First-person shooter

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Freedoom 0.7 - Gameplay ( fișier info )
Freedoom gameplay - ul , first - person shooter făcut cu motorul Doom

"Alerga. Gândește. Trage. În viaţă."

( Half-Life , 1998 [1] )

Shooter-ul pentru prima persoană sau shooter-ul pentru prima persoană [2] (adesea prescurtat cu acronimul FPS , din engleza First-person shooter ) [3] este un sub- gen de jocuri video de tip shooter , care în acest caz adoptă un vizualizarea persoanei, adică jucătorul vede pe ecran simularea a ceea ce ar vedea dacă ar fi cu adevărat în pielea propriului personaj, cu o perspectivă tridimensională. În mod normal, într-un joc video de acest fel, îți poți vedea arma în partea inferioară a câmpului vizual.

Un gen născut în civilizația occidentală , precursorii săi primordiali au fost inițial creați în domeniile universitare și militare de studiu. Genul nu a atins popularitate reală decât la începutul anilor 1990 , cu Doom , și apoi a evoluat într-un continuu crescendo care a văzut dezvoltarea altor titluri ale genului care au experimentat diferite moduri de joc, alături de noile tehnologii grafice, devenind în aproape două decenii, unul dintre cele mai jucate genuri de jocuri video și cu cel mai mare impact în imaginația colectivă .

Funcționare și caracteristici

Frame from Freedom : jocul video prezintă vizualizarea primei persoane, cu arma în centrul de jos și un HUD care evidențiază în roșu, de la stânga la dreapta, numărul de muniție, procentul de puncte de lovitură și cantitatea de armură rămasă

După cum sugerează termenul în sine, shooter-ul pentru prima persoană oferă jucătorului un punct de vedere care îl plasează ca protagonist absolut, permițându-i să observe lumea înconjurătoare și diverse situații cu ochii personajului jucătorului. [4] Cu toate acestea, fiind un joc video , un shooter la prima persoană nu impune doar o viziune subiectivă, ci folosește și o „interfață de joc”, numită heads-up display sau HUD (ca în alte genuri de jocuri video), pentru a oferiți informații jucătorului, precum și să arate de obicei arma folosită în partea de jos. [5] Structura HUD este o chestiune de artă și design de nivel și poate varia de la un joc la altul, cu toate acestea, în general, tinde să arate numărul de puncte de lovitură , contorul de muniție pentru arma folosită și o cruce în în centrul ecranului pentru a clarifica jucătorului punctul lovit cu arma. [5]

Exemplu de vedere în jos

În lunga istorie a FPS, designul nivelului a evoluat sau s-a schimbat sau s-a diferențiat: [5] în general, de exemplu, majoritatea shooterilor până înainte de anii 2010 , obișnuiau să ia în considerare și utilizarea unei armuri, care a permis jucătorului să absoarbă o cantitate mai mare de daune și să limiteze scăderea punctelor de lovitură ; în același mod, de la mijlocul anilor 2000, tot mai mulți FPS au luat tendința de a abandona numerotarea punctelor de sănătate (ceea ce a necesitat utilizarea truselor de prim ajutor pentru a le restabili), favorizând un sistem mai dinamic care, dacă detectează prea mult daune suferite de jucător, îl încurajează să se adăpostească cu el și apoi să aștepte câteva secunde pentru ca sănătatea să se regenereze automat, sub pedeapsa cu moartea personajului jucător. [6] [7]

Un alt mod în care FPS s-au schimbat de-a lungul timpului, se află, de exemplu, în modul de vizare adoptat: până la mijlocul anilor 2000 , de fapt, majoritatea trăgătorilor au folosit un sistem de vizare punct-la-ecran, pentru a permite jucătorului să înțeleagă unde este arma a fost țintit, lăsând vederea cu arma în mâna personajului - cu excepția utilizării unei puști cu lunetă sau a unui telescop ; spre deosebire de acest lucru, din ce în ce mai multe FPS-uri au început să adopte o metodă, care poate fi utilizată în paralel cu cea mai clasică, numită mira în jos , și care vă permite să utilizați obiectivele montate direct pe armă, utilizând umărul și aducerea ochilor personajului jucătorului pentru a vedea direct în țintă, făcând acest mecanic mai realist decât în ​​trecut. [7]

