Tarocchino Bolognese

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Cărți ale tarocchino-ului bologonez

Tarocchino-ul Bolognese (în dialectul Bolognese äl chèrt lónghi ) este un joc de cărți derivat din Tarot cu eliminarea cărților numerice de la două la cinci din fiecare costum [1] .

Istorie

Prince-castracani-cataramă.jpg

Legenda spune că tarotul bologonez a fost inventat de un nobil, prințul Francesco Antelminelli Castracani Fibbia, care s-a refugiat la Bologna la curtea Bentivogli la începutul secolului al XV-lea. Că este o legendă, și nu o realitate istorică, a fost demonstrat pe larg de istoricul Giordano Berti într-o cercetare exactă publicată în 2017, intitulată „Principala cataramă și tarotul: o enigmă rezolvată?” [2] .

Mai probabil, jocul Tarot a fost importat la Bologna din Milano sau Ferrara, sau din Florența, conform opiniilor recente încă în curs de dezbatere. În orice caz, cărțile de Tarot începuseră să fie produse la Bologna cel puțin din 1441, dovadă fiind știrile unui negustor bologonez care a furnizat pachete de tarot la curtea Este din Ferrara. [3] .

De-a lungul deceniilor, numărul de 78 de cărți a scăzut, pierzând numărul de cărți de la două la cinci, iar ordinea unor atuuri ( tariónf ) a fost variată în serie: Lumea, Înger, Soare, Lună, Stea, Turn, Diavol, Moarte, Trădător, pustnic, avere, forță, dreptate, virtute, car, dragoste, cei patru papi, Bégato ( al Bégghet ), Prost [4] . S-a născut Tarocchino Bolognese, un pachet redus la 62 de cărți; ca astazi. În 1725, cei patru papi au fost convertiți, cu o bulă a legatului papal cardinalul Tomaso Ruffo, în actualii patru mauri, menținând în același timp Îngerul ca pe o carte de valoare mai mare. Fiul și martorul marii culturi a orașului petronian, Tarocchino-ul bologonez depășește probabil toate jocurile de cărți, italiene, anglo-saxone sau din alte părți, pentru arhitectura superbă a numeroaselor combinații realizabile; pentru strategia cvasi-militară a jocului; pentru complexitatea calculului scorurilor: este, prin urmare, numit de fani și, pe bună dreptate, „cel mai frumos joc”.

Jocul modern derivă, în practică, din Partitaccia - adică o versiune „ușoară” a jocului original Full-Going, care prevedea mize în bani, jucat deja din secolul al XVIII-lea, când Tarocchino-ul bologonez își consolidase mult timp definitivul. forma identică cu cea de azi; țesătura jocului este aceeași, fazele de deschidere cu refuz și relansare au dispărut, acordarea de premii pentru anumite situații de joc și mai presus de toate a dispărut comunicarea verbală dintre jucători și termenii săi pitoresti.

Similar - dar nu face nici o greșeală - cu tressette și bridge, unde scopul este de a face cel mai mare număr de trucuri, este, de asemenea, un joc de răspuns la stâlp, cu costume latine clasice - Danari, Cupe, Spade, Bastoane - de 10 cărți fiecare dintre cifre și cifre și cu grade ierarhice diferite între perechi de costume (cum ar fi vechiul indian Dasavatara) plus un al cincilea costum, cărțile Triumphs 21 cu caracteristici de prindere similare cu cele ale biscuitului și un Nebun care nu se joacă corect, dar „acoperit”. Scopul jocului este aici să facă cel mai mare număr de combinații posibile și să saboteze compoziția adversarilor, urmărind să cucerească anumite cărți și să le protejeze pe altele vulnerabile și râvnite de inamic; în anumite moduri poți asimila strategia jocului cu cea a șahului, ai nevoie de o privire, de memorie, de viclenie, de îndemânare și de un spirit de sacrificiu.

Poți juca versiunea clasică, care implică patru jucători în secolul al XIX-lea sau în Quattro Scartate, dar și combativul Terziglio în trei; în doi jucați Centocinquanta și Millone. Dorind să cagnara, în cinci și chiar în șase, nimic mai bun decât zgomotosul Mattazza; atunci dacă ești dezolant de singur, devii un singuratic frumos.

Regulament

Carduri și rangul lor ierarhic

1.1 Pachet de cărți

Pachetul de Tarot Bolognese (sau mai bine Tarocchino Bolognese) este alcătuit din 62 de cărți (numite CARTE LUNGI) împărțite în 5 POLI: o grămadă de 22 de cărți numite TRIUMFE și patru poli de câte 10 cărți, numite SEMINȚE.

