și 22 secole, într - o epocă în care în urma unui mare cataclism (legat de succesiunea de epoci în conformitate cu calendarul mayas ) magie a revenit în lume, la fel cum se pregătea să îmbrățișeze minunile (și pericolele) tehnologiilor precum ciberspațiul - rețeaua de computere omniprezentă, ingineria genetică și fuziunea omului cu mașina numită ciberware .

Acest joc prezintă o setare extrem de realistă și completă, întotdeauna consecventă, chiar dacă avansează metaplotul său complex pe parcursul a 17 ani de publicare. Ne imaginăm dezvoltarea lumii noastre într-un viitor suficient de aproape de noi, dar făcut incredibil de unele fapte care au supărat-o pentru totdeauna. Dezvoltarea lumii din 1990 până în 2042 (ediția I), apoi până în 2052 (ediția a II-a), până în 2062 (ediția a III-a) și în cele din urmă până în 2070 , anul curent, este relatată cu un raport istoric demn de o știre sau un documentar. "unde are loc a 4-a ediție.

Shadowrun își are rădăcinile în cel mai clasic gen cyberpunk : tehnologia este în continuă evoluție, dezvoltând mereu noi generații de instrumente pentru a profita de rețeaua de calculatoare cunoscută sub numele de Matrix, sisteme și produse cibernetice și biogenetice, de la arme la vehicule, la droguri la oricare altul obiect popular pe piață. În special, cea mai recentă inovație IT a făcut ca lumea virtuală să fie complet fără fir , aducând lumea virtuală în contact cu cea reală prin noile sisteme de realitate augmentată (abreviată cu AR - Realitate Augmentată ).

Politica globală suferă tulburări incredibile atunci când ceea ce odată erau simple multinaționale se transformă în mega-corporații și asociații guvernamentale. America de Nord se destramă într-o infinitate de state, ligi și federații; America de Sud este absorbită aproape în întregime de o Mega-corporație care își revendică „drepturile tribale” și o redenumește cu numele de Aztlan; Europa explodează într-un vârtej de anarhie când Germania, Franța, Italia și Anglia merg pe drumuri separate, iar Irlanda este revendicată de un grup rasial care reușește să o cucerească și să o izoleze; estul se închide ca un arici care separă o facțiune, în ciuda faptului că a fost împărțit în interior de feude violente; Australia este o țară mai străină ca niciodată ...

Trezire

În acest context socio-politic se adaugă elementul inovator al Shadowrun, magia, fără avertizare lumea „se trezește” și începe așa-numita „a șasea eră”, amplificând haosul general în moduri complet imprevizibile și schimbând fața planetei pentru totdeauna. . Misterele și ciudățenii „magiei” se confruntă cu rigoarea analizei științifice; Se caută răspunsuri, se creează noi soluții, se construiesc universități și centre de cercetare și, în final, magia rămâne un mare mister, în ciuda faptului că în fiecare zi este descoperit un mic fragment din puzzle-ul pe care îl constituie.

Între timp, toate culturile lumii clocotesc pentru că în cele din urmă miturile și legendele par să fi luat formă reală, în ciuda tuturor discuțiilor fără sens despre perucile științifice. Religiile revin în prim plan într-o lume în care „Dumnezeu” răspunde cu adevărat celor care demonstrează o credință adevărată și sinceră, hounganii voodoo practică rituri întunecate și druizii tradiției nordice luptă pentru apărarea Maicii Gaia în timp ce vrăjitorii din triburile din Africa pregătește dansuri grozave ale spiritelor pentru a reînvia averile țării lor, așa cum au făcut nativii americani cu mulți ani înainte ... începând efectiv această nouă lume foarte ciudată.

În centrul acestui univers șocant se află Jucătorii ca ShadowRunners (Shadow Runners) sau mercenari în plata celui mai mare ofertant, luptând pentru bani, un ideal sau pur și simplu fiorul pericolului. Viața în umbră este plină de intrigi și pericole, de la situații politice la nivel înalt, la spionaj, până la supraviețuirea dificilă pe stradă.

