Joc video strategic în timp real

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Un joc video strategic în timp real (numit și RTS , din engleza R eal T ime S trategy) este un joc video de strategie în care acțiunea nu este împărțită în „transformări” ca în jocurile de luptă tradiționale, ci curge continuu, lăsând jucătorii să aibă capacitatea de a acționa în orice moment. Termenul „strategie” în acest context se referă la faptul că jucătorul controlează armate întregi și nu unități sau personaje individuale. Unele surse înseamnă „strategie” într-un sens mai larg, inclusiv jocuri video fără război, cum ar fi Sim City , Zoo Tycoon , în categoria RTS; pentru acest gen de jocuri vezi și jocuri video de management .

Warzone 2100 : Scena de bază a jucătorului. Minimapa este vizibilă în dreapta jos, o unitate selectată în centru.

Printre cele mai renumite serii RTS ar trebui să menționăm Warcraft și Starcraft , Command & Conquer , Age of Empires , The Settlers , Europa Universalis , Empire Earth și Stronghold (acesta din urmă cu funcții de management).

Istorie

Printre înaintașii RTS moderni putem menționa The Ancient Art of War (produs de Evryware și distribuit de Brøderbund în 1984 ); Nether Earth pentru ZX Spectrum și Darkhorn pentru Apple II / Commodore 64 ( 1987 ); și Herzog Zwei pentru Sega Mega Drive ( 1989 ). Primul exemplu de RTS în sensul în care termenul este înțeles astăzi este însă Dune 2 , produs în 1992 de Westwood , o casă care ulterior a menținut o poziție de lider pe piața RTS prin dezvoltarea seriei Command & Conquer de mare succes. Dune 2 a introdus câteva elemente care astăzi sunt considerate parte a definiției RTS: construcția clădirilor (împrumutate de la SimCity ), colectarea resurselor și controlul direct al unităților. [1]

După succesul Dune 2 , cel al RTS a devenit unul dintre cele mai populare genuri de jocuri video; în fiecare an, zeci de RTS-uri noi ajung pe rafturile magazinelor. Deși unele concepte de bază rămân în esență neschimbate în toate produsele acestui gen (pentru care detractorii RTS susțin că majoritatea acestor jocuri sunt doar clone ), inovațiile care s-au adăugat de-a lungul anilor în cadrul tendinței RTS sunt obiectiv numeroase . Multe dintre cele mai inovatoare RTS sunt, de asemenea, printre cele mai faimoase.

Setarea RTS poate varia foarte mult. Există RTS cu decor istoric (de exemplu, seria Age of Empires , jocurile video Empire Earth , Rise of Nations , Empires: Dawn of the Modern World și Hegemony ), fantezie (seria Warcraft , Lord of the Rings: Bătălia pentru Pământul de Mijloc ) sau mitologică ( Age of Mythology ), science fiction spațială ( Total Annihilation , StarCraft , Homeworld ), ficțiune politică (seria Tiberium și Red Alert din Command & Conquer ).

Dinamica generală a gameplay-ului

Deși categoria RTS este foarte largă și, prin urmare, include jocuri care sunt, de asemenea, foarte diferite între ele, uneori cu particularități unice, există unele elemente care pot fi considerate substanțial constante în toate jocurile și, prin urmare, în practică, „definesc” genul RTS. (Importanța istorică a Dune 2 constă tocmai în faptul că este primul joc în care sunt prezente toate aceste elemente). Această secțiune descrie pe scurt aceste elemente, referindu-se la secțiuni specifice pentru un studiu aprofundat al unor aspecte cheie.

Setare

Acțiunea unui RTS are loc pe o hartă care poate reprezenta, în funcție de setarea jocului, o regiune geografică, un cadran de spațiu sideral și așa mai departe. Jucătorul controlează un anumit număr de unități, adică personaje și vehicule capabile să se deplaseze în jurul hărții și un anumit număr de clădiri. Vizibilitatea jucătorului asupra hărții generale este în general limitată la câmpul vizual al unităților sale.

Controlul unităților

Unitățile sunt, în general, controlabile selectându-le și atribuindu-le sarcini de îndeplinit. De exemplu, unitățile pot fi alocate să adune resurse, să construiască clădiri sau să lupte împotriva adversarilor (vezi mai jos). Unitățile RTS prezintă toate un anumit nivel de așa-numita „inteligență artificială” (AI) , adică sunt capabile să stabilească în mod independent un plan de lucru detaliat ca răspuns la o comandă „generică” dată acestora. De exemplu, o unitate comandată să adune lemn într-un lemn va alege în mod independent calea pe care trebuie să o ia pentru a ajunge la locația indicată, se va muta la cel mai apropiat lemn atunci când toți copacii din zonă au fost doborâți și așa mai departe. În mod similar, o unitate militară însărcinată cu atacul inamicului va efectua atacul fără a mai fi nevoie de o intervenție ulterioară a jucătorului. Datorită AI unităților, jucătorul uman poate, prin urmare, să poată controla o lume foarte populată și complexă într-un mod relativ simplu. Cu cât autonomia decizională a unităților este mai mare, cu atât se spune că jocul este mai orientat spre macro-management ( macromanagement ) ; în schimb vorbim de micro-management ( micromanagement ) pentru acele RTS care au nevoie de o supraveghere mai detaliată a activității unităților din domeniu. Un element de macromanagement prezent în aproape toate RTS este posibilitatea de a forma grupuri de unități și de a trimite comenzi către întregul grup. În cele mai moderne RTS au fost introduse elemente noi care facilitează macro-managementul; de exemplu, unitățile inactive încearcă autonom să se facă utile prin auto-atribuire de sarcini pe care să le îndeplinească în așteptarea unei comenzi explicite de la jucător.

