Stoppa (joc de cărți)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Remorcare sau 55
Reguli
Număr de jucători între 3 și 6
Pariez da
Cerințe
Vârstă 18 ani și peste
Pregătiri 3 minute
Durată 30 de minute în sus
Aleatoriu Înalt

Roving sau stuppa este un joc de cărți bazat pe pariuri italiene, în unele privințe similar cu pokerul . Este inclus printre jocurile interzise în locurile publice .

Jocul

Un joc de Stoppa implică participarea unui număr de jucători între 3 și 6, chiar dacă numărul ideal de participanți este de 4 sau 5 jucători. Pentru acest joc se folosește un pachet de 40 de cărți de curte (de obicei cărți napolitane ). În funcție de numărul de jucători, pachetul este utilizat complet sau fără unele cărți, pentru a garanta tuturor jucătorilor același număr de cărți în timpul jocului, conform următoarei scheme:

Număr de jucători Numărul de cărți utilizate Carti per jucator Carti scoase din pachet
3 39 13 Un rege la alegere
4 40 10 Nici unul
5 40 8 Nici unul
6 36 6 Toți Regii

La începutul fiecărei sesiuni de joc, jucătorul care își va asuma rolul de dealer pentru primul joc este identificat, de obicei prin tragere la sorți (de exemplu prin distribuirea tuturor cărților cu fața în sus până când este asociat asul de monede). În jocurile ulterioare, rolul de dealer este preluat pe rând de toți jucătorii, urmând direcția inversă acelor de ceasornic. Distribuirea cărților are loc și în sens invers acelor de ceasornic, definind astfel, pentru fiecare joc, o ordine de prioritate între jucători, care va fi utilizată în cazul unei egalități între doi sau mai mulți jucători în timpul unui joc dat.

În jocul de Stoppa, cărțile își asumă aceleași scoruri folosite în jocul de matura pentru a verifica Primera , adică:

Un fel de hârtie Scor
Șapte 21 de puncte
Şase 18 puncte
As 16 puncte
Cinci 15 puncte
Patru 14 puncte
Trei 13 puncte
Două 12 puncte
Infanterist 10 puncte
Cal 10 puncte
rege 10 puncte

Fiecare joc este format din 4 faze de joc distincte, mai mult sau mai puțin similare una cu alta, dintre care una este iterată de mai multe ori, și anume:

  • Pregătirea meciului
  • „Punto Piccolo” (2 până la 5 iterații în funcție de numărul de jucători)
  • „Punct mare”
  • "Oprit"

Faza 1: Pregătirea jocului

Ca primă operație, fiecare jucător plasează în centrul mesei (într-un container real sau imaginar, numit oală ) o taxă de participare obligatorie (numită „misera”, sau „punct” și „ciocănit”), a cărei sumă a fost convenit în prioritate. Suma tuturor cotelor definește fondul total de premii al jocului, care este împărțit după cum urmează:

  • Un set de fonduri mici de premii de valoare egală (fiecare dintre ele numit „ punct mic ”), al cărui număr coincide cu numărul de iterație al fazei „Punct mic”.
  • Un fond final de premii mai semnificativ (denumit în sine „punct gros ”), format din fondul total de premii rămas, care va fi contestat în faza „Punto Grosso”.

Faza a 2-a: Micul punct

După cum sa indicat anterior, această fază a jocului va fi repetată într-un număr de iterații care derivă din numărul de jucători, așa cum se indică în tabelul următor:

Număr de jucători Total cărți per jucător Numărul de iterații Secvența de distribuție a cardului în timpul iterațiilor
3 13 5 3-3-3-3-1
4 10 4 3-3-3-1
5 8 3 3-3-2
6 6 2 3-3

La începutul fiecărei iterații, dealerul distribuie 3 cărți în sens invers acelor de ceasornic fiecărui jucător (inclusiv el însuși): ultima iterație este o excepție, unde este posibil să rămână 1 sau 2 cărți pentru fiecare jucător, așa cum este indicat în tabel. .

La fiecare tură, începând cu jucătorul cu cea mai mare prioritate (adică cel care stă imediat în dreapta dealerului), jucătorii își vor comunica dorința de a concura pentru câștigarea unuia dintre fondurile mici de premii, plasând un pariu de o sumă de bani la alegerea lor. În mod similar cu ceea ce se întâmplă în alte jocuri de pariuri, cum ar fi de ex. poker, un jucător se poate alătura competiției plătind aceeași sumă plătită de jucătorii anteriori sau, eventual, crește făcând un pariu de o valoare mai mare.

