Comunitate virtuală

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - linkuri „Comunitate” aici. Dacă sunteți în căutarea serialelor TV, consultați Comunitate (serial TV) .

1leftarrow blue.svg Intrare principală: Comunitate .

O comunitate virtuală sau o comunitate online este, în sensul comun al termenului, un grup de persoane interesate de un subiect specific sau cu o abordare comună a vieții sociale, care se corespondează între ele printr-o rețea telematică , cum ar fi internetul , și rețele de telefonie , constituind o rețea socială cu caracteristici specifice.

Descriere

Caracteristici generale

Analiza fenomenului, largă și articulată, poate fi confruntată din punct de vedere al sociologiei , al psihologiei individului aparținând comunității, precum și din punctul de vedere al comunicării, computerelor și rețelelor [1] , și din tipurile de aplicații și protocoale , dedicate gestionării informațiilor de rețea utilizate pentru crearea structurii sale. Cu toate acestea, un aspect fundamental al fenomenului este crearea unei identități , care face ca individul să fie membru al unui grup .

Această agregare nu este neapărat legată de locul sau țara de origine; de fapt, aceasta este o comunitate online , oricine poate participa oriunde s-ar afla, cu un acces simplu la rețele, lăsând mesaje pe forumuri ( Bullettin Board ), participând la grupuri Usenet ( Newsgroups sau grupuri de discuții) sau prin camere de chat (Chat online) și programe de mesagerie instant, precum ICQ , ebuddy , Pidgin , MSN Messenger , Yahoo! Messenger , WhatsApp și altele. O comunitate virtuală poate rămâne numai astfel sau se poate extinde în lumea fizică, permițându-i membrilor să se întâlnească.

Identitatea

Un aspect fundamental al comunicării în această agregare socială constă în reducerea inhibițiilor și a condițiilor de subordonare prezente în relația directă [2] . Studii ample pe acest subiect au fost realizate de sociologul Sara Kiesler , care este specializată în interacțiunea om-mașină. Fenomenul a fost analizat inițial în domeniile de activitate, unde identitatea utilizatorului era în general cunoscută grupului. Pe de altă parte, în utilizarea neprofesională comună a rețelelor, identitatea este adesea ascunsă în spatele unui pseudonim, sau poreclă , căreia i se poate asocia o imagine de referință sau un avatar în caz de conexiune prin interfețe grafice. În acest fel, orice legătură cu realitatea fizică a subiectului este potențial eliminată. Vârsta, aspectul, etnia, titlul, clasa socială, genul încetează, prin urmare, să constituie o constrângere. Aceste aspecte deconstructive au fost analizate și descrise mai întâi de Elizabeth Mary Reid , în teza sa de doctorat [3] și în lucrările sale ulterioare.

Comunicare și limbaj

Acolo unde rețelele asigură canalul fizic al comunicării , un element fundamental pentru dezvoltarea comunităților virtuale devine utilizarea unui limbaj comun, între timp la nivel semantic, deci al unui limbaj comun. Difuzarea pe scară largă a limbii engleze în ultimii timpuri a permis dezvoltarea comunităților între oameni din diferite limbi materne.

Un alt pas în extinderea unui cod comun de interacțiune a fost compensarea sintetică a absenței limbajului non-verbal . Un fapt cunoscut în comunicarea conversațională este că tonul și mimica asociate cu aceeași propoziție pronunțată îi pot face să capete semnificații complet diferite. Utilizarea pe scară largă a emoticoanelor ( smileys ) s-a răspândit în diferite contexte și de la începutul rețelei ( smiley-ul original s-a născut în era computerelor cu o interfață de utilizator de linie de comandă ). Capacitatea sintetică a emoticoanelor a permis răspândirea lor, de la utilizarea exclusiv pe sisteme textuale, la cele mai recente interfețe grafice cu efect tridimensional.

În sfârșit, frecventarea pe scară largă a mediilor în care tastarea rapidă a textului este fundamentală a dus la răspândirea unui argou și o serie de abrevieri, uneori de interpretare rezervate pentru cei din interior. Se crede că utilizarea prea extensivă a acestui argou limbaj este de a să fie considerat o educație proastă [4] .

Structura

O premisă necesară este că modalitatea de interacțiune dintre membri, în fiecare comunitate, virtuală sau nu, poate avea loc într-o formă sincronă sau asincronă. O scrisoare sau un mesaj într-un panou de informații al universității sunt, de exemplu, sisteme asincrone; un apel telefonic sau o întâlnire directă sunt configurate ca mod sincron (în timp real).

Comunitățile virtuale se bazează pe diferite moduri de medii comunicative. Structura online a unei comunități virtuale face posibilă satisfacerea nevoilor de comunicare ale membrilor săi, atât în ​​forme individuale ( unu-la-unu ), cât și colective ( multe-la-multe și unu-la-multe ), în funcție de nevoi [5] . Nevoi care pot necesita schimbul de opinii sau informații, discuții publice sau relații interumane, comunicări către membri.

