StarCraft (serie)

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StarCraft este o serie de jocuri video cu temă SF , creată de Blizzard Entertainment . Jocul video a fost lansat în 1998 cu primul capitol StarCraft , care a fost urmat de o extindere: StarCraft: Brood War , iar apoi începând cu 2010 a fost lansată trilogia celui de-al doilea capitol: StarCraft II .

De asemenea, au fost scrise mai multe romane despre universul creat de această serie.

Jocuri video

Romane

Au fost preluate romane din jocurile video, toate publicate de Simon & Schuster .

  • StarCraft: Uprising ( 2000 )
  • StarCraft: Liberty's Crusade ( 2001 )
  • StarCraft: Shadow of the Xel'Naga ( 2001 )
  • StarCraft: Speed ​​of Darkness ( 2002 )
  • StarCraft: Queen of Blades ( 2006 )
  • StarCraft Ghost: Nova ( 2006 )

Istorie

Oamenii puternici ai Xel'Naga

În antichitate, exista o rasă puternică de bio-creatori: Xel'Naga . Ei au găsit fericirea în îmbunătățirea speciilor galaxiei. Dar nici unul dintre cei pe care i-au întâlnit nu avea potențialul de a atinge perfecțiunea. Când au dat peste planeta Aiur , au descoperit într-o specie de vânători tribali umanoizi candidatul ideal pentru „puritatea formei”. Aceste ființe erau înzestrate cu puteri mentale enorme, din care învățaseră să folosească doar o mică parte. Cu toate acestea, au împărtășit o legătură psihică comună, prin care erau conectați cu toții. Xel'Naga i-a numit Protoss (adică primul născut) și dornici să aștepte evoluția lor naturală, i-au manipulat artificial pentru a-și crește populația și evoluția, expunându-i la influența numeroaselor cristale Khaidarian ascunse sub suprafața planetei. În cele din urmă, când au fost considerați gata, Xel'Naga s-au dezvăluit Protoss, care a început să-i venereze ca zei și, dintre toate triburile, Shelak a devenit favoritul. Protoss a evoluat fiziologic și tehnologic foarte repede, dar această viteză i-a determinat să devină aroganți. Au început să apară îndoieli cu privire la adevăratele intenții ale Xel'Naga. Acestea din urmă erau foarte intrigate de divergența ideologică care se ivea. Au ascuns două cristale gemene, Uraj și Khalis printre cele două triburi Sargas și Akilae , respectiv lideri ai celor două tabere diferite. Cu uimire, au observat că cele două cristale au răspuns prin încărcarea cu două tipuri diferite de energie. Diferențele dintre Protoss au crescut la un nivel critic, în care niciun trib nu a avut încredere mai mult decât ceilalți. Acest lucru a dus la ruperea legăturii psihice care i-a unit. A fost un eveniment extrem de traumatic care a adus compania Protoss în haos. Confuz și speriat, Protoss a început un război civil sângeros. Xel'Naga nu au fost mulțumiți de ceea ce se întâmpla, totuși au recunoscut cauza acelui eveniment în intervenția lor. Îi forțaseră pe Protoss să evolueze la un nivel extrem și la o viteză excesivă. Fără tragere de inimă, s-au pregătit să părăsească planeta. Vestea despre plecarea Xel'Naga a fost percepută ca un abandon de către Protoss, care, cu resentimente, i-a atacat, ucigând sute. Xel'Naga a lăsat multe cristale pe planetă și cel puțin o navă. Convinși că Protoss a pierdut acum „puritatea formei”, ei s-au lansat în spațiu în căutarea unei noi rase care să aducă la perfecțiune.

Astfel au găsit întâmplător punctul de plecare într-un anelid ciudat al planetei Zerus . Creatura minusculă și bizară, numită Zerg , avea capacitatea de a se implanta în carnea altor organisme și de a prelua astfel controlul asupra acestora. În ea, Xel'Naga a recunoscut „puritatea esenței”. Xel'naga a lucrat la creatură pentru a o face să evolueze mai repede și pentru a-i oferi aspecte și abilități speciale. În special, a apărut capacitatea de a manipula ADN-ul organismelor lor gazdă. Pentru a menține procesul evolutiv concentrat și pentru a evita evenimentele care au avut loc pe Aiur, ei au înzestrat, de asemenea, zergele cu o conștiință colectivă numită „ Mintea Unică ” care a condus și a controlat întregul roi. Aceasta a fost pentru a evita greșeala care a avut loc cu Protoss, unde individualitatea și independența ego-urilor au scos la iveală conflicte. După un timp scurt, totuși, Xel'naga și-a dat seama că până și noua lor creație a atins rate de creștere tulburătoare. În scurt timp, zergii au reușit să asimileze fiecare creatură vie de pe planeta lor, schimbându-și complet forma și aspectul. Overmind s-a dovedit a fi o ființă foarte eficientă în absorbția și manipularea ADN-ului diferitelor specii de Zerus, combinându-le cu înțelepciune, pentru a crea indivizi zerg specializați într-o singură sarcină, dar perfect integrați în roi. Ceea ce Xel'Naga nu știa a fost că Overmind a dezvoltat o personalitate nelimitată curioasă și periculoasă de ambițioasă. Datorită simțurilor rafinate pe care le dezvoltase, Mintea Unică era perfect conștientă de navele Xel'Naga care orbitau în jurul lui Zerus. Și după ce a absorbit fiecare lucru viu de pe planetă, Xel'Naga a reprezentat singura șansă de a-și potoli foamea de perfecțiune. Cu toate acestea, spațiul a rămas dincolo de îndemâna zergilor, care aveau nevoie de atmosferă pentru a supraviețui. Până când o turmă a unei specii nebănuite de călător spațial a trecut prin acel sistem solar. Overmind a început să emită apeluri mintale, aducându-i astfel la suprafața planetei, unde războinicii zerg i-au surprins imediat. Odată cu acea genetică absorbită acum, în câteva zile, zergii au reușit să se lanseze în spațiu și să se varsă în navele Xel'Naga nebănuite de milioane, care au primit cel mai rău din asta. Atunci, prin computerele de la bordul navelor Xel'Naga, Overmind a conștientizat primogenia Protoss, puritatea formei. În ambiția sa infinită, era clar pentru Overmind că drumul către perfecțiune presupunea în mod necesar absorbția protosului în roiul zergului al doilea născut, puritatea esenței. Și astfel, învățând și secretul rifturilor spațiale (pentru călătorii interplanetare), zergii s-au lansat în cosmos absorbind fiecare formă de viață pe care au întâlnit-o în roi, cu scopul final de a găsi Aiur, Protoss și atingerea perfecțiunii.

Reconstrucția Protoss și exilul Templierilor Întunecați

După plecarea lui Xel Naga, războiul civil și haosul dintre protoss au durat câteva generații. Până când Khas , un războinic din tribul Shelak, i-a pus capăt. Khas a fost unul dintre puținii protosi care nu s-au aflat sub influența resentimentului colectiv care a pătruns în specia sa. Cu toate acestea, a fost precaut să o țină ascunsă. S-a dedicat protejării și studierii a numeroase relicve ale Xel Naga. Moaștele conțineau numeroase scrieri, dar scrisul era o formă de comunicare necunoscută protosului vremii, întrucât știau doar telepatia. Cu un studiu suficient, Khas a reușit să le descifreze, aflând legătura psionică naturală dintre toți protosii când a atins un cristal Khaidarian. Ura de sine, din care sentimentul schizofrenic de dragoste / ură pentru Xel'Naga a fost doar un simptom, s-a născut când protoss își pierduse legătura psionică colectivă. Dar, prin reabilitarea ei, ar fi putut fi vindecați. Khas a început astfel să-și educe tribul și apoi a trecut la ceilalți. Pe scurt, majoritatea protoss au îmbrățișat din nou legătura psi, devenind din nou o societate unită. Khas a conceput calea ascensiunii (numită mai târziu Khala în onoarea lui) și apoi a împărțit societatea protoss renăscută în 3 caste : judecători (administratori, conduși de corpul suprem numit Consiliul sau Conclavul ), templieri (războinici) și khalai (oameni de știință și producători). Mult mai târziu, protosul devenise una dintre cele mai mari puteri din galaxie, controlase sute de lumi și avea numeroase specii sub protecția lor. Templierii de la acea vreme erau conduși de Adun , executorul (comandantul-șef al templierilor). Adun însuși a fost convocat de conclav (corpul de conducere format din judecători) pentru a rezolva o întrebare foarte delicată. De fapt, s-a descoperit că existau unii protosi care respingeau legătura colectivă. Acești indivizi, prin respingerea Khala, au pus în pericol întreaga societate protoss, riscând să declanșeze o nouă eră de haos și războaie. Lui Adun i s-a poruncit să urmărească și să omoare acești protoss în mare secret, pentru a împiedica restul societății să afle despre acest pericol. Adun a fost foarte supărat de noile sale comenzi. Nu a fost fericit că a trebuit să verse sângele fraților săi protoss și, în același timp, nu a înțeles de ce ar vrea cineva să respingă Khala. Prima țintă a lui Adun a fost o tânără femeie protoss pe nume Raszagal. Deși ordinele sale erau să o omoare, el nu a ascultat mințindu-l pe conclav. În timp ce chiar faptul de a fi în afara Khala a oferit deja o bună ascunzătoare pentru acești protos neascultători, Adun le-a învățat arta invizibilității (o abilitate pe care doar Adun o avea între templieri) pentru a le ascunde mai bine de judecători. Spre surprinderea sa, neascultătorul a învățat repede și a început să i se închine. Toate acestea au continuat până când a avut loc un tragic accident. Unul dintre neascultători, în timp ce studia cum să-și controleze puterile, a eliberat accidental o furtună psionică care i-a ucis tovarășii și a distrus mile și mile de junglă pe Aiur. Alți neascultători din jurul său au intrat în panică, alimentând în cele din urmă furtuna și mai mult pe Aiur și numeroase alte lumi. Conclavul nu a durat mult să descopere cauza atâtor devastări. Cu toate acestea, nu putea nici să-l pedepsească pe Adun, nici să-i omoare pe neascultători, fără a le face publică existența. S-a decis astfel încărcarea lor pe o navă antică, dar încă funcțională, Xel Naga și trimiterea lor în spațiu. În timp ce neascultătorii au venit la bord, totuși, Koltanur (liderul Conclavului) liniștit de prezența lui Adun a atacat psihic pe neascultători, care au răspuns în natură. Temându-se că ar putea dezlănțui o altă furtună fugară, Adun folosind o combinație de energii din Khala și alte energii ciudate, a creat o ceață albastră care a înconjurat și a protejat pe neascultători, permițându-le să fugă pe navă. Cu toate acestea, folosirea inconștientă a energiilor psihice ale luminii și a golului în același timp l-a determinat pe Adun să ia foc ca o stea, consumându-se până a dispărut complet, chiar din Khala. Mai târziu, povestea neascultătorilor a devenit legendă despre Aiur și au fost amintite în secolele următoare cu numele pitoresc al Templierilor Întunecați .

Venirea pământenilor

Pentru oameni, povestea StarCraft începe departe de sectorul Koprulu, și anume de pe Pământ . Povestea începe din secolul 23 în care umanitatea a atins niveluri tehnologice de neegalat, tehnologiile foarte sofisticate, cum ar fi dispozitivele cibernetice pentru îmbunătățirea activităților umane, erau pe ordinea de zi și erau răspândite pe scară largă. Însă toate acestea au fost contracarate de o situație energetică și demografică foarte gravă: populația din secolele precedente a crescut dramatic provocând probleme de suprapopulare și până acum enorma cerere globală de energie a dus la epuizarea aproape totală a materiilor prime, precum petrolul. La toate acestea s-a adăugat deteriorarea din ce în ce mai îngrijorătoare a climatului. În acest context de declin mondial, puterea occidentală a suferit un serios obstacol, a început o serie lungă de conflicte teribile de război și aceasta a fost cauza comercializării pe piețele negre a unor focoase nucleare notabile. În acest fel, chiar și cele mai sărace țări erau echipate cu dispozitive atomice care puteau aduce în genunchi puteri trecute precum SUA. Pe cenușa ONU acum dispărută, pe 22 noiembrie 2229 a fost fondată LPU (Liga Puterilor Unite) care în viitor va deveni DTU , o facțiune prezentă în evenimentele StarCraft: Brood War . LPU avea ca obiective reuniunea tuturor statelor lumii sub o singură națiune. Pentru a face acest lucru, a început o lungă campanie de unire, luptându-se cu rebelii care nu doreau să se unească. Cel mai important proiect întreprins de LPU a fost reluarea unui program spațial valid pentru colonizarea viitoare a altor planete. Au fost cheltuite resurse imense pentru acest proiect și, în câteva decenii, omenirea a început să stabilească colonii în cadrul sistemului solar. În anii următori, un om de știință genial pe nume Doran Routhe a început o serie de studii lungi pentru înființarea de colonii în afara sistemului solar și, după încheierea acestor studii, a reușit să obțină încrederea și lumina verde de la LPU pentru acest proiect ambițios. a lui.

LPU, împreună cu omul de știință Doran Routhe, au decis să folosească „cobai”. Acești cobai erau numeroși oameni, toți prizonieri și oameni considerați ca „scam” ai societății care fuseseră pedepsiți și persecutați de LPU în principal pentru infracțiuni politice. Dintre acești oameni, cei mai potriviți au fost selectați pentru a rezista unei călătorii spațiale îndelungate și care ar putea apoi să se adapteze la noul climat al exoplanetei alese, Gantris VI , situat în constelația Alpha Centauri și, prin urmare, relativ aproape de solar sistem. Astfel, în acei ani, au fost construite 4 nave spațiale colonizatoare uriașe complet automatizate și ghidate de un computer numit ATLAS . În aceste nave de ultimă generație, echipate cu reactoare nucleare de ultimă generație și un sistem de hibernare criogenică pentru ocupanți, 40.000 de persoane au fost încărcate, ținute în animație suspendată. Călătoria trebuia să dureze doar un an. Pentru cea mai mare parte a călătoriei, navigația a fost lină și supravegheată de computerul care gestiona ruta, navigația și a monitorizat starea „traverselor”, actualizându-l pe Doran Routhe și oamenii de știință ai săi, care au urmat operația, la intervale regulate. Dintr-o dată, computerul a căzut și toate căile de călătorie și analizele călătorilor s-au pierdut, doar sistemul de hibernare și cel care a început procedurile de urgență au rămas funcționale. În acest moment, cele 4 nave au călătorit în gol, în derivă, timp de aproximativ 30 de ani, acoperind mii de ani lumină. În cele din urmă, a ajuns la punctul în care reactoarele navei spațiale au început să riște să se prăbușească. Aceasta determină activarea sistemului de urgență, care a identificat cele mai apropiate planete potrivite pentru colonizare sau cel puțin pentru a încerca o aterizare accidentală.