Stingray

Personajele din Shadowrun , pe lângă faptul că sunt ființe umane normale, pot să aparțină curse fantastice clasice (orci, troli, elfi și pitici), precum și să aparțină anumitor subspecii divergente (numite metavarianți), cum ar fi gnomii și giganții, care au evoluat sau transformate din ființe umane normale. Piticii și elfii au apărut pentru prima dată în 2011 (un fenomen numit „UGE” din Expresia genetică inexplicabilă engleză - Expresia genetică inexplicabilă ) atunci când copiii aparținând acestor două rase s-au născut din părinți umani. Orcii și trolii au apărut pentru prima dată în 2021 când 10% din populație, afectată de fenomenul numit goblinizare , s-a transformat într-un orc sau un troll. Rasele astfel născute erau de fapt umane, dar nu în întregime; pentru aceasta a fost inventat termenul generic de „metaumani”.

Deși termenul de meta-umanitate este folosit pentru a îmbrățișa toate tulpinile Homo Sapiens, inclusiv pe cele ale oamenilor „normali”, nu a trecut mult timp până când au apărut tensiuni rasiale extrem de aprinse care au dus la mai multe ocazii la violență, cu consecințe teribile.

Desigur, nu numai că oamenii au fost schimbați de influența magiei; de asemenea, plantele și animalele considerate ca legende populare dispărute sau fructifere au revenit pentru a popula regiunile planetei, supărând ecosistemele și realizând astfel schimbarea radicală care stă la baza „Lumii a șasea”.

Mai mult, un virus cunoscut sub numele de HMHVV ( Human Meta-Human Vampiric Virus) cu multe variante de tulpini a provocat mutații suplimentare, creând Bandersnatch, Banshee, Dzoo-noo-qua, Goblin, Ghoul, Nosferatu, Vampiri, Wendigo, Fomorian Savages și alte abominări feroce care nu mai sunt oameni sau simțitori.

Corporațiile

Urgența creată de revenirea magiei, izbucnirea ciumei VITAS ( sindromul de alergie toxică indusă viral ), prăbușirea computerului din 2029 (cauzată de un virus informatic complex și practic de neoprit numit „The Crash Entity”), pan-europeanul războaie, în care statele din vestul Europei au luptat împotriva unei invazii din Rusia neocomunistă și apoi a unei invazii panislamice asemănătoare cu cea de 800 de ani mai devreme, și febra independenței triburilor nativ americane , a provinciilor chineze etc., au lăsat guvernele lumii complet separate. Mega-corporațiile au apărut ca noi superputeri. Vezi istoria .

Sunt imuni la legile naționale, răspund doar la ei înșiși, controlate doar de Curtea Corporativă , o adunare a celor zece mari corporații din lume:

  • Ares Macrotech, conglomerat de automobile, oțel, arme și spațiu cu sediul în Detroit în regia lui Damien Knight. Prima megacorporatie din SUA.
  • Aztechnology , o corporație cu sediul în Atzlan (vechiul Mexic , recreat după asemănarea aztecilor) implicată puternic în producția de bunuri de larg consum, chimie și magie. Cea mai puțin populară din umbră datorită proiectelor sale secrete.
  • Evo Corporation , o corporație cu sediul în Vladivostok , Rusia , s-a concentrat pe nano și biotehnologie, cercetarea genetică și alte tehnologii transumane, precum și pe produse special direcționate către metaumani. Primii însoțitori care au plecat transplanetar prin stabilirea unei baze pe Marte.
  • Horizon , o corporație bazată pe media din Los Angeles (anexată de Pueblo Corporate Council în 2061) care a devenit o megacorporare majoră în anii 2060 prin exploatarea celui de-al doilea accident al Matrix. L'Horizon este o corporație de mass-media și relații publice care include Tir Tairngire printre clienții săi. Este, de asemenea, puternic în domeniul bunurilor de larg consum, imobiliar și farmaceutic.
  • Mitsuhama Computer Technologies , inițiată de Yakuza ca o operațiune de spălare a banilor, dar în curând a depășit câștigurile inițiale ale investitorilor cu o marjă mare. Concentrat pe robotică, utilaje grele, obiecte magice și computere.
  • NeoNET , creat prin fuziunea Novatech cu Transys Neuronet și Erika, pionieri ai noii matrice wireless, concentrată în principal pe matrice, dar cu interese diversificate în alte sectoare.
  • Renraku Computer Systems , un gigant japonez care produce în principal armament și computere.
  • Saeder-Krupp Schwerindustriegesellschaft , cea mai mare corporație germană, un conglomerat german bazat pe producția de oțel, produse industriale grele, automobile ( BMW ), armament și mass-media europeană . Acționarul său majoritar și președintele consiliului de administrație este Lofwyr, un Mare Dragon , care a cumpărat acțiunile companiei cu tezaurul pe care îl acumulase.
  • Shiawase Corporation , o veche afacere de familie care a supraviețuit nefericită tulburărilor de la începutul secolului 21, extinzându-se rapid în domeniile generării de energie, biotehnologiei și procedurilor de mediu. Ca cea mai veche corporație, a fost prima care a luptat pentru suveranitatea megacorporativă (numită în mod fals extrateritorialitate): scutirea de la lege pe teritoriul străin. Deși teritoriul corporativ nu este teritoriu străin, ci sol corporativ, la fel ca angajații săi sunt cetățeni corporativi. Deși dubla cetățenie într-o corporație și o națiune este comună, Shiawase este acum mai conservator cu deciziile sale.
  • Wuxing Inc. , o companie cu tehnologii încrucișate din Hong Kong , cu sediul în Quebec liber, sunt ultimele adăugiri la clubul exclusiv de corporații din seria AAA (cele cu un loc în Curtea Corporativă)

