Stugan

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Stugan
joc video
Stuganlogo.PNG
Ecran de pornire al jocului video
Platformă MS-DOS , Oden ( DEC-10 )
Data publicării Oden :
1978

IBM PC :
1986

Tip Aventura text
Origine Suedia
Dezvoltare Sisteme PC scandinave
Publicare Sisteme PC scandinave
Proiecta Viggo Kann , Kimmo Eriksson , Olle Johansson
Mod de joc Un singur jucator
Dispozitive de intrare Tastatură
A sustine 3½ inch floppy disk

Stugan (literalmente, în italiană , „The cottage ”) este un joc video de aventură destinat inițial computerului mainframe DEC-10 Oden din Stockholm și apoi distribuit în 1986 de casa de producție Scandinavian PC Systems și pentru computerele IBM în daneză , norvegiană și engleză . Este considerat primul joc video de aventură și, în general, prima lucrare reală de jocuri video realizată vreodată în Suedia . [1] [2] [3] . Este amplasat exact într-o cabană din Småland , pe care jucătorul o poate explora, mergând până la împrejurimi, tastând comenzi simple pentru a indica ce intenționează să facă sau unde vrea să ajungă. Scopul său este să găsească anumite obiecte și să efectueze anumite acțiuni, evitând capcanele și dușmanii, să se ridice și să acumuleze puncte.

Jocul a fost dezvoltat la sfârșitul anilor șaptezeci de Viggo Kann , [N 1] Kimmo Eriksson și Olle Johansson, trei băieți suedezi care au fost atât de impresionați de Colossal Cave Adventure încât au creat ei înșiși un joc similar. [4] Concepută inițial ca o colecție de mini-jocuri pe care cei trei le dezvoltaseră anterior independent, ar fi trebuit să fie amplasată într-o arcadă , cu libertatea de a alege ce să joace. Mai târziu, zona explorabilă a fost extinsă, eliminând majoritatea jocurilor mai mici. Mii de exemplare au fost vândute în momentul lansării pentru IBM PC, dar totuși trio-ul de dezvoltatori nu a primit mulți bani dincolo de redevențele plătite în avans .

Stugan a devenit de-a lungul timpului un joc video cult în rândul utilizatorilor Oden și un succes comercial major pentru compania de calculatoare din Stockholm. [5]

Mod de joc

O secvență în care tipologia de joc a lui Stugan este vizibilă în mod clar: jucătorul (aici „Disketten”) este interogat direct de program, care îi pune întrebări despre cum să procedeze și îi oferă spațiul pentru a răspunde. Disketten scrie „öppna hiss”, „gå höger” și „svara” (adică „lift deschis”, „mergi la dreapta” și „răspunde”). După cum puteți vedea, ordinele date jocului constau din unul sau două cuvinte

Stugan se află într-o realitate suprarealistă , în Småland , o provincie istorică a Suediei. [4] La începutul jocului, jucătorul stă pe docul unui lac, în afara unei cabane înconjurate de pădure densă și cascade. Când intră în casă, observă cât de mult este mai mare în interior decât în ​​exterior [6], cu nouă niveluri subterane. [5] El este liber să se deplaseze în toate cele patru direcții cardinale și să efectueze acțiuni pur și simplu comandându-le pe computer: de exemplu, dacă vrea să prindă o minge situată în colțul stâng al peretelui nordic al unei camere, el ar trebui să scrie „Norr”, „vänster” și „fånga bollen” (adică „Nord”, „stânga”, „prinde mingea”). [1] [5]

Scopul este explorarea adăpostului și colectarea obiectelor, [5] acordând atenție capcanelor, de exemplu trapele, și inamicilor, precum hoții, care pot fura cele mai valoroase obiecte sau „creaturi misterioase”, care pot fi întâlnite în aer liber. . [6] Jucătorul începând scorul este 50 și scopul său este să - l crească cât mai mult posibil, [6] până la un maxim de 307. Acest lucru este posibil nu numai de elemente de colectare, dar , de asemenea , prin rezolvarea puzzle - uri și de a descoperi noi domenii. joc [7] și comori și lucruri prețioase. [6] În schimbul unei anumite cantități de puncte, jucătorul poate primi sugestii sau poate fi înviat dacă moare în timpul jocului. De asemenea, pe baza scorului său, el poate fi clasificat ca "Klantig nybörjare" ("stângaci neîndemânatic") sau ca "Expert på hus i Småland" ("expert în casă în Småland"). [7] În cele din urmă, după ce a atins punctele maxime, poate fi aderarea la „Stugrådet”, („consiliul de cabane”). [4]