Astfel cele 4 nave, la 60.000 de ani lumină de Pământ, s-au regăsit în ceea ce a devenit cunoscut sub numele de sectorul Koprulu și au încercat o aterizare de urgență pe mai multe planete situate în același sistem solar. Nava Sarengo s-a prăbușit pe suprafața Umoja ucigând prizonierii; Reagan a reușit întotdeauna să aterizeze pe Umoja, începând colonia; Argo a aterizat în schimb pe Moria și în cele din urmă Nagglfar a aterizat pe Tarsonis și a fondat colonia omonimă. Toate coloniile se dezvoltaseră fără ca fiecare să știe, dar toate conștiente de imposibilitatea de a se întoarce acasă. Coloniile s-au dezvoltat rapid, dar Tarsonis a avut avantajul tehnologic. Nagglfar adăpostea, de fapt, la bordul sistemului ATLAS, computerul puternic în care erau stocate toate progresele tehnologice de pe pământ. În ciuda acestui fapt, a fost nevoie de 60 de ani pentru a dezvolta un motor interstelar subspațial. Când s-a întâmplat acest lucru, Tarsonis a descoperit că nu era singura colonie terestră din sistem. Cu toate acestea, având celelalte 2 colonii aleși să-și urmeze drumul, Tarsonis s-a lansat în colonizarea spațială, fondând ceea ce avea să devină Confederația Terestră , o organizație imperialistă cu un guvern de tip oligarhic, în care puține familii împărțeau puterea. Imediat după Tarsonis, Moria a fost cel care și-a fondat coloniile spațiale. De fapt, dacă Confederația ar fi putut conta pe avantajul tehnologic, Moria ar fi putut conta pe avantajul economic, planeta fiind debordantă de resurse. Guvernul Moria a fost împărțit în două, Guilda Kelanis pe de o parte și Moria Mining Coalition pe de altă parte, ambii cu lideri aleși democratic (deși dificil de înlocuit). Moria și-a concentrat programul spațial pe extragerea resurselor, fondând numeroase colonii miniere. Acest lucru a atras atenția Confederației și, după numeroase bătălii, au venit în cele din urmă Războaiele Guildelor, unde la sfârșitul războiului Kelanis Guild și Moria Mining Coalition au fuzionat în Alianța Kel-Morian. Cu toate acestea, a fost imediat clar că această alianță nu avea puterea de a rezista Confederației. De fapt, după 4 ani de ciocniri, în principal pe planetele Char și Mar Sara , războiul s-a încheiat, alianța fiind forțată să predea toate breslele sale secundare împreună cu colonii bogate precum Mar Sara și Chau Sara, menținându-și totodată independența. Umoja a reacționat la agresiunea confederată prin înființarea Protectoratului din Umoja , adoptând izolareaismul armat. În ciuda înfrângerii, Alianța Kel-Morian și-a sporit puterea, deoarece Confederația a fost nevoită să cumpere de la ei provizii de combustibil și materii prime. Acest lucru a determinat Confederația să declare ilegală și să judece orice raiduri împotriva Alianței.

Războiul de bresle nu a fost singurul episod violent din scurta istorie a coloniilor. Cu mult mai rău a fost afacerea Korhal IV . Korhal al IV-lea a fost cea mai mare și mai bogată dintre coloniile confederate, precum și una dintre lumile sale fondatoare. Dintre toate planetele, ea a fost cea care a contribuit cel mai mult la succesul militar și tehnologic al Confederației. Nu numai asta, datorită unei politici de dezvoltare riguroase și perspicace impuse de clasa conducătoare, Korhal, în ciuda industriei înfloritoare, a fost singura lume industrializată în care a fost bine să trăiască. Reglementările stricte de mediu și investițiile abundente în domeniul energiei regenerabile asiguraseră faptul că Korhal menținuse o lume verde și luxuriantă, devenind în același timp principalul centru industrial al sectorului. Acest lucru a dat naștere la numeroase realități „dinastice” în care imensele active au fost transmise din generație în generație. Deși Korhal era o lume idilică, relațiile cu Tarsonis nu erau deloc bune. Bogăția produsă de Korhal a ajuns să alimenteze imensa mașinărie confederată, care, drept „recompensă”, a ajuns să-și finanțeze industriile controlate în detrimentul celor din Korhalian care se luptau să se stabilească. Pe termen lung, nemulțumirea a izbucnit dinaintea revoltelor și, în cele din urmă, într-o rebeliune deschisă. În fruntea acestei mișcări se afla senatorul Angus Mengsk , membru al uneia dintre vechile familii ale lui Tarsonis în fruntea Confederației. Când Confederația a încercat să-l asasineze, Mengsk a câștigat sprijinul Protectoratului Umojan, a cărui asistență a ajuns chiar să furnizeze tancuri. Forțele confederate erau acum complet distruse pe Korhal și, în același timp, Confederația nu și-a putut permite să-și piardă nava-pilot, bijuteria confederată. Din două motive, primul de imagine, deoarece Korhal fusese întotdeauna susținut ca un exemplu al virtuții politicii confederate, motivul pentru care toată lumea ar fi trebuit să se alăture confederației. Al doilea este de natură economică. Korhal a fost cel mai mare contribuitor la confederație, pierzându-l, poate chiar în fața rivalilor săi Kel-Moriani sau Umojani a fost complet inacceptabil. La sfârșitul războiului breslei, Angus Mengsk a declarat independența lui Korhal, iar mișcarea sa a eliminat cu succes toate forțele confederate de pe planetă. Confederația a răspuns prin trimiterea a trei agenți (dintre care unul a fost Sarah Kerrigan ) din Proiectul său Fantomă (oameni înzestrați din punct de vedere psihic, înarmați cu cele mai bune tehnologii militare și instruiți cu tehnici de condiționare a minții pentru a deveni mașini de război nemiloase; cu toate acestea, aceste fantome au fost forțate să o viață militară aproape chinuitoare, deoarece au fost spălate pe creier pentru a-i face soldați ascultători și eficienți și, în plus, amintirile lor au fost șterse după fiecare misiune), pentru a elimina familia Mengsk. A doua zi, au fost găsite cadavrele decapitate ale familiei Mengsk: Angus, soția și fiica sa; Capul lui Angus nu a fost găsit niciodată. Asasinarea a fost o mișcare proastă pentru Confederație, deoarece Angus a fost înlocuit de fiul său Arcturus, un om mult mai periculos care nu se afla acolo în momentul masacrului familiei sale. Arcturus Mengsk a fost unul dintre eroii războiului breslei, după ce a condus forțele confederate împreună cu generalul Edmond Duke în lupte împotriva Alianței. În calitate de comandant militar, era la curent cu existența programului Ghost al Confederației și era bine informat cu privire la metodele lor. Din acel moment a devenit liderul rebeliunii Korhal prin eliminarea războiului de pe planetă. Printre obiectivele sale secrete a fost să se răzbune pe cele trei fantome implicate în uciderea tatălui său. În cele din urmă a reușit să-i urmărească pe toți, dar în momentul uciderii ultimului, fantoma # 24 responsabilă de decapitarea tatălui său, a avut gânduri secundare și a preferat să-l înroleze în rândurile sale, găsindu-l mai util ca un aliat mai degrabă decât o victimă. A fost Sarah Kerrigan, pe care Mengsk a recuperat-o din amnezie (ștergerea memoriei era o procedură la care erau supuse de obicei toate fantomele după fiecare misiune) în timpul unui experiment pe care Confederația îl făcea asupra ei și a unor forme de viață. ). Rebeliunea până acum nu numai că controla complet planeta, dar avea o armată cu milioane de personal. De data aceasta Confederația nu a avut nicio îndoială, hotărâtă să ofere o lecție exemplară odată pentru totdeauna. O salva de mii de rachete nucleare din clasa Apocalypse au fost lansate direct din silozurile nucleare Tarsonis în direcția Korhal. Rezultatul a fost incinerarea planetei, genocidul a 4 milioane de oameni și distrugerea ecosistemului Korhaliano, redusă la o planetă deșertă locuită doar de forme de viață schimbate de radiații (cum ar fi animalul Skantis) și de fantomele sale coloniști. Din păcate, însă, pentru Confederație, Mengsk la acea vreme era angajat într-o operațiune militară anticonfederată în protectoratul Umoja, supraviețuind astfel măcelului. Din acel moment supraviețuitorii au luat numele Fiii lui Korhal , continuându-și războiul împotriva Confederației ca principal al multor „ Miliții Pirațianticonfederate din sector și fiind indicați ca teroriști însetați de sânge de către mașina de propagandă confederată. Arcturus a devenit liderul Fiilor lui Kohral.

Sub ochiul invizibil al protoss-ului și prezența discretă a zergilor, pământenii și-au continuat luptele și luptele fratricide, până în ziua în care un eveniment excepțional a șocat toate lumile din sector.

Protoss și amenințarea zerg

Protoss urmărea cu curiozitate apariția navelor umane din spațiu, la marginea spațiului lor. Așa cum făcuseră cu numeroase alte rase, protoss-ul și-a păstrat distanța observând pe noii veniți în umbră. Oamenii s-au caracterizat printr-o viață scurtă, dar au fost foarte prolifici și adaptabili. Ceea ce îi îngrijora pe protoss era pofta lor continuă de resurse. De fapt, de îndată ce au ocupat o lume, nu au căutat echilibrul, ci l-au consumat rapid până când acesta a fost epuizat, apoi s-au mutat într-o altă lume sau au atacat altele similare pentru a intra în posesia resurselor lor. Cu toate acestea, sectorul teran a devenit brusc proeminent pe agenda Protoss din cauza unei descoperiri alarmante. De fapt, unele organisme foarte ciudate fuseseră găsite în spațiul terestru. Odată aduse la Aiur și studiate corespunzător, aceste organisme s-au dovedit a fi un fel de sonde biologice, capabile să colecteze date și să le trimită psihic către expeditorul lor. Nu numai atât, organismele păreau să răspundă pozitiv la energiile cristalelor Khaidarian, ceea ce reprezenta o dovadă puternică a faptului că au fost manipulate de către Xel'Naga, la fel ca protosurile din copilărie. Dar nu atât de mult i-a îngrijorat pe protoss, ci de gândurile pe care au putut să le extrapoleze de la aceste organisme. Erau foarte simpli, nu prea aveau creier. Cu toate acestea, conexiunile lor sinaptice au păstrat unele directive primare care ar putea fi rezumate cu cuvinte precum „găsește umanitatea”, „învață”, „evoluează”. Era destul de clar că aceste sonde biologice aparțineau unei specii cu siguranță nu prietenoase. Au fost programați să colecteze informații și să le trimită expeditorului printr-un canal psihic. Acest lucru ar putea însemna doar că în curând o armată a acestor extratereștri biologici va ataca omenirea. Cu toate acestea, chiar faptul că au fost împuterniciți de către Xel'Naga i-a transformat într-o amenințare foarte serioasă și pentru protoss. Deși actualul executor (șeful templierilor), Tassadar , a fost de părere că umanitatea, la fel ca toate celelalte specii prezente în imperiul protoss, se află sub protecția și responsabilitatea lor în conformitate cu legea Dae'Uhl , Conclavul, a stabilit că specia umană nevrednică fusese acum compromisă și coruptă și a ordonat călăului să mute flota în sectorul Koprulu pentru a le distruge, înainte ca acestea să poată fi infectate în continuare de Zerg. Mai târziu, aveau să se ocupe de acestea din urmă. La sosirea în sectorul Koprulu, Tassadar a descoperit cu reticență că invazia zergului era deja în desfășurare pe numeroase lumi umane. Sistemul Sara căzuse acum pe mâinile Zergului. Planeta Chau Sara , în special, fusese complet absorbită, în timp ce lumea soră Mar Sara era aproape de a cădea. Tassadar nu a înțeles de ce Grounders nu au reacționat la invazie. Cu toate acestea, după ce a constatat că pământenii supraviețuitori de pe Chau Sara erau acum dincolo de orice speranță, el a poruncit flotei să iasă lângă planetă și să o sterilizeze de pe orbită cu descărcări psionice puternice, așa cum a ordonat Conclavul. Aceasta a fost prima dată când Overmind a văzut protosul. Sosirea lor neașteptată s-a dovedit o surpriză binevenită pentru Overmind, care a fost uimită de grația cu care au incinerat întreaga planetă împreună cu toți slujitorii ei. Emoționat de faptul că și-a găsit în sfârșit prada, Mintea a decis să încetinească absorbția teranilor și să-și studieze mai departe inamicul. De fapt, invazia sectorului Koprulu nu a avut nicio legătură cu protosul, pe care Overmind îl căuta încă. Singura grijă a Overmind-ului era să absoarbă particularitățile amare psionice ale oamenilor din roi. De fapt, deși terestrii erau încă tineri atât din punct de vedere tehnologic, cât și biologic, singura Minte descoperise în ei un mare potențial psionic. La loro genetica, opportunamente sviluppata, avrebbe portato un sicuro giovamento allo sciame in vista della futura battaglia contro i protoss, garantendo agli zerg un certo grado di potenzialità psioniche con cui contrastare quelle avversarie. In seguito alla distruzione di Chau Sara, i protoss fecero rotta per Mar Sara. Questa volta però il maggiore governo terrestre del settore, la Confederazione Terrestre , inviò una flotta comandata dal generale Edmund Duke ad intercettare i protoss. Tassadar, che non voleva la distruzione dell'umanità, si ritirò oltre i sensori dei terrestri, sperando che questa flotta reagisse finalmente all'invasione zerg in atto sul pianeta. Prontamente, Duke spacciò questa inaspettata ritirata avversaria come una cruciale vittoria confederata, e si sistemò nell'orbita del pianeta per perseguire la sua oscura agenda.

Con entrambi gli zerg ei protoss in fase di reciproco studio, il destino dei coloni del settore Koprulu era riposta nelle loro stesse mani.

La Caduta della Confederazione e la nascita del nuovo Ordine

Era l'8 dicembre 2499 quando su Chau Sara una flotta aliena di 50 astronavi iniziò un massiccio attacco planetario che portò al totale annilichimento di ogni forma di vita sulla superficie del pianeta. La classe dirigente confederata rimase traumatizzata e inetta a prendere decisioni, e tutte le colonie caddero nel panico. Vedendo che i Protoss si stavano dirigendo verso Mar Sara, la Confederazione decise di attaccare la loro flotta. I Protoss anche se nettamente superiori alle flotte terrestri, decisero di ritirarsi dal settore. Ma le cose andarono di male in peggio e 4 giorni dopo, su Mar Sara, fu avvistata un'ulteriore razza aliena, che però era diversa dai Protoss. Essi erano di chiara origine insettoide , gli Zerg.
La campagna del videogioco inizia appunto il 12 dicembre 2499 e il giocatore impersona un magistrato coloniale che per ordine della Confederazione deve salvare la sua gente dalla minaccia aliena. Qui si farà la conoscenza dello sceriffo coloniale Jim Raynor incaricato di proteggere ed evacuare i coloni dagli avamposti più remoti della colonia. Dopo le prime operazioni belliche, però, si scopre che la Confederazione ha completamente abbandonato Mar Sara, mettendola in quarantena. Così, con gli Zerg che dilagano per il pianeta, Raynor e il magistrato si uniranno ai Figli di Korhal, una milizia ribelle molto ben organizzata e capitanata da Arcturus Mengsk, ex agente confederato, deciso a far crollare la Confederazione dopo i crimini e il genocidio commessi su Korhal. Prima di evacuare definitivamente il pianeta, i figli di Korhal eseguono un raid in un centro di ricerca Confederato, dove vengono a conoscenza del fatto che la Confederazione era a conoscenza della minaccia Zerg da molto tempo, e che invece di combatterla aveva preferito sviluppare tecnologia per cercare di controllarla e di usarla come arma, usando degli emettitori psichici in grado di simulare l'attività neurale di un terrestre psionico, ma con potenza maggiore. Era stato scoperto infatti che gli alieni rispondevano positivamente all'attività psichica dei terrestri psichicamente dotati, e che da essa erano irresistibilmente attirati. Appena evacuato il pianeta, la flotta protoss riappare improvvisamente e ne incenerisce la superficie sterminando tutti gli zerg su di essa.

