Trager de persoana a treia

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Al treilea-person Shooter (adesea abreviat cu acronimul TPS, din „ engleză al treilea-persoana Shooter) este termenul folosit pentru a desemna acele jocuri video de tip shooter în 3D, unde personajul jucătorului este vizibil pe ecran. Acest tip de joc se bazează pe acțiunea de tragere ( shooter ) [1] , iar avatarul este prezent pe ecran cu o vedere externă către aceasta (a treia persoană ). [1] [2]

Definiție și caracteristici

O ilustrare a interfeței de bază pe care o deține un shooter generic pentru a treia persoană.

Genul este definit în esență chiar prin numele său. Tipul de joc shooter, el însuși un sub- gen al jocului video de acțiune , se învârte în jurul unor operații simple, cum ar fi țintirea și tragerea.

TPS diferă de celelalte sub-genuri de shootere prin aceea că perspectiva, într-o realitate tridimensională , este plasată la o distanță fixă ​​în spatele personajului pe care jucătorul este chemat să-l suplinească și să-l comande. Cu toate acestea, există variații: camera poate varia distanța față de subiect în funcție de partea sau axa camerei sau când există un obstacol între aceasta și avatar (de ex. Un perete); personajul poate fi portretizat implicit ușor de sus în jos, în centru sau lateral, aproape întotdeauna în orice caz din spate sau în spatele umărului său. Câteva exemple tipice de jocuri video de tip shooter în persoana a treia pot fi Max Payne , Grand Theft Auto , Freedom Fighters și Mafia: The City of Lost Heaven .

Shooter-ul de la persoana a treia se dovedește de obicei mai realist decât shooter-urile 2D , atât din punct de vedere grafic , cât și din mecanica jocului , care, dacă nu, verosimilitatea indică încă un realism de încredere. De exemplu, armele de foc furnizate au adesea un număr de focuri limitate de cantitatea de muniție pe care avatarul o poate transporta, iar daunele provocate sunt de obicei relative la partea lovită a corpului inamicului. Natura tridimensională a jocului permite inamicilor, echipați cu AI , să se poată ascunde în spatele colțurilor sau ușilor pentru a se proteja și pentru a avea un avantaj față de personajul jucabil, ceea ce este imposibil într-un joc video bidimensional (cum ar fi shooter cu defilare sau shooterul feroviar ). [3]

În alte privințe, TPS posedă caracteristicile genului căruia îi aparține, shooterul, cum ar fi prezența nivelurilor de joc, un complot mai mult sau mai puțin articulat, posibilitatea de a utiliza un anumit arsenal de arme, muniție etc., mediile inevitabil de luptă. Cu toate acestea, există diverse excepții și titluri hibride multi-gen.

Relația cu shooterul pentru prima persoană

Acest gen de joc este strâns legat de shooter-ul de la prima persoană [4] , care asociază și viziunea în perspectivă a avatarului [3] , dar cu distincții. [5] În timp ce perspectiva de la prima persoană vă permite să vizați direct și să trageți prin personajul imitat, fără a fi nevoie să modificați perspectiva [3] , shooterul de la persoana a treia modifică vederea pentru a permite vizarea arătând protagonistului din spatele său umăr sau din spate, reducând adesea câmpul vizual sau chiar limitând mișcarea personajului. [4][6] Perspectiva persoanei a treia permite, de asemenea, proiectanților de jocuri să creeze un personaj jucabil mai puternic caracterizat [3] și direcționează atenția jucătorului către aceasta, oferind o experiență de joc comparabilă cu vizionarea unui film. În schimb, o perspectivă la prima persoană oferă jucătorului o imersiune mai mare în universul jocului . [7]

O captură de ecran a jocului Dead Justice , unde puteți vedea cum perspectiva a treia persoană permite o vedere mai largă în spații închise, cum ar fi, în acest caz, o alee.