Megacorporatii importante în edițiile anterioare au fost:

  • Fuchi Industrial Electronics , un gigant al computerelor creat de Nakatomis și Yamanas în Japonia și Richard Villiers din Boston . Dezintegrat în timpul războaielor corporative din 2059 - 2060 în timpul cărora Novatech condus de Villiers a apărut ca succesorul său nord-american.
  • Yamatetsu Corp , un gigant japonez-filipinez de transport și infrastructură. După ce și-a mutat sediul din Japonia în Vladivostok și și-a mutat domeniul de interes, a luat numele de Evo Corporation
  • Novatech , rămășițele Fuchi-ului lui Richard Villiers cu sediul la Boston . Concentrată pe computerele și tehnologiile Matrix și s-a implicat pe scurt în cursa spațială către Cometa Halley din 2061. Aproape de faliment în 2064 a fost forțată să ofere acțiuni publice, ceea ce a dus la al doilea accident Matrix. Pentru a scăpa de consecințele pierderii imaginii, el a format NeoNET prin fuzionarea cu Transys Neuronet și Erika.
  • Cross Applied Technologies , o companie gratuită din Quebec , care a câștigat importanță în timpul războiului corporativ din anii '59-'60, a fost cea mai mică dintre marile corporații. La moartea fondatorului său, Lucien Cross, într-un accident de avion în timpul celui de-al doilea accident al matricei, principalul său rival Ares Macrotechnology a achiziționat destule filiale pentru a-și anula statutul de megacorporare.

Aceste companii și multe alte companii mai mici se luptă nu numai în sălile de consiliu sau în negocieri complicate, ci și prin distrugerea fizică, operațiuni clandestine, răpirea sau eliminarea personalului vital și alte mijloace de sabotaj. Deoarece nici o corporație nu dorește să fie trasă la răspundere pentru daune, acest lucru se face prin resurse negabile: Shadowrunners („Runners in the Shadows”) invizibile într-un sistem în care fiecare cetățean este marcat cu un număr de identificare a sistemului - Sistem de identificare a numerelor (SIN). Sunt excluși din mahalalele sau fostul personal guvernamental / corporativ / militar care s-au eliberat de cătușele societăților corporative pentru a obține libertatea. Pentru a-și câștiga existența, aleg sau sunt forțați să lucreze în umbrele aruncate de clădirile gigantice corporative pentru a se întreține. Jucătorii Shadowrun își asumă de obicei rolul acestor shadowrunners .

Tehnologie

În ciuda prăbușirii care a provocat corupția multor date, tehnologia a avansat într-un ritm extraordinar. Sunt instalate sisteme cibernetice, tehnologice și Bioware modificate genetic care îmbunătățesc abilitățile oamenilor.

Matricea

Tehnologia Direct Neural Interfaces permite oamenilor și metahumanilor să acceseze direct computerele și Matrix , rețeaua globală de calculatoare restructurată după Crash. Accesul la Matrix este realizat de „deckers”, persoane care dețin ciberneturi (aproximativ echivalente cu laptopurile moderne). Aceste mașini interacționează cu creierul printr-un Datajack situat de obicei în spatele urechii. „Puntea” este apoi introdusă într-un port de conectare la Matrix. Din moment ce Shadowrun precedă filmul The Matrix, pare evident că Wachowskii au fost cel puțin inspirați pentru decor, bazat inițial pe o idee de William Gibson .