Istorie

Anii 1970-80: precursorii

Massachusetts Institute of Technology (secțiunea MEDIA LAB ); aici, în anii 1970 , precursorii FPS au fost dezvoltate și jucate cu Universitatea Stanford prin ARPANET

Printre primii înaintași ai shooter-urilor la prima persoană, care însă nu se încadrează complet în genul în sine, putem menționa Maze War și Spasim , două jocuri video realizate la mijlocul anilor '70 ; cu toate acestea, ambele nu au ajuns niciodată la publicul larg, fiind în schimb limitate la mainframele universității sau ale armatei Statelor Unite . [8] Labirintul a fost redat folosind rețeaua ARPANET , între Institutul de Tehnologie din Massachusetts și Universitatea Stanford (acoperind o suprafață de peste 4000 km), folosind computere PDP-10 ; jocul a devenit destul de popular în rândul programatorilor, dar ulterior a fost interzis, deoarece prelucrarea datelor de la Maze a provocat blocarea sistemului . [8]

Celălalt joc video, Spasim , era similar cu Maze, dar putea găzdui jocuri de până la 32 de jucători în același timp. [8] În anii 1980 , din ce în ce mai multe jocuri video de tip FPS au început să apară încet din studiile universitare pentru a ajunge la publicul larg: mai întâi, în 1980 , jocul video de simulare a rezervorului de grafică vectorială , Battlezone ; apoi The Colony , lansat în 1988 pe Macintosh 128K , care, în ciuda reputației sale de joc prost conceput, a jucat totuși un rol important în avansarea graficii pe computer . [8]

Apare un nou gen: de la Wolfenstein 3D la Doom II (1991-1994)

Cu toate acestea, punctul de cotitură pe care genul îl aștepta pentru a se stabili și a viitoarelor sale încarnări a venit abia în anii 1990 , născut din mintea lui John Carmack , John Romero și Tom Hall , care fondaseră id Software în 1991 . [8] În același an, id - ul a realizat două jocuri video pentru MS-DOS , nu într-adevăr shooter la prima persoană, dar care până acum avea trăsături aproape caracteristice genului, și anume Hovertank 3D și Catacomb 3-D, care erau totuși de o importanță crucială pentru crearea a ceea ce este încă considerat primul adevărat shooter la prima persoană: Wolfenstein 3D , lansat în 1992 . [8] [9]

Porecla clonelor Doom , dată tuturor shooterelor la prima persoană de la Doom , a rămas în uz din 1993 până în 2002.

Conceput de geniul lui John Carmack , motorul Wolfenstein 3D a garantat o execuție rapidă a shooterului chiar și pe sisteme performante, cu o curbă de învățare destul de rapidă, care a permis un succes ridicat. [8] În plus, setarea din timpul celui de- al doilea război mondial , rata ridicată a violenței, posibilitatea înfrângerii unui ciber Adolf Hitler și distribuirea jocului prin shareware au contribuit la rezultatul său bun. [8] Deși Wolfenstein 3D a stabilit FPS-ul ca un gen în sine, nu ar fi căzut în sarcina acestuia din urmă, totuși, sarcina consacrării noului tip de joc video care a apărut. Băieții de la id Software au început în curând să lucreze la un nou shooter, ajutați de autorul jocului Sandy Petersen și au conceput Doom în doar un an. Publicat și prin shareware , Doom a reușit să rescrie pentru totdeauna istoria genului său: susținut de Doom Engine , noul id al shooterului la prima persoană a fost unul dintre cele mai mari hituri din istoria jocurilor video , cu peste 10 milioane de jucători realizate. in cateva luni; [10] atât de mare a fost difuzarea și capacitatea sa de a se stabili ca punct de referință, încât, timp de câțiva ani, toate celelalte FPS realizate ar fi numite „clone Doom”. [8] [10] Jocul a adus pentru prima dată în atenția publicului primul gen de shooter, fiind deseori subliniat de grupurile politice conservatoare drept un joc controversat și violent. [11]

Cu toate acestea, nimic nu a împiedicat id Software să se stabilească, împreună cu Doom , ca punct central al unui nou gen aflat acum pe creasta valului și, în 1994 , au publicat un nou capitol al jocului - Doom II: Hell on Earth . Cu câteva adăugiri la formula care consacrase capitolul anterior, Doom II nu a mai trebuit să aștepte înainte de a deveni un mare succes, în timp ce între timp tot mai mulți fani s-au dedicat activităților de modding și speedrun , rămânând din ce în ce mai implicați în viața jocului. la fel. [8]