Dezvoltare

Sala de jocuri virtuală

Un terminal Texas Silent Writer , pe care a fost programat inițial jocul video

În vara anului 1977, Viggo și Kimmo Eriksson , în vârstă de zece și doisprezece ani, au început să planifice ceea ce va deveni ulterior Stuga . [4] [5] [8] Mama lor, Gerd, a fost profesor de programare la Institutul Regal de Tehnologie (KTH), în timp ce tatăl lor, Henrik, a fost programator la QZ , la Centrul de Cercetare a Tehnologiei Informației și la învățământul superior din Stockholm. ; acest lucru a permis celor doi frați să aibă acces la centrul de cercetare a lui DEC-10 Oden mainframe , pe care au scris jocurile video lor [9] [10] și am învățat programare pe calculator , folosind manualul pentru a crea jocuri pe calculator Ce să faceți după Ai computerului Poporului Compania Hit Return , lansată în 1975. [4] [11] Vecinul și prietenul Olle Johansson, de 14 ani, li s-au alăturat; tatăl său, angajat Statskonsult , avea și el un cont la QZ. [8]

Toți trei au avut deja ocazia să-și facă propriul titlu solo: Johansson a produs o versiune computerizată a jocului de masă Mastermind , în care jucătorul trebuia să provoace un inamic numit Thorvald; [1] Viggo a creat în schimb un fel de Hanged Man , [8] în timp ce Kimmo dezvoltase două jocuri video, unul similar cu un slot machine și altul care era tic-tac-toe . [1] [11] Prin urmare, împreună, au argumentat cum să combine aceste lucrări într-un singur produs care imita o sală de joc , adică capabilă să ofere libertatea de a alege jocul pentru a juca. [8] Cu ajutorul dezvoltatorilor de sistem QZ, au început să lucreze la acest proiect, numit temporar doar Stuga : [N 2] [12] pentru a scrie programul au folosit doar terminalul Texas Silent Writer , care a permis conectarea la „Odenul din dormitorul părinților celor doi frați. [4] [11] Aceasta a fost o procedură foarte costisitoare, nu numai pentru conexiune, ci și pentru că utilizarea Oden în timpul zilei avea un cost: așa că foarte des copiii, pentru a economisi timp și bani, trebuiau să meargă la KTH în orele serii. În plus, institutul ar putea avea fiecare un terminal cu monitoare reale pentru a afișa textul, spre deosebire de cel de acasă, care era doar pentru scriere și, prin urmare, a forțat codurile să fie tipărite pe „cantități enorme de [coli de] hârtie”. Verifica. [4] [13] Inspirația dată de aventura textuală Colossal Cave Adventure , scrisă de americanii Will Crowther și Don Woods în 1976, a fost importantă și din care tinerii au fost inspirați să proiecteze o serie de camere și medii în care era posibil să mergi. [8]

Stuga : aventura peșterii colosale suedeze

Institutul Regal de Tehnologie

După o lună de programare, ideea arcadei virtuale a fost distrusă. [8] Cei trei și-au dat seama că a fost mai distractiv să călătorească în mediul în care erau situate minijocurile decât să le joace ei înșiși; în plus, s-au întrebat dacă în acest moment a fost posibil să se transforme Stuga într-o versiune suedeză a Aventura , concentrându-se în principal pe explorare, cel mai interesant aspect al acelei lucrări, care le-a permis să ocolească peșteri și locuri similare. [4] [8] [14] Au fost create din ce în ce mai multe încăperi, în care au fost inserate numeroase animale, obiecte și „caractere umbrite” cu care să interacționeze, până când harta a atins o dimensiune considerabilă: doar acestea erau toate a eliminat diferitele jocuri. [1] [14] Din designul original, au supraviețuit doar slot machine-ul și personajul lui Thorvald. [1] [8] El a devenit „președintele consiliului de cabane” și a fost modelat pe personalitatea lui Johansson, la fel ca Kimmo, în mod evident bazat pe Kimmo: [15]

( SV )