Diferența de perspectivă provoacă, de asemenea, un impact asupra gameplay - ului . TPS permite jucătorului să vadă mai clar zona din jurul personajului lor, inclusiv zona din spatele lor. [3] Această particularitate facilitează interacțiunea dintre personaj și mediul înconjurător, facilitând utilizarea tacticii de acoperire (ca în Gears of War ) [8] sau facilitând mișcarea în spații închise. [9] Prin urmare, perspectiva a treia persoană este mai potrivită în interacțiunea cu obiectele lumii jocului: săriturile pe platforme, angajarea în lupte apropiate și conducerea unui autovehicul sunt exemple clare. Pe de altă parte, perspectiva persoanei a treia poate împiedica vizarea precisă, provocând limitări, mai ales dacă este solicitată frecvent. [10]

Shooter-ul pentru persoana a treia compensează uneori defectele apărute din perspectiva sa, proiectând medii mai mari și mai spațioase decât cele ale shooterului la prima persoană. [11] Mai mult, shooterul în persoana a treia poate adopta asistat sau facilitat, urmărind să depășească aceste defecte.

Granițele dintre cele două genuri de jocuri video nu sunt întotdeauna clare. Mulți shooters în persoana a treia oferă jucătorului posibilitatea de a trece la o viziune la prima persoană în anumite circumstanțe. [3] De exemplu, shooterul pentru prima persoană Halo: Combat Evolved a fost conceput inițial ca un shooter pentru a treia persoană, dar mai târziu s-a adăugat o perspectivă pentru prima persoană pentru a îmbunătăți obiectivul și interfața de foc; [12] jocul trece la a treia persoană când personajul conduce un vehicul, păstrând în același timp prima persoană în celelalte cazuri. [3] De atunci, caracteristica alternării primei și a treia persoane, respectiv la țintire și conducere, a fost aplicată în multe alte titluri. [13] Metroid Prime este un alt exemplu de FPS care schimbă perspective, trecând la a treia persoană când personajul se deplasează în jurul mediului folosind Morph Ball . [14] Unele TPS trec în cele din urmă la o perspectivă temporară pe prima persoană în timpul țintirii, aducând camera mai aproape de înălțimea armei, mai degrabă decât în ​​spatele umărului avatarului. Unele FPS, pe de altă parte, trec la a treia persoană în timp ce folosesc vehicule sau acoperă în spatele capacului unui personaj.

Istorie

Shooter 2D în a treia persoană

Unii shooters timpurii aveau deja o imagine a treia persoană în spatele personajului, inclusiv Nintendo's Radar Scope ( 1979 ) [15] shooter cu ecran fix , SEGA Tac / Scan's scrolling shooter ( 1982 ) [16] și " Planet of Zoom " de Buck Rogers "(1982) [17] ; precum și cu laser disc defilare trăgători precum Astron Belt , de SEGA ( 1983 ) [18] , Funai lui Interstelar (1983) [19] , Juno În primul rând , prin Konami (1983) [15] , Ambush, de Nippon ( 1983)) [20] și Tube Panic , de Nihon Bussan (1983) [21] . Unii dintre cei mai vechi trăgători în persoana a treia cu personaje ambulante au fost niște trăgători de cale ferată, precum Space Harrier ( 1985 ) al SEGA [22] ; sau primele shootere 3D stereoscopice precum 3-D WorldRunner ( 1987 ) [23] și JJ , de Square (care va deveni ulterior Square Enix ) (1987). [24] Până acum, însă, jocurile video au rămas într-o lume bidimensională. Unul dintre ultimii trăgători 2D conceputi pentru a treia persoană a fost C-Dogs (1997) [25] .

Terasă persoană 3D shooter poligon

Silpheed , de Game Arts (1986), un shooter feroviar de luptă spațială în persoana a treia, a fost unul dintre primele exemple de shootere mecanice 3D full- poli . [26] WiBArm (1986), a publicat Arsys Software pentru NEC PC-8801 și a fost convertit pentru MS-DOS de Brøderbund , a fost un shooter în perspectivă la persoana a treia cu alias walk care a permis explorarea unor zone poligonale tridimensionale întregi, chiar dacă ciocnirile aveau loc într-un mediu bidimensional. [27]

