Sprite (informatică)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Un sprite animat din jocul Battle for Wesnoth

În informatică , sprite se referă la o imagine în grafică raster , în general bidimensională (2D), care face parte dintr-o scenă mai mare („fundalul”) și care poate fi mutată independent de ea. [1] Poate fi atât static, cât și dinamic . [2]

Exemple de sprite sunt obiectele 2D incluse în jocuri, pictogramele interfeței aplicației și imaginile mici postate pe site-uri web . [2]

Istorie

MOS VIC-II , cipul grafic Commodore 64 responsabil pentru gestionarea spritelor în hardware

Sprite au fost inventate pentru a gestiona rapid și eficient porțiuni speciale de grafică în jocurile video folosind hardware special dedicat. [2] Primele exemple de sprite apar la începutul anilor '70 în unele jocuri video ale lui Taito : în Baschet ( 1974 ) există 4 jucători și 2 coșuri formate din sprite, în timp ce în Speed ​​Race (1974) există prima utilizare a unui fundal curgător cu sprite care reprezintă mașini care se mișcă deasupra acestuia și se pot ciocni unul cu celălalt. [1]

La mijlocul anilor 1970, a fost introdus primul cip video capabil să manipuleze sprite în hardware, Signetics 2636 , utilizat pe consolele de acasă 1292 Advanced Programmable Video System și mai târziu pe Interton VC4000 . [1] Evoluția acestui cip a fost Signetics 2637 , mai performantă decât cea precedentă și utilizată în familia de console Arcadia 2001 . [3]

În 1977 Atari a lansat Atari 2600 , bazat pe cipul grafic TIA , capabil să manipuleze 5 sprite în hardware. Acești sprite au o înălțime de doar 1 pixel, deci sunt unidimensionali și, pentru a construi obiecte bidimensionale, programatorul a trebuit să deplaseze spritul și să-l redeseneze la fiecare schimbare a liniei de scanare a imaginii. [1] Sunt denumite „jucător” (2), „rachetă” (2) și „minge” (1) în documentația tehnică datorită utilizării lor, adică să reprezinte personajele mișcate de jucători, gloanțele trase de acestea și orice obiecte de pe ecran cu care personajele pot interacționa. [4]

În 1979 au fost introduse computerele Atari 400 / 800XL care utilizează cipuri video CTIA / GTIA , derivate din TIA a consolei 2600. Comparativ cu TIA, aceste cipuri au reușit nu numai să gestioneze 8 sprite diferite, ci și de formă bidimensională . [1]

Texas Instruments TMS9918 este primul cip video în a cărui documentare este folosit oficial pentru prima dată termenul „sprite” pentru a face referire la aceste obiecte grafice. [1] Termenul este un anglicism derivat din cuvântul latin „spiritus” care înseamnă „spirit”, folosit deoarece spritele apar în general semitransparente în fundal și se pot mișca în raport cu acesta fără a-l modifica. [5]

În anii 1980 , când procesoarele nu erau încă suficient de puternice pentru a gestiona sprite-urile, multe computere și console de acasă au continuat să folosească cipuri video pentru gestionarea hardware-ului sprite. Printre aceste sisteme putem enumera: Commodore 64 , cel mai bine vândut computer de casă din istorie, care își datorează o parte din avere faimosului chip video MOS VIC-II care gestionează până la 8 sprite în hardware; [6] consola Nintendo Entertainment System , una dintre cele mai influente console din istorie, [7] cu cipul său grafic capabil să manipuleze 64 de sprite; Calculatoare din seria Amiga , care au cipuri grafice capabile să manipuleze sprite mari.

Utilizări

Un singur sprite Pixel Dungeon realizat cu 147 de subimagini
Exemplu de utilizare a unui sprite în CSS

Sprites au fost fundamentale pentru animația jocurilor video 2D , deoarece au fost realizate prin suprapunerea unei imagini bidimensionale într-un mod hardware pe fundalul preexistent. Consecința a fost că cele două componente au rămas complet independente și sprite-ul ar putea fi mutat după bunul plac pe ecran fără a fi nevoie să deseneze nimic cu procesorul, eliberându-l de sarcinile de gestionare a părții grafice. Acest avantaj deloc indiferent (pentru vremuri) a fost contrastat de limitările cipurilor grafice ale timpului care impuneau spritelor să fie destul de mici (câteva zeci de pixeli pe fiecare parte), uneori monocromatice și cu număr limitat (de obicei 8 sau 16). Final Fantasy VI a fost primul joc video din istorie care a prezentat sprite complexe și bine detaliate, cu o varietate de expresii faciale și rezoluție constantă. [8]

Spriturile au fost folosite și în jocurile 3D, în special în cele mai vechi, precum în Doom . [9] În aceste cazuri, un sprite diferă de utilizarea unei hărți de texturi deoarece, spre deosebire de acesta din urmă, sprite-ul este întotdeauna perpendicular pe cameră: poate fi scalat pentru a simula perspectiva, poate fi ascuns de alte obiecte sau mutat în diferite direcții, dar apare întotdeauna cu același unghi de vedere. [10]

Există mai multe domenii în care utilizarea unei singure imagini digitale , creată prin unirea compusă a subimaginilor, permite o reprezentare relativ mai eficientă decât utilizarea directă a imaginilor individuale. În programarea jocurilor video, un sprite organizat precum cel din figură vă permite să creați o animație evitând potențialele artefacte de redare . Mai exact, o singură imagine încărcată în RAM este adesea mai eficientă decât încărcarea mai multor imagini mici în RAM. De exemplu, pentru percepția mișcării unui subiect, este suficient să iterați succesiunea cadrelor individuale conținute în sprite .

În ceea ce privește designul web , nu este neobișnuit ca site-urile web să utilizeze un număr mare de icoane colectate într-un singur sprite . Acest lucru salvează un număr semnificativ de solicitări HTTP . De fapt, reprezentarea pictogramei unice poate avea loc prin declararea unor reguli CSS concepute pentru a arăta doar o fracțiune din sprite . [11] În aceste zone, termenul de atlas de textură este adesea folosit ca sinonim pentru sprite .

Notă

  1. ^ a b c d e f Sprite (grafică pe computer) , pe wiki30.com . Adus 22-12-2017 (arhivat din original la 23 decembrie 2017) .
  2. ^ a b c Sprite , la techterms.com , TechTerms. Adus 22-12-2017 .
  3. ^ (EN) Emerson Arcadia 2001 , pe old-computers.com.
  4. ^ Note tehnice TIA ( TXT ), AtariHQ . Adus 23 decembrie 2017 .
  5. ^ Ce este un sprite? , la graphicdesign.stackexchange.com . Adus 23 decembrie 2017 .
  6. ^ (EN) Commodore 64 , pe old-computers.com.
  7. ^ Jeremy Parish, The Famicom Legacy , pe usgamer.net , 13.07.2013. Adus 23 decembrie 2017 .
  8. ^ Film audio ( EN ) Final Fantasy Retrospective: Part IV , GameTrailers, 5 august 2007. Accesat la 1 septembrie 2014 .
  9. ^ (EN) Doom , pe spritedatabase.net. Adus pe 12 februarie 2017 .
  10. ^ Sprite , la graphics.wikia.com , Computer Graphics. Adus 23 decembrie 2017 .
  11. ^ (RO) De ce să folosiți o foaie sprite mai degrabă decât imagini individuale? , la stackoverflow.com . Adus pe 12 februarie 2017 .

Elemente conexe

Alte proiecte

Informatică Portal IT : accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu IT