Experimente și evoluția genului, nașterea e-sportului

Succesul acestui nou gen de jocuri video nu ar fi putut aparține doar software-ului id. Începând din a doua jumătate a anilor 1990 , tot mai multe case de software , emergente și nu, au început să exploreze structura Doom, a FPS în sine, încercând să o emuleze, să o refacă sau chiar să o perfecționeze. [8] Unele dintre aceste noi FPS, precum Heretic și Hexen by Raven Software , bazate pe teme fanteziste , au exploatat Doom Engine însuși datorită vitezei sale de procesare a datelor , versatilității și simplității sale; alții, cum ar fi Marathon Studios , de la Bungie Studios , pe de altă parte, au folosit aceleași principii, dar au oferit totuși tehnologie și gameplay diversificate. [8] Cu toate acestea, shooterul la prima persoană care a reușit să adauge noi elemente de joc a fost Duke Nukem 3D de la 3D Realms , lansat în 1996 . Susținut de un motor grafic eficient, Build Engine dezvoltat de Ken Silverman , în Duke Nukem 3D au existat noutăți precum utilizarea pachetelor cu jet , o interactivitate ridicată a mediului și un protagonist ( Duke Nukem ) cu o personalitate bine definită. [8]

Principalele împușcături ale acelei ere, inclusiv Duke Nukenm 3D , aveau motoare grafice bazate pe hărți bidimensionale care au fost apoi transformate pentru a da iluzia obținerii unui mediu tridimensional. [8] De asemenea, datorită maturității la care au ajuns noile plăci grafice, în special 3dfx Voodoo 1 , simbol al acelei vremuri, John Carmack a conceput motorul Quake , motorul grafic al noului software shooter id sau Quake . [8] Pentru caracteristicile gameplay-ului său, evoluat de la cel al lui Doom , a sancționat popularitatea sporturilor electronice ( e-sports ) sau a petreceri LAN multiplayer , unde jucătorii se puteau provoca reciproc și își pot perfecționa abilitățile în deathmatch , triumfând asupra altor adversari. . [8]

Câștigătorii QuakeCon 2004 , o petrecere LAN anuală lansată de id Software cu jocul video Quake

Cu o idee tehnologică complet nouă de a concepe jocuri video, mulți au fost forțați să urmeze exemplul lui Quake , trebuind să se adapteze, cu condiția de a fi lăsați în urmă la nivel tehnic. [12] În timp ce id Software a lansat, în 1997 , Quake II , un al doilea capitol care a încercat să se concentreze mai mult pe complot, precum și pe gameplay și îmbunătățit datorită motorului id Tech 2 , studioul Epic Games ar fi făcut un pas înainte în a sosit timpul să devină unul dintre principalii concurenți ai casei de software Carmack, publicând Unreal în 1998 , care s-ar fi dovedit un mare succes și care ar fi stabilit hegemonia Unreal Engine . [8]

La sfârșitul anului 1998 a fost lansat Half-Life , un alt pas înainte în evoluția genului. [13] Concepută de Valve Corporation , sub conducerea lui Gabe Newell , avea o structură de mediu care nu mai este atipică, ci actuală și realistă, un complot complex, arme echipate cu feedback efectiv la lovitură și utilizarea unora dintre acestea, cum ar fi racheta ghidată în infraroșu , fără precedent în comparație cu concurenții. [8] Jocul a fost apreciat atât de public, cât și de critici, vânzând peste 9 milioane de exemplare într-un deceniu. [14]

Între timp, id Software și Epic Games vor continua să concureze aproape exclusiv cu multiplayer , realizând Quake III Arena și respectiv Unreal Tournament în 1999 . [8] Ambele titluri au catalizat subgenul numit FPS Arena și au popularizat tehnici precum saltul cu rachete sau saltul de iepurași . [8] Unul dintre primele jocuri influențate de Half-Life a fost System Shock 2 , conceput de Irrational Games și Looking Glass Studios ; acest titlu a reușit să fuzioneze în mod eficient shooter-ul cu genul de acțiune RPG , inspirându-se din temele survival horror și cyberpunk , care au garantat o atmosferă și o dificultate remarcabile. [8] Deși vânzările nu au fost deosebit de mari, [15] System Shock 2 a generat totuși un număr mare de fani și este recunoscut printre cele mai avansate și aclamate FPS din istoria jocurilor video . [16]