«Överlag så figurerar två personer rätt ofta [i Stugan], det är Kimmo och det är jag då, och så Thorvald som är på något sätt Olles pseudonym. Hade man kommit tillräckligt långt i spelet, det här var ju väldigt många moment att lösa, så att så vitt vi vet är det högst en handfull personer som någonsin har klarat av hela spelet. Det näst sista som händer det är att man möter den här scenen, att stugrådet sitter och har möte och så säger Thorvald att "jag och många med mig anser stugforskarnas kvalité genomgående har försämratsll" och jag titar, den den som kom in nu att vi fortsätter vårt sammanträde i skattkammaren ”. "Hela församlingen reser sig och ger sig iväg". "

( IT )

„În general, doi oameni apar destul de des [în Stugan], sunt Kimmo și sunt eu și, prin urmare, Thorvald, care este cumva pseudonimul lui Olle. Dacă am ajuns suficient de departe în joc, au fost o mulțime de pași de rezolvat, așa că, din câte știm, există cel mult o mână de oameni care au reușit să finalizeze întregul joc. Penultimul lucru care se întâmplă este că întâlnești această scenă, că consiliul de cabane se așează și are o întâlnire și apoi Thorvald spune că „eu și mulți dintre cei care sunt alături de noi credem că calitatea căutătorilor de cabane s-a deteriorat constant” și răspunde „Sunt de acord, uită-te la ce a venit acum, sugerează să ne continuăm ședința în trezorerie.” „Întregul consiliu se ridică și pleacă”. ”

Pe măsură ce au progresat în realizarea jocului video, Ericksson și Johansson au început încet să se diferențieze în rolurile lor: Kimmo i-a introdus în mare parte pe „idei nebunești”, în timp ce Johansson a fost un vizionar motivat care „a făcut lucrurile să se întâmple”, iar Kann le-a reparat și s-a stabilit el s-a asigurat că fiecare dintre ele a funcționat corect. Kimmo și Johansson au spus că tuturor le pasă atât de aspectele tehnice, cât și de conținutul titlului și au simțit că au creat ceva distractiv. Deoarece Kann era interesat de limbaj și avea idei specifice despre cum să scrie anumite cuvinte, ei foloseau o gramatică corectă în mod constant, deși de foarte multe ori au adoptat transcrierea fonetică a anumitor cuvinte în locul scrierii lor gramaticale, în ceea ce privește cuvintele „sig” („el însuși ") și" dem "(" ei "), întotdeauna redate ca" sej "și" dom ". [16]

Stuga a fost scris exclusiv în limbajul de programare BASIC , [5] pe care Kimmo îl considera un instrument bun și care era singurul pe care cei trei știau să îl folosească. Pentru ei a fost un risc mare, deoarece la momentul respectiv era considerat imposibil să scrie programe mari cu BASIC (iar proiectul pe care doreau să îl finalizeze era „gigantic”). Kimmo însuși a recunoscut că nu l-ar alege niciodată dacă ar programa jocul în 1986, deoarece aveau acces la multe alte limbi și mai bune la acea vreme. Johansson a relatat că un alt motiv care i-a determinat să scrie cu acel tip de program a fost „provocarea pură” a lui Henrik Ericksson, care le spusese: [8] [17]

( SV )

"Det där är omöjligt - ni kan inte skriva stora program i Basic!"

( IT )

"Este imposibil - nu puteți scrie programe mari în Basic!"

El a adăugat că cel mai provocator aspect al fazei de dezvoltare a fost acela de a face jocul să înțeleagă limba suedeză; pentru a menține dimensiunea analizei „rezonabilă”, au decis să limiteze comenzile scrise la maximum două cuvinte, cu orice sinonime (căutate prin faptul că prietenii și rudele testează lucrarea), deoarece jucătorii nu puteau folosi aceiași termeni intenționați autori tineri. [1] De fapt, într-o anumită perioadă de procesare, sub supravegherea lui Viggo, a fost efectuată o lungă operație de înregistrare a fiecărui joc efectuat de testerii QZ și a tuturor comenzilor pe care programul nu le-a înțeles, pe baza cărui joc performanța a fost îmbunătățită și posibilitățile de acțiune au fost extinse. [1] [16] [8] La un moment dat, copiii au trebuit să ia o pauză de doi ani și, prin urmare, au încheiat această activitate în 1979. [1] [11]

Stuga se apropia de finalizare până în toamna anului 1978, dar din cauza diferențelor enorme de programare ale celor trei dezvoltatori, codul său părea foarte „dezordonat”. Kann a ieșit apoi din calea sa, cu o „apăsare finală”, pentru a o finaliza și a o comanda. [1] [8]