1.2 Ordinea și rangul ierarhic al Triumfurilor

Cele 22 de cărți numite Triumfuri sunt împărțite în 21 NUMERE și 1 NEBUN.

1.2.1 Numere

Ele respectă următoarea ordine ierarhică:

ANGEL WORLD SUN MOON 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 MORO MORO MORO MORO BÉGATO

Îngerul este cea mai înaltă carte, rangul cărților din tabel și puterea lor consecventă GRIP scade de la stânga la dreapta; întrucât cei patru mauri au aceeași forță de aderență, în cazul unei ciocniri între ei, cel care a jucat ultima victorie.

1.2.2 Prost

Prostul nu are putere Trick pe nicio carte și nu este jucat pe masă, ci este afișat și apoi plasat în Trick Heel de către jucătorul care a primit-o din afacere: această operație se numește COVER THE Fool.

1.2.3 Nomenclatura Triumfurilor
  • Angelo, Mondo, Bégato și Matto se numesc TAROT.
  • Soarele și Luna sunt numite ROȘU.
  • Bégato și Fool sunt numiți CONTORI.
  • Îngerul, Lumea, Soarele, Luna se numesc NUMERE DE MARE.
  • Triumfurile de la numărul 16 la 5 sunt numite în mod corespunzător NUMERE DE EXCAVARE.
  • Întregul Înger, Lumea, Soarele, Luna este numit MARE.

1.3 Semințe

Cele 4 costume sunt: ​​MONEDE, BUCURI, SABII, BASTON. Cele zece cărți ale fiecărui costum sunt împărțite în 4 figuri, 1 as și alte 5 aruncări.

1.4 Ordinea și rangul ierarhic al cărților de costum

REGELE este cea mai înaltă carte, rangul cărților din tabele și puterea lor de prindere care scade scade de la stânga la dreapta.

1.4.1 Bani și Cupe

Acestea aparțin așa-numitelor semințe SCURTE și respectă următoarea ordine ierarhică:

(FIGURI =) REGINA REGINA CAVALLO FANTE (SCARTINI =) ACE 6 7 8 9 10

1.4.2 Săbii și bastoane

Acestea aparțin așa-numitelor semințe LUNGI și respectă următoarea ordine ierarhică:

FIGURI =) REGELE REGEI CAI FANTE (SCARTINI =) 10 9 8 7 6 ASSO

1.4.3 Axe

Așii costumelor scurte (Danari și Cupe) se numesc AȘI BUNI; Așii semințelor lungi (săbii și bastoane) se numesc ASI MATTI.

1.5 Corelații ierarhice între Triumfe și semințe

Cele 21 de Numere au întotdeauna puterea de a Prinde pe toate Figurile, Așii și alte Aruncări ale oricărei semințe.

Valoarea cărților și combinații

2.1 Valoarea cardurilor individuale

Cele 16 figuri ale celor patru costume și cele 4 tarocuri sunt CARTE DE VALOARE, atâta timp cât sunt împerecheate cu un Scartino - sau între ele; Așii și celelalte semințe Scartini, Roșii, toate numerele lui Scavezzo și cele 4 Mori sunt considerate aici Scartini. Cu toate acestea, o valoare este, de asemenea, atribuită Scartini asociate între ele:

ÎNGER + 1 SCARTINO = 5 puncte; LUME + 1 SCARTINO = 5 puncte; BEGATO + 1 SCARTINO = 5 puncte; PROST + 1 SCARTINO = 5 puncte; REGE + 1 SCARTINO = 5 puncte; REGINA + 1 SCARTINO = 4 puncte; CAL + 1 SCARTINO = 3 puncte; GENUNCHI + 1 SCARTINO = 2 puncte; 1 SCARTINO + 1 SCARTINO = 1 puncte

Scorul a două cărți de valoare cuplate împreună este calculat prin adăugarea valorii lor unice în tabel și scăderea unei unități; calculul scorului determinat de valoarea cardurilor individuale, la sfârșitul Smazzate, se numește CONT DE SCARTINI.