Deși genul s-a născut, a crescut și a evoluat pe computerele personale , unele experimente nu au lipsit nici pe console : pentru Nintendo 64 , Rare a creat GoldenEye 007 , important mai ales pentru componenta sa multiplayer offline cu 4 participanți; pe de altă parte, PlayStation ar putea conta pe Medal of Honor , un shooter stabilit în timpul celui de- al doilea război mondial scris de Steven Spielberg . [8]

Anii 2000: revoluția Half-Life 2

La începutul anilor 2000 , noii jucători aveau să extindă titlul de shooter la prima persoană în continuă expansiune. În luna iunie s-a publicat un alt hps / rpg hibrid, realizat în studiourile lui Ion Storm sub îndrumarea directorului de joc Warren Spector , sau Deus Ex . [8] Susținut de Unreal Engine și echipat cu un cadru tematic cyberpunk , a reușit să îmbine elemente stealth cu jocul. [8] În același an, un nou rival pentru turneul Quake și Unreal a intrat în lumea multiplayer : născut inițial ca mod de Half-Life, Counter-Strike a câștigat treptat din ce în ce mai mult succes, propunând o viziune mai centralizată asupra colaborării în echipă mai degrabă decât individualism, reușind să crească în popularitate atât de mult încât a fost cumpărat de Valve și comercializat de acesta din urmă. [8]

În această perioadă, unele titluri deosebit de importante au fost lansate pe console. Printre altele Perfect Dark , un alt FPS conceput de Rare , Metroid Prime pentru Gamecube și Halo: Combat Evolved pentru Xbox , „ aplicație ucigașă ” pentru consola Microsoft programată de Bungie Studios . Halo va deveni progenitorul uneia dintre cele mai reușite serii ale timpului său, rămânând iconic, împreună cu protagonistul Master Chief , și imprimat în imaginația colectivă a multor fani, atât pentru modul single player , cât și pentru modul multiplayer structurat. [8]

Membrii Marinei Statelor Unite care joacă Turneul Unreal în timpul unei pauze - 2 noiembrie 2002

Întoarcerea importantă a începutului de deceniu a fost și cea a lui Wolfenstein, cu Întoarcerea la castelul Wolfenstein , care a recunoscut un anumit succes mai ales datorită modului multiplayer numit Wolfenstein: Teritoriul inamic . [17] Următorii ani au fost foarte importante pentru acest mod de joc, cu publicarea primului capitol al Battlefield serie, sau Battlefield 1942 , creat de suedez DICE , în timp ce Epic Games va face Unreal Tournament 2003 si Unreal Tournament 2004 bazat pe din ce în ce mai folosită Unreal Engine versiunea 2. [8] În felul său, de asemenea, id Tech 3 , de la id Software, a găsit aplicații pe FPS Star Trek: Elite Force II , dar mai ales pe noul titlu stabilit în timpul celui de- al doilea război mondial , și care va deveni apoi protagonist în anii următori, Call of Duty , lansat în 2003 . [8]

În 2004 , îndepărtându-se de centralitatea multiplayer-ului , id Software a decis să creeze un nou capitol al Doom , iar punctul de referință în acest caz ar fi fost primul Half-Life . [8] Odată cu această schimbare de formulă, Doom 3 , susținut de noua și avansată id Tech 4 de atunci , s-a prezentat ca un fps cu tematică de supraviețuire , care a abandonat frenezia predecesorilor săi, pentru a se concentra pe un ritm mai calm și mai motivat, cu un complot intens și aprofundat; a fost destinat să-i facă pe fanii seriei să discute mult, între cei care au știut să o aprecieze și cei care l-au criticat dur, deși a fost întâmpinat de vânzări excelente [18] și un răspuns bun. [8] Un protagonist important al acelui an a fost și Halo 2 , care a reafirmat succesul predecesorului său, reușind să câștige peste 100 de milioane de dolari într-o singură zi; [19] în timp ce germanul Crytek a intrat și el în scenă, cu Far Cry , un joc echipat cu un remarcabil motor grafic , CryEngine , realizat de aceeași casă de software. [8]