Publicare

Stuga a fost gata de publicare la sfârșitul anului 1978 și a fost pus la dispoziție în secțiunea publică a QZ; acesta era un spațiu care putea fi accesat fie prin intrarea în terminalul universității din Stockholm, fie conectat prin modem [18] și care permitea fiecărui utilizator să discute, prin intermediul sistemului de discuții KOM, și să execute programele care erau încărcate acolo. În special, pentru a reda titlul, trebuie doar să tastați comanda „R GAM: STUGA”. [8] Cei trei băieți au fost în continuă discuție cu diferiții jucători datorită camerei virtuale numite „Thorvalds Stugråd” (literalmente, în italiană, „Cabana lui Thorvald's cottage”) [1] [4] în care s-au dat hotărâri cu privire la au fost raportate gameplay-ul , programarea și orice erori [4], astfel încât acestea să poată fi remediate. [18] Datorită feedback-ului continuu și relației stabilite între dezvoltatori și utilizatori, lucrarea a fost continuă extinsă și actualizată până în 1980. [8]

Din ce în ce mai mulți copii au fost întrebați de utilizatorii care doreau să știe dacă un anumit aspect al jocului a fost „un bug sau o caracteristică ”, astfel încât au adăugat ca o glumă o creatură așezată pe o plajă țipând, înainte de a sări în apă și a dispărea : [8] [18] [19]

( SV )

"Hjälp, jag vet inte om jag är en bug eller en feature!"

( IT )

"Ajutor, nu știu dacă este o eroare sau o caracteristică !"

Ediție acasă

Sigla Stugan așa cum apare pe coperta versiunii IBM PC

Viggo Kann a început să studieze fizica tehnică în 1982 și acest lucru i-a permis să modifice codul lui Stuga, astfel încât să poată fi redat și pe computerul Nadja al departamentului: a fost cea mai recentă actualizare pentru versiunea mainframe. [8] În 1984, jurnalistul Erik Fichtelius , care avea un cont la QZ și încercase jocul, a realizat un interviu prin e-mail în zona publică a QZ cu cei trei tineri autori pentru rubrica revistei Upp & Ner a companiei aeriene. Linjeflyg , pe care l-a distribuit în avioanele sale în 1985. [1] [4] [8] [20] În articol, Fichtelius l-a întrebat pe Johansson de ce nu a fost luată în considerare ideea punerii la dispoziție a titlului pentru computerele de acasă . Răspunsul a fost că el și prietenii săi au dezvoltat-o ​​doar pentru că a fost o provocare distractivă și că ar trebui să găsească un distribuitor dacă doresc să creeze o versiune pentru computer a operei. [1]

Jan Älmeby, care fondase compania de software de afaceri Scandinavian PC Systems în 1984, a citit articolul Upp & Ner și a decis să contacteze dezvoltatorii pentru a-și publica jocul video, considerând aceasta o oportunitate de a-și face cunoscută compania și de a-și extinde catalogul. [4] [8] [20] Älmeby s-a întâlnit cu Johansson și i-a oferit un computer de acasă , pe care să programeze noua versiune a lui Stuga . [5] [8] De asemenea, datorită extinderii importante a codului, au apărut probleme la compilarea acestuia , deoarece multe limbaje BASIC nu l-au putut suporta. [21] Cu toate acestea, la un moment dat, datorită Better BASIC, au reușit să facă treaba, modificând puternic ceea ce a fost creat cu DEC Basic și mutând majoritatea descrierilor de cameră într-un fișier separat, numit "SOL.HOT", pentru a ușura scrierea ta. [8] Niciunul dintre copii nu a folosit vreodată un computer (în afară de Olle, care a folosit un Commodore 64 și un Commodore PET [21] ) și a profitat de ocazie pentru a adăuga câteva caracteristici speciale pe care nu le-au avut ocazia. de implementat înainte: de exemplu, grafica a fost îmbunătățită, au fost adăugate imagini și au fost implementate elemente noi (cum ar fi jetoane) și animale (de exemplu, un leneș); Kimmo a introdus o coloană sonoră reală, constând dintr-o piesă pe care a compus-o cu ceva timp înainte pentru programul radio Forum Skröppet și temele muzicale ale faunului (un remake al lui Prélude à l'après-midi d'un faune de Claude Debussy ) și al piratului (în schimb inspirat din Pirații lui Penzance, de Arthur Sullivan ) realizat de viitoarea sa soție Linda. O parte cu personaje din The Muppet Show a fost complet eliminată pentru a evita problemele legale din cauza utilizării necorespunzătoare a produselor protejate prin drepturi de autor . [8] [15]