2.2 Generarea de combinații

Anumite cărți participă la formarea COMBINAȚIILOR, cărora li se atribuie o valoare numerică pentru calcularea scorului fiecărei Mâini a jocului și, prin urmare, a scorului fiecărui Meci. Combinațiile pot fi de tipul:

- ASOCIATIV - SECVENȚIAL - MULTIPLICATIV

2.2.1 Combinații asociative și valoarea acestora

Acestea sunt alcătuite din 3 sau 4 cărți de valoare omoloage, și anume:

3 TAROT = 18 puncte; 3 RE = 17 puncte; 3 REGINE = 14 puncte; 3 CAI = 13 puncte; 3 PUTERI = 12 puncte; 4 TAROT = 36 puncte; 4 RE = 34 puncte; 4 REGINE = 28 de puncte; 4 CAI = 26 puncte; 4 PUTERI = 24 de puncte

2.2.2 Combinații secvențiale și valoarea acestora

Acestea sunt alcătuite din 3 sau 4 cărți ale aceleiași FAMILII, și anume:

3 NUMERE DE MARE = ​​10 PUNCTE; 3 CIFRE DIN ACEEAȘI SEMINȚĂ = 10 PUNCTE; 3 AXE = 10 PUNCTE; 3 MORI = 10 PUNCTE; 4 NUMERE DE MARE = ​​15 PUNCTE; 4 CIFRE DIN ACEEAȘI SEMINȚĂ = 15 PUNCTE; 4 AXE = 15 PUNCTE; 4 MORI = 15 PUNCTE

Pentru a crea o combinație secvențială, prezența FONDATORULUI este indispensabilă pentru Familia Numerelor (Înger) și pentru fiecare Familie de Semințe (Rege); Așii și Mori nu au progenitori.

2.2.3 Combinații multiplicative și valoarea acestora

Acestea sunt rezultatul a trei sau mai multe combinații similare și dublează valoarea scorului obținută din suma combinațiilor simple, adică:

3 sau mai multe combinații de tip asociativ alcătuiesc JACK; 3 sau mai multe combinații de tip secvențial alcătuiesc SECVENȚA.

2.3 Proprietăți agregative ale cardurilor

Anumite cărți pot fi adăugate la o combinație de tip secvențial cu o creștere a valorii scorului, pentru fiecare carte adăugată, cu 5 puncte; acesta este:

  • Asul agregat la combinația de figuri ale seminței;
  • Numere de Scavezzo (de la 16 la 5) plus cele 4 mauri agregate la Grande;
  • Contoare agregate la toate combinațiile de tip secvențial.

Combinația dintre Grande completă de la Înger la Bégato se numește GRANDE LONG PÂNĂ PENTRU ȘOSETI.

2.4 Proprietăți de înlocuire a contoarelor

În plus față de proprietatea agregativă deja descrisă, în cadrul combinațiilor de tip secvențial, contoare au proprietatea înlocuitoare, adică fiecare poate înlocui una dintre cărțile concurente pentru formarea unei combinații; a inlocui:

  • Numere (cu excepția Îngerului);
  • Cifre (cu excepția regelui);
  • Axe;
  • El a murit.

Pentru ca proprietatea înlocuitoare a ghișeelor ​​să fie aplicabilă, prezența a cel puțin:

  • Înger + un număr mare (Lumea, sau Soarele, sau Luna) pentru Marea Familie;
  • King + o figură pentru familiile de semințe;
  • Două ași pentru familia Așilor;
  • Due Mori pentru familia Moors;

care cărți astfel combinate nu ating condiția necesară a trei elemente pentru a forma o combinație, Contorul intră în lucru prin înlocuirea celei de-a treia cărți lipsă și astfel se creează combinația; de aceea se spune că Ghișeul se duce la al treilea.

Amintiți-vă că Așii, aderând la combinația secvențială a propriei lor semințe, nu merg la a treia.

Contoare pot înlocui, de asemenea, un număr Scavezzo lipsă din seria agregată la Marea Combinație, dar nu și 2 Numere Scavezzo consecutive; în cazul în care există o întrerupere a numerotării, se efectuează SCAVEZZO.

Exemple de combinații și scoruri relative:

ÎNGER - LUME: SCOR FĂRĂ CONTOR = 0; SCOR CU 1 CONTOR = 10; SCOR CU DOUĂ CONTORI = 15. ÎNGER - SUN: SCOR FĂRĂ CONTOR = 0; SCOR CU 1 CONTOR = 10; PUNCTUL CU DOUĂ CONTORI = 15. ANGELO - LUNA: PUNCTUL FĂRĂ CONTOR = 0; SCOR CU 1 CONTOR = 10; SCORE CU DOUĂ CONTORI = 15. REGE - REGINA: SCORE FĂRĂ CONTOR = 0; SCOR CU 1 CONTOR = 10; PUNCTUL CU DOUĂ CONTORI = 15. REGE - CĂL: PUNCTUL FĂRĂ CONTOR = 0; SCOR CU 1 CONTOR = 10; SCORE CU DOUĂ CONTORI = 15. REGE - GENUNCU: SCORE FĂRĂ CONTOR = 0; SCOR CU 1 CONTOR = 10; SCORE CU DOUĂ CONTORI = 15. MORO - MORO: SCORE FĂRĂ CONTOR = 0; SCOR CU 1 CONTOR = 10; SCORE CU DOUĂ CONTORI = 15. ACE - ACE: SCORE FĂRĂ CONTOR = 0; SCOR CU 1 CONTOR = 10; SCOR CU DOUĂ CONTORI = 15.