Sistem de joc

Mecanică

Mecanica jocului Shadowrun se bazează în întregime pe un sistem de rezervare a zarurilor care folosește nuci normale pe 6 fețe.

Jocul se bazează mai degrabă pe abilități decât pe clase , dar mai multe arhetipuri sunt prezentate în manualul de bază care oferă jucătorilor și arbitrului de joc o idee despre ceea ce este posibil cu sistemul.

Până la ediția a patra, mecanica jocului a fost următoarea: tuturor acțiunilor efectuate în joc, de la utilizarea abilităților , la atacurile în luptă li se atribuie un „număr țintă” care reflectă dificultatea acțiunii și care poate fi ridicat sau coborât de diferiți factori, cum ar fi condițiile de mediu, cele ale caracterului , utilizarea de ajutoare mecanice și așa mai departe. Personajul aruncă un număr de zaruri egal cu nivelul său în abilitatea relevantă și apoi numără numărul de zaruri aruncate care au aruncat un rezultat mai mare sau egal cu numărul țintă, acest număr determină dacă personajul are succes cu acțiunea încercată și care este gradul de succes De exemplu, un personaj cu o abilitate ridicată cu arme de foc nu numai că va avea șanse mai mari de a atinge ținta decât cineva cu o abilitate mai mică, dar va provoca, de asemenea, mai multe daune. Numărul țintă poate depăși 6, caz în care toate zarurile care aruncă un 6 sunt aruncate din nou (un număr țintă de 9 este obținut prin lansarea unui 6 urmat de cel puțin un 3; prin urmare, un număr țintă de 6 și un număr țintă de 7 sunt identice). Pentru numere țintă chiar mai mari, această procedură trebuie repetată; prin urmare, un număr țintă de 20 (cum ar fi încercarea de a obține arme de foc militare) va avea succes doar cu cel puțin o matură, obținând 6 pentru trei aruncări consecutive și cel puțin 2 pe a patra.

În plus față de acest mecanic de bază, jucătorii ar putea folosi rezerve de zaruri pentru a adăuga zaruri bonus la anumite teste, deși zarurile care au fost folosite nu au putut fi refolosite până la sfârșitul turului. Acest lucru a adăugat un element tactic suplimentar, deoarece un jucător a trebuit să decidă unde este cel mai convenabil să folosească aceste zaruri bonus. De exemplu, rezerva de luptă ar putea fi utilizată pentru a îmbunătăți atacurile sau apărarea sau puțin din ambele. Jucătorii aveau, de asemenea, un grup de karma care putea fi folosit pentru a relansa orice zaruri care nu îndeplineau numărul țintă. Bazinul Karma este reînnoit doar la sfârșitul unei scene. Combinația dintre rezerva de karma și alte rezerve oferă jucătorului o cantitate considerabilă de libertate în a decide prioritățile personajului său. Două personaje cu abilități similare pot efectua foarte diferit în aceeași sarcină, în funcție de modul în care alocă rezerva de zaruri și rezerva de karma.

Sistemul de rezerve de zaruri folosit de Shadowrun a fost o influență majoră în dezvoltarea sistemului original de povești White Wolf . La rândul său, sistemul de povestire a noii lumi a întunericului a influențat cea de-a patra ediție a Shadowrun .

Arhetipuri

Deși sistemul de abilități este gratuit, anumite combinații de abilități și echipamente funcționează bine împreună. Această combinație de abilități și specializare în echipamente se numește „arhetip”. Cei mai cunoscuți sunt Street Samurai , un personaj care și-a îmbunătățit corpul cu cyberware și bioware concentrându-se pe lupta fizică, vrăjitorul de luptă cu abilități magice care îi măresc abilitățile de luptă fizică; Decker sau Computer Network Hacker ; Rigger care împuternicește creierul să controleze vehiculele și dronele; și Street Wizard care aruncă vrăji, vede emoții și cheamă spirite din spațiul astral.