La sfârșitul anului 2004 , după șase ani de gestație, Half-Life 2 a fost eliberat din studiile Valve Corporation. [8] Pe baza a ceea ce până acum, datorită primului Half-Life , FPS devenise și devenea, Half-Life 2 a fost conceput cu o utilizare avansată a fizicii jocurilor (datorită căreia a fost posibilă și adăugarea de elemente de puzzle ), o inteligență artificială curată și o utilizare a spațiilor foarte deschise în care jucătorii ar putea folosi mediul ca o armă și se pot deplasa liber. [8] Toate acestea, combinate cu intriga, personajele și motorul sursă , au făcut ca Half-Life 2 să devină un adevărat fenomen al internetului și culturii digitale , atât de mult încât fanii au mitificat figura protagonistului carismatic și tăcut, Gordon Freeman [20] și cel al creatorului său, Gabe Newell. [21] Jocul s-a vândut în peste 6,5 milioane de exemplare în 4 ani. [14]

Alte titluri de succes au fost FEAR , de la Monolith Productions , apreciată pentru componenta sa de atmosferă de supraviețuire , și simularea echipei de detectivi creată de Irrational Games , SWAT 4 . [8] DICE-ul suedez a conceput renumitul Battlefield 2 , unul dintre cele mai reușite și jucate simulări FPS multiplayer din timpul său. [8] A fost lansat și shooter-ul original SF, Prey , bazat pe o anumită utilizare a gravitației și funcționând grație id Tech 4. [22]

2007 - prezent: stagnarea genului spre deosebire de noile experimente

2007 s-a deschis odată cu publicarea shooterului sci-fi Crysis , realizat de Crytek și susținut de un motor grafic deosebit de avansat, CryEngine , atât de mult încât a fost folosit mult timp ca reper pentru plăcile video. [8] Crysis a obținut un mare succes alături de critici și public, care au apreciat jocul setat pe o utilizare largă a spațiilor deschise, fizică și un costum militar care a permis jucătorului să devină o armă, datorită unor capacități precum super rezistență, super viteză și un dispozitiv de acoperire. [23]

Un alt jucător important din acel an a fost BioShock , realizat de Ken Levine și Irrational Games . Ca o urmărire spirituală a System Shock 2 , BioShock a reușit să reconcilieze atmosfera, grafica și povestea cu un stil de joc FPS pur, combinat cu mecanica RPG de acțiune, dovedindu-se a fi printre cele mai aclamate jocuri din timpul și anii săi următori. [8] Vorbire similară poate fi făcută cu Portal : conținută inițial în colecția The Orange Box , dezvoltată de Valve ca experiment de îmbinare a FPS cu genul puzzle , Portal s -a dovedit a fi o surpriză care a câștigat o mulțime de aprecieri și un număr mare de fani, datorită gameplay-ului special care se învârte în jurul utilizării unei arme numite portal gun , care vă permite să rezolvați puzzle-uri prin crearea de portaluri de transfer și jocuri de fizică datorită legii conservării impulsului . [8] De asemenea, lansat inițial în Orange Box, Team Fortress 2 a marcat un alt pas important în echipa multiplayer a lui Valve și cu un succes considerabil. [8]

„Call of Duty a distrus o întreagă generație de jucători [FPS]. Este ca și cum ai sta în fața unui slot machine și ai privi un semn care apare ocazional și spune „Ai ucis pe cineva!”

( John Gibson, Call of Duty a distrus o generație de jucători FPS , pe Tom's Hardware , 14 martie 2013 [24] )

Cel mai mare joc din acel an a fost Call of Duty 4: Modern Warfare : alimentat de un mod solid pentru un singur jucător, Modern Warfare a fost revoluționar în multiplayer , aducând elemente RPG de acțiune , progresie la nivel și clase de luptă în joc. Aceste elemente au garantat jocului un succes comercial imens, care a vândut 7 milioane de exemplare în câteva luni. [8] [25] Modelul său multiplayer a avut un impact atât de mare încât a afectat și cel al altor titluri viitoare. [26] Cu acest capitol din Call of Duty ar fi deschis o paranteză pe piața jocurilor video și în discuțiile fanilor. Mulți au criticat Activision pentru că a profitat excesiv de serie, a exploatat succesul său și a produs un capitol al jocului pe an, pur și simplu schimbându-și numele, fără a face schimbări semnificative în tehnologie și joc. [27] Alte critici au venit de la experți din industrie care au acuzat producătorii că și-au simplificat excesiv formula și că nu recompensează abilitățile reale ale jucătorilor; [24] la aceasta prin adăugarea faptului că a monopolizat piața FPS și a „corupt” indirect modul de joc al FPS clasic, de dragul succesului comercial. [28] De la capitol la capitol, scăderile continue ale vânzărilor și un răspuns critic scăzut par să fi subminat efectiv un deceniu de certitudini adunate de serie. [29]