Aplicând regulile descrise mai jos, folosind exemple clare, cazurile comune și particulare de continuare sau de Scavezzo della Grande sunt prezentate mai jos:

1) Caz în care un Contor înlocuiește un Număr de Grande și celălalt înlocuiește un Număr de Scavezzo (15): 25 de puncte. Înger - Lumea - Bégato - 16 - Nebun - 14

2) Caz în care ambele contoare înlocuiesc un număr Scavezzo (16 și 14): 30 de puncte. Înger - Soare - Lună - Prost - 15 - Bégato - 13

3) Cazurile în care un Ghișeu înlocuiește un număr de Grande și celălalt înlocuiește numărul de Scavezzo 16: 35 puncte. Înger - Bégato - Lună - Nebun - 15 - 14 - 13 - 12 sau: Înger - Bégato - Soare - Nebun - 15 - 14 - 13 - 12

Până în prezent, regula convențională stabilită, în pofida regulii Scavezzo, se stabilește că „fără cei doi roșii și cei 16, care posedă cele două ghișeuri”, unul are în continuare Scavezzo, dar realizând combinația: 15 puncte. Angelo - Mondo - Bégato - Fool - 15 - 14 - 13 - 12 = nu este permis.

Dar: Angelo - Mondo - Bégato - Matto = efectul derogării de la regula Scavezzo

Contoare sunt utilizate pentru fiecare dintre toate combinațiile secvențiale create: de fapt, nu își epuizează eficacitatea după prima utilizare.

Joc de cărți

Distribuirea cardurilor

Odată ce pachetul a fost amestecat, cele 62 de cărți trebuie împărțite câte 5 la rând, fiecare jucător în sens invers acelor de ceasornic, începând cu jucătorul imediat în dreapta dealerului; fiecare jucător va primi astfel o MÂNĂ de 15, cu excepția Dealerului care va primi o Mână de 17.

3.3 Aruncat

La sfârșitul distribuirii cărților, Dealerul va alege 2 cărți din Mână și fără să le arate le va așeza cu fața în jos în fața sa. Cele 2 cărți constituie DEȘEURILE, vor intra în viitor GRIP HEEL și deci în calculul scorului final; operațiunea de Eliminare se numește DISCARD și Dealerul devine astfel DISCARDER.

Nici cei 4 Regi, nici Angelo, Mondo, Bégato și Fatto (Tarot), numiți 5 CARDURI (din valoarea lor de scor în Contul Scartini), nu pot fi aruncați.

Odată ce Descărcarea este finalizată, Descărcătorul anunță „I-AM FĂCUT”, bătându-și articulațiile pe masă.

3.4 Întoarcerea mâinii

Jucătorul imediat în dreapta Aruncătorului își începe rândul ca PRIM ÎN MÂNĂ. PUNE - adică așează pe masă, cu fața în sus, o carte la alegere, care va deveni CARTEA DOMINANȚĂ pentru TURNUL respectiv; procedând în sens invers acelor de ceasornic, ceilalți jucători își vor lua rândul să joace și vor fi obligați să răspundă cărții dominante prin punerea unei cărți cu aceeași semință pe sol sau să răspundă cu un triumf dacă nu au o astfel de carte sau să răspundă cu orice altă carte dacă este lipsită de Triumfuri.

Prostul poate fi acoperit, la rândul său de a juca, oricare ar fi cărțile de pe Pământ, chiar dacă este în măsură să răspundă la Cartea Dominantă. Când este jucată prima mână, cartea dominantă va fi cea împământată de la mâna a doua.

Refuzul forțat de a răspunde se spune că DĂREȘTE acelei Postări.

Jucătorul care a pus la bază cea mai înaltă carte va câștiga Trucul acelei întorsături de mână și va plasa cele 4 cărți, cu fața în jos, în fața lui: acesta va constitui Tocul lui Trick.

Un Turn of Hand se încheie cu cucerirea Presa.