Approfittando dell'invasione Zerg, i Figli di Khoral si muovono sul pianeta Antiga Prime , liberando la colonia dal giogo dello squadrone Alpha della Confederazione con l'aiuto di Sarah Kerrigan, primo luogotenente di Mengsk. È qui che avviene il primo incontro tra Sarah e Raynor, tra i quali nasce subito del feeling, nonostante il carattere chiuso e instabile della ragazza dovuto alle ombre del suo passato (tutti i fantasmi vengono privati della memoria). Tuttavia i Confederati rispondono inviando anche lo squadrone Delta sul pianeta. Mengsk a questo punto decide di sfruttare gli Zerg per distruggere le forze confederate, nonostante le resistenze di Kerrigan e Raynor. I Figli di Korhal quindi posizionano un Emettitore Psi nella base confederata, e poi iniziano a ritirarsi. Come previsto, gli zerg invadono il sistema e si riversano sulle forze confederate facendole a pezzi. Prima di lasciare il sistema Antiga tuttavia, i figli di Korhal rispondono ad una chiamata di soccorso del generale confederato Edmund Duke, che è caduto in un'imboscata tesagli dagli Zerg. Messo davanti all'alternativa di essere lasciato in balia degli zerg, Duke tradisce la Confederazione, allineando quindi lo squadrone Alpha della Confederazione con i figli di Korhal. Subito dopo, come da copione, la flotta protoss emerge nel sistema e dall'orbita inizia a fare fuoco sulla superficie, incenerendo gli zerg e ogni forma di vita ancora presente sul pianeta.

I figli di Korhal ora sono pronti ad assaltare Tarsonis, il pianeta capitale della confederazione, nonché il mondo più popolato dell'intero settore. Per farlo lo squadrone Alpha assalta le piattaforme orbitali che lo difendono. È a questo punto che si viene a conoscenza del folle piano di Mengsk: usare l'emettitore psi per attirare gli zerg su Tarsonis, distruggendo sì il cuore della malvagia Confederazione, ma mandando contemporaneamente al massacro miliardi di civili innocenti. Inaspettatamente i Protoss ricompaiono nel settore e decidono di intervenire, questa volta chirurgicamente, scendendo in campo con le loro truppe di terra per distruggere l'alveare zerg situato sulla piattaforma orbitale di New Gettisburg prima che da questa i feroci alieni si riversino su Tarsonis massacrandone la popolazione. Siccome le forze combinate di confederazione e protoss avrebbero ottime possibilità di respingere l'invasione zerg, tocca a Sarah Kerrigan l'ingrato compito di difendere gli zerg dai protoss, nonostante un Raynor imbufalito cerchi di riportare alla ragione Mengsk e soprattutto Kerrigan (quest'ultima mossa da un malriposto senso di lealtà verso Mengsk). Kerrigan riesce nel suo intento, ma subito dopo, gli zerg si riversano a milioni sulle sue forze, costringendola a chiedere un'evacuazione immediata. Spietatamente però Mengsk ordina ai figli di Korhal di spostare la flotta verso altri obiettivi confederati su Tarsonis, lasciando Kerrigan e le sue truppe al loro triste destino. Raynor, inferocito, con la guida dell'ex magistrato di Mar Sara occupa l' Hyperion , la nave ammiraglia di Mengsk, e insieme ad alcuni dissidenti lascia i Figli di Korhal i quali subito iniziano a dargli la caccia. Raynor si rende conto troppo tardi di essersi innamorato di Kerrigan, ed avendola ormai persa per sempre decide di votare la sua vita a combattere Mengsk. Tuttavia il danno ormai è fatto: dopo che gli zerg hanno sterminato tutti gli abitanti di Tarsonis annientando il cuore della Confederazione, Mengsk è diventato il più potente leader tra i terrestri, e su Korhal si auto incorona imperatore del Dominio Terrestre , ponendosi agli occhi dei suoi concittadini come un dittatore benevolo: l'unica speranza di salvezza davanti all'orrore degli zerg e la inarrestabile potenza dei protoss, ora che la Confederazione è stata distrutta dallo sciame su Tarsonis. Così tutti i mondi che precedentemente facevano parte della Confederazione, ritrovatisi improvvisamente senza protezione nel bel mezzo di una doppia invasione aliena, si annettono volontariamente al neonato Dominio. A Raynor invece viene cucita addosso la fama di spietato terrorista, nemico dell'umanità non meno di zerg e protoss.

Gli Zerg e la conquista di Aiur

Nel secondo episodio della campagna il giocatore veste i panni di uno speciale Cerebrato. I Cerebrati sono i primi luogotenenti dell'Unica Mente, le uniche entità zerg davvero senzienti, anche se geneticamente incapaci di disobbedire all'Unica Mente. Mentre però in genere i cerebrati nascono già con la conoscenza e si occupano di una vasta porzione dello sciame, il cerebrato/giocatore imparerà con l'esperienza dai suoi errori, e inoltre gli sarà affidato un singolo compito per volta (questo espediente "narrativo" giustifica l'improbabile impersonificazione del giocatore di un cerebrato, ed è ampiamente giustificato dall'intenzione dell'Unica Mente di inglobare nello sciame le peculiarità dell'umanità). Per portarlo a termine si avvarrà del supporto e dell'esperienza degli altri cerebrati. Il primo compito affidatogli è quello di prendersi cura di una crisalide che contiene la nuova creatura dell'unica mente, e che diventerà l'orgoglio dello sciame. La crisalide si trova su Tarsonis. Il cerebrato la difenderà con successo dalle incursioni dei sopravvissuti umani, dopodiché forzerà il blocco orbitale dei protoss e si lancerà con la crisalide nell'iperspazio raggiungendo Char, un pianeta vulcanico divenuto la fortezza degli zerg nel settore Koprulu. Qui, le emanazioni psichiche della crisalide attirano numerosi terrestri. Nonostante l'assalto dello squadrone Alpha prima, e dei Randagi di Raynor poi, la crisalide si schiude rivelando il suo ospite. Si tratta niente di meno di Sarah Kerrigan, la quale è rinata come il nuovo campione dell'Unica Mente e che ora è una creatura zerg dalle sembianze umane e che si fa chiamare la Regina delle Lame . Guidati da Kerrigan gli zerg sbaragliano velocemente i randagi di Raynor, il quale viene fatto prigioniero. Raynor, sconvolto, chiede a Kerrigan cosa ne sarà dei suoi uomini. Con un ultimo atto di umanità, Kerrigan decide di lasciar fuggire Raynor, intimandogli di dimenticarla e di non mettersi mai più sulla strada degli zerg. Essendo a corto di alternative, Raynor obbedisce.

Tassadar intanto, alto templare Protoss che aveva l'ordine di estirpare gli Zerg dai mondi terrestri anche a scapito di sterminare questi ultimi, scopre che i Templari Oscuri, una stirpe eretica religiosa esiliata dalla società Protoss, sono anch'essi arrivati su Char per combattere gli zerg. Non solo, i templari oscuri, manipolando le energie psioniche vuoto sono in grado di distruggere definitivamente i cerebrati, i quali altrimenti sono in grado di reincarnarsi se uccisi da attacchi fisici o psionici convenzionali. Così si allea con loro ed inizia una furiosa battaglia con Kerrigan, con però il solo scopo di distoglierla dal loro vero obiettivo. Zeratul , un grande guerriero e prelato dei templari oscuri, si introduce nell'alveare del cerebrato Zasz , uccidendolo. È panico nello sciame, poiché questa è la prima volta che un cerebrato viene colpito con un attacco al di là della possibilità di reincarnazione. La stessa Unica Mente cade in un profondo silenzio, lasciando Kerrigan ei cerebrati da soli a gestire la crisi. Per prima cosa viene massacrata la genia (o covata o nidiata) di Zasz. Questa infatti, ritrovatasi senza guida, aveva preso ad attaccare con isterica confusione le covate degli altri cerebrati. Successivamente, i Cerebrati accerchiano i templari oscuri, e quindi iniziano a massacrarli. Infine finalmente l'Unica Mente si risveglia. Benché provata dalla ferita infertole da Zeratul, essa è pronta per portare la guerra allo stadio successivo. L'Unica Mente infatti rivela ai suoi Cerebrati che mentre Zeratul infliggeva il colpo di grazia a Zasz, egli stabiliva un legame psichico reciproco con l'Unica Mente. In quel momento, i loro pensieri si erano fusi, permettendo all'Unica Mente di scoprire la segreta ubicazione di Aiur, il pianeta natale dei protoss. Così mentre Kerrigan resta su Char per dare la caccia ai templari Oscuri sopravvissuti (unica reale minaccia per gli Zerg), lo Sciame si getta nell'iperspazio, giungendo in breve su Aiur e portando morte e distruzione ovunque. Dopo violentissime battaglie, i protoss senza il grosso della flotta (ancora impegnata nel settore Koprulu) perdono il controllo del loro pianeta. L'unica mente riesce quindi ad impossessarsi di un cristallo Khaidariano e dopo aver distrutto un sacro tempio degli Xel Naga, posiziona il cristallo sulle sue rovine. Usando le potenti energie psioniche insite nel luogo, l'Unica Mente è infine in grado di manifestarsi fisicamente. Questo gigantesco essere, una sorta di massivo cervello, erge i suoi tentacoli suoi cieli di Aiur, radicandosi nel contempo nella superficie del pianeta ed iniziando a diventare un tutt'uno con questa. A questo punto è solo questione di tempo prima che l'unica mente riesca ad assorbire l'essenza dei protoss nello sciame Zerg, diventando di fatto l'entità più potente mai esistita nell'universo.

Il sacrificio di Tassadar

L'ultimo episodio della campagna è dedicato ai protoss. Il giocatore viene informato da Aldaris , un leader della casta dei giudici, di essere appena stato nominato Esecutore (comandante supremo dei templari) rimpiazzando di fatto Tassadar, il quale aveva colpevolmente contravvenuto agli ordini del Conclave rendendosi responsabile della tragedia su Aiur (notare che, successivamente, il ruolo dell'Esecutore nella storiografia viene tolto al giocatore ed accreditato invece ad Artanis , personaggio introdotto con Starcraft: BroodWar . Una conseguenza del "cambio di politica" della Blizzard nello story telling , dal momento che da Warcraft III in poi il giocatore non è più un personaggio che vive nel gioco, ma un semplice regista delle gesta dell'eroe di turno). La situazione è drammatica, la flotta protoss è ancora impegnata su Char al seguito di Tassadar e gli zerg hanno già conquistato gran parte della superficie del pianeta. Ma i protoss non sono intenzionati ad arrendersi così facilmente e, come Esecutore, il giocatore è incaricato di comandare la controffensiva. Il primo passo consiste nel rinforzare un avamposto sotto assedio, Antioch. Appena arrivati, Fenix , pretore dei templari, fa gli onori di casa spiegando velocemente la situazione tattica. Con Fenix a guidare l'assalto in prima linea e l'esecutore a comandare i templari, l'avanzata zerg sul continente viene facilmente arrestata ottenendo la prima seppur piccola vittoria dei protoss. È a questo punto, mentre Fenix, Aldaris e l'Esecutore pianificano la loro nuova mossa che Tassadar si mette in comunicazione da Char. Subito Aldaris si scaglia contro il traditore rinfacciandogli le sue azioni, ma Tassadar non è tipo da farsi mettere i piedi in testa e lo zittisce. A Tassadar preme riportare importanti informazioni. La prima è che su Char si è ricongiunto con i loro fratelli perduti, i templari oscuri. La seconda è invece è un'informazione tattica: sono i cerebrati il punto debole degli zerg, per fermare lo sciame è necessario liberarsi di loro, in quanto un mero scontro frontale non è in grado di danneggiare realmente lo sciame (per l'Unica Mente le singole creature zerg sono del tutto sacrificabili e facilmente rimpiazzabili). Aldaris non è convinto della strategia, non si fida di Tassadar e soprattutto è ulteriormente alterato dal realizzare il rapporto di Tassadar coi templari oscuri (considerati degli eretici). Tuttavia grazie all'intercessione di Fenix, che come l'Esecutore ha una lunga storia di battaglie alle spalle combattute assieme a Tassadar, si decide di improvvisare una sortita contro un cerebrato particolarmente esposto. L'Esecutore assalterà le forze zerg frontalmente, tenendole impegnate. Nel frattempo Fenix condurrà una piccola ma potente forza d'assalto alle spalle dei nemici in modo da colpirli sul loro lato scoperto. Il piano è un successo e la covata scende nel caos, ma al ritorno ad Antioch una triste notizia li attende. Il cerebrato che è appena stato ucciso è stato prontamente reincarnato dall'Unica Mente, e ha ricominciato immediatamente a dirigere la sua covata contro i protoss. La posizione di Tassadar, ormai, appare indifendibile, perciò il potere decisionale ritorna saldamente alla Conclave. È chiaro che i protoss prevarranno solo affrontando frontalmente gli zerg in uno scontro frontale, dove possono mostrare il loro valore. La Conclave delibera quindi che l'Esecutore guidi i templari nella regione di Scion al fine di sterminare tutti gli zerg ivi presenti. Fenix rimarrà invece a proteggere Antioch con un piccolo distaccamento. I templari non incontrano troppi problemi a Scion, ma all'improvviso l'Esecutore riceve una chiamata di soccorso da Antioch: approfittando dell'assenza del grosso delle forze, gli zerg hanno attaccato. All'arrivo dell'Esecutore, la battaglia è già finita. Gli zerg sono stati respinti ma a quale prezzo: Fenix è perito eroicamente in battaglia (si scoprirà poi che è rimasto vittima di un malfunzionamento alle sue lame psioniche durante uno scontro con delle Idralische). Verrà poi fatto rivivere nel corpo di un Dragone Protoss.