Shooter-ul derulant al subgenului „Run and gun” Contra , de Konami ( 1987 ), conținea mai multe niveluri cu o perspectivă a treia persoană în care ai trecut de la un mecanic de defilare orizontal la un ecran fix vertical „în profunzime”. [28] Compania Konami a continuat în această linie dezvoltând Devastators (1988) [29] , complet la a treia persoană [30] ; spre deosebire de împușcăturile pe șine verticale, jucătorul continuă înainte cu comanda „sus” (= merge înainte), iar mediul se mișcă în consecință, ca și cum ar avansa pe o scară. Devastator a prezentat, de asemenea, diverse obstacole care ar putea fi folosite ca adăpost împotriva focului inamic. În 1993 , au fost lansate mai multe shootere de persoană terță cu perspectivă poligonală 3D a vehiculelor, cum ar fi shooter-ul cu două jucători al Cyber ​​Sled Sled Cyber , care necesita ventilatoare de răcire pentru hardware datorită numărului mare de poligoane utilizate [ 31] [32] , sau în calitate de shooter zburător al Nintendo, Star Fox [33] , parțial responsabil pentru popularitatea jocurilor video de acțiune 3D. [34] Fade to Black , de Delphine Software ( 1995 ) [35] , a fost un titlu de aventură dinamică 3D cu o perspectivă a treia persoană similară cu Tomb Raider . [36]

Shooter 3D pentru a treia persoană

Tomb Raider , de la Core Design (1996), a fost clasificat de unii recenzori ca un shooter în persoana a treia [2] [4] [37] [38] [39] ; Jonathan S. Harbour, de la University of Advancing Technology ( Arizona ), a susținut că acest titlu este „în mare măsură responsabil pentru popularitatea acestui gen”. [4] Alți recenzori au simțit în schimb că popularitatea TPS s-a datorat titlurilor ulterioare precum C: The Contra Adventure , de Appaloosa Interactive (1998) [40] , Heavy Metal: FAKK² de Ritual Entertainment (2000) [39] și BloodRayne , of Terminal Reality (2002) [37] . Alții încă nu clasifică Tomb Raider ca un shooter, ci mai degrabă ca un joc video cu platformă , care „[are], de asemenea, componente bloc tridimensionale și elemente de luptă adăugate [...]” [41] ; acest titlu a evitat perspectiva la prima persoană, populară în jocuri precum Doom , folosind „un punct de vedere pentru persoana a treia, medii 3D mari și un sistem de control inspirat de Prince of Persia ”.[6] [41]

Siphon Filter , de SCE Bend Studio (1999), combină perspectiva lui Tomb Raider cu elemente de acțiune din jocuri precum GoldenEye 007 , de Rare (1997) și Metal Gear Solid , de Konami (1998). [42] Richard Rouse III a scris pe site-ul GamasutraSiphon Filter se numără printre cei mai populari shooters în persoana a treia de pe PlayStation . [43] În timp ce se afla în Tomb Raider și Siphon Filter , aliasul îi viza pe inamici semi-automat[6] [43] , jocuri ulterioare precum Oni , de Bungie Studios (2001), Max Payne , de Remedy Entertainment (2001) și SOCOM , de Zipper Interactive (2002), a forțat jucătorii să țintească manual adversarii prin joystick sau mouse și tastatură . [43] Max Payne a fost salutat ca un superlativ shooter în persoana a treia inspirat de filmul de acțiune din Hong Kong . [44]

Un mecanic important al gameplay-ului care a ajutat la revoluționarea TPS în anii 2000 a fost „cover”. Acoperirea este un mecanism implementat în joc care constă în protejarea personajului jucătorului de loviturile inamicului, adăpostindu-l în spatele unui obiect din mediul de joc (de ex. Colțul unui perete, un piept jos sau un perete jos al personajului). Un mecanism de acoperire timpuriu a fost introdus în WinBack, un shooter 3D de la a treia persoană de la Tecmo Koei (1999). [45] Primul TPS care a folosit un sistem de acoperire ca element central al titlului a fost Namco's Kill Switch (2003), unde aliasul se poate acoperi în spatele unui perete și poate înclina arma pentru a trage. [46] În Gears of War , de Epic Games (2006), sunt folosite elemente tactice precum cover [47] , influențate de Kill Switch [48] și există o perspectivă descentralizată a terței persoane, inspirată de Resident Evil 4 , de Capcom (2005). [48] Titlul folosește și un sistem de reîncărcare manuală a armelor care afectează jocul. [49] [50] Gears of War , similar cu alte titluri precum Electronic Arts ' Army of Two (2008), sau Capcom's Resident Evil 5 (2009), pune mai mult accent și atenție asupra jocului cooperativ cu doi jucători. [51] [52] [53]