Dacă două sau mai multe Moretti sunt jucate fără alte numere prezente în mână, ultimul Moretto jucat va deveni CARTEA DOMINANȚĂ (conform zicala „Moro mănâncă Moro”)

Jucătorul care a câștigat trucul va începe un nou Turn of Hand, punând pe teren cartea pe care o consideră cea mai potrivită și, prin urmare, va fi următoarea First Hand.

3.5 Limba în joc

Numai în momentul în care se transformă în joc este posibil să vorbești, exclusiv în conformitate cu condițiile descrise mai jos.

3.5.1 Declarație de acuzare

Toți jucătorii din prima tură a mâinii, la momentul rândului lor de a juca, înainte de a pune cartea pe pământ, au voie:

TACERE sau DECLARAȚI ORICE COMBINAȚII ÎN MÂNĂ.

De fapt, o mână de cărți poate conține, deja în momentul distribuirii, unele care fac combinații; este la discreția jucătorului să le DECLARE, adică să le arate coechipierului și adversarilor prin declararea compoziției lor, omițând denumirea de progenitor care este implicit: această operație se numește ACUZARE.

Exemplu; în mână și declarația de acuzare aferentă: Rege - Regină - Bégato = The Queen of ... with the Bégato. King - Horse - Jack - Fool = Calul și Jackul ... cu Prostul. Înger - Soare - Lună = Cei doi roșii. 3 Mori = Tre Mori (sau trei Moretti). 4 Ași - Bégato - Prost = Patru Ași cu Bégato și Prostul. King of Swords - King of Cups - King Danari = Trei regi greșesc bețișoare. Toate 4 infanterie = Patru infanterie. Lumea - Bégato - Prost = Three Tarots Mad. Înger - Lumea - Prost = Trei Tarocuri fără Bégato.

Scorul obținut prin acuzarea în combinații de mâini va fi adăugat la scorul obținut la sfârșitul acelei mâini.

Este interzis să acuzați în alte momente sau moduri decât cele descrise, sub pedeapsa invalidării scorului.

3.5.2 Informații către partener

Jucătorul First Hand, chiar în momentul în care își pune cartea pe pământ, are voie:

TĂCERE. Spunând „KNOCK”: batându-ți articulațiile pe cartea de împământare, adică cerând partenerului tău să aibă cea mai bună carte a sa. Spunând „STRIP”: glisarea cărții pe masă Așezarea pe pământ, adică informarea partenerului că încă mai aveți cărți din acel pol. Spunerea „ZBORĂ”: aruncarea și punerea cardului care este așezat pe pământ să alunece pe masă, adică informarea partenerului că nu are alte cărți din acel pol.

Obiceiul permite aceste comunicări - pentru cele 4 semințe - numai atunci când Regele seminței a fost deja jucat. Nu este permis să adăugați alte informații, să vorbiți sau să transmiteți semnale pe parcursul întregului meci.

3.6 Ritmul jocului

Cadența de împământare a cărților trebuie să fie rapidă și constantă, nu sunt permise nici o ezitare sau pauze, cu excepția celui care este obligat să refuze acel joc.

3.7 Acordul

Dealul include 60 de ture de joc, adică 15 ture de mână; la final, se vor aduna Tocurile Grip ale perechilor de jucători aliați și se va calcula scorul total.

Oricine câștigă ultimul truc al măturii câștigă 6 puncte.

Jucătorul imediat în dreapta celui care a fost în runda precedentă va fi acum dealerul pentru runda următoare; deci se va întâmpla în schimburi, până la încheierea jocului.

3.8 Meciul

Jucați una sau mai multe Runde, atingând sau depășind un scor predeterminat, determinat de suma scorurilor fiecărei Runde, va încheia un JOC.

Oricine a atins sau a depășit acel scor va câștiga Jocul.

La sfârșitul ultimei runde, dacă ambii concurenți au atins sau depășit acel scor, va câștiga cel cu cel mai mare scor.

3.9 Numărarea punctelor

Adunarea Trucurilor jucătorilor aliați va obține astfel 2 Tocuri Trick care se opun reciproc și vom trece la calcularea scorului prin rotirea doar a cărților celui mai mic Toc.

A nu face nicio prindere se numește COAT.

Începeți prin numărarea scorului combinațiilor secvențiale, adăugând scorurile combinațiilor individuale: dacă acestea sunt 3 sau mai multe, secvența este atinsă și scorul total obținut este dublat.

Scorul combinațiilor asociative este apoi numărat, adunând împreună scorurile combinațiilor individuale; dacă acestea sunt de 3 sau mai multe, Criccone este atins și scorul total obținut este dublat.