Dacă doi sau mai mulți jucători au plasat un pariu, câștigătorul este determinat referindu-se doar la cărțile primite în iterația curentă și în conformitate cu următoarea ordine de relevanță:

  1. Numărul de cărți cu același proces primit
  2. Suma scorurilor cărților de același costum (conform sistemului de notare indicat anterior)
  3. Ordinea priorității în rândul jucătorilor

După cum se poate observa din sistemul de punctaj indicat anterior, cel mai mare scor pe care un jucător îl poate primi în această fază este de 55 de puncte, sau șapte, șase și asul unui costum dat (respectiv 21, 18 și 16 puncte, pentru un total de 55 ).

Pentru a da câteva exemple și presupunând că jucătorul A a fost servit înainte de jucătorul B:

  • Jucătorul A (King, Jack și 3 Cupe, scor total 33) îl bate pe jucătorul B (As of Swords, 7 și 5 Clubs, scor total 36), deoarece A, în ciuda unui scor mai mic, are trei cărți de același costum (cupe), în timp ce B doar 2 din același costum (cluburi).
  • Jucătorul B (Jack of Cups, 7 și 6 de săbii, scor total 39) îl bate pe jucătorul A (7 și 5 de monede, 6 de cupe, scor total 36), deoarece atât A cât și B au doar 2 cărți de același costum ( negator pentru A și săbii pentru B), iar B are un scor mai mare decât jucătorul A.
  • Jucătorul A (Regele monedelor, As și 6 Cupe, scor total 34) îl învinge pe jucătorul B (7 și 3 cluburi, Jack of Cups, scor total 34), deoarece A și B au același număr de cărți ca același costum și același scor, dar A precede B în ordinea priorității în rândul jucătorilor (adică a fost servit mai întâi de dealer).

Jucătorul câștigător va retrage, pe lângă miza sa, pariurile celorlalți jucători care au participat la competiție și un „punct mic”

În cazul în care toți jucătorii anteriori nu fac pariuri, dealerul va câștiga automat un „punct mic”, fără a fi nevoie să declare valoarea cărților lor.

La sfârșitul unei iterații generice a fazei „Punct mic”, fiecare jucător va aduna cărțile primite în timpul acestei iterații împreună cu celelalte primite în timpul iterațiilor anterioare și se va pregăti să înceapă o nouă iterație. La sfârșitul ultimei iterații (adică când toate „punctele mici” au fost atribuite), vom trece la faza următoare.

Faza a 3-a: Punto Grosso

Faza Punto Grosso este similară conceptual cu faza anterioară, dar cu unele diferențe. În primul rând, în această fază există o singură iterație, în care toți jucătorii concurează pentru câștigarea fondului final de premii. În plus, pentru a concura pentru această victorie, fiecare jucător trebuie să selecteze, începând din setul de cărți primite în timpul iterației fazei Punto Piccolo, trio-ul cu cea mai mare valoare a cărților aparținând aceluiași costum.

Ca și în faza anterioară, și în acest caz, scorul maxim realizabil este de 55 de puncte și, de asemenea, în acest caz, câștigătorul este stabilit referindu-se doar la cărțile primite în iterația curentă și în conformitate cu următoarea ordine de relevanță:

  1. Numărul de cărți cu același proces primit
  2. Suma scorurilor cărților de același costum (conform sistemului de notare indicat anterior)
  3. Ordinea priorității în rândul jucătorilor

De exemplu, să presupunem că sunt 5 participanți și că jucătorii A și B au primit respectiv:

Jucătorul A: prima iterație Punct mic (6 de monede, 7 de săbii, asul de pică și bastoane), a doua iterație (5 de monede, 4 de monede, 7 de cupe), a treia iterație (asul de cupe, regele cupelor) . Jucătorul A este în posesia a două grupuri de trei cărți de același costum, și anume 6, 5 și 4 de diamante (respectiv 18, 15 și 14 puncte, în total 47) și 7, as și regele cupelor (respectiv 21, 16 și 10 puncte, total 47). Deci, cele două grupuri de cărți au aceeași valoare.

Jucătorul B: prima iterație Punct mic (7 de monede, 5 de cluburi, Jack de cluburi), a doua iterație (3 de monede, 6 de cupe, 2 de cupe), a treia iterație (Asul de monede, 4 de cupe)). Jucătorul A este în posesia a două grupuri de trei cărți de același costum, respectiv 7, 3 și as de diamante (respectiv 21, 13 și 16 puncte, total 50) și 6, 2 și 4 cupe (respectiv 18, 12 și 14 puncte, total 44). Cel mai bun trio de cărți este Monedele.

În cazul în care atât jucătorul A cât și jucătorul B plasează un pariu și, prin urmare, contribuie la câștigarea punctului mare, acesta din urmă va câștiga cu 50 de puncte împotriva celor 47 de puncte ale jucătorului A.