Unii se plâng că Shadowrun separă excesiv diferitele tipuri de personaje: Street Samurai sunt lipsiți de idei cu computerele; Deckers sunt inutile în întâlniri magice; vrăjitorii nu știu să conducă bine. Fiecare specialist pare atât de separat de ceilalți încât pare dificil să scrii o aventură care implică toți jucătorii în același timp.

Cu toate acestea, arhetipurile nu sunt clase de caractere: jucătorul poate trece granițele. Restricțiile nu sunt impuse de sistemul în sine, ci de jucătorul care încearcă să specializeze personajul. Deoarece resursele disponibile pentru a construi personajul sunt limitate, jucătorul trebuie să ia în considerare dacă dorește ca personajul său să se specializeze într-un aspect al jocului (magie, computer, luptă etc.), neglijând în același timp alte aspecte.

Crearea personajelor

Piuliță standard cu logo-ul Shadowrun

A patra ediție a Shadowrun folosește un sistem de creare a personajelor de puncte care amintește de GURPS , în edițiile anterioare sistemul de puncte era opțional și în schimb a fost folosit un sistem de prioritate în care jucătorul a ordonat abilitățile personajului în cinci domenii (rasă, atribute, abilități, magie și resurse) și a primit puncte de cheltuit sau beneficii în fiecare zonă în funcție de ordinul pe care l-a plasat. Sistemul de creare a punctelor gestionează crearea personajelor în etape care pot fi comparate cu sistemul de prioritate anterior, dar permite o specializare mai mare (adică o cantitate imensă de abilități și puține îmbunătățiri magice sau cibernetice). Sistemul de puncte este considerabil mai dificil decât sistemul de prioritate.

Personajele sunt create cu „contacte”, prieteni și cunoscuți care de obicei dau o mână personajului. Sistemul de contact face ca personajul să poată accesa destul de ușor abilitățile pe care nu le posedă, deși la un preț.

Sistemul Skill Diagram face jucătorilor destul de ușor să dobândească abilități care nu le posedă personajul la un preț și, spre deosebire de alte RPG-uri, utilizarea unei abilități nu le exclude automat pe celelalte. abilitate asociată cu o penalizare crescândă cu cât este mai mare „distanța” abilității cunoscute față de cea necunoscută, așa cum este indicat în Diagrama Abilităților).

Esență

Esența este măsura forței de viață a unei ființe. Majoritatea oamenilor și metahumanilor încep cu o valoare de șase. Furnizează energie magiei și, odată cu diminuarea sa, face și aptitudinea pentru magie. Implanturile cibernetice, nanonica și alte modificări fundamentale ale corpului uman pot deteriora esența. Dacă esența unei ființe scade la zero, ea moare.

Karma

Pe măsură ce jocul progresează, jucătorii buni câștigă puncte Karma. Acestea sunt de obicei adăugate la un total numit Karma pozitivă, care poate fi folosit pentru a crește abilitățile și atributele. Abilitățile care sunt deja bine dezvoltate necesită mai multă Karma pozitivă decât abilități mai puțin dezvoltate, ceea ce încurajează personajele specializate să devină mai flexibile cheltuind-o pe atribute mai slabe. Acest sistem de avansare a personajelor este mai organic decât un sistem bazat pe nivel (cum ar fi cel făcut omniprezent de Dungeons & Dragons ), deși nu toate RPG-urile sunt de acord că este neapărat un lucru bun. Karma, de asemenea, face ca personajele să fie mai puternice în general, deoarece un punct din fiecare zece (sau din douăzeci pentru metamani) de puncte se adaugă la piscina Karma în loc de Karma pozitivă. Karma Pool permite jucătorilor să deruleze zaruri sau să „cumpere” zaruri suplimentare în anumite situații. Karma poate fi, de asemenea, utilizată pentru a evita moartea sigură, dar costă toate punctele Karmei Pozitive și a Bazei de Karma.

Modificări cu ediția a patra

Odată cu cea de-a patra ediție, au fost aduse câteva modificări majore la reguli

Dintre cele șase atribute originale (Construire, Rapiditate, Forță, Carismă, Inteligență și Voință), Rapiditatea a fost împărțită în Agilitate și Reacție, în timp ce Inteligența a fost împărțită în Intuție și Logică. Un nou atribut numit Edge a înlocuit grupul de karma. În loc să pornească de la o bază, personajele își cumpără atributul Magic ca și cum ar fi un atribut normal.