La sfârșit, Scartini sunt numărate și cele 6 puncte ale ultimului truc sunt atribuite.

Numărul de cărți din fiecare dintre cele 2 Tocuri Trick trebuie să fie par; dimpotrivă, o carte trebuie scoasă din călcâiul care conține Nebunul și trecută - deci numărată - în călcâiul adversarului.

Totalul numărului Scartini, oricum distribuit în cele 2 Grip Heels, este întotdeauna de 87 de puncte.

Prin deducere, din cărțile lipsă de pe masă, se va număra scorul adversarului, fără a întoarce cărțile celui de-al doilea Trick Heel.

3.9.1 Haina

Dacă un Trick Heel a fost compus doar din Prost și, prin urmare, cele 61 de cărți rămase formează Trick Heel ale adversarului, conform regulii menționate, Prostul trebuie să fie trecut cu forța Trick Heel al adversarului, suferind un strat. La fel, dacă nu se câștigă nici un Truc, ci doar cele 2 cărți ale Aruncării sunt posedate, acestea trebuie transmise cu forța Tocului Truc al adversarului, supus unui strat.

În cazul în care se obține o haină, excluzând orice puncte acuzate din mână, scorul total al singurului toc de prindere va fi de 939 de puncte.

Variații

4.1 Jocuri cu patru jucători

Secolul al XIX-lea și PATRUL SCARTAT sunt jucate în mod tradițional.

4.1.1 Secolul al XIX-lea

În dialectul bolognez otzänt , este jocul clasic al Tarotului bologonez , 2 jucători aliați și oponenți ai celorlalți 2 aliați. Jocul se termină când scorul obținut de un cuplu ajunge la 800 de puncte, de unde și numele jocului.

Regulile sunt cele indicate în capitolul 3; în vecinătatea a 800 de puncte, în timpul Jocului, este permis jucătorilor care, folosind scorul derivat din Acuzarea în mână de combinații, ating sau depășesc obiectivul de 800 de puncte, APELĂ, astfel câștigând Jocul, întrerupându-l.

Prioritatea Acuzării în mână a oricărei combinații este deci decisivă, care, dacă are o valoare suficientă pentru a depăși 800 de puncte, permite câștigarea jocului fără a continua jocul. Descărcătorul, după ce a distribuit cărțile, profită apoi de avantajul de a colecta și a privi doar primele 15, lăsând ultimele 2 cu fața în jos și de a Chema folosind, dacă este suficient, scorul derivat din orice combinații acuzate în mână. În caz contrar, el va colecta cele 2 cărți și jocul va continua în modul obișnuit. Jucătorul Prima Mână poate apoi Striga folosind scorul oricăror Combinații Acuzate din Mână, dacă acest lucru permite atingerea sau depășirea celor 800 de puncte, la fel și partenerul Descărcătorului și partenerul Prima Mână, la rândul lor. Dacă scorul jucătorului de acuzare în mână de la prima mână nu este suficient pentru a apela, partenerul său poate adăuga la acesta posibilul său scor de acuzare în mână pentru a se chema singur, dacă suma este suficientă. Acest lucru nu va fi permis Discarderului care a strâns ultimele 2 cărți ale distribuției, acum Ultima mână: adică nu va putea adăuga scorul său de combinații acuzate din mână la cel al colegului său de joc pentru Call Out chiar dacă suma ar fi fost suficientă. Dacă nimeni nu este chemat, jocul va continua până la sfârșitul rundei și punctele vor fi numărate pentru a stabili cuplul câștigător.

La unele mese este obișnuit să extindeți jocul până la 1000 sau 1500 de puncte.

4.1.2 Patru aruncate

Jocul este identic cu secolul al XIX-lea, cu excepția încheierii jocului și a continuării numărării punctelor, când fiecare dintre cei 4 jucători va distribui cărțile o singură dată: acest lucru permite întotdeauna fiecărui jucător să fie un descărcător, evitând că jocul poate final fără a fi dat același avantaj tuturor jucătorilor, așa cum s-ar putea întâmpla în secolul al XIX-lea. Odată ce runda celui de-al patrulea jucător s-a încheiat, perechea cu cel mai mare scor va câștiga meciul.

4.2 Jocuri cu trei jucători

TERZIGLIO se joacă în mod tradițional.

4.2.1 Terziglio

Un jucător care se opune doi aliați unul altuia.

La începutul jocului, fiecare jucător extrage o carte din pachetul cu fața în jos; cel care extrage cartea cu cea mai mare notă va fi primul destinatar al cărților distribuite.