Nonostante la pesante perdita e l'ennesima dimostrazione di quanto insidiose e ragionate siano le tattiche zerg, il Conclave si sente sicuro delle ultime vittorie sul campo, perciò convinto di stare vincendo la guerra sposta la sua attenzione su questioni prettamente politiche. All'Esecutore viene ordinato di condurre una piccola flotta su Char, al fine di arrestare Tassadar e condurlo a giudizio. Dal momento che i templari hanno già tradito una volta la Conclave, questa volta Aldaris accompagnerà l'Esecutore in modo da controllarlo. I protoss dispiegano un piccolo distaccamento delle loro forze su Char Aleph, una piattaforma orbitale terrestre su Char. Dopo numerose insidie ed imboscate da parte degli zerg le forze dell'Esecutore raggiungono finalmente l'accampamento di Tassadar il quale è sconvolto dallo scoprire che il Conclave ha spedito l'Esecutore anni luce da Aiur nel bel mezzo dell'invasione zerg. Aldaris non è della stessa opinione e si affretta ad elencare a Tassadar i crimini per cui sta per essere preso in custodia. A prendere le difese di Tassadar troviamo una vecchia conoscenza, Jim Raynor, il quale ha unito le sue forze a quelle di Tassadar allo scopo di sfuggire all'ira di Kerrigan. La presenza di un umano nelle sue fila non fa altro che peggiorare la reputazione di Tassadar presso il Conclave. All'Esecutore è ordinato di arrestare Tassadar con la forza se necessario. Ma l'Esecutore non è dello stesso avviso, e come Tassadar fece precedentemente, contravviene agli ordini, evacua i superstiti e rispedisce Aldaris su Aiur. A questo punto Tassadar spiega il suo piano: ritrovare, salvare e portare su Aiur Zeratul, il prelato dei templari Oscuri. Solo i suoi poteri infatti sono in grado di sconfiggere gli zerg. La debole traccia psionica dei Templari oscuri viene rintracciata in una base del Dominio infestata dagli zerg sulla superficie del pianeta. L'Esecutore deve quindi sbaragliare una piccola flotta del Dominio ed assediare l'alveare zerg posto a protezione dell'installazione umana infestata il tempo necessario per lasciare che Tassadar e una piccola scorta si infiltrino in essa. Una volta al suo interno Tassadar e la sua scorta devono affrontare ogni genere di orrori, ma infine riescono a recuperare Zeratul, il quale ringrazia e, onorato, accetta di mettersi al servizio della spedizione dell'Esecutore. La flotta quindi ritorna finalmente su Aiur, decisa a sconfiggere l'Unica Mente.

All'arrivo, Fenix provvede con una trasmissione a fare un aggiornamento della situazione. La campagna contro gli zerg non ha fatto ulteriori progressi e il Conclave ha esautorato la leadership dei templari prendendone il comando. Tassadar e l'Esecutore sono stati nominati nemici pubblici, mentre un mandato di cattura è stato emanato anche nei confronti di Zeratul ei suoi compagni. Tassadar è piacevolmente sorpreso dal ritrovare il vecchio compagno di battaglia, in quanto le voci che aveva sentito lo avevano dato per morto. Fenix per nulla abbattuto si appresta a spiegare che dopo la sua sfortunata sconfitta il suo corpo è stato recuperato e posto all'interno di un dragone al fine di continuare a servire Aiur anche nella morte. La prima battaglia quindi è già stata decisa per loro: non si tratterà degli zerg ma dei loro fratelli stessi. L'esecutore dovrà evacuare Tassadar e Zeratul all'interno della base di Fenix e poi annientare le forze templari sotto il controllo della Conclave. L'Esecutore quindi ingaggia una battaglia particolarmente difficile a sanguinosa, e senza esclusione di colpi. Sul campo di battaglia appaiono anche arconti e portastormo. È nel culmine della battaglia che Tassadar decide di porre termine alla follia. A patto che gli scontri cessino e che il Conclave ritorni a combattere gli Zerg, egli si consegna volontariamente ad Aldaris, il quale lo trasporta all'interno di una camera di stasi (dove i suoi poteri psionici sono inibiti) in attesa dell'esecuzione. Dal momento che i templari oscuri sono scomparsi, l'Esecutore e Fenix si ritrovano da soli a dover elaborare un piano per salvare Tassadar. Fenix inizia a porsi dei dubbi sulla lealtà di Zeratul, ma si ritrova sulla stessa linea d'onda di Jim Raynor quando questi, deciso a ripagare il debito con Tassadar (il quale lo aveva salvato da Kerrigan) scende in campo con la sua nave, l'Hyperion. È l'inizio di una grande amicizia. Il Conclave è una delle postazioni più fortificate di Aiur, ma le forze dell'Esecutore non si fanno impressionare. Dopo un lungo assedio raggiungono finalmente la camera di stasi, liberando Tassadar. A questo punto tuttavia si scopre che Aldaris aveva previsto tutto. Egli infatti appare all'improvviso con una vasta armata intimando la resa a tutti i rivoltosi. Sembra che il Conclave abbia vinto, ma dalle ombre alle spalle di Aldaris emergono improvvisamente Zeratul ei suoi Templari, che li tengono sotto scacco. Dopo un reciproco scambio di accuse, Zeratul attribuisce la sconfitta contro gli zerg alla miopia del Conclave. Tassadar ei suoi compagni vengono quindi lasciati liberi.

Avendo finalmente sconfitto il Conclave, la spedizione è finalmente libera di concentrarsi sulla vera minaccia: lo sciame e l'Unica Mente. Zeratul decide quindi di rivelare ciò che sa sull'Unica Mente ai suoi compagni, raccontando di come, durante l'assassinio del cerebrato Zasz su Char le loro menti si fossero fuse. L'Unica Mente è davvero una creazione degli Xel Naga, come i protoss avevano temuto fin dall'inizio. Non solo, come nel loro peggiore incubo, Zeratul ha chiaramente visto che le intenzioni dell'essere sono di assorbire il potenziale psionico dei protoss, e una volta incorportatolo nello sciame, di partire alla conquista dell'intero universo eliminandone ogni forma di vita. I protoss quindi non combattono solo nel nome della loro sopravvivenza, ma per tutta la vita presente dell'universo. Prima di assaltare direttamente l'Unica Mente però, è necessario indebolirne le difese. La spedizione si stabilisce nei pressi delle covate di Grendel e Baelrog . Le forze dell'Esecutore daranno battaglia frontale allo sciame, mentre Zeratul si infiltrerà negli alveari al fine di assassinarne i due cerebrati. Un piano audace che alla fine ha successo. Con le due proli in rivolta, la strada verso l'Unica Mente è finalmente aperta. L'assalto avverrà su due fronti: da nord Tassadar a bordo della portastormo Gantritor guiderà l'assalto delle forze protoss rimaste. Da sud invece ci sarà l'avanzata dei Randagi di Raynor che scendono in campo a pieni ranghi. Infine arriva anche la rancorosa benedizione della Conclave, la quale davanti all'innegabile sterminio dei due cerebrati, non può fare altro che ammettere di trovarsi dalla parte del torto. Nonostante l'indebolimento dello sciame e l'ingaggio del nemico su due fronti da entrambi protoss e umani, la battaglia è lunga dall'essere vinta. L'Unica Mente è protetta da un ingente numero di zerg ei vari attacchi, anche quando hanno successo, non sono mai definitivi. L'Unica Mente infatti viene sì danneggiata fisicamente, ma dopo la caduta del guscio esterno appare evidente che i danni infertile sono solo meramente superficiali. L'essere ormai è profondamente radicato nel pianeta, rendendo pressoché impossibile infliggere il "colpo mortale". È a questo punto che Tassadar prende la sua eroica decisione. Come alto templare ha piena padronanza dei poteri del Khala, mentre come allievo di Zeratul ha guadagnato sufficiente padronanza dei poteri del vuoto per poterli maneggiare con disinvoltura. Mentre l'Esecutore gli fornirà la necessaria copertura Tassadar, usando il corpo della Ganthritor come un gigantesco accumulatore, intende dar vita a una possente attacco psionico composto da entrambe le energie del Khala e del vuoto col fine ultimo di liberarle a piena potenza contro l'Unica Mente. L'attacco è efficace e la combinazione di entrambe le energie dei protoss dà origine un varco dimensionale che risucchia inesorabilmente l'Unica Mente, sradicandola dal terreno. Come Adun prima di lui, anche Tassadar si consuma bruciando come il nucleo di una stella (destino che attende tutti i protoss, qualora utilizzino contemporaneamente entrambe le polarità dell'energia psionica).

È finalmente arrivata la fine dell'Unica Mente, ma la battaglia per Aiur è tutto fuorché vinta. Oramai privi di controllo, gli zerg si lanciano selvaggiamente in tutte le direzioni sul pianeta, rendendo evidente ai protoss che il loro mondo natale è ormai perso. Contemporaneamente ad anni luce da Aiur, sul remoto pianeta Char, Kerrigan, la famigerata Regina delle lame, realizza improvvisamente che il tempo della sua ascesa è finalmente giunto (la campagna finisce così in giugno del 2500 [1] ).

La riunificazione dei Protoss su Shakuras

Gli eventi da qui in poi vengono narrati nell'espansione Brood War, che -nella cronologia del gioco- inizia circa un mese dopo, ovvero nel luglio del 2500 [1] . La Guerra delle Covate (ovvero BroodWar) ha inizio immediatamente dopo la morte dell'Unica Mente. Aiur è in rovina e gli zerg impazziti danno la caccia a tutti i protoss superstiti. La flotta è stata annientata perciò i cieli sono completamente in mano agli zerg. Il 70% della popolazione è stata uccisa e, tra questi, vi è anche la Conclave. Il comando quindi viene preso dagli eroi superstiti: il giudice Aldaris, il pretore Fenix, il prelato Zeratul e il loro compagno terrestre il comandante Jim Raynor. Per prima cosa viene nominato un nuovo Pretore, Artanis (notare che nella linea temporale ufficiale -sistemata anni dopo il rilascio del game-, Artanis prenderà il posto del giocatore nel ruolo di Esecutore, sia negli eventi di Starcraft che in quelli di Brood War). Zeratul, convinti i compagni che il pianeta è ormai perduto, propone di evacuare i superstiti sul mondo adottivo dei Templari Oscuri, Shakuras . Una volta vinta la diffidenza di Aldaris, conscio ormai degli ingiusti crimini perpetuati dai giudici contro i Templari Oscuri, e incerto sulla possibilità di essere fraternamente accolti da questi ultimi, i nostri si mettono finalmente in azione. Essendo la flotta andata persa, per evacuare è necessario prendere possesso di un antico portale warp , lasciato degli Xel Naga. Quello è l'unico portale in grado di mettere in salvo tutti i profughi. Sotto la guida dell'Esecutore, Zeratul insieme a un gruppo di Khalai riesce ad aprirsi la strada fino al portale warp ea metterlo in azione. Le potenti emanazioni psioniche tuttavia eccitano gli zerg, che iniziano ad attaccare selvaggiamente. Per evitare quindi che il portale cada nelle mani dei nemici, Raynor e Fenix restano su Aiur permettendo così l'evacuazione. Appena arrivati su Shakuras, i Khalai guidati da Artanis fondano un avamposto nei pressi del portale: Nuova Antiochia. Dapprima non entrano in contatto con nessuno dei templari oscuri. Questi infatti sembrano popolare solo alcune zone del pianeta (Shakuras è infatti un pianeta desertico perennemente avvolto nell'ombra). Tuttavia entrano immediatamente in contatto con gli zerg, i quali si lanciano sull'avamposto appena eretto. Fortunatamente, l'arrivo dei templari oscuri scongiura il pericolo. Ma gli zerg hanno preso il controllo del portale su Aiur e si sono stabiliti nei pressi del portale su Shakuras. I Khalai insieme ai Templari Oscuri lanciano quindi un'offensiva dapprima per prendere possesso del portale, poi per distruggere gli alveari che lo circondano. Durante la battaglia un messaggio di Fenix e Raynor informa i guerrieri che sono riusciti a riprendere il controllo del portale su Aiur ma non potendo garantire di poterlo mantenere, si apprestano a disabilitarlo. In questo modo per loro non vi sarà né via di fuga, né possibilità di ricevere rinforzi. Dopo la vittoria i nostri eroi vengono convocati ad una riunione con Raszagal , matriarca (leader) dei templari oscuri. Questa, informa i nuovi arrivati che dal momento in cui la Conclave è stata sterminata, i Templari Oscuri non hanno più nessuna "vendetta" in corso coi Khalai, e perciò sono tutti i benvenuti sul pianeta. Ma questo non significa che siano in salvo. Gli zerg non hanno perso tempo per spargersi sul pianeta e presto anche Shakuras potrebbe cadere. L'unica speranza risiede in un antico tempio degli Xel Naga su Shakuras, il quale può accumulare entrambe le energie del Khala e dell'Ombra e scatenarle contro lo sciame. Anche se per farlo è necessario acquisire i due cristalli perduti: L'Uraj e il Khalis. Innanzitutto, si decide di procedere con la liberazione del tempio. L'esecutore dirige un'offensiva contro due cerebrati che si sono stabiliti presso il tempio. Durante la battaglia appare chiaro che il caos in cui gli zerg erano caduti alla morte dell'Unica Mente è sparito, e che essi agiscono di nuovo guidati da una mente senziente. Alla fine i cerebrati vengono uccisi e il tempio liberato. Ma in quel momento fa la sua comparsa un ospite inaspettato: Kerrigan la Regina delle Lame chiede umilmente udienza presso il consiglio dei Protoss. Nonostante le rimostranze di Aldaris, Raszagal decide di concedergliela. Una volta arrivati alla cittadella, Kerrigan racconta la sua storia. Dopo la morte dell'Unica Mente è tornata in possesso della sua volontà. Tuttavia, una nuova Unica Mente sta lentamente crescendo su Char. È stato Daggoth a ordinarne la formazione, attraverso la fusione di numerosi cerebrati. Per ora essa è ancora allo stadio larvale, ma quando sarà matura essa prenderà possesso di tutto lo sciame e Kerrigan perderà di nuovo la sua libertà. Aldaris, che non crede a una parola, lascia il consiglio adirato. Zeratul d'altro canto, non è molto interessato alla nuova Unica Mente. Per salvare Shakuras è sufficiente recuperare i due cristalli (in qualche modo, sembra rassegnarsi alla perdita di Aiur). Kerrigan si offre di aiutare i protoss nella loro ricerca. Artanis, Zeratul, Kerrigan e l'Esecutore partono alla ricerca dei cristalli. L'Uraj viene localizzato sul mondo glaciale di Braxis , ora occupato dal Dominio di Mengsk. Però la matrice warp rimane danneggiata durante lo sbarco, rendendo impossibile il dispiegamento di unità aeree. Ciononostante le truppe protoss coadiuvate direttamente da Kerrigan schierata in prima linea iniziano ad avanzare verso il cristallo. Zeratul spiega che il pianeta era in antichità una fiorente colonia protoss di nome Khyrador , ma che rimase abbandonata durante l'eone del caos. I terrestri hanno colonizzato il pianeta solo di recente. Una volta recuperato il cristallo, i nostri eroi si apprestano a lasciare il pianeta, quando ricevono una trasmissione da parte di una flotta terrestre sconosciuta che durante la battaglia ha completamente messo in quarantena il pianeta. Il gruppo si identifica come la Flotta di Spedizione del Direttorato della Terra Unita e intima ai protoss la resa incondizionata. Zeratul, è sorpreso di sentire il nome Terra. Egli riferisce di averne sentito parlare da Raynor: si tratta nientemeno che il mondo natale dei terrestri, la cui locazione è perduta da tempo. Quindi, lapidario, conclude come questi terrestri abbiano viaggiato a lungo per portare guerra ai protoss. Il blocco del pianeta, avviene principalmente grazie a numerose piattaforme spaziali armate di torrette missilistiche. Artanis guida una piccola forza d'infiltrazione attraverso le piattaforme disabilitandone i generatori. I protoss possono così lasciare indenni Braxis e dirigersi su Char, dove, nei pressi della nascente Unica Mente giace il Khalis (i poteri del Khalis vengono usati dai cerebrati per catalizzare la loro fusione). Kerrigan propone di approfittare della debolezza dell'unica mente per recuperare velocemente il Khalis, mentre Zeratul, constatato quanto fortificata sia la posizione del cristallo, teorizza come una volta inflitte abbastanza ferite alla nascente creatura lo sciame possa essere reso inerme il tempo sufficiente per recuperare il cristallo. Per aiutare i protoss nell'impresa, Kerrigan usa i suoi poteri psionici per prendere il controllo di un alveare staccato dagli altri. Quindi, le forze combinate di zerg e protoss recuperano il cristallo sotto la guida dell'Esecutore e fanno rotta per Shakuras. Qui, un'amara sorpresa li attende. Aldaris, ha radunato i suoi sostenitori guidandoli in un'aperta rivolta contro Raszagal. I nostri eroi non riescono a capacitarsi di come questo sia potuto accadere, ma, davanti all'innegabilità dei fatti, sono costretti a scendere in armi contro i loro stessi fratelli. La battaglia si preannuncia oltremodo difficile. Aldaris può contare sul supporto di Alti Templari e addirittura di arconti. In tutta risposta, Raszagal autorizza i Templari Oscuri ad evocare gli Arconti Oscuri, che come le loro controparti khalai sono potenti emanazioni psioniche avvolte però da fiamme del colore del sangue. Zeratul, rimane sorpreso dalla furia della sua matriarca, in quanto era abituato a vederla come un animo gentile. Tuttavia, riconoscendo che non ci sono alternative, decide di non indagare oltre. La battaglia è particolarmente cruenta, ma alla fine è Aldaris ad avere la peggio. Messo alle strette dalle forze dell'Esecutore viene raggiunto da Zeratul il quale gli intima la resa, ponendo quindi termine alla "sua follia". In tutta risposta Aldaris risponde di non essere lui il folle, bensì Zeratul ei suoi compagni. Durante la loro assenza ha infatti scoperto qualcosa riguardo alla matriarca. Non fa tuttavia in tempo a riferirlo, poiché Kerrigan appare repentinamente insieme ad una piccola scorta di nascosti ed assassina il giudice. Zeratul è furibondo per questo gesto, l'alleanza con Kerrigan viene immediatamente rotta ed egli stessa viene bandita da Shakuras. Ma per Kerrigan questo non è affatto un problema: infatti è già riuscita con successo ad usare i protoss per indebolire i suoi nemici all'interno dello sciame. A questo punto i protoss riunificati si preparano a combattere la battaglia finale. L'esecutore deve scortare Zeratul ed Artanis, rispettivamente con l'Uraj ed il Khalis, presso il tempio degli Xel Naga, facendosi strada tra massicce orde di zerg. Una volta dentro il tempio, essi iniziano ad incanalarne le energie psioniche. In tutta risposta, gli zerg attaccano con veemenza, cercando in tutti i modi di riconquistarlo o distruggerlo. Tuttavia le forze dell'Esecutore riescono a difendere il tempio abbastanza a lungo da permetterne il completo caricamento. I difensori perciò si rifugiano immediatamente nel tempio, subito prima che questo venga attivato.