Vanquish , de la Platinum Games (2010), a introdus un stil de joc în genul care seamănă cu trăgătorii subgenului „bullet hell”, cu gloanțe și rachete venite din toate direcțiile. [54] Cu toate acestea, cea mai importantă inovație a acestui produs a fost introducerea unui mecanism de rachetă care permite personajului să scape atât la viteză mare, cât și să atace, deschizând noi posibilități de joc pentru trăgători. [55] Potrivit regizorului Shinji Mikami, acest mecanism glisant provine din seria anime Kyashan the Android Boy (1973). [56] Vanquish a creat o nouă tendință în jocurile video, care poate fi găsită în alte titluri ulterioare cu mecanici temporari de defilare rapidă, inclusiv shooter-urile la prima persoană Bulletstorm , de People Can Fly (2011), Crysis 2 , de Crytek (2011) ) și Killzone 3 , de Guerrilla Games . [57] [58]

Începând din 2009 , jocurile video de tip shooter de la persoana a treia au avut un public mare chiar și în afara Japoniei , în special în America de Nord . [59]

Notă

  1. ^ a b Nate Garrelts, Sensul și cultura Grand Theft Auto: eseuri critice (McFarland, 2006), 159 .
  2. ^ a b Anne-Marie Schleiner, " Poartă Lara Croft poligoane false? Subversiunea genului și rolului de gen în jocurile de aventură pe computer " Leonardo Journal , Vol. 34, nr. 3 (2001): 222.
  3. ^ a b c d e f g ( EN ) Andrew Rollings, Fundamentals of Game Design , editat de Ernest Adams, Prentice Hall, 2006.
  4. ^ a b c d Jonathan S. Harbour, programarea jocurilor Microsoft Visual Basic cu DirectX 2002
  5. ^ Geddes, Ryan,Beyond Gears of War 2 , IGN , 30 septembrie 2008
  6. ^ A b c Blache, Fabian & Fielder, Lauren, History of Tomb Raider Depus la 11 octombrie 2012 la Internet Archive ., GameSpot
  7. ^ Hutcheon, Linda, A Theory of Adaptation (CRC Press, 2006), pp. 55-56
  8. ^ (EN) Levi Buchanan, „Gears of War” este cea mai bună generație , la msnbc.msn.com , MSNBC, 10 noiembrie 2006. Accesat pe 13 august 2011 .
  9. ^ Ryan Donald, SOCOM: US Navy Seals (PlayStation 2) , reviews.cnet.com , CNET, 27 august 2002. Accesat la 13 august 2011 .
  10. ^ François Dominic Laramée,Game Design Perspectives , Charles River Media, 2002, ISBN 1-58450-090-5 , 9781584500902.
  11. ^ Määttä, Aki, GDC 2002: Realistic Level Design în Max Payne , Gamasutra , 8 mai 2002
  12. ^ Halo Move to First-Person Shooter Confirmed , pe insidemacgames.com , Inside Mac Games, 15 martie 2001. Accesat pe 13 august 2011 .
  13. ^ Sal Accardo, Star Wars: Battlefront (PC) , pe pc.gamespy.com , GameSpy , 24 septembrie 2004. Accesat la 13 august 2011 .
  14. ^ (RO) Louis Bedigian, Metroid Prime Review pe gamecube.gamezone.com, GameZone, 23 noiembrie 2002. Accesat pe 13 august 2011 (depus de „Original url la 4 iunie 2009).
  15. ^ a b Unde erau atunci: primele jocuri de Nintendo, Konami și multe altele (Nintendo) , 1-up
  16. ^ Tac / Scan , Killer List of Videogames
  17. ^ Planet of Zoom Killer Lista jocurilor video
  18. ^ (EN) ASTRON BELT , pe atarihq.com, Atari HQ . Adus la 13 august 2011 .
  19. ^ Interstellar Killer List of Videogames
  20. ^ Ambush Killer List of Videogames
  21. ^ Tube Panic , Allgame
  22. ^ Top 10 francize Sega care merită tratamentul cu platină , GameZone
  23. ^ WorldRunner , Allgame
  24. ^ JJ , Allgame
  25. ^ Arme personalizate
  26. ^ Travis Fahs, Silpheed Review , la uk.retro.ign.com , IGN , 24 iulie 2008. Accesat la 13 august 2011 .