Means.jpg

Tipuri

Printre numeroasele tipuri de comunități virtuale putem distinge, variind între diferitele scopuri de utilizare și momentul respectiv al interacțiunii, între principalele instrumente care le susțin:

  • forum de discuții - este un instrument de comunicare asincron, în care discuțiile și răspunsurile aferente ale utilizatorilor (în unele cazuri după înregistrare) se dezvoltă nu în timp real. O utilizare pe scară largă a forumurilor are loc, de exemplu, pentru a coagula cunoștințele și a ajuta utilizatorii cu privire la subiecte tehnologice sau IT sau pentru a aduna opinii cu privire la subiecte literare, muzicale și politice.
  • grup de știri , grup de discuții - asincron, similar cu cel precedent, dar cu multe caracteristici; funcționând și în modul deconectat (off-line) , prin aplicații specifice.
  • carte de oaspeți - asemănătoare fizic cu punerea unei note pe un panou
  • listă de adrese (lista de e-mail ) - este accesat de obicei printr - un program de e-mail sau web (prin intermediul browser - ului ). Este similar cu primirea periodică a trimiterilor cu posibilitatea de a contribui și a le trimite la un grup de adrese.
  • chat - sincron, potențial utilizabil într-un mod colectiv, în așa-numitele camere sau canale, prin web sau prin aplicații specifice.
  • mesagerie instantanee sau instant messenger - sincronă, similară cu cea anterioară, dar funcționând în principal în mod individual.
  • wiki - un exemplu de comunitate virtuală sunt utilizatorii înregistrați pe Wikipedia .
  • newsletter - asincron și one-to-many . Este similar cu primirea periodică de comunicări prin poștă.
  • blog - comunicare principală asincronă, unu la mulți, dar nu numai. Instrument care vă permite să creați un spațiu public pe web unde proprietarul (blogger) postează mesaje. Din punct de vedere fizic, un jurnal, dar cu posibilitatea contribuțiilor cititorului.
  • Flux RSS asincron. RSS înseamnă Really Simple Syndication. Această tehnologie permite utilizatorilor să rămână la curent cu site-urile de interes, în general bloguri sau site-uri de informații, oferind titluri sau informații principale ale site-urilor web de interes în ferestre dedicate.
  • în domeniul dezvoltării de software comunitar un set de dezvoltatori mai mult sau mai puțin coordonați care aduc îmbunătățiri, beneficii sau modificări unui proiect software adunat în grupurile de știri.

Crosscrossing

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Bookcrossing .

Un caz emblematic al unui amestec de comunități virtuale și reale este cel oferit de Bookcrossing . În acest caz, observăm cum o comunitate digitală robustă, cu peste jumătate de milion de membri, situată în diferite țări ale lumii, se materializează fizic în cadrul întâlnirilor (în Italia așa-numitele Meetup-uri, locale și MUNZ, naționale) [6] . Contaminarea dintre diferite moduri de interacțiune este un caz neizolat, iar site-urile sunt frecvente, de exemplu, în principal comerciale, care folosesc rețeaua ca suport pentru întâlniri, dar în general de tip individual și, prin urmare, nu intră în comunitate categorie.

Potrivit etnologului Alessandra Guigoni, cazul Bookcrossing este paradigmatic și, încercând să reconstituie forme de socialitate primară , care au dispărut aproape în societatea urbană contemporană, merge mai departe și contribuie la construirea unor legături puternice , propunând în același timp metode sociale alternative celor dominante.

„Această integrare mai mare între viața online și viața offline constituie o evoluție plauzibilă a comunităților virtuale de interes, care, pe lângă faptul că au, ca în trecut, subiecte ancorate în lumea reală (interese și experiențe de viață de împărtășit, cunoștințe și abilități) , proiecte de constituit în viața telematică), de ceva timp creează legături prin spații reale, obiecte și rețele, ca în cazul bookcrossing-ului. "

( Alessandra Guigoni )

Statistici

Nume Utilizatori înregistrați (în milioane) Utilizatori activi lunari (în milioane) Data Starea de origine a comunității virtuale
Facebook 1280 [7] Peste 1000 [8] 06/2014 Statele Unite ale Americii
Tencent QQ 712 712 [9] 9/2011 China
Skype 663 [10] 145 [10] 9/2011 Danemarca / Suedia
Qzone 536 [11] 200 [12] 11/2011 China
Stare de nervozitate 500 [13] 100 [14] 4/2012 Statele Unite ale Americii
Google+ 500 [15] 150 [15] 12/2012 Statele Unite ale Americii
Whatsapp 450 [16] 315 [16] 02/2014 Statele Unite ale Americii
Windows Live 330 330 [17] 6/2012 Statele Unite ale Americii
Sina Weibo 368 [18] 37 [18] 6/2012 China
Tencent Weibo 310 [11] 50 [19] 12/2011 China
Habbo 273 [20] 5 [20] 6/2012 Finlanda
LinkedIn 175 [21] 34 [22] 8/2012 Statele Unite ale Americii
Badoo 162 [23] 46 [24] 9/2012 Regatul Unit
VKontakte 140 [25] 70 [26] 8/2012 Rusia
Bebo 117 [27] 13 [27] 7/2010 Statele Unite ale Americii