L'esplosione che ne risulta è talmente potente da sconvolgere il terreno nelle immediate vicinanze del tempio, mentre l'onda d'urto investe l'intera superficie del pianeta, vaporizzando di fatto ogni zerg presente su Shakuras e disinfestandolo quindi con successo. Come effetto addizionale, su Shakuras avviene un'alba, fenomeno piuttosto raro per un pianeta solitamente avvolto nell'ombra.

La stretta del DTU

Il capitolo dedicato ai terrestri in Brood War vedrà il giocatore vestire i panni di un capitano del DTU (Direttorato della Terra Unita). Si scopre infatti che la Terra non ha mai perso i contatti con i coloni, e che li ha sempre segretamente spiati. Tuttavia, a causa della loro immensa lontananza, i coloni non hanno mai rappresentato un concreto interesse per i governi del Sistema Solare e di fatto sono stati abbandonati a sé stessi. Questo fino alla comparsa di Zerg e Protoss. Similmente a quanto avvenuto nel settore Koprulu, la rivelazione dell'esistenza di razze aliene ostili ha provocato il panico generale. Tuttavia, a differenza di quest'ultimo, nel sistema solare questa fobia ha portato alla fusione di tutti i governi presenti (principalmente tutte le nazioni che si erano mantenute indipendenti sulla Terra), che si sono volontariamente fatti annettere alla LPU (in quanto unica vera superpotenza). Il Direttorato della Terra Unita ha quindi avuto origine, con capitale la Terra, colonie su quasi tutti i pianeti e satelliti del Sistema Solare e dei sistemi di Alpha Centauri, Beta Centauri e Tau Ceti . Il suo principale obiettivo in agenda è quello di prendere il controllo del settore Koprulu nel nome dell'umanità intera. Benché non si sappia moltissimo del Direttorato, pare che il sistema di governo sia una dittatura che pone al centro della sua ideologia il concetto/valore di "uomo", elevato praticamente allo stato di "divinità". Nel DTU ogni persona possegga una religione, una mutazione, una modifica cibernetica o un'altra ideologia rivale viene considerata "impura" e dunque eliminata). La tecnologia e le risorse umane e militari del Direttorato sono nettamente superiori a quelle dei governi coloniali, tuttavia la flotta di spedizione non si avvarrà della piena tecnologia della Terra (come i "laser tachionici") poiché a causa della distanza risulterebbe impossibile ottenere rifornimenti e supporto per tale componentistica. La flotta quindi opererà principalmente usando le risorse recuperate nel settore Koprulu (sottraendole al Dominio quindi). Questo spiega sia perché i mezzi militari impiegati siano gli stessi dei coloni (con alcuni miglioramenti), sia le varie missioni di "requisizione" ai danni del Dominio. [2]

La campagna inizia a bordo dell' Alexander , nave ammiraglia della Flotta di Spedizione del DTU con l'ufficiale medico che aggiorna il capitano, appena svegliatosi dal sonno criogenico come gran parte dei suoi commilitoni, sugli ultimi eventi. La flotta, guidata dall'ammiraglio Gerard DuGalle e dal suo secondo il vice-ammiraglio Alexei Stukov , ha preso posizione attorno al Pianeta Braxis. Subito dopo viene trasmesso il discorso di Du Galle alla flotta: il loro obiettivo è semplice, per la salvezza dell'umanità devono prima prendere possesso delle colonie, poi ridurre all'obbedienza l'Unica Mente ed infine pacificare i protoss lanciandogli contro lo sciame. A questo punto è Stukov ad affidare al capitano la sua prima missione. Mentre la flotta blocca le comunicazioni il capitano scenderà con il suo reggimento sulla superficie di Braxis e ne occuperà la capitale, Boralis. Nelle installazioni militari della città infatti sono presenti importanti informazioni tattiche sulle forze militari del Dominio e permetteranno al DTU di pianificare le mosse successive. La posizione di sbarco è infelice, poiché non presenta nessuna disponibilità di gas. L'avanzata perciò procede con mere forze di fanteria e consta numerose perdite. Tuttavia, presto i nuovi arrivati entrano in contatto con un piccolo gruppo antagonista guidato da un certo tenente Samir Duran . Egli rivela di guidare un gruppo di lealisti confederati, ma non avendo nessuna possibilità di vittoria contro il Dominio si offre di mettersi a disposizione del Direttorato. È Stukov a negoziare la "diserzione", per nulla convinto di fare un affare. Ma Duran sa essere persuasivo: oltre a un geyser di vespene sotto il suo controllo, possiede un'accurata mappa della regione con un percorso alternativo per la città che consentirebbe di evitare gran parte delle fortificazioni avversarie. Per Stukov è sufficiente, e le forze di Duran vengono arruolate come "coscritti", mentre Duran prende servizio come tenente. Boralis quindi cade facilmente sotto la superiore potenza militare del DTU. Il secondo passo contro il Dominio è piuttosto audace. Basandosi sulle informazioni raccolte a Boralis, il DTU individua nello spazioporto di Dylaris, il principale bacino di rifornimento della flotta di incrociatori del Dominio. Occupare lo spazioporto non solo significa tagliare i rifornimenti a gran parte della flotta del dominio, ma anche la possibilità di mettere le mani su un gran numero di incrociatori che vi sono ancorati. Duran, tuttavia mette in guardia Du Galle e il capitano riguardo a una sicura rappresaglia del Dominio, il quale è in grado di mandare rinforzi allo spazioporto in pochi minuti. Du Galle non prova simpatia per Duran, in quanto lo considera un traditore, ma Stukov prende le sue difese: le sue informazioni saranno molto utili per il successo della missione. Il capitano guida quindi una piccola forza all'interno del porto, catturando sistematicamente ogni incrociatore e, sapendo dell'arrivo dei rinforzi nemici, schiera la flotta di incrociatori in modo da tendere una trappola ai rinforzi. Il generale Edmond Duke in persona, convinto di trovarsi di fronte all'ennesima fazione ribelle, intima la resa ai nemici. Ancora una volta è Stukov a fare le presentazioni. Duke è incredulo nel venire a conoscenza che i suoi nemici vengono direttamente dalla Terra, ma non intende farsi indietro. La flotta del Dominio viene quindi distrutta, lo spazioporto demolito e le navi in esso presenti inglobate nella flotta del DTU.

Frattanto, un team di scouts del Direttorato scopre un Disgregatore Psi sulla superficie di Tarsonis, ormai in mano agli zerg. Duran rivela che il congegno fu sviluppato dalla Confederazione ai fini di usare lo sciame come arma. Il suo scopo era di rendere impossibili le comunicazioni tra gli zerg. Siccome l'obiettivo del DTU è quello di ridurre in schiavitù l'Unica Mente, Duran sostiene che il dispositivo rappresenta una minaccia per la spedizione e suggerisce di distruggerlo. Stukov ha delle obiezioni ma Du Galle ha già deciso per la sua distruzione. Duran scende su Tarsonis sotto gli ordini del capitano. Su suggerimento di Duran, le armate del DTU puntano direttamente alle incubatrici. Infatti, una volta distrutte, gli zerg rimangono stranamente disorientati. Una volta assicurata l'area Duran sta per procedere alla demolizione ma viene rilevato da un team di specialisti inviato da Stukov. Ora che il sito è stato messo in sicurezza si occuperanno loro della demolizione.

Eliminata la minaccia del disgregatore, per il DTU è arrivato il momento di realizzare la prima parte del piano: deporre L'Imperatore Mengsk prima che possa organizzare le sue forze per la guerra. Per fare ciò, la spedizione punta per un assalto frontale a Khoral ed in particolare ad Augustgrad, la capitale del Dominio. L'impresa non è facile, poiché Mengsk può schierare un gran numero di incrociatori e di testate nucleari per la difesa (infatti poiché il pianeta fu in passato completamente incenerito con armi nucleari dalla Confederazione, Mengsk non avrà scrupoli a usare armi nucleari in "casa sua"). Troppe minacce sia per tentare un assalto alla città, sia per disabilitarle entrambe prima dell'arrivo dei rinforzi del dominio. Si opta per una soluzione intermedia. Il capitano deciderà in base alla sua convenienza se puntare ai silos nucleari o in alternativa ai laboratori fisici che forniscono energia ai sistemi d'arma degli incrociatori. Poi, si procederà all'assalto della città. A seconda di come il giocatore termina questa missione quindi, la battaglia per la città vedrà il Dominio schierare un numero esagerato di incrociatori oppure si vedrà costantemente sotto la minaccia di un bombardamento nucleare. In ogni caso, il capitano riuscirà a farsi strada fino al centro di comando di Mengsk, il quale tenta la fuga. Ma non è intenzione del DTU prolungare il conflitto: l'incrociatore di Mengsk viene intercettato dall'Alexander e una piccola flotta. Du Galle fa i complimenti al "cittadino Mengsk" per come ha rallentato la loro avanzata e lo informa che l'indomani, la sua testa campeggerà nella piazza della città. In aiuto di un Mengsk decisamente disperato interviene una misteriosa flotta protoss guidata niente meno che dal suo peggior nemico: James Raynor. Gli intrusi circondano la nave di Mengsk e si fanno richiamare dimensionalmente sfuggendo alle forze DTU. Nella camera di briefing incontriamo un Du Galle imbufalito. Tuttavia, gli scout del DTU hanno localizzato i fuggitivi sul pianeta natale dei protoss: Aiur. I randagi di Raynor sono accampati insieme ad alcune forze protoss presso il portale Warp e si apprestano a lasciare il pianeta attraverso esso. Nonostante la massiccia presenza di zerg tutt'intorno, Du Galle non ha intenzione di lasciare in libertà un personaggio pericoloso come Mengsk. Perciò ordina al capitano di scendere sulla superficie e di catturare Mengsk, mentre Duran a nord e Stukov a sud terranno a bada il grosso delle forze zerg eccitate dal portale Warp. Per assicurarsi la completa superiorità aerea, in questa missione vengono dispiegate anche le fregate Valkirie, particolarmente efficaci contro gli zerg. Nonostante la forte presenza di zerg nell'area, il capitano riesce a farsi strada fino al portale tagliando fuori Raynor ei suoi alleati dalla loro via di salvezze. Tuttavia, un'inaspettata ondata di zerg proveniente dal settore di Duran investe le forze del DTU. Nel caos risultante, mentre Stukov e Duran si scambiano reciproche accuse, Raynor e Mengsk riescono a darsi alla fuga attraverso il portale.

Dopo la battaglia su Aiur Stukov fa rotta per Braxis. Un gruppo di scout rileva sulla superficie del pianeta la traccia psi del disgregatore (che si pensava fosse stato distrutto in una precedente missione su Tarsonis, come ordinato da DuGalle), rendendo evidente che Stukov lo ha smontato e ricostruito sul pianeta ghiacciato. Du Galle è sconvolto nell'apprendere la doppiezza del suo sottoposto, ma incapace di dare una spiegazione logica ai fatti, si convince del tradimento del suo vice e ordina a Duran e al capitano di uccidere Stukov e distruggere il Disgregatore una volta per tutte. Una forza d'infiltrazione viene guidata da Duran all'interno della struttura che ospita il disgregatore. Infine, Stukov viene stanato e ferito mortalmente da Duran, che subito dopo scompare e fa partire il conto alla rovescia per l'autodistruzione dell'impianto; nel frattempo un'ordata di zerg si infiltra nella struttura creando il caos. Prima di morire, Stukov fa in tempo a spiegare a Du Galle come davvero stanno le cose: è Duran il traditore. Ha sempre agito nell'interesse dello sciame. Come su Aiur, lasciando fuggire Mengsk. Il disgregatore psi inoltre, impedendo le comunicazioni tra gli zerg, è l'arma definitiva per pacificare gli alieni e catturare l'Unica Mente, per questo Duran lo voleva distrutto. Du Galle infine realizza la sua sprovvedutezza, e ordina ai soldati della task force di guadagnare l'accesso al computer principale per fermare il conto alla rovescia. È una corsa contro il tempo e contro ondate di zerg, ma alla fine i valorosi soldati del DTU hanno successo. Il disgregatore è salvo.