În 2008 a revenit Far Cry, cu Far Cry 2 , un joc stabilit în Africa care a făcut ca interactivitatea mediului, grafica și longevitatea să fie punctele sale forte. [8] Cu toate acestea, un impact mai mare a fost continuarea, Far Cry 3 , care a reușit să se impresioneze în imaginația colectivă a acelei vremuri datorită nu numai gameplay-ului vast și profund, ci și complotului puternic și antagonistului. [30]

Valve Corporation a lansat un alt FPS multiplayer de mare succes, Left 4 Dead , stabilit în timpul unei apocalipse zombie și orientat spre cooperare pentru supraviețuire. [8] Un alt debut reușit ar fi fost la Borderlands , FPS orientat către cooperarea multiplayer, dar cu elemente RPG puternic acționate, și echipat cu animația sa particulară în umbră . [8] DICE a creat atipicul Mirror's Edge , un joc video la prima persoană cu un joc bazat exclusiv pe complot, parkour și luptă corp la corp , unde utilizarea armelor era opțională și adesea nu era încurajată. [8] Aceeași casă software a realizat și alte capitole din seria Battlefield , cum ar fi Battlefield 1 setat în timpul primului război mondial , dovedindu-se un succes neașteptat. [31] .

Realizat de unii foști membri ai Infinity Ward , un anumit FPS multiplayer din anii 2010 s-a dovedit a fi Titanfall , care combina o interacțiune de mediu ridicată cu utilizarea mecha de luptă. Titanfall 2 , s-ar dovedi a fi o continuare în felul său unic, grație adăugării unei povești bine gândite și a mecanicii îmbunătățite, făcându-l unul dintre cele mai diverse FPS ale anilor săi. [32]

De asemenea, nu a lipsit FPS cu elemente mai clasice precum Hard Reset , un shooter tematic cyberpunk și remake - ul Shadow Warrior în 2013 . Întoarcerea vechilor saga a fost, de asemenea, catalizată în lansarea Deus Ex: Human Revolution , FPS, care a adunat moștenirea lucrărilor lui Warren Spector , propunând un gameplay orientat spre stealth și acțiune RPG , demonstrând formula încă eficientă și de bine rezultat. [33] Chiar și Wolfenstein a reușit să se arate într-o nouă încarnare cu Wolfenstein: The New Order , FPS cu un complot inspirat de cel al romanului Svastica pe soare și dotat cu un gameplay care lasă loc atât pentru clasic, cât și pentru mecanica moderna. [34] O altă revenire importantă a fost cea a lui Doom : luând înapoi numele său original, jocul s-a îndepărtat de atmosfera de groază lentă și de supraviețuire a lui Doom 3 pentru a propune din nou viziunea mai frenetică a primelor două capitole din anii 1990 , reușind să fie clasificat ca un succes la public și critici, precum și la vânzări, cu peste un milion de exemplare vândute în câteva luni. [35]