Ediția IBM PC a apărut în 1986 sub titlul „ Stugan ” și a fost disponibilă în patru limbi diferite: suedeză, daneză, norvegiană și engleză; această ultimă versiune a văzut în special numele lui Olle schimbat în Jello, întrucât traducătorul, crezând că numele autorilor erau alcătuite, a decis să opteze pentru o poreclă mai amuzantă. [5] [8] [22] Aceste ediții s-au bazat pe un cod creat ad hoc cu comentarii și indicații cu privire la modul de redare a diferiților termeni în diferite limbi. [8] Dezvoltatorii au negociat cu Scandinavian PC Systems și au primit drepturi de autor pentru cinci și două coroane suedeze (SEK) pentru fiecare copie vândută a versiunilor suedeze și străine (la prețul de 95 SEK). [8] La această sumă s-au adăugat în continuare 30 000 SEK pentru drepturi de autor. [21]

Ospitalitate

O cabană tipică în Småland , similară cu cea prezentată pe coperta ediției de origine a lui Stugan .

De la sfârșitul anilor șaptezeci și de-a lungul anilor optzeci, Stugan a fost considerat un obiect de cult de către utilizatorii Oden . [4] [5] Întrucât au fost nevoiți să cheltuiască bani pentru a se conecta la terminal, titlul s-a dovedit, de asemenea, un succes comercial major pentru QZ și le-a permis copiilor acces gratuit la acesta. [22] Așa cum spunea Kimmo Ericksson: [20]

( SV )

«[...] att innehållet är i vive mening supertöntigt, men å andra sidan så är det med dagens ögon sett. På den tiden så räckte det uppenbarligen för att få en massamänniskor att sitta och spela det dagen i ända. Det var det som ledde till att Erik Fichtelius44 skrev en artikel om vårt, spel. "

( IT )

«[...] conținutul este într-un anumit sens super excentric, dar pe de altă parte este văzut cu ochii de azi. La acea vreme, era în mod evident suficient pentru a determina o mulțime de oameni să stea și să se joace toată ziua. Iată ce l-a determinat pe Erik Fichtelius să scrie un articol despre jocul nostru. "

Superintendentul Jakob Palme a încercat periodic să le revoce acest privilegiu, dar nu a făcut-o niciodată când cei trei au amenințat că îl vor scoate pe Stugan din Oden : [23] [24]

( SV )

"En gång per år så kom Jakob Palme43 till mig och sade att" vi måste tyvärr stänga det här kontot eftersom det är gratis och så här ". "Bra, då stänger vi Stugan" [svarade jag] och då hörde jag inte av honom på ett år till. För det innebar en del intäkter för dem också. "

( IT )

«O dată pe an, Jakob Palme venea la mine și îmi spunea că„ din păcate trebuie să închidem acest cont pentru că este gratuit și așa ”. „Ei bine, atunci îl vom închide pe Stugan” [i-am răspuns] și apoi nu am mai auzit de el de un an. Pentru că a însemnat și puțin profit pentru ei. "

( Olle Johansson )

Mii de persoane au fost vândute copii ale jocului, aproape la fel de multe ca toate computerele IBM prezente în Suedia la acea vreme. Kann a speculat că acest succes uriaș a fost dictat de faptul că acest model de computer era încă nou și că practic nu existau alte programe în limba suedeză în afară de Stugan . [4] În ciuda acestui fapt, tinerii dezvoltatori nu au primit o compensație adecvată, cu excepția redevențelor care, cu toate acestea, au fost oricum plătite în avans; potrivit lui Johansson, ei primeau doar 500 SEK „din când în când”, ceea ce „nu era o mulțime de bani”. [21]

În 1987 Clas Kristiansson, al periodicului Svenska Hemdator Hacking , a revizuit jocul într-un mod pozitiv, afirmând că, în ciuda unui cadru „nu incitant și neoriginal ”, avea o atmosferă plăcută, datorită mai ales dialogurilor bizare ale creaturilor care ar putea fi întâlnite și la elemente precum labirintele criptice și lifturile. Cu toate acestea, el a criticat sistemul de mișcare interioară, definind inutil complicat faptul de a avea două seturi de comenzi pentru mișcare în funcție de locul în care vă aflați în zonă, găsind, de asemenea, nelogic posibilitatea de a merge înapoi atunci când puteți întoarce banal.[25]

Influența culturală

Kimmo Ericksson : De atunci am avut o carieră destul de decentă ca profesor și lucruri de genul acesta, dar este clar că singura dată când cineva a înnebunit a fost când a aflat că sunt autorul lui Stugan . Cumva ce ai făcut când aveai zece ani este ceea ce a devenit [...] semnificativ.