Sistemul de inițiativă a fost modificat pentru a afecta doar ordinea acțiunilor, nu numărul acțiunilor din timpul unei ture. Numărul de acțiuni pe care le poate face un personaj este determinat de implanturi și magie, fără a arunca niciun zar.

Abilitățile au fost schimbate de la un sistem țintă la un sistem de lovituri („ lovituri ”, „lovituri”). Numărul țintă este fixat la 5 și pentru a finaliza o verificare de calificare, un jucător trebuie să arunce un număr de zaruri egal cu calitatea sa și atributul asociat și să le arunce, numărând numărul de zaruri cu care aruncă un „5” sau „6” , acestea sunt hiturile obținute. Numărul de „accesări” este comparat cu un prag predeterminat de master și dacă acesta este depășit, acțiunea a avut succes. În plus, bazinele de zaruri au fost eliminate prin eliminarea multor alocări de zaruri în timpul luptei, aruncării de vrăji, hacking și alte activități. Aceste schimbări au accelerat rezolvarea verificărilor de calificare și a luptei.

„Regula unuia” din edițiile anterioare a fost modificată. O eroare apare atunci când cel puțin jumătate din zarurile aruncate este „1”. O eroare cauzează un inconvenient minor jucătorului. Cu toate acestea, dacă o persoană primește o eroare și nu are lovituri, atunci aceasta este considerată o greșeală dezastruoasă, care poate avea consecințe mai grave, chiar fatale.

Regulile pentru luptă, magie, hacking și alte activități au fost modificate pentru a se potrivi noului sistem de abilități. Regulile modificate sunt similare ca structură, dar inevitabil sunt diferite în detaliu.

Întrucât regulile ediției a patra sunt similare mecanic cu cele ale edițiilor anterioare și echilibrează diferit lucrurile, nu este ușor să transformi personajele edițiilor vechi în cea nouă, păstrându-și intacte punctele tari și punctele slabe.

Au existat unele modificări în setare. Premisa generală a rămas neschimbată, în timp ce linia cronologică a avansat cinci ani. Cea mai mare schimbare a fost adăugarea unei matrice wireless globale care permite oamenilor să dețină ecrane de realitate augmentată: suprapuneri vizuale pe scene din viața reală. Acest lucru încurajează hackerii să se alăture fizic colegilor lor, mai degrabă decât să ofere o copie de rezervă a rețelei dintr-o locație la distanță și facilitează comandantului coordonarea acțiunii în joc și în lumea reală.

În plus, au apărut tehnomanceri, oameni capabili să se conecteze la Matrix fără computer și înzestrați cu cunoștințe excepționale de calculator; aceste facultăți, combinate cu natura omniprezentă a matricei wireless, fac din tehnomanceri indivizi puternici și versatili, comparabili cu adevărații „vrăjitori tehnologici”. Acești indivizi deosebiți existau deja în momentul ediției a 3-a, dar în număr foarte limitat și sub numele de Otaku , adică copii a căror minte fusese modificată de una dintre misterioasele inteligențe artificiale care locuiau în vechea Matrice; dar după prăbușirea din '63 au devenit un fenomen destul de răspândit și nu se mai limitează la minori.

Defecte

Au existat plângeri conform cărora tehnologia cibernetică din sistemul de joc al lui Shadowrun nu are prea mult sens. Datorită regulilor stricte care fac dificilă posesia personajelor, cineva este mult mai puțin probabil să ofere îmbunătățiri ale caracterului, cum ar fi membrele bionice, decât să folosească alternative precum bioware sau magie. Aceasta este o problemă, deoarece prezența ciberware-ului, în special a artelor cibernetice strălucitoare, este un clasic al genului ciberpunk. Cu toate acestea, cu cea de-a treia ediție, aceasta a devenit o problemă minoră, deoarece funcționalitatea sporită a membrelor cibernetice le-a făcut mult mai atrăgătoare atât pentru personajele „păcălite”, cât și pentru samuraii tipici de stradă. În plus, au existat schimbări în capacitățile tehnologiei cibernetice, iar magia a fost diminuată în ceea ce privește eficiența. Cu toate acestea, datorită limitării impuse asupra ciberneticilor / bioware-ului pe Essence și dezvoltării deschise a sistemului, ciberneticul tinde să aibă un ton „de putere imediată, puțină dezvoltare ulterioară”, comparativ cu un caracter îmbunătățit magic cu o dezvoltare mai lentă, dar potențial mult mai puternic .