Ora che le colonie sono state annesse e che il disgregatore è attivo, è finalmente giunto il momento di procedere con la seconda parte del piano del DTU: catturare l'Unica Mente. Il grosso della flotta del DTU emerge in orbita intorno a Char. Grazie al disgregatore, gli zerg sono senza guida e la flotta riesce a sbarcare facilmente sulla superficie vulcanica del pianeta. Tuttavia 3 cerebrati particolarmente potenti sono sistemati attorno all'Unica Mente, e questi ultimi, riuscendo ancora a mantenere coesione nonostante l'influenza del disgegatore, rendono ardua se non impossibile l'impresa. Nonostante i pronostici però, la valorosa spedizione della Terra riesce a sconfiggere i cerebrati e, cosa incredibile a dirsi, a rivendicare l'Unica Mente come trofeo di guerra. Kerrigan a questo punto fa la sua comparsa, introdotta a Du Galle da Duran (come ormai era evidente, Duran era stato infestato da Kerrigan fin dall'inizio). Kerrigan lascia un avvertimento sibillino a Du Galle. Gli zerg sono di sua proprietà e ben presto lei guiderà le varie forze del settore contro il DTU. Ma DuGalle la sfida a provarci, dato che col disgregatore psi è in grado di impedirle di esercitare il controllo sugli zerg.

In conclusione, attraverso potenti droghe neuro-stimolanti gli scienziati della spedizione riescono a ridurre la giovane Unica Mente all'obbedienza. Il DTU in questo modo, si impadronisce della stragrande maggioranza dello sciame e diventa la fazione più potente del settore. Inoltre man mano che l'Unica Mente arriva a maturazione, essa prende possesso di sempre più zerg. È solo questione di tempo prima che tutto lo sciame (inclusa la stessa Kerrigan) cada sotto il controllo del DTU. Ma Du Galle si trova in una posizione contemporaneamente di forza e di debolezza: per mantenere il potere infatti deve presidiare contemporaneamente 3 siti chiave. Khoral, la ex capitale del Dominio. Char, dimora dell'Unica Mente. Braxis, dove risiede il Disgregatore Psi. Le sue forze devono quindi rimanere costantemente divise, rendendole vulnerabili. Ha inoltre perso il suo sottoposto più brillante e sagace, il viceammiraglio Stukov, che è stato ucciso dalla sua stessa miope arroganza. Dalla sua c'è la flotta del DTU, di gran lunga la più potente del settore, e lo sciame, ora sotto il suo controllo anche se non nel pieno della potenza. Benché quindi il settore sia stato effettivamente conquistato dalla Terra, la supremazia deve ora essere mantenuta.

L'ascesa della nuova volontà dello sciame

L'ultimo capitolo vede di nuovo il giocatore impersonare un cerebrato, che tuttavia è stato "catturato" da Kerrigan e che quindi è posto al suo servizio, così come Duran (palesemente infestato). Kerrigan ha la sua base operativa su Tarsonis, ex capitale confederata, da dove controlla una discreta porzione di sciame. Il DTU però punta il disgregatore psi contro il pianeta, dando vita a una rivolta nei ranghi zerg. Kerrigan perciò è costretta ad ingaggiare una logorante battaglia per sterminare i ribelli e riacquistare il controllo delle sue incubatrici. Una volta messo in sicurezza Tarsonis, Kerrigan è finalmente libera di lanciare il primo fondamentale attacco ai danni del DTU. Per riuscirci mette assieme un'improbabile alleanza con Raynor, Fenix e l'odiato Mengsk, il responsabile della sua morte come umana. Mengsk, in particolare, possiede ancora degli emettitori psi in grado di replicare la sua impronta psi (gli stessi che aveva usato spingere gli zerg a travolgere la Confederazione). Specificamente, questo apparecchio sarebbe in grado di farle prendere il controllo degli zerg localizzati nei pressi del disgregatore psi. Mengsk naturalmente non si fida di Kerrigan, ma è disposto a tutto pur di riacquistare il potere, ed essendo il DTU ormai diventato il nemico di tutti accetta di correre il rischio e fornendole gli emettitori. Una task force dei randagi di Raynor scende sulla superficie di Braxis, sabotando il generatore che alimenta il disgregatore psi. Nel contempo, Mengsk invia i suoi uomini a "catturare" gli zerg ancora frastornati usando l'emettitore psi sincronizzato sull'impronta mentale di Kerrigan, che è così in grado di prenderne il controllo e farli suoi. In poco tempo gli zerg riallineati danno vita a un alveare dal quale si organizzano per lanciare un attacco che distrugge il disgregatore psi. Con questo dispositivo non più in funzione, Kerrigan è ora in grado di controllare tutto lo sciame non ancora sotto l'autorità dell'immatura Unica Mente.

A questo punto i suoi alleati iniziano a porsi dei dubbi: poiché il disgregatore è stato distrutto temono che Kerrigan possa disfarsi di loro. Ma Raynor conosce Kerrigan a sufficienza per sapere che è davvero intenzionata ad eliminare il DTU. Il vero problema, semmai, sarà cosa succederà una volta che questo sarà sconfitto. Come spesso accade nella vita, i tre scelgono il male che conoscono contro il male che non conoscono, e perciò l'alleanza prosegue. Mengsk, che ha fornito l'emettitore psi, ora pretende il rispetto dei patti e quindi la liberazione del suo trono su Khoral. Ma prima che la covata di Kerrigan sia in grado di assaltare Augustgrad, è necessario che Kerrigan la rinforzi per rimpiazzare le perdite subite durante la rivolta su Tarsonis. Si decide perciò di effettuare una sortita su Moria, il pianeta più ricco di risorse del settore e controllato dall'alleanza Kel Moriana. L'Alleanza è un'organizzazione interessata unicamente al profitto, e come dopo le guerre di Gilda si era alleata con la Confederazione, dopo la caduta di Tarsonis si era alleata col Dominio. Dopo la battaglia di Augustgrad l'alleanza si era prontamente allineata con il DTU, sempre disposta a supportare chiunque fosse disposto a comprarne (a caro prezzo) carburanti e materie prime. È il veterano protoss Fenix che si trova a svolgere l'ingrato compito di guidare gli zerg in battaglia contro le avide gilde di Moria, un giorno che non avrebbe mai pensato di vedere. Gli zerg riescono ad avere velocemente ragione delle forze terrestri, e una volta assicuratisi un ampio bottino di risorse, abbandonano il pianeta per fare rotta su Korhal. A difendere quella che era la capitale dell'ex dominio il DTU schiera gran parte delle sue forze, insieme a un vasto numero di zerg. La presa della città quindi si preannuncia decisamente sanguinosa. Per limitare le vittime si decide perciò che le "sacrificabili" forze di Kerrigan affronteranno il carico maggiore, assaltando direttamente il centro della città. I randagi di Raynor, i templari di Fenix ei lealisti di Mengsk invece si occuperanno dei dintorni della città. La battaglia è molto incerta ma alla fine, grazie alla vasta quantità di risorse saccheggiata su Moria, la covata di Kerrigan è in grado di dare vita a un esercito in grado di sovrastare le forze combinate di DTU e Unica Mente. Augustgrad viene quindi liberata e Mengsk assume di nuovo la carica di imperatore del Dominio terrestre.

Con questa vittoria, ormai solo le poche forze DTU presenti su Char rappresentano per Kerrigan una vera minaccia. È quindi arrivato per lei il momento di disfarsi dei suoi alleati. Mentre terrestri e protoss stanchi per la battaglia si concedono dei festeggiamenti per la vittoria, Kerrigan decide di scoprire le sue carte. Ordina al suo Cerebrato di attaccare entrambi gli eserciti di Mengsk e Fenix. Questi, presi alla sprovvista, solo troppo tardi riescono a riorganizzarsi. Per protoss e terrestri il tradimento si conclude con un bagno di sangue ai loro danni. Pochissimi sopravvivono. Gli stessi comandanti, il Generale del dominio Edmond Duke e il Pretore Fenix di Aiur vengono uccisi in questo vile attacco. In uno dei momenti più toccanti dell'intera saga di Starcraft, un Raynor disperato e accecato dalla rabbia si rende conto che della donna di cui si era innamorato non è più rimasto nulla, e sulle spoglie del fidato amico Fenix giura eterna vendetta a Kerrigan: non importa quando e come, ma sarà lui, con le sue stesse mani a ucciderla. Kerrigan dal canto suo non è per nulla impressionata. Con le forze di Raynor e di Mengsk colpite a morte, adesso è libera di concentrarsi completamente sul DTU, lasciando i due a tormentarsi per aver compiuto l'errore di fidarsi di lei.

La covata fa ritorno su Tarsonis, dove Kerrigan decide di prendersi una pausa dopo il bagno di sangue su Korhal. Tuttavia il DTU bussa alla porta: Du Galle ha inviato una grossa porzione di sciame su Tarsonis, al fine di liberarsi di Kerrigan una volta per tutte. Il cerebrato quindi è chiamato a difendere gli alveari dall'assalto degli zerg del DTU. Dei 5 in suo possesso, solo uno si salva e viene messo sotto assedio da tutte le direzioni. Tuttavia, durante gli scontri, Duran scopre che il DTU ha installato un campo contenente numerose apparecchiature e scienziati nei pressi degli alveari. Kerrigan intuisce subito di che cosa si tratta. Siccome l'Unica Mente è contemporaneamente allo stadio infantile, sotto l'effetto di potenti sedativi nonché molto lontana -su Char-, per coordinare efficacemente l'assalto, il DTU è stato costretto ad inviare una task force di scienziati a dirigere lo sciame direttamente sul campo. Il cerebrato di Kerrigan quindi, ordina alle sue genie di rovesciarsi all'interno dell'installazione nemica uccidendone tutto il personale. Senza più una guida, lo sciame si placa ponendo fine all'assedio. Per Kerrigan è arrivato il momento di chiudere la partita, distruggendo l'Unica Mente e liberandosi così dalla minaccia futura di cadere preda ancora una volta della sua volontà. Ma per mettere a segno il colpo definitivo ha bisogno di assicurarsi la collaborazione dei Templari oscuri, suoi nemici. Una task Force guidata da Duran infestato fa rotta per Shakuras con l'obiettivo di recuperare Raszagal , la matriarca. Per evacuare la matriarca infatti Kerrigan ha bisogno di un diversivo e Duran glie ne fornirà uno: piazzando delle cariche esplosive presso le reti di piloni che forniscono alimentazione alla cittadella dei protoss, Duran riuscirà a causare un sovraccarico generale permettendo la fuga di Raszagal. Il piano riesce alla perfezione, la cittadella esplode e Raszagal viene presa.

Kerrigan quindi dirige la sua covata sull'orbita di Char insieme al suo ostaggio. Ella sa bene che per uccidere l'Unica Mente una volta per tutte sono necessari gli attacchi psi negativi dei templari oscuri. Non passa molto tempo prima che Zeratul si faccia vivo per riscattare la sua Matriarca. Le condizioni di Kerrigan sono chiare: per riaverla indietro Zeratul ei suoi fratelli dovranno fornirle assistenza durante la battaglia contro l'Unica Mente. Zeratul non è per niente d'accordo, ma Raszagal interviene ricordando a Zeratul che l'Unica Mente è un nemico comune sia di Kerrigan sia dei protoss, perciò gli ordina di "cedere al ricatto" in nome del bene comune. Zeratul seppur riluttante obbedisce. La covata di Kerrigan quindi discende sul pianeta e inizia l'avanzata verso l'Unica Mente affrontando ancora una volta le forze DTU e zerg congiunte e infine, riesce ad aprire la strada verso l'Unica Mente ad una task force di templari oscuri che la distruggono. Per mettere a segno il colpo di grazia, Zeratul in persona scende sulla superficie del pianeta. A questo punto le condizioni sono state rispettate e Zeratul pretende il rilascio della Matriarca. Qui avviene il colpo di scena: con gran sorpresa di Zeratul la matriarca si rifiuta di lasciare Kerrigan. Essa infatti è stata infestata, già molto tempo prima che i protoss evacuassero Aiur. Zeratul realizza infine quanto i protoss abbiano sottovalutato i poteri psi di Kerrigan, i quali l'hanno messa in grado di corrompere un essere potente come la Matriarca senza dover mettere piede sul pianeta e senza che nessuno se ne accorgesse. Per tutta la durata della guerra delle Covate, i protoss sono stati inconsapevolmente manipolati da Kerrigan, che li ha usati per eliminare i cerebrati che ostacolavano la sua scalata alla leadership dello sciame. Sperando ancora di poterla salvare, Zeratul la rapisce e lascia il campo di battaglia con l'assistenza di una nave di classe Giudice.

Con la morte dell'Unica Mente Kerrigan ormai è la signora incontrastata dello sciame, ma nonostante questo non è intenzionata a lasciare a Zeratul il suo burattino, la matriarca. Mentre le sue incubatrici vengono ricollocate in orbita per il trasferimento, ordina al suo cerebrato di lanciare lo sciame sulle forze protoss prima che queste possano effettuare il richiamo dimensionale per Shakuras. Non c'è niente che i protoss possano fare per fermare la piena furia dello sciame, ed in breve tempo gli zerg raggiungono la camera di stasi dove è rinchiusa Raszagal. Con una decisione coraggiosa ma sofferta, Zeratul decide di togliere la vita alla sua amata matriarca personalmente, piuttosto di lasciarla nelle mani di Kerrigan. Kerrigan è insieme stupita e divertita da questo epilogo e, convinta che il senso di colpa col tempo avrebbe logorato Zeartul fino alla pazzia, decide di lasciar partire i protoss superstiti. A Zeratul non resta altro da fare se non fare rotta per Shakuras sperando di trovare Artanis ed altri superstiti.