Olle Johansson : Da, și am primit un e-mail acum trei ani de la un tip care obișnuia să se reunească în familie în fiecare Crăciun și să joace Stugan și o fac de 20 de ani.

Din interviul realizat de Mirko Ernkvist [26]

Stugan este primul joc de aventură suedez; [1] Mai mult, dacă considerăm că este plasat cronologic între o demonstrație de jocuri video pentru Datasaab D2 din 1960/1961 și Space Action , lansată pentru Commodore 64 în 1983, poate fi considerată primul joc video real lansat vreodată pe piață în tara. [2] [3]

În cartea sa Video Games Around the World , scriitorul Mark JP Wolf a numit opera o „realizare impresionantă”, având în vedere vârsta tânără a autorilor săi. [5] Internetstiftelsen i Sverige , organizația responsabilă cu domeniul suedez de nivel superior ( .se ), l-a numit „legendar” și „un nume iconic în comunitatea jocurilor”. [18] Kristiansson a spus că decizia de a crea un joc de aventură suedez era lăudabilă și că ar putea contribui la contracararea prejudecăților de pe computerul IBM, care nu era considerat un computer potrivit pentru toată lumea.[25] Sigrid Nurbo din revista Jönköpings-Posten a remarcat absența titlului în Muzeul Național Suedez de Știință și Tehnologie din 2013, ceea ce este ciudat având în vedere importanța și statutul său de cult. [4]

Stugan a fost, de asemenea, un nume pentru un "nonprofit pentru dezvoltatorii de jocuri talentați, ajutând noi echipe și persoane să-și realizeze cele mai nebunești idei de joc", campus în care participanții au locuit în pădure într-o cabană timp de opt săptămâni. Cu o capacitate de douăzeci și trei de persoane și s-au ajutat reciproc să-și desfășoare proiectele. A avut loc în fiecare an din 2015 până în 2019. [27] [28] [29] După cum sa menționat pe site-ul web: [28]

( EN )

«STUGAN înseamnă„ cabina ”în suedeză, dar STUGAN a fost și primul joc comercial creat vreodată în țară. În 1977, frații Kimmo și Viggo Eriksson au creat o aventură text pe mainframe-ul Oden, dar abia în 1986 jocul a fost lansat și vândut cu 95 SEK prin corespondență. În cei 30 de ani care au trecut de atunci, creșterea industriei jocurilor a fost fenomenală, în Suedia și în întreaga lume. Pentru a stimula și mai mulți tineri talenti să intre în această industrie și să ajungă la un public mondial cu creațiile lor, am inițiat o tabără anuală de vară numită STUGAN, situată între Falun și Borlänge, în municipiul Dalarna. "

( IT )

«STUGAN înseamnă" cabana "în suedeză, dar STUGAN a fost și primul joc comercial creat vreodată în țară. În 1977, frații Kimmo și Viggo Eriksson au creat o aventură text pe mainframe-ul Oden, dar abia în 1986 jocul a fost lansat și vândut cu 95 SEK prin corespondență. În cei 30 de ani care au trecut de atunci, creșterea industriei jocurilor a fost fenomenală, în Suedia și în întreaga lume. Pentru a încuraja și mai multe talente tinere să intre în această industrie și să ajungă la un public mondial cu creațiile lor, am început o tabără anuală de vară numită STUGAN, situată între Falun și Borlänge , în municipiul Dalarna . "

Nici Johansson, nici Ericksson nu și-au continuat cariera în dezvoltarea jocurilor video: primii au început să lucreze în domeniul computerelor, în timp ce Viggo și Kimmo au devenit profesori universitari. [23] De-a lungul timpului, codurile sursă ale jocului, ambele scrise în BASIC și scrise în Better BASIC, s-au pierdut iremediabil. [30]