Resurse

Există, în general, o serie de resurse diferite disponibile pe hartă (de exemplu, aur și lemn) pe care unele unități sunt capabile să le adune. Achiziționarea resurselor este, prin urmare, unul dintre elementele fundamentale ale RTS. Unitățile care adună resurse sunt de obicei unități civile, ceea ce înseamnă că nu pot lupta sau o pot face doar într-un mod foarte limitat.

În unele RTS, și în special în primele, există un singur tip de resursă (de exemplu „Tiberium” în Command & Conquer ). În majoritatea RTS-urilor moderne există mai multe tipuri de resurse, astfel încât jucătorului i se pune întrebarea strategică de a alege ce procente din unitățile lor civile să dedice colectării fiecărei resurse disponibile. Această alegere este semnificativă, deoarece sunt necesare resurse diferite (sau combinații de resurse) pentru a progresa pe diferite linii de dezvoltare (a se vedea mai jos).

Linii de dezvoltare

Resursele colectate treptat pot fi cheltuite în diferite moduri:

  • să construiască clădiri noi; această activitate necesită, în general, utilizarea unităților civile;
  • a „antrena” (a crea) unități noi; această activitate necesită de obicei disponibilitatea unor clădiri de tip specific (de ex. cazarmă, fabrici de tancuri, aeroporturi);
  • „cercetarea” (dezvoltarea) noilor tehnologii; această activitate necesită, în general, disponibilitatea unor clădiri specifice (de exemplu, biblioteci, universități). Mai mult, tehnologiile sunt în general legate de un set de dependențe cunoscut sub numele de arbore tehnologic : cu alte cuvinte, dezvoltarea unei tehnologii poate avea ca premisă dezvoltarea anterioară a uneia sau mai multor alte tehnologii. Achiziționarea de noi tehnologii aduce avantaje de mai multe tipuri: o eficiență mai mare în colectarea resurselor, o putere mai mare a unităților militare, disponibilitatea de noi tipuri de clădiri și unități și așa mai departe.

Epoci

În așa-numita „ epocă ” RTS, arborele tehnologic este organizat în jurul unor „progrese” tehnologice fundamentale, care urmează să fie executate în ordine, fiecare dintre acestea deblocând un număr mare de noi posibilități. Această schemă este utilizată în special în jocurile cu un cadru istoric, în care tocmai aceste progrese sunt identificate cu o schimbare de epocă. În Age of Empires , de exemplu, jucătorul începe „în paleolitic ”, o epocă în care sunt disponibile doar câteva clădiri, unități și tehnologii; trecerea la neolitic (care are un anumit cost din punct de vedere al resurselor) deschide noi posibilități (de exemplu crearea fermelor). În multe RTS-uri istorice, trecerea de la o epocă la alta implică și transformarea instantanee a tuturor clădirilor, care capătă un aspect diferit (pentru a reflecta stilul arhitectural diferit al noii ere) și, de asemenea, caracteristici funcționale diferite (rezistență diferită la inamic foc, ritm diferit de producție a unităților și așa mai departe). Această transformare instantanee se aplică și în unele cazuri unităților, care în unele cazuri se schimbă complet: de exemplu în Rise of Nations , la trecerea la epoca modernă, unitățile călare devin vehicule.

Strategii

În conformitate cu cele de mai sus, se poate observa că jucătorul poate urmări cel puțin trei linii de dezvoltare interdependente, dar distincte: militar (producția de unități militare noi și mai puternice), economic (creșterea ratei de colectare a resurselor), tehnologic ( cercetarea tehnologiilor). Progresul în toate cele trei direcții costă resurse, forțând astfel jucătorul să facă alegeri strategice în utilizarea resurselor achiziționate. Diferitele abordări în acest sens corespund „modelelor strategice” cărora fanii genului le-au dat deseori chiar nume specifice. De exemplu, strategia de grabă constă în cheltuirea majorității resurselor, de la începutul jocului, în antrenarea unităților militare, pentru a ataca imediat adversarii, încercând să-i găsească nepregătiți. Abordarea opusă, cunoscută sub numele de boom, constă în concentrarea inițială a tuturor resurselor în dezvoltarea economică (crearea de noi unități civile pentru a spori colectarea resurselor); atunci când fluxul de resurse de intrare este suficient de abundent, va fi posibil să se recupereze rapid chiar și în raport cu celelalte linii de dezvoltare, cu condiția, bineînțeles, că înflorirea să nu fie împiedicată, de exemplu, prin acțiuni perturbatoare ale unui adversar care a ales calea grabei .