Trasferitasi su Char Aleph, la piattaforma orbitale intorno al pianeta, la vittoriosa Kerrigan ha una brutta sorpresa. 3 flotte sono appena emerse nei dintorni del pianeta e si preparano a darle battaglia, e questo proprio mentre Samir Duran è sparito e gran parte delle sue forze sono ancora dislocate sulla superficie del pianeta. Le restano solo un manipolo di zerg schierati a difesa della piattaforma, sulla quale sono appena state ubicate tutte le sue incubatrici. Le tre flotte rispondono rispettivamente ai comandi di Mengsk (che in qualche modo è riuscito a mettere rapidamente insieme una spedizione nonostante la recente sconfitta), ad Artanis (al comando dei sopravvissuti di Shakuras) ea Du Galle (alla guida di tutto ciò che rimane del DTU nel settore Koprulu). Le tre flotte, tutte animate da ben motivate sentimenti di vendetta, si ritrovano così a formare un'alleanza sul campo ai danni di Kerrigan, la quale è circondata e tagliata fuori da gran parte delle sue forze. Tuttavia, tutte e 3 le fazioni hanno subito grandi perdite nelle recenti battaglie e ora sono solo l'ombra della loro potenza originaria. Nonostante lo svantaggio tattico perciò, la Regina delle Lame riesce a respingerle. Mengsk ed Artanis fanno ritorno ai loro rispettivi mondi con la coda tra le gambe. Ma per Du Galle ei soldati del DTU non c'è scampo, essendo la Terra lontana oltre ogni possibilità di fuga. Du Galle si dice disposto alla resa, se questo potrà servire a salvare la vita ai suoi uomini. Ma Kerrigan non è interessata a fare prigionieri. Perciò ordina all'Ammiragio di fare rotta per la Terra al massimo della potenza. Concederà loro un po' di vantaggio prima di lanciargli l'intero sciame alle calcagna.

In definitiva, Kerrigan conquista di fatto il settore Koprulu avendo ereditato il pieno controllo dello sciame ed essendo contemporaneamente riuscita a distruggere completamente tutte le flotte protoss e terrestri esistenti. Della spedizione del DTU in particolare, nessun superstite riuscirà a raggiungere la Terra per riferire ciò che è successo. Lo stesso Du Galle invia una lettera alla moglie raccontandole segretamente la verità e si suicida momenti prima che lo sciame si riversi sulle sue navi malandate, uccidendo tutti quanti.

Artanis prende la guida dei protoss e intraprende la ricostruzione della loro società su Shakuras cercando di riconciliare Khalai e Templari Oscuri, reduci da millenni di incomprensioni. Mengsk invece deve rifondare il Dominio terrestre, uscito completamente distrutto dalla guerra per il controllo degli zerg. Per impedirglielo, Raynor intraprende una lotta di resistenza contro Mengsk, ma i suoi sforzi sono vanificati dalla macchina propagandistica imperiale. Zeratul, infine, sparisce ancora una volta nel vuoto: dopo essere venuto a conoscenza di un oscuro segreto riguardo alle origini di entrambi zerg e protoss si mette alla ricerca di risposte.

Kerrigan invece, nonostante abbia ora la possibilità di annientare terrestri e protoss una volta per tutte, sente improvvisamente incombere su di lei una grave sensazione di minaccia. Pone quindi fine alla guerra comandando a tutti gli zerg di ritirarsi su Char dove, nei profondi anfratti del vulcanico pianeta, fa intraprendere allo sciame un lungo processo di evoluzione al fine di prepararlo al meglio per la futura battaglia... nessuno da allora ha più notizie degli zerg poiché nessuno tra gli sventurati che vi si sono recati ha più fatto ritorno da Char. Ma tutti sanno che presto o tardi gli zerg completeranno la loro mostruosa evoluzione e che Kerrigan tornerà a finire ciò che ha iniziato durante la Guerra delle Covate.

L'oscuro segreto di Samir Duran

Dalla complicata trama della Guerra delle Covate, alla fine emerge come ogni evento sia stato il risultato dell'abile manipolazione di Kerrigan, che è riuscita ad ingannare protoss, DTU, Dominio ei Randagi di Raynor in modo da ostacolarsi a vicenda o aiutarla a eliminare i cerebrati suoi rivali nella scalata alla leadership dello sciame. Per farlo, si è impossessata di due esseri dotati di poteri psionici quali Samir Duran della resistenza Confederata e di Raszagal la matriarca, infestandoli.

Tuttavia, un'altra più oscura chiave di lettura emerge dal videogame, qualora il giocatore riesca a completare in meno di 10 minuti la penultima missione della campagna zerg, ovvero la distruzione dei protoss prima che possano abbandonare Char con la matriarca. Qualora vi riesca infatti guadagna l'accesso ad una missione segreta che rivela inquietanti retroscena sulla vicenda. Il protagonista è uno Zeratul in fuga da Char verso Shakuras, che individua la presenza di emissioni psi protoss da una luna desolata mai colonizzata dai suoi simili. Una volta atterrato sulla superficie scopre la presenza di una piccola installazione terrestre, ospitante diverse camere di stasi contenenti esemplari zerg e protoss in ibernazione criogenica e costantemente analizzati da computer terrestri. Inizialmente Zeratul crede si tratti di un azzardo degli umani, ma proseguendo nelle sue indagini si rende conto che la verità è un'altra, molto più agghiacciante. In una camera di stasi particolarmente protetta scopre un abominio che non avrebbe mai pensato di vedere: un ibrido protoss/zerg (cioè il fine ultimo dell'ambiziosa Unica Mente, creata dagli Xel Naga). Inorridito, Zeratul comprende che questa mostruosità va oltre le capacità dei folli umani, ea conferma di ciò Samir Duran gli appare rivelandosi per quello che è veramente. Né un umano, né un burattino di Kerrigan: Duran è altresì un essere millenario che gli fa capire come tutti gli eventi finora accaduti siano parte di un disegno antico quanto le stelle. L'ibrido dentro la camera di stasi è la tappa finale del processo evolutivo di protoss e zerg, e quando questa creatura si sveglierà l'universo non sarà più lo stesso.

Alla fine Zeratul, distrugge l'ibrido, ma non prima che Duran gli riveli che altri migliaia di ibridi sono in attesa su altrettanti mondi remoti e desolati, rendendo così impossibile localizzarli e distruggerli tutti prima che maturino.

Incredulo e agghiacciato da tali verità, l'eroe fugge dal pianeta verso una meta ignota, incapace di raccontare ciò che ha visto ai suoi compagni. La campagna Brood War finisce così a settembre/ottobre del 2500 [1] .

Wings of Liberty

Sono passati quattro anni dagli avvenimenti narrati nell'espansione del primo episodio, Brood War e precisamente siamo a settembre del 2504 [3] . Sarah Kerrigan , la Regina delle Lame, si è ritirata sul pianeta Char per rinforzare lo sciame, mentre Arcturus Mengsk è tornato al potere del Dominio e lo tiene col pugno di ferro. I Protoss superstiti sono ancora su Shakuras, riappacificatisi coi loro fratelli rinnegati. L'ex sceriffo del pianeta Mar Sara James Raynor, ha dato vita ad un'organizzazione ribelle chiamata I Randagi di Raynor , con quartier generale sull'incrociatore Hyperion , appartenuto alla flotta di Mengsk e ora al comando di Matt Horner . La storia è narrata dal punto di vista di Raynor, il quale, dopo la perdita dell'amata Sarah Kerrigan per mano dello stesso tiranno che aveva ingenuamente aiutato a salire al potere (sentendosi colpevole di entrambe le cose), è caduto in una depressione che lenisce solo quando è ubriaco. Viene contattato da un vecchio amico, tale Tychus Findlay , un condannato in precedenza compagno di scorribande di Raynor. Questi viene liberato dalla Fondazione Moebius, organizzazione scientifica interessata a recuperare e studiare manufatti Xel'Naga, l'antico popolo che creò all'alba dell'universo i Protoss e gli Zerg. Da qui inizia l'avventura di Raynor attraverso le varie missioni (26 in tutto: 25 normali, più una segreta [4] ) su vari pianeti e stazioni spaziali del settore Koprulu. Quattro sono i filoni principali della trama: contrastare il Dominio (missioni proposte da Horner), recuperare i manufatti Xel'Naga da una setta di fanatici Protoss, i Tal'Darim, per poi rivenderli e finanziare la rivoluzione (missioni proposte da Findlay), salvare milioni di esseri umani da una nuova ondata Zerg (missioni proposte dalla dottoressa Ariel Hanson ), aiutare mercenari come Gabriel Tosh nel raggiungere i suoi obiettivi. Fa inoltre la sua comparsa il Protoss Zeratul, il quale consegna a Raynor un manufatto che gli permette di rivivere i ricordi del Templare Oscuro sotto forma di missioni dove si scopre che Sarah Kerrigan è l'eletta di una profezia, che la vuole come unica speranza di salvezza dell'universo dalla minaccia degli ibridi Protoss-Zerg. La battaglia finale si svolge sul pianeta Char, infestato dagli Zerg: Raynor, usando i manufatti recuperati, riesce a liberare Sarah Kerrigan dall'infestazione, riportandola alla forma umana. La campagna finisce così nel dicembre del 2504 [3] .

Heart of the Swarm

Poco dopo la battaglia su Char, Kerrigan viene portata in un laboratorio di ricerca dal principe Valerian per capire se e come le sia ancora possibile controllare gli Zerg. Il laboratorio viene però improvvisamente attaccato da soldati del dominio con l'ordine di uccidere la Regina delle Lame. I Randagi, Valerian e Kerringan riescono a fuggire a bordo dell'Hyperion, ma Raynor rimane disperso durante la fuga. I notiziari informano in seguito dell'esecuzione dell'ex sceriffo.

Determinata a vendicarsi di Mengsk per averla tradita su Tarsonis e aver ucciso Raynor, Kerrigan comincia a riprendere il controllo dello sciame tornando su Char, dove sconfigge le truppe del dominio guidate dal generale Horace Warfield , e sulla luna ghiacciata Kaldir, dove annienta una spedizione protoss prima che avvertano Shakuras. Mentre è impegnata in questa impresa, Zeratul appare a Kerrigan le suggerisce di viaggiare fino a Zerus , il pianeta natale degli Zerg, dove potrà apprendere le conoscenze necessarie a far evolvere gli zerg ad una forma ancor più potente e superiore.

Su Zerus Kerrigan risveglia Zurvan l'Antico , il primo Zerg, da cui apprende che l'entità che minaccia la galassia è un antico Xel'Naga rinnegato di nome Amon , che nei tempi antichi rubò alcuni zerg dal pianeta per asservirli al suo volere. L'unico modo per Kerrigan di fermare tutto ciò è prendere il controllo totale dello sciame, e per farlo si immerge in una nuova crisalide uscendone come una nuova e più potente (ma dotata di un animo umano) Regina delle Lame.

Dopo aver sconfitto tutti i capobranco di Zerus, Zurvan compreso, Kerrigan riprende il suo viaggio, ricevendo la chiamata di Alexei Stukov, l'ex ammiraglio della flotta del DTU ucciso da Samir Duran. Riportato in vita da un cerebrato, Stukov è stato infestato e divenuto una cavia del dominio. Con l'aiuto del nuovo alleato, Kerrigan distrugge il laboratorio dove vengono condotti studi sugli ibridi, e uccide il dottor Narud , capo della fondazione Moebius, ma anche capo del progetto di ricerca degli ibridi.

Narud è in realtà un antico mutaforma servitore dello Xel'Naga rinnegato Amon. In punto di morte, questi rivela che in realtà il suo signore è già resuscitato.

Dopo aver appreso che Raynor è ancora vivo, e tenuto prigioniero a bordo di una nave prigione, Kerrigan, con l'aiuto di Valerian e Matt riesce a liberarlo, ma Jim, vedendo Sarah di nuovo nella forma della Regina delle Lame, rifiuta di starle vicino e la abbandona andandosene per conto proprio.

Kerrigan rivolge quindi la furia dello sciame verso Korhal, per compiere la sua vendetta contro Arcturus. Grazie anche all'aiuto di Raynor, pentitosi della sua condotta con Kerrigan, Sarah riesce a raggiungere Mengsk all'ultimo piano del suo palazzo.

L'imperatore cerca di eliminare la Regina delle Lame usando il dispositivo Xel'Naga usato per liberarla dall'infestazione, ma con l'intervento provvidenziale di Jim il suo tentativo fallisce, e Kerrigan può finalmente compiere la propria vendetta.

Con la morte di Mengsk, Kerrigan e Jim si separano nuovamente, non prima però che Raynor possa confessare in parte i propri sentimenti alla Regina delle Lame, che forte del suo nuovo potere e del controllo assoluto dello Sciame si prepara ad affrontare il suo vero nemico, Amon. La campagna finisce così all'inizio dell'aprile del 2505 [3] .

Legacy of the Void

Nel prologo, chiamato "Sussurri di oblio" [5] , Zeratul scopre il tassello finale della misteriosa profezia degli Xel'naga e decide di tornare dalla sua gente per allarmarli. Egli giunge da Artanis subito prima dell'inizio dell'invasione di Aiur da parte dell'Armata d'Oro, ma il gerarca decide di procedere all'attacco. Quando le forze Protoss ingaggiano gli zerg che dovrebbero essere selvaggi, si rendono conto che al loro comando ci sono degli ibridi. Allarmato da ciò Artanis decide di inviare Zeratul a recuperare il manufatto Xel'Naga su Kohral che secondo lo stesso templare oscuro sarà l'arma per annientare Amon. Improvvisamente però, quest'ultimo, entra nel Khala, la connessione che unisce tutti i templari, soggiogandoli al suo volere. Zeratul, immune poiché come gli altri Nerazim ha tagliato i cordoni neurali che legano al Khala i Protoss, riesce a tagliare quelli di Artanis, ma a costo della vita. Artanis, con i Nerazim e tutti i templari che è riuscito a separare dal Khala, attiva l'ultima delle tre grandi arche, la "Lancia di Adun" e fugge dal pianeta ormai sotto il controllo di Amon. Artanis scopre ben presto che il suo nemico sta attaccando in tutto il settore con forze Zerg, i Protoss soggiogati, i Tal'darim a lui fedeli, nonché gli umani della Divisione Moebius sotto il suo controllo. Artanis riesce a recuperare l'artefatto Xel'Naga da Kohral e ad evacuare Shakuras prima di farlo esplodere per eliminare tutti gli zerg che lo avevano invaso. Seguendo le informazioni presenti nell'artefatto, i Protoss giungono ad Ulnar, origine degli Xel'Naga. Sempre ostacolati dalle forze di Amon, Artanis entra nel tempio dove incontra Kerrigan, anch'essa alla ricerca degli antichi dèi. I due scoprono con orrore che però gli Xel'Naga che lì riposavano sono stati tutti uccisi da Amon e riescono a sfuggire alla trappola tesa dal loro nemico grazie anche all'aiuto di Alarak, primo Ascendente dei Tal'darim. Questi ha scoperto le false promesse di Amon alla sua tribù e desidera vendicarsi. Artanis decide di stringere un patto con lui e lo aiuta a diventare monarca dei Tal'darim così che si schierino al suo fianco nella lotta contro Amon. Il gerarca decide anche di risvegliare i purificatori, macchine con intelligenza artificiale facenti parte di un progetto abbandonato dal Conclave. Avuto anche il loro supporto, Artanis ei suoi alleati attaccano Aiur distruggendo prima il corpo ospite di Amon, quindi utilizzano l'artefatto Xel'Naga per bandirlo dal Khala e farlo ritornare al Vuoto. Non molto tempo dopo, Kerrigan contatta Artanis e Raynor, chiedendo il loro aiuto per uccidere definitivamente Amon dopo essere entrati nel vuoto, prima che ritorni una minaccia. Seguendo la voce di Tassadar, le loro forze si fanno strada nel vuoto fino a uccidere Narud, anch'egli tornato al Vuoto dopo essere stato ucciso come ogni Xel'Naga. Lo spirito di Tassadar si rivela in realtà Ouros, l'ultimo Xel'Naga, che offre la sua essenza a Kerrigan per fare diventare ella stessa una Xel'Naga. Con il nuovo potere acquisito, sempre supportato da Raynor e Artanis, Kerrigan riesce infine a uccidere Amon.