Notă

  1. ^ AA.VV., Comunicații, computere și rețele , Scientific American septembrie 1991
  2. ^ Kraut, RE, Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukhopadhyay, T. și Scherlis, W., Internet paradox: O tehnologie socială care reduce implicarea socială și bunăstarea psihologică? , Psiholog american, 53, (9), 1998
  3. ^ Elizabeth Mary Reid, Electropolis: comunicare și comunitate pe chat de releu pe internet Melbourne , Departamentul de Istorie, Universitatea din Melbourne, 1991
  4. ^ Marco Calvo, Gino Roncaglia Internet '97 Manual pentru utilizarea rețelei , Laterza, 1997
  5. ^ Evert Gummesson, Marketing relațional , Milano, Hoepli, 2002
  6. ^ Ivan Donati Comunitatea cititorilor și promovarea lecturii: cazul Bookcrossing , Milano, 2004 [1] Arhivat la 4 februarie 2007 la Internet Archive .
  7. ^ Facebook către următorii miliarde de utilizatori: cumpărați Pryte și oferiți acces accesibil - International Business Times , la it.ibtimes.com . Adus la 6 iunie 2014 (arhivat din original la 7 iunie 2014) .
  8. ^ Un miliard - valori cheie ( DOCX ), la s3.amazonaws.com , SECDatabase.com. Adus la 26 iulie 2012 .
  9. ^ Despre Tencent , la tencent.com , Tencent. Accesat la 4 octombrie 2012 (arhivat din original la 30 septembrie 2012) .
  10. ^ a b Skype crește veniturile din FY cu 20%, atingând 663 de milioane de utilizatori , pe telecompaper.com , Telecom Paper, 8 martie 2011.
  11. ^ a b Steven Millward, aplicația de mesagerie de grup a lui Tencent rachete către 50 de milioane de utilizatori , CNET Asia , CBS Interactive , 12 decembrie 2011. Adus pe 12 decembrie 2011 (arhivat din original la 7 ianuarie 2012) .
  12. ^ Tencent's QZone arată un mare potențial de rețea socială , pe chinainternetwatch.com , China Internet Watch. Accesat la 4 octombrie 2012 (arhivat din original la 12 octombrie 2012) .
  13. ^ Twitter are 500 de milioane de utilizatori înregistrați , la mediabistro.com . Adus la 8 iunie 2013 (arhivat din original la 22 mai 2013) .
  14. ^ Chris Taylor, Twitter are 100 de milioane de utilizatori activi , mashable.com , 8 septembrie 2011.
  15. ^ a b Vic Gundotra - Google+ - Bun venit Nik Software! Astăzi sunt încântat să-i urez bun venit lui Nik ...
  16. ^ a b Facebook cumpără WhatsApp, o tranzacție record de 14 miliarde de euro , pe corriere.it . Accesat la 5 martie 2014 .
  17. ^ Împărtășiți povestea dvs. personală Windows Live Messenger cu lumea! «În arhiva Windows Live Messenger . Messengerarchiveblog.wordpress.com (15 iunie 2009). Adus la 8 mai 2012.
  18. ^ a b Gao Yuan, Sina Weibo pregătită să lanseze o nouă versiune , la usa.chinadaily.com.cn , Chinadaily. Accesat la 4 octombrie 2012 .
  19. ^ TENCENT WEIBO, SITUL MICROBLOGING NR. 1 AL CHINEI , pe tommytoy.typepad.com , consultanță PBT.
  20. ^ a b Sulake :: Habbo Hotel - Unde altundeva?
  21. ^ LinkedIn anunță rezultatele financiare ale celui de-al doilea trimestru 2012 , la press.linkedin.com .
  22. ^ Brian Womack, LinkedIn trece Myspace pentru a deveni numărul 2 al rețelei sociale din SUA , la bloomberg.com , Bloomberg. Accesat la 4 octombrie 2012 .
  23. ^ Întâlnește oameni noi pe Badoo, Fă-ți prieteni, chat, Flirtează . Badoo.com. Adus la 17 septembrie 2012.
  24. ^ Top 1000 de site-uri - DoubleClick Ad Planner , pe google.com , Google , iulie 2011. Adus pe 4 octombrie 2011 .
  25. ^ Despre VK.com , în Despre VK , VK.com. Accesat la 4 octombrie 2012 .
  26. ^ Privind spre o IPO , pe rbth.com , Gazeta.ru . Accesat la 4 octombrie 2012 .
  27. ^ a b Ben Worthen, Meet the New Bebo , în All Things Digital , Dow Jones & Company, 13 iulie 2010. Accesat la 25 iulie 2010 .

Bibliografie

  • Sherry Turkle, Viața pe ecran , Apogeo, Milano, 1996.
  • Guglielmo Trentin, Învățare în rețea și schimb de cunoștințe: roluri, dinamică și tehnologii ale comunităților profesionale online , Franco Angeli, Milano, 2004.

Elemente conexe

linkuri externe

Controlul autorității Tezaur BNCF 34860