Notă

  1. ^ (EN) Half-Life (DC): Ghidul oficial al strategiei Prima privind Goodreads . Adus la 15 ianuarie 2017 .
  2. ^ Shooter la prima persoană , în Speciali The Games Machine , n. 12, Sprea Editori, septembrie 2010, ISSN 1826-9117 ( WC ACNP ) .
  3. ^ (EN) shooter la prima persoană , din New Oxford Dictionary of Inglese . Adus la 15 ianuarie 2017 .
  4. ^ (EN) FPS pe Computer Hope. Adus la 15 ianuarie 2017 .
  5. ^ a b c ( EN ) Evaluarea eficienței HUD-urilor și a afișajelor de muniție Diegetic în jocurile de tip shooter la persoana întâi , Universitatea York . Adus la 15 ianuarie 2017 .
  6. ^ (EN) Stop, Drop, and Heal: The history of regenerating health , pe GamesRadar + , 15 noiembrie 2012. Accesat la 15 ianuarie 2017.
  7. ^ a b Aligi Comandini, FPS: Easy Person Shooter , pe Multiplayer.it , mai 2016. Accesat la 15 ianuarie 2017 .
  8. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar ( EN ) Richard Moss , Headshot: O istorie vizuală a shooterelor la prima persoană , pe Ars Technica , 14 februarie 2016. Accesat pe 23 martie 2018 .
  9. ^ (EN) Frank Cifaldi, The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters, 4. Wolfenstein 3D on Gamasutra , 1 septembrie 2006. Accesat la 14 martie 2009.
  10. ^ A b (EN) 20 de ani de Doom: Că jocul îți pune o armă în mână , din The Daily Telegraph , 10 decembrie 2013. Accesat la 15 ianuarie 2017.
  11. ^ (EN) 10 dintre cele mai controversate jocuri video violente , pe CNN , 26 august 2013. Accesat la 15 ianuarie 2017.
  12. ^ ( EN ) The Legacy of Quake , su PC Gamer , 22 giugno 2016. URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  13. ^ ( EN ) The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters, 1. Half-Life , su Gamasutra , 1º settembre 2006. URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  14. ^ a b ( EN ) Valve Reveals Lifetime Retail Sales of Half-Life, Counter-Strike Series , su Shacknews , 3 dicembre 2008. URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  15. ^ ( EN ) PC Gamer Editors' Choice Winners: Does Quality Matter? , in PC Gamer , Future US, aprile 2000, p. 33, ISSN 1080-4471 ( WC · ACNP ) , OCLC 31776112 .
  16. ^ ( EN ) #35 System Shock 2 , su IGN . URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  17. ^ ( EN ) #58 Return to Castle Wolfenstein , su IGN . URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  18. ^ ( EN ) Curt Feldman, Activision revs up 14 percent , su GameSpot , 1º agosto 2005. URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  19. ^ Alessio Balbi, Xbox, Halo 2 è già un bestseller, incassati 100 milioni in un giorno , su la Repubblica , 11 novembre 2004. URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  20. ^ ( EN ) The 50 Greatest Video Game Characters , su Empire . URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  21. ^ ( EN ) Who Is Gabe Newell And Why Do Gamers Care? , su MakeUseOf , 28 luglio 2013. URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  22. ^ ( EN ) #64 Prey , su IGN . URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  23. ^ ( EN ) #25 Crysis , su IGN . URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  24. ^ a b Call of Duty ha rovinato una generazione di giocatori di FPS , su Tom's Hardware , 14 marzo 2013. URL consultato il 23 marzo 2018 .
  25. ^ COD 4: sette milioni di copie vendute , su Quotidiano.net , 28 gennaio 2008. URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  26. ^ ( EN ) #5 Call of Duty 4: Modern Warfare , su IGN . URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  27. ^ ( EN ) Yes, Black Ops 3 is still running the old COD engine. , su GamesRadar+ , 1º luglio 2015. URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  28. ^ ( EN ) Did Call Of Duty Ruin The FPS Genre? , su Cinema Blend , 2012. URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  29. ^ ( EN ) Call of Duty physical sales are down from last year , su Destructoid , 9 dicembre 2016. URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  30. ^ ( EN ) #33 Far Cry 3 , su IGN . URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  31. ^ BATTLEFIELD 1: VENDITE RECORD NEL REGNO UNITO , su Everyeye , 25 ottobre 2016. URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  32. ^ Titanfall 2: lo sparatutto 2.0 dai creatori di Call of Duty , su Corriere della Sera , 3 novembre 2016. URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  33. ^ ( EN ) Square Q2 financials – Sales fall 15% yoy, Deus Ex ships 2.18 million units worldwide , su VG247 , 4 novembre 2011. URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  34. ^ Wolfenstein: The New Order, e se i nazisti avessero vinto la Guerra mondiale? , su il Fatto Quotidiano , 29 maggio 2014. URL consultato il 15 gennaio 2017 .
  35. ^ Doom: un milione di copie su Steam , su Spaziogames , 10 agosto 2016. URL consultato il 15 gennaio 2017 .

Bibliografia

Voci correlate

Altri progetti

Collegamenti esterni

Controllo di autorità GND ( DE ) 7709631-9