Notă

Explicativ
  1. ^ Kimmo însuși garantează că sunt frați. Vezi Ernkvist , p. 27 . El este, de asemenea, denumit „Viggo Eriksson” pe ecranul de pornire al lui Stugan .
  2. ^ Literal, în italiană: „Cabană”.
Referințe
  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n ( SV ) Erik Fichtelius, Data: Nu kommer det svenska äventyrsspelet! , în Upp & Ner , nr. 2, Linjeflyg , 1986.
  2. ^ a b Ernkvist , p. 3 .
  3. ^ a b ( SV ) Svenska spelpionjärer i P3 Spel - Möt Stugan och Tobias Bjarneby , pe sverigesradio.se , P3 Spel, Sveriges Radio , 19 octombrie 2013 ( arhivat 5 iunie 2016) .
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o ( SV ) Sigrid Nurbo, Renässans för Stugan , în Jönköpings-Posten , Hallpressen, 12 noiembrie 2013 (arhivat din original la 11 mai 2016) .
  5. ^ a b c d e f g h i j Wolf, Iwatani , 453 .
  6. ^ a b c d ( SV ) Stugan , pe mobygames.com , Växjö , Scandinavian PC Systems , 1986 ( arhivat la 11 mai 2016) .
  7. ^ a b ( SV ) Stugan (foaie de instrucțiuni pentru versiunea IBM PC), Växjö , Scandinavian PC Systems , 1986.
  8. ^ A b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w (SV) Fredrik Ramsberg, Stuga: En Historik , la microheaven.com. Adus la 14 august 2021 .
  9. ^ Ernkvist , pp . 27-28 .
  10. ^ ( SV ) Sofia Lindgren, Från mathematikmaskin till IT ( PDF ), pe tekniskamuseet.se , Muzeul Național Suedez de Știință și Tehnologie , 10 decembrie 2008, p. 9. Accesat la 4 mai 2018 ( arhivat la 30 august 2017) .
  11. ^ a b c d Ernkvist , p. 28 .
  12. ^ Ernkvist , p. 27 .
  13. ^ Ernkvist , p. 27 .
  14. ^ a b Ernkvist , p. 29 .
  15. ^ a b Ernkvist , p 33 .
  16. ^ a b Ernkvist , pp. 30-33 .
  17. ^ Ernkvist , p. 30 .
  18. ^ a b c d ( SV ) Barnatrio skapar legendariska Stugan , pe Internetmuseum , Internetstiftelsen i Sverige. Adus la 4 mai 2018 ( arhivat la 6 martie 2017) .
  19. ^ Ernkvist , p. 34 .
  20. ^ a b c Erikvist , p. 35 .
  21. ^ a b c d Ernkvist , p 36 .
  22. ^ a b ( SV ) Ulf Sandqvist, Digitala drömmar och industriell utveckling: en studie av den svenska dator- och tvspelsindustrin 1980-2010 ( PDF ), Umeå , University of Umeå , 2010, p. 101, ISBN 978-91-7459-027-2 ( arhivat 12 mai 2016) .
  23. ^ a b ( EN ) Peter Zackariasson, The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future , New York , Routledge , 2014, p. 137-138, ISBN 978-1-138-80383-1 .
  24. ^ Ernkvist , pp-30-32 .
  25. ^ a b ( SV ) Clas Kristiansson, Stugan , în Svenska Hemdator Hacking , n. 1987-3, Selda Media, 1987, p. 26.
  26. ^ Ernkvist , p. 37 .
  27. ^ (EN) Chris Kerr, Stugan deschide aplicații pentru al patrulea accelerator independent anual pe Gamasutra , UBM plc , 8 februarie 2018. Adus pe 5 mai 2018 ( depus pe 9 februarie 2018).
  28. ^ a b Stugan , pe stugan.com . Accesat la 5 mai 2018 ( arhivat la 4 aprilie 2016) .
  29. ^ Stugan [@Stugan_], Stugan 2019: Familia Stugan crește cu șase picioare! Odată cu trei copii noi care se alătură familiilor echipei fondatoare, am decis să-l punem pe Stugan în așteptare pentru 2019. Rămâneți la curent cu actualizările viitoare ale programului și continuați să lucrați la acele jocuri! #gamedev (Tweet), pe Twitter , 8 februarie 2019. Adus pe 20 august 2021 .
  30. ^ ( SV ) Frederick Ramsberg, Stuga , la microheaven.com . Adus la 18 august 2021 .

Bibliografie

linkuri externe

Videogiochi Portale Videogiochi : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di videogiochi