  27. ^ John Szczepaniak, Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier (pagina 4) , la hardcoregaming101.net , Hardcore Gaming 101. Accesat la 13 august 2011 . Retipărit din „Retro Japanese Computers: Gaming’s Final Frontier”, Retro Gamer , 2009
  28. ^ Game of the Week: Contra. Arhivat 13 mai 2014 la Internet Archive ., GameSpy
  29. ^ Kurt Kalata, Konami Run 'n Guns , Hardcore Gaming 101
  30. ^ Devastatori , Allgame
  31. ^ Cyber ​​Sled , Killer List of Videogames
  32. ^ Cyber ​​Sled , Allgame
  33. ^ Star-Fox , MobyGames
  34. ^ Jumping Flashback , IGN
  35. ^ Fade to Black , Allgame
  36. ^ Fade to Black , MobyGames
  37. ^ a b Peter Cohen, "Scoate armele mari. (Sala de jocuri)", MacWorld , 1 septembrie 2003
  38. ^ Christopher Dickey; Marc Scanlan, BJ Lee, „Let the Games Begin. (World Cyber ​​Games 2001)”, Newsweek International, 24 decembrie 2001
  39. ^ a b RECENZII: PC , Computer și jocuri video , 13 august 2001
  40. ^ Bobba Fatt, C: The Contra Adventure , GamePro , 9 ianuarie 2004
  41. ^ a b Steven Poole,Trigger Happy , New York, Arcade Publishing, 2000, p. 30, ISBN 1-55970-539-6 .
  42. ^ Jeff Gerstmann, Siphon Filter Review Arhivat 16 iulie 2012 în Archive.is ., GameSpot , 12 februarie 1999
  43. ^ a b c Richard Rouse, Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering , Gamasutra , 9 iunie 2004
  44. ^ Greg Kasavin, Max Payne Review Arhivat 16 iulie 2012 în Archive.is ., GameSpot , 11 decembrie 2001
  45. ^ Brian Ashcraft, How Cover Shaped Gaming's Last Decade , Kotaku , 20 ianuarie 2010
  46. ^ Gavin Mackenzie, De ce Vanquish va face Gears Of War învechit , PLAY , iulie 2010
  47. ^ Marc Saltzman, „ Microsoft se dovedește un shooter superb și sângeros cu„ Gears of War ” ,„ USA Today , 30 noiembrie 2006.
  48. ^ A b (EN) GameSpot - GDC 07: Cliffy B dezasamblează Gears, menționează continuarea , pe gamespot.com. Adus la 14 august 2011 .
  49. ^ Dacă arma nu este reîncărcată înainte de luptă sau personajul se reîncarcă pe măsură ce dușmanii se apropie, există un dezavantaj tactic considerabil.
  50. ^ Ernest Adams, The Designer's Notebook: Ten Years Of Great Games , Gamasutra , 26 noiembrie 2007
  51. ^ Jason Ocampo, Lock and Load: Next Shooters Military of 2007 Arhivat la 19 iulie 2012 în Archive.is ., GameSpot , 4 august 2007
  52. ^ Chris Faylor și Nick Breckon, Resident Evil 5 to 2P Sports Co-op, Cover System Depus la 26 mai 2008 în Internet Archive ., Shacknews, Accesat la 22 mai 2006
  53. ^ IGN: TGS 2008: Resident Evil 5 Goes Split Screen , IGN , 9 octombrie 2008
  54. ^ Vanquish a intense science-fiction shooter , Toronto Sun , 6 ianuarie 2011
  55. ^ Special Achievement: Best Original Game Mechanic Arhivat 15 ianuarie 2011 la Internet Archive ., GameSpot
  56. ^ Ben Gilbert, Interview: Shinji Mikami on Vanquish, evolving game dev locales and ... punching fools Arhivat 24 august 2012 în WebCite ., Joystiq , 28 iunie 2010
  57. ^ Inbox Games: sugestii Assassin's Creed III, ninja vs. samurai, and hydrophilia Arhivat 6 octombrie 2012 la Internet Archive ., Metro , 7 ianuarie 2011
  58. ^ Killzone 3 Review , Computer and Video Games , februarie 2011
  59. ^ Christian Nutt, That Tecmo Flavor: Kikuchi and Shibata On Surprising The Public , Gamasutra , 8 ianuarie 2009

linkuri externe

Shooter Shooter Portal : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă de shootere