Odată amestecat pachetul, jucătorul imediat în stânga receptorului va împărți cărțile, câte 6, în sens invers acelor de ceasornic, înmânând 18 fiecărui jucător. Restul de 8 cărți vor fi așezate, cu fața în jos, pe masă și vor constitui BINE.

Receptorul este primul care are dreptul să folosească cărțile fântânii sau să plieze mâna; el, după evaluarea cărților sale, va putea spune:

„PASS” - receptorul intenționează să treacă fiecare drept următorului jucător din dreapta lui sau să spună „POT? - receptorul intenționează să joace singur, folosind cărțile fântânii și să devină adversarul celorlalți doi jucători atât de aliați unul cu celălalt. Numai răspunsul „OK!” ambii jucători îi vor permite să adune cele 8 cărți ale fântânii, să le combine cu cele 18 ale mâinii sale, să le aleagă 8 și să le arunce conform regulilor generale: aceasta se numește GOING UP. Răspunsul „NU! FACCIO DI MIO ”al unuia dintre ceilalți jucători va anula drepturile receptorului care le va transfera către cel care s-a opus, care va fi apoi obligat să păstreze credința în ceea ce a fost declarat. Receptorul poate spune, de asemenea:

„I FACE MONEY MY” - el - precum și cei care i s-au opus - câștigă dreptul de a juca singur fără a folosi cărțile Fântânii și va fi adversarul celorlalți 2 jucători aliați unul cu celălalt; va juca folosind doar cele 18 cărți obținute din distribuție. Cărțile fântânii vor fi neutilizate, dar vor deveni apoi proprietatea celui care va câștiga ultimul truc și, prin urmare, vor fi luate în considerare în mod normal în calculul scorului.

În cazul în care cel care „urcă” suferă Suprapunere, cele 8 cărți ale Aruncării trec la adversari, devenind proprietatea lor.

Oricine obține cel mai mare scor câștigă, scorul celui care pierde nu este calculat; punctele sunt exprimate în POSTE, aproximând astfel scorul:

de la 0 la 14 puncte = 0 Poste; de la 15 la 24 de puncte = 1 Post; de la 25 la 34 de puncte = 2 Poste și așa mai departe.

De asemenea, se obișnuiește să aproximați astfel Poșta: de la 0 la 45 de puncte = 0 Poștă etc.

Cel care joacă singur va câștiga sau pierde un număr dublu de Poste care va fi scăzut sau adăugat în mod egal la scorul fiecăruia dintre adversari, care vor fi fiecare debitor sau creditor pentru jumătate din totalul atribuit; cel care și-a „făcut propriul lucru” va dubla scorul în comparație cu „a merge în sus”.

Exemple:

Jucătorul singur este câștigătorul prin „urcare”. El obține 208 de puncte care corespund aproximativ 20 Poste: scorul celor care „au urcat” = + 40 Poste; scorul fiecărui jucător care i se opune = - 20 Poste. Jucătorul singur este cel care pierde „care își face propriul lucru”. Cuplul care i se opune obține 208 de puncte (20 Poste): scor al celor care și-au „făcut propriul” = - 80 Poste; scor al fiecărui jucător care i se opune = + 40 Poste

Odată ce un Sweep s-a încheiat, cel care a jucat singur va distribui cărțile pentru un Sweep nou, iar alianțele anterioare vor fi anulate; fiind Terziglio, de obicei, un joc de bani, fiecare Smazzata este în sine un Meci și, prin urmare, nu există un scop final prestabilit.

Cu excepția celor descrise mai sus, se aplică toate regulile jocului de cărți.

4.3 Jocuri cu doi jucători

Se joacă MILLON, CENTOCINQUANTA și Cincisprezece.

4.3.1 Millone

Doi jucători se opun reciproc.

La începutul jocului fiecare jucător extrage o carte din pachet cu fața în jos: cel care extrage cea mai mare carte de rang va fi Dealerul pentru Dealul respectiv; jucătorii vor alterna apoi distribuirea cărților, o dată pe rând, în rundele următoare. Dealerul va împărți, câte 5 la rând alternativ, 20 de cărți adversarului și 22 lui însuși.

Jucătorii vor arunca, conform regulilor generale și plasându-le cu fața în jos în fața lor, 10 cărți, apoi Dealerul va distribui restul de 20 de cărți, 10 pentru el însuși și 10 pentru adversar așa cum este descris; aceste ultime cărți vor fi combinate cu restul primei distribuții și vor constitui Mâinile de joc.

Dealerul va arunca, urmând regulile, două cărți adăugându-le la cele 10 aruncate anterior; adversarul va începe jocul.