Numele troll teoretic a fost folosit pentru a indica una dintre problemele inerente edițiilor anterioare ale jocului. Se referea la faptul că un jucător putea alege un troll ca personaj de pornire și prin manipularea regulilor îl face să fie echivalentul unei platforme de artilerie autopropulsate. Trolii erau cunoscuți pentru atributele lor foarte mari de luptă (Construire și Forță), care permiteau unui jucător să abuzeze de sistem.

În prima ediție a jocului a existat un defect grav în sistemul de luptă balistică care a făcut chiar și cele mai puternice arme de foc complet inutile împotriva unui personaj care purta armuri personale, chiar mediocre. Odată cu cea de-a doua ediție a jocului, sistemul de luptă a fost revizuit astfel încât armele de foc să rămână o amenințare potențială mortală, în special în mâinile unui personaj priceput.

O altă problemă prezentă în prima ediție și care a fost remediată în edițiile următoare sunt regulile complicate referitoare la grenade. Înainte de adăugarea regulilor pentru efectul unei explozii împotriva unei bariere în cea de-a doua ediție, a fost o glumă obișnuită în rândul jucătorilor, că dacă maestrul ar face o lovitură oribilă, ar putea așeza un copil într-o cutie cu o grenadă declanșată și acest lucru ar fi ieșit nevătămat.

Ediții

  • 1989 FASA publică prima ediție a Shadowrun , autori: Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd
  • 1992 FASA publică a doua ediție a Shadowrun , editată de Tom Dowd
  • 1996 Nexus Editrice publică traducerea în italiană a celei de-a doua ediții. Traducere de Ciro Alessandro Sacco și Elena Pancino
  • 1998 FASA publică a treia ediție a Shadowrun
  • 2005 FanPro publică a 4-a ediție a Shadowrun
  • 2013 Catalyst Game Labs lansează a 5-a ediție a Shadowrun

Shadowrun a fost dezvoltat și publicat de FASA din 1989 până la închiderea sa în 2001 . Proprietatea Shadowrun a fost vândută către WizKids care a vândut drepturile pentru jocul de rol editorului ediției germane, Fantasy Production (cunoscut și sub numele de FanPro) și drepturile (potențiale) pentru jocurile pe computer către Microsoft . Wizkids a produs un joc de miniaturi de colecție numit Shadowrun: Duels .

Atât RPG-ul, cât și jocul de cărți de tranzacționare , precum și mai multe expansiuni din aceeași serie, au câștigat Premiile Origin .

Ediția actuală a Shadowrun este a patra (SR4), dezvoltată de FanPro. Diferențele față de edițiile anterioare sunt semnificative atât în ​​ceea ce privește reglementările, puternic revizuite, dar întotdeauna fidele stilului original, cât și de decorare, realizate până în anul 2070.

Alte mass-media

Jocuri video

Sono stati sviluppati diversi videogiochi basati sull'universo di Shadowrun :

Ognuno di questi adattamenti è un gioco completamente differente, con una propria trama sebbene tutti si svolgano nell'universo di Shadowrun. Sono in linea generali fedeli alla versione giocata "carta e penna", sebbene in gradi diversi. Tutte le versioni mostrano una significativa influenza giapponese. Esiste anche un gioco di carte collezionabili basato su questa ambientazione.

  • 2013 - Shadowrun Returns , un videogioco strategico a turni creato dall'indipendente Harebrained Schemes per Windows , Mac , Linux , iOS , Android e distribuito su Steam . Nel 2014 è stata pubblicata l'espansione ufficiale Shadowrun Dragonfall , comprendente una nuova campagna con una storia a sé ed alcuni cambiamenti e aggiunte rispetto a Returns , e seguito nell'agosto 2015 da Shadowrun Hong Kong . Anche se il mondo di gioco è ovviamente lo stesso ed esistono alcuni personaggi ricorrenti, dal punto di vista della trama i tre giochi sono indipendenti uno dall'altro. Shadowrun Returns ei suoi seguiti includono anche un editor che permette di creare campagne e mappe personalizzate.