I terrestri, guidati da Valerian Mengsk e Matt Horner, ricostruiscono il Dominio portando così la pace. I Protoss ricostruiscono la loro civiltà su Aiur, esclusi alcuni Tal'darim guidati da Alarak che decidono di unirsi ai Templari e trovare un proprio pianeta. Gli Zerg, guidati da Zagara si impongono sui pianeti vicino a Char. In tutto il sistema si prospetta un periodo di pace e prosperità.

Nell'ultimo filmato del gioco si vede Jim su Mar Sara a rivivere i ricordi dei suoi amici caduti e del suo amore perduto finché, dalla porta del bar, esce una luce e si vedono dei capelli rossi mossi dal vento che aspettano lui, Jim si gira sorridendo e, lasciando il suo distintivo sul bancone, si allontana per raggiungere quella figura che sembra Sarah Kerrigan quando era ancora umana per vivere una nuova vita. Non si saprà più nulla di lui.

Cosmologia

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Pianeti di StarCraft .

I pianeti di StarCraft sono locati principalmente nel settore Koprulu, nel settore Dinares, nel settore Tursobis e nel settore Omega, tutti settori della galassia Via Lattea [6] [7] .
I settori sono divisi in vari quadranti (i cui più noti sono il quandrante Delta nel settore Omega ei quadranti Sigma e Theta nel settore Koprulu [8] ).
I quadranti sono a loro volta divisi in varie regioni, le cui più note sono quelle del settore Koprulu, ovvero [9] : Fringe (marginale), Outer (esterna), Core (centrale) e Kelanis Rift (Spaccatura Kelanis).
Nota: vengono anche menzionati pianeti del sistema solare e nei sistemi di Alfa Centauri , Beta Centauri e nella stella Tau della Balena ( Tau Ceti ) [10] .

Razze principali

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Razze di StarCraft .

Personaggi principali

I personaggi sono divisi per razza e in ordine alfabetico.

Voce nell'Oscurità

È uno dei molti nomi per una entità basata sul Vuoto, ostile agli Xel'naga e ai loro seguaci, i Protoss. Si è anche autochiamato "Il Signore dei posti nel mezzo", il "Cuore Vivente del Vuoto", e il "Vero Dio" (in contrasto con gli Xel'naga, che si riferisce a loro come "falsi dei" ). È a conoscenza della storia degli Xel'naga e possiede anche la conoscenza della tecnologia psionica. Egli proclama che il suo comportamento è maligno perché questo è il modo in cui la galassia lo ha fatto, e disprezza gli Xel'naga perché cambiano l'ordine naturale, e anche per averlo imprigionato piuttosto che ucciso. Gli Xel'Naga, durante il loro vagabondare alla ricerca dell'essere potenzialmente perfetto incontrarono un divoratore di civiltà. Questa entità del Vuoto venne chiamata la Voce nell'Oscurità e fu responsabile di molti degli eventi più catastrofici e violenti dell'intera galassia. Gli Xel'Naga, che avevano a cuore ogni forma di vita, non riuscirono a uccidere questo essere. Sfruttando i cristalli Argus e lo stesso potere del Vuoto, decisero di imprigionarlo nelle profondità del pianeta KL-2 . Era un mondo disabitato che orbitava attorno ad una stella morta e per questo fu erroneamente considerato un luogo sicuro. Molte migliaia di anni dopo la creazione della prigione, un team di ricerca della Fondazione Moebius arrivò sul pianeta e trovò un'antichissima struttura circondata da innumerevoli cristalli Argus che sembrava essere stata costruita dai protoss. Uno dei ricercatori, la Dottoressa Morrigan , possedeva dei flebili poteri psionici ed imparò ad amplificarle per sondare la struttura. Non essendo in grado di comprendere cosa avesse di fronte, si convinse di essere la chiave di quella serratura cristallina e nel tentativo di aprirla, la danneggiò. L'essere imprigionato al suo interno cominciò a liberarsi e in poco tempo distrusse la sua prigione. Uccise metà del team di ricerca e possedette il resto facendoli diventare suoi schiavi. Ebbe così inizio la vendetta di questa entità del Vuoto che da quel momento si intromise nei piani degli Xel'Naga cercando di mandarli in frantumi.

Xel'Naga

Amon

Uno dei pochi superstiti dell'ultima generazione Xel'Naga, viene anche chiamato "il Caduto" o "Voce Oscura". Vuole comandare l'universo ed impedire il Ciclo degli Dei, in cui gli Xel'Naga prendono vita, ma con il passare del tempo diventano sterili; per sopravvivere, devono dare origine a due razze, che posseggono una la purezza dell'essenza e l'altra la purezza della forma. Queste due razze sono destinate a fondersi tra loro, per dare origine a una nuova razza di purezza assoluta, che diventa la successiva generazione di Xel'Naga, e così via. Se il ciclo per qualche motivo dovesse interrompersi, gli Xel'Naga cesserebbero di esistere. Lo scopo di Amon è interrompere il ciclo, per diventare lui, al posto degli Xel'Naga, il padrone dell'universo; egli si serve di un mutaforma (Dottor Emil Narud/Samir Duran) come aiutante ed è servo della Voce dell'Oscurità.

Dottor Emil Narud/Samir Duran

Xel'Naga mutaforma al servizio di Amon, ha avuto vari nomi col passare dei millenni e il suo compito è per lo più quello di creare ibiridi Protoss/Zerg. Nelle sembianze del tenente Samir Duran è dapprima al servizio della Confederazione, poi passa sotto il DTU e infine sotto gli Zerg, come comandante in seconda dopo Kerrigan. Nelle sembianze del dott. Narud è a capo della fondazione Moebius e ne risponde al proprietario: Velerian Mengsk. Viene ucciso da Kerrigan alla stazione Skygeirr e come ogni Xel'Naga ritorna al vuoto, dove viene ucciso dalle forze combinate di Kerrigan, Artanis e Raynor.

Ibridi Protoss/Zerg

Quando due razze, l'una pura nell'essenza e l'una pura nella forma, si uniscono, danno vita alla razza pura assoluta, che prende il nome di Xel'Naga. Questa razza però, per ragioni sconosciute, diventa sterile ed è condannata all'estinzione. Gli Xel'Naga hanno il potere di ricreare due razze, una pura nella mente e una nella forma, affinché si ricongiungano e ricreino il ciclo degli dei , che tramite la loro fusione dà vita a una nuova stirpe di Xel'Naga. Pertanto nell'universo, nel corso dei millenni, ci sono state varie generazioni di Xel'Naga. In questo caso si devono ricongiungere i Protoss, puri nella mente, e gli Zerg, puri nella forma. Ma gli esseri ottenuti da Amon non sono Xel'Naga, dato che sono stati ottenuti artificialmente, per essere soggiogati al suo volere.

Orus

Cerca Tassadar

Terrestri

  • Gerard DuGalle: ammiraglio del DTU e amico del suo vice Alexei Stukov. Ha una moglie di nome Helena e dei figli [12] . Nato nel 2436, fu un comandante pluridecorato della Lega delle Potenze Unite, divenuta poi il DTU. Per tale motivo fu insignito del grado di Ammiraglio del DTU e fu incaricato di assumere il controllo del settore Koprulu imponendo il dominio del DTU in quel settore. Si suicida prima che la sua flotta venga completamente annientata dagli zerg di Kerrigan.
  • Edmund Duke: generale a comando dello squadrone Alfa della Confederazione. Diventa poi generale dei Figli di Korhal e del Dominio. Viene infine ucciso da Kerrigan a tradimento. All'inizio degli eventi narrati, nel 2499, ha 53 anni ed ha all'attivo più di 40 anni di esperienza nell'esercito poiché vi entrò da bambino.
  • Tychus Findlay: compagno di scorribande di Raynor all'epoca in cui erano entrambi criminali, ritorna con un lavoro da proporgli: rubare dei preziosi artefatti alieni. È purtroppo costretto dal Dominio a compiere una missione, pena la morte: uccidere la Regina delle Lame, e quindi tradisce Raynor, finendo però ucciso dal compare.
  • Ariel Hanson: dottoressa che Raynor ei suoi salvano evacuando il pianeta Agria da un'invasione Zerg. Alla fine del suo ciclo di missioni starà al giocatore scegliere se fidarsi di lei nel cercare una cura per la contaminazione Zerg, o sterminare gli infetti della sua colonia, ea seconda della scelta, ella vivrà o morirà.
  • Matt Horner: è il comandante dell'Hyperion, l'incrociatore che funge da QG per i Randagi, amico di Raynor e suo braccio destro. È sposato con Mira Han anche se non ci convive.
  • Sarah Louise Kerrigan: vedi Sarah Kerrigan .
  • Arcturus Mengsk: vedi Arcturus Mengsk
  • Valerian Mengsk: figlio di Arcturus, è il proprietario della fondazione Moebius. Il suo intento è quello di diventare un imperatore migliore di suo padre.
  • James "Jim" Eugene Raynor: vedi Jim Raynor .
  • Alan Schezar: mercenario pilota di Goliath a capo della milizia "Schezar's Scavengers", nemico principale delle campagne "Enslavers" e "Enslavers II".
  • Egon Stetmann: membro dei Randagi, scienziato e medico, si occupa del laboratorio dell'Hyperion e delle ricerche per migliorare la tecnologia dei Terrestri.
  • Alexei Stukov: vice-ammiraglio e comandante in seconda del DTU. Viene ucciso da Samir Duran. Riportato in vita da un cerebrato, Stukov è stato infestato ed è divenuto una cavia del dominio. Riuscito a liberarsi, si mette al servizio di Kerrigan per sconfiggere gli ibridi.
  • Rory Swann: membro dei Randagi, si occupa principalmente di fornire a Raynor nuove unità e migliorie per quelle già in possesso.
  • Nova Terra: vedi Nova
  • Gabriel Tosh: misterioso individuo leader degli Spettri (una variante migliorata degli ordinari Fantasmi) che si unisce ai Randagi nella lotta contro Mengsk. Alla fine del suo ciclo di missioni, bisognerà scegliere se dare fiducia a Tosh, che dice di poter addestrare Spettri mentalmente stabili, oppure tradirlo seguendo Nova, un Fantasma del Dominio, che comunque non si unirà alla ribellione. Se si ascolta Nova, ella poi lo uccide. Altrimenti Tosh rimarrà coi Randagi.
  • Horace Warfield: generale del Dominio, veterano di molte battaglie. Guida l'attacco a Char per trasformare di nuovo in umana Kerrigan e rimane sul pianeta per presidiarlo. Viene ucciso al ritorno di Kerrigan alla guida degli zerg del pianeta.

Zerg

  • Abathur: è una creatura Zerg unica creata dall'Unica Mente. Divenuto selvaggio dopo la morte del creatore, ha vagato per le gallerie di Char fino a quando è stato ritrovato dalla Regina delle Lame, che ha ripristinato il suo scopo: guidare l'evoluzione dello sciame secondo il volere di chi lo comanda. È stato anche colui che ha trasformato Kerrigan nella Regina delle Lame.
  • Daggoth: cerebrato della genia Tiamat, uno sciame di comando di circa 6.500.000 individui, è uno dei cerebrati più antichi e le sue armate difendono l'Unica Mente stessa. Dopo la morte di quest'ultima, egli si fonde con altri cerebrati creando una nuova Unica Mente.
  • Izsha: è una creatura unica Zerg serpentiforme che funge da consigliere di Kerrigan. Secondo quando asserito da lei stessa, un tempo la Regina delle Lame riponeva in lei pensieri e piani.
  • Regina delle Lame: vedi Sarah Kerrigan .
  • Unica Mente: ce ne sono state 2; la prima fu creata dagli Xel'Naga per essere il signore degli Zerg. Venne poi uccisa da Tassadar con la nave Gantritor. La seconda Unica Mente venne creata dalla fusione di più cerebrati, ma venne poi uccisa da Zeratul. L'Unica Mente impartiva gli ordini all'intero Sciame tramite i Cerebrati, i quali a loro volte delegavano gli Overlord.
  • Zagara: vedi Zagara .
  • Zasz: cerebrato della genia Garm, uno sciame d'assalto di circa 10.000 individui. Primo cerebrato ucciso da Zeratul, la sua morte ha permesso all'Unica Mente di individuare la posizione di Aiur.

Protoss

  • Alarak: Primo Ascendente dei Tal'darim, una fazione Protoss seguaci di Amon. Scoperto il tradimento dello Xel'Naga verso la sua gente, offrirà un'alleanza ad Artanis per uccidere Ma'lash e prendere il comando della tribù in cambio di supporto contro Amon stesso, di cui vuole vendicarsi.
  • Aldaris: è un giudice portavoce del Conclave verso la casta dei Templari. All'inizio degli eventi narrati, nel 2499, ha 740 anni. Seppure accettando la riconciliazione con i Templari Oscuri, rimarrà sempre molto sospettoso della cooperazione dei Protoss con Kerrigan, fiutando le sue menzogne: per questi motivi organizzerà una rivolta alla fine della quale verrà messo a tacere dalla stessa Regina delle Lame.
  • Artanis: vedi Artanis .
  • Fenix: è un pretore della casta dei templari molto valoroso. Muore in uno scontro con gli Zerg. Il suo corpo viene fatto rivivere poi in un'unità Dragone, finché muore definitivamente per mano di Kerrigan. All'inizio degli eventi narrati, nel 2499, ha 397 anni.
  • Mohandar: anziano leader dei templari oscuri, capitano di una Lancia del Vuoto. Succeduto a Raszagal, ad egli stesso succederà Vorazun.
  • Raszagal: ex matriarca dei templari oscuri. Viene salvata da Adun quando era ancora bambina. Nonostante i suoi grandi poteri psionici, viene soggiogata mentalmente da Kerrigan; Zeratul è perciò così costretto ad ucciderla per liberarla dal controllo mentale di Kerrigan.
  • Rohanna: ultima delle tre grandi preservatrici, il suo compito è conservare la conoscenza di tutti i Protoss attraverso il Khala.
  • Selendis: esecutore dei Protoss e quindi leader della casta dei templari. Lavora sotto il diretto comando di Artanis.
  • Talandar: automa dei Purificatori in cui è inserita la personalità di Fenix. Inizialmente penserà di essere Fenix stesso, poi scoprirà la verità.
  • Tassadar: vedi Tassadar .
  • Urun: leader della tribù Auriga dei Protoss.
  • Vorazun: matriarca leader dei templari oscuri e figlia di Raszagal.
  • Zeratul: vedi Zeratul .

Note

Voci correlate

Collegamenti esterni