Faza a 4-a: Stoppata

Odată ce faza punctului mare s-a încheiat, începe faza finală a jocului: oricine este în mână aruncă o carte pe masă și continuă să-i așeze pe ceilalți deasupra, unul câte unul, în ordine crescătoare. Nu este esențial să începi blocul cu cea mai mică carte, jucătorul își rezervă dreptul de a începe blocul cu cartea care i se potrivește cel mai bine pentru a termina primul bloc, indiferent de costum și de scor, până la Rege. punct poate deschide o altă secvență din orice carte.

Când jucătorul în mână nu are alte cărți de eliminat, rândul trece la următorul jucător (urmând întotdeauna direcția în sens invers acelor de ceasornic) care trebuie să continue secvența deja începută până când încearcă să o închidă cu un rege, apoi să deschidă alta pe rând. .

Cazuri speciale

  • Când începeți o secvență (deci după Rege sau când sunteți în mână) este posibil să vă aruncați Asii (și acest lucru se aplică numai Asilor) dintr-o dată.
  • Dacă o secvență se termină cu un As, următorul jucător o poate continua cu Așii săi chiar dacă nu are un 2. Acest lucru se datorează faptului că regulile jocului tind să faciliteze purtătorii de ași, așa cum se menționează în următoarele reguli (cu trei sau patru ași fără RE nu te oprești).
  • Singurul caz în care un jucător poate juca mai multe cărți la un moment dat este când, pentru valoarea cerută de „bloc”, o are pentru toate costumele; în acest caz, poate renunța la toate cele 4 în același timp.
  • Datorită regulii descrise mai sus, se poate întâmpla ca o anumită carte să se epuizeze: în acest caz continuă cu următoarea carte de valoare. De exemplu, dacă un jucător ajunge la un Șase și nu mai există Șapte, atunci poate continua direct cu Jack (Regina).
  • Când cartea este epuizată, Regele, Cavalerul capătă caracteristicile Regelui, adică vă permite să deschideți o nouă secvență dintr-o carte la alegere (și așa mai departe).
  • Înainte de a începe blocarea, dacă unul dintre jucători este în mâna sa cu cel puțin trei 2 și fără un rege, faza blocului nu are loc. Variațiile regulii sunt trei ași fără regi sau patru ași fără regi sau trei ași și atât.
  • Dacă, înainte de a începe blocarea, unul dintre jucători nu este în mână nici măcar o figură nu declară „misera” (numită și „sărac” sau „cerșetor”), faza de bloc nu are loc și fiecare jucător îi plătește punct stabilit la începutul jocului.
  • Dacă, înainte de a începe blocarea, unul dintre jucători este cu patru regi, acesta nu blochează și ceilalți jucători îi plătesc punctul stabilit la începutul jocului. Această situație este uneori denumită în mod ambiguu „bogăție”, deoarece cele două cazuri au același rezultat, chiar dacă alți jucători nu au nici măcar o figură în mâinile lor.
  • Trei Ași fără Rege: jucătorul care are cel puțin 3 Ași fără a avea Regele (zece) le poate arunca când îi vine rândul, chiar dacă nu respectă secvența. NU SUNT VALABILE ÎN TOATE VARIANTELE REGIONALE

Primul care rămâne fără toate cărțile de „remorcare”, sau mai bine zis „blocul”, și toți ceilalți trebuie să-i plătească setul mizerabil pentru celelalte faze, pentru fiecare 2 (sau 3) cărți pe care le mai au în mână . În cazul în care cardurile în mână sunt ciudate, cel „suplimentar” nu este plătit, iar plătitorul îi spune „plătește”, „curăță-te”, ceea ce înseamnă în mod comic „nu te plătesc, dar poți folosi acest card curăță-te ”. Se poate întâmpla, de asemenea, ca un jucător să rămână fără cărți în prima rundă: în acest caz vorbim de „blocare manuală” sau chiar „remorcă cu fir” (regulile nu se schimbă).

În acest moment jocul se termină, dealerul devine oricine a fost în mână și începeți din nou până când terminați turul dealerilor (adică atunci când dealerul original devine jucătorul de mână); în plus, este obișnuit să continuăm runda dealerilor la nesfârșit și dorind să încheiem definitiv jocul, unul dintre jucători „cheamă runda”, adică runda curentă este încheiată și alta este obligată, amintind că blocul nu este finalizat la ultimul dealer.

În cazul în care, în faza a 3-a „Oprit”, un jucător omite eronat să joace o carte (de exemplu, din cauza unei supravegheri), iar jocul continuă, neștiind defectul, până la închiderea unuia dintre jucători, efectele rămân la fel ca cele ale unei închideri normale. Dacă, pe de altă parte, eroarea este observată înainte de închidere, este posibil să se opteze, în unanimitate de către jucători, fie pentru a anula blocul, fie pentru a corecta faza de secvență defectă.

Jocuri de masa Portalul Jocurilor de societate : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu jocurile de societate