Lupta

În toate RTS, jucătorul poate crea unități militare de multe tipuri diferite, cu caracteristici diferite. În special, fiecare tip de unitate este potrivit pentru un anumit context de luptă. Într-un RTS cu un cadru clasic sau medieval , de exemplu, vor exista unități dedicate luptei apropiate ( spadasini ), luptei la distanță ( arcași , slingers ), atacului asupra clădirilor ( berbeci , trebuchet ). În cele mai multe cazuri, diferitele unități disponibile sunt legate printr-o relație care, cu o expresie împrumutată din morra chineză , este numită generic rock-paper-foarfece (literalmente „piatră-hârtie-foarfece”, adesea abreviată cu RPS). Cu alte cuvinte, fiecare unitate are propria sa "contraunitate" față de care este deosebit de vulnerabilă. De exemplu, unitățile de contor ale unităților montate sunt sulițe și șuturi; contraunitatea cuirasatelor sunt submarine ; unitatea opusă bombardierilor sunt luptătorii . Logica RPS asigură că nu este aproape niciodată posibil să câștigi un joc pur și simplu „adunând” unități de același tip, deoarece acest lucru te-ar expune la un contraatac chiar și dintr-un grup mic de unități de contor adecvate.

Condiții de victorie

În general, victoria se obține prin afirmarea supremației cuiva asupra adversarilor sau prin supunerea comandanților inamici. Dacă primul RTS a considerat aspectul militar drept central, făcând astfel victoria să coincidă cu distrugerea adversarilor, în ultimii ani s-au răspândit noțiuni alternative de victorie în RTS care, în esență, atribuie și o mai mare importanță aspectelor economice și tehnologice. Unul dintre primele exemple în acest sens a apărut în Age of Empires : de fapt, poți câștiga și construind și apărând o „minune”, adică o clădire care este deosebit de costisitoare din punct de vedere al resurselor, prin urmare accesibilă doar jucătorului care a investit în domeniul economic (exemple de minuni ale Age of Empires sunt de exemplu Colosseumul sau Piramidele ). Jocuri mai moderne, cum ar fi Rise of Nations, au introdus condiții suplimentare de victorie care pot fi considerate reprezentative pentru supremația copleșitoare din alte domenii (tehnologice, politice, civile și așa mai departe).

Simetrie

Majoritatea RTS-urilor sunt jocuri „simetrice”, în sensul că adversarii cu care se confruntă jucătorul (fie că sunt controlați de computer sau de alți jucători) acționează conform acelorași reguli de bază (adună resurse, construiesc o bază, antrenează unități etc.) . O excepție de la această regulă este de exemplu Stronghold , un joc de decorare medieval în care jucătorul construiește un castel și trebuie să-l apere de hoardele de dușmani care vin la anumite intervale din afara hărții.

Chiar și în jocurile simetrice, este destul de obișnuit ca jucătorul să aleagă dintr-o serie de civilizații, rase sau facțiuni diferite, caracterizate prin diferite tipuri de unități, clădiri, tehnologii și așa mai departe. În acest caz, un element care are o importanță considerabilă în evaluarea proiectării unui RTS este echilibrul dintre diferitele rase. Jocuri precum StarCraft se datorează mult faptului că contrastează rase complet diferite ale căror caracteristici, totuși, se echilibrează perfect. Acest element este evident foarte binevenit jucătorilor, deoarece garantează o mai mare varietate a jocului.

Strategie și tactică

Jocurile în timp real care nu permit colectarea de resurse, construcția de clădiri sau instruirea unităților (de exemplu Controlul mitului și solului ) se află, așadar, în afara canoanelor „clasice” ale RTS; unele surse le clasifică drept jocuri de tactică în timp real , RTT.

Jocuri video de cucerire în timp real

Un derivat al jocurilor video RTS este genul RTC , adică R eal T ime C onquest, în Conquista italiană în timp real, orientat mult mai mult către cucerirea resurselor decât către producție. În acest gen de jocuri video structurile pentru a produce resurse nu sunt construite, ci sunt deja prezente pe hartă și nu pot fi distruse, ci doar capturate. Mai mult, resursele nu sunt deja disponibile imediat ce sunt colectate, ci sunt înghesuite într-o structură din care vor fi trimise către clădirile unde vor fi utilizate. Un exemplu de joc RTC este Imperivm , dar și Z intră în categorie.

Notă

  1. ^ Dune II și geneza RTS , pe attividigitali.it .

Elemente conexe

Alte proiecte

linkuri externe

Jocuri video Videogames portal : acces la intrările Wikipedia se ocupă cu jocuri video