Jucătorul care atinge sau depășește mai întâi 1000 de puncte, de unde și numele jocului, va câștiga jocul.

În vecinătatea a 1000 de puncte, în timpul Jocului, este permis jucătorilor care, folosind scorul derivat din Acuzarea în mână de combinații, ating sau depășesc etapa de 1000 de puncte, se cheamă, câștigând astfel jocul, întrerupându-l.

Prioritatea Acuzării în mână a oricărei combinații este deci decisivă, care, dacă are o valoare suficientă pentru a depăși 1000 de puncte, permite câștigarea jocului fără a continua jocul. Descărcătorul, după distribuirea cărților, profită de avantajul de a colecta și a privi doar primele 20, lăsând ultimele 2 cu fața în jos și de a apela folosind, dacă este suficient, scorul derivat din orice combinații acuzate în mână. În caz contrar, el va colecta cele 2 cărți, iar jucătorul adversar poate apoi să strige folosind scorul oricărei combinații acuzate din mână, dacă acest lucru permite atingerea sau depășirea celor 1000 de puncte. Dacă nici măcar dealerul nu se numește Out, după ce jucătorii au finalizat regulamentul de Eliminare, el va distribui restul de 20 de cărți și jocul va continua în modul obișnuit. Non sarà consentito Chiamarsi Fuori, ad entrambi i giocatori, utilizzando eventuali Combinazioni realizzate avvalendosi delle carte ottenute dalla seconda distribuzione.Tali Combinazioni, comunque, potranno essere regolarmente Accusate in Mano e successivamente computate al termine di quella Smazzata; la Partita continuerà normalmente sino alla fine quando si provvederà al conteggio dei Punti per stabilire il vincitore.

Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta.

4.3.2 Centocinquanta

Due giocatori avversari tra loro.

All'inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarrà la carta di grado più alto sarà il Mazziere per quella Smazzata; i giocatori si alterneranno poi nel distribuire le carte, una volta ciascuno a turno, nelle Smazzate seguenti. Il Mazziere distribuirà, 5 per volta alternativamente, 15 carte all'avversario e 17 a sé stesso; le restanti 30 carte resteranno avulse dal gioco e dal computo del punteggio.

Vincerà la Partita colui che raggiungerà o supererà per primo i 150 punti, da ciò il nome del gioco.

In prossimità dei 150 punti, nel corso della Partita, è consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio derivato dall'Accuso in Mano di Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo dei 150 punti, Chiamarsi Fuori, così vincendo la Partita, interrompendola.

È determinante quindi la priorità dell'Accuso in Mano di eventuali Combinazioni, il quale, se di valore sufficiente a superare i 150 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore, distribuite le carte, si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 15, lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglierà le 2 carte ed il gioco proseguirà nel modo consueto. Il giocatore avversario potrà allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano, se questo consentirà il raggiungimento od il superamento dei 150 punti. Se nemmeno questi si Chiamerà Fuori, lo Scartatore potrà comunque Accusare in Mano le eventuali Combinazioni le quali verranno successivamente computate alla fine della Smazzata; la Partita proseguirà regolarmente e si provvederà al conteggio dei punti per stabilire il vincitore.

Ad alcuni tavoli è consuetudine allungare il gioco fino a 151 oppure 200 punti.

Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta.

4.3.3 Quindici

È il gioco del Centocinquanta con il punteggio così approssimato: da 0 a 4 punti = 0 punti; da 5 a 14 punti = 1 punto; da 15 a 24 punti = 2 punti; da 25 a 34 punti = 3 punti; e così di seguito.

Vincerà la Partita colui che raggiungerà o supererà per primo i 15 punti, da ciò il nome del gioco.

Ad alcuni tavoli è consuetudine allungare il gioco fino a 20 oppure 21 punti.

Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta.

4.4 Altri Giochi

Si gioca tradizionalmente la MATTAZZA (in dialetto bolognese matâza ); essa appartiene alla schiera dei giochi di carte a non prendere: allegra e fracassona ha spirito diverso dagli altri giochi praticabili con le Carte Lunghe; viene comunque qui citata e descritta essendo uso comune il giocarla.

4.4.1 Mattazza

Da 6 a 3 giocatori, ognuno gioca per sé, avversario agli altri.

Lo scopo del gioco è raggiungere il minor punteggio possibile, facendo almeno una Presa. Se tutti i giocatori conquisteranno una Presa ciascuno, perderà chi realizzerà il punteggio maggiore; altrimenti perderà chi non avrà conquistata nessuna Presa. Se 2 o più giocatori non conquisteranno nessuna Presa