Romanzi

(1 – 40 editi originariamente da FASA /ROC, dal 41 pubblicati dalla WizKids/ROC and rinumerati)

  1. Attenti al drago ( Never Deal with a Dragon ) (Secrets of Power #1) di Robert N. Charrette . Edizione italiana della Granata Press , traduzione di Monica Garuti e Sandra Mürer
  2. Scegli il tuo nemico ( Choose Your Enemies Carefully (Secrets of Power #2) di Robert N. Charrette. Edizione italiana della Granata Press, traduzione di Monica Garuti e Sandra Mürer.
  3. Cerca la tua verità ( Find Your Own Truth ) (Secrets of Power #3) di Robert N. Charrette. dizione italiana della Granata Press.
  4. 2XS di Nigel Findley
  5. Changeling di Chris Kubasik
  6. Never Trust an Elf di Robert N. Charrette
  7. Into the Shadows anthology edited di Jordan K. Weisman
  8. Streets of Blood di Carl Sargent
  9. Shadowplay di Nigel Findley
  10. Night's Pawn di Tom Dowd
  11. Striper Assassin di Nyx Smith
  12. Lone Wolf di Nigel Findley
  13. Fade to Black di Nyx Smith
  14. Nosferatu di Carl Sargent & Marc Gascoigne
  15. Burning Bright di Tom Dowd
  16. Who Hunts the Hunter di Nyx Smith
  17. House of the Sun di Nigel D. Findley
  18. Worlds Without End di Caroline Spector
  19. Just Compensation di Robert N. Charrette
  20. Black Madonna di Carl Sargent & Marc Gascoigne
  21. Preying for Keeps di Mel Odom
  22. Dead Air di Jak Koke
  23. The Lucifer Deck di Lisa Smedman
  24. Steel Rain di Nyx Smith.
  25. Shadowboxer di Nicholas Pollotta
  26. Stranger Souls (Dragon Heart #1) di Jak Koke
  27. Headhunters di Mel Odom
  28. Clockwork Asylum (Dragon Heart #2) di Jak Koke
  29. Blood Sport di Lisa Smedman
  30. Beyond the Pale (Dragon Heart #3) di Jak Koke
  31. Technobabel di Stephen Kenson
  32. Wolf and Raven di Michael A. Stackpole
  33. Psychotrope di Lisa Smedman
  34. The Terminus Experiment di Jonathan E. Bond & Jak Koke
  35. Run Hard, Die Fast di Mel Odom
  36. Crossroads di Stephen Kenson
  37. The Forever Drug di Lisa Smedman
  38. Ragnarok di Stephen Kenson
  39. The Burning Time di Stephen Kenson
  40. Tails You Lose di Lisa Smedman
  41. Born To Run di Stephen Kenson (WizKids #1, 2005)
  42. Poison Agendas di Stephen Kenson (WizKids #2, 2006)
  43. Fallen Angels di Stephen Kenson (WizKids #3, 2006)
  44. Drops of Corruption di Jason M. Hardy (Wizkids #4, 2006)
  45. Aftershock di Jean Rabe & John Helfers (WizKids #5, 2006)
  46. A Fistful of Data di Stephen Dedman (WizKids #6, previsto per settembre 2006)

Earthdawn

Shadowrun fu retroattivamente connesso a Earthdawn , ed è ambientato nel "Sesto Mondo" (Sesto Mondo), mentre Earthdawn è il "Quarto Mondo" e la nostra Terra moderna il "Quinto Mondo". Queste connessioni non sono necessarie per il gioco, ma permettono potenziali crossover .

Curiosità

  • Shadowrun è palesemente ispirato al filone cyberpunk nato principalmente dalle opere di William Gibson (soprattutto Neuromante ). Tuttavia la peculiare contaminazione techno-fantasy ha reso tale gioco poco gradito a Gibson stesso che ha persino affermato che non gli piace Shadowrun. [1]

Note

  1. ^ ( EN ) Blog di W.Gibson, SHADOWRUN: GAG ME WITH A SPOON , su williamgibsonbooks.com , 8 maggio 2003. URL consultato il 12 marzo 2009 (archiviato dall' url originale il 24 gennaio 2013) .

Collegamenti esterni

Controllo di autorità VIAF ( EN ) 184488524 · LCCN ( EN ) sh95005576 · BNF ( FR ) cb167370711 (data)
Giochi di ruolo Portale Giochi di ruolo : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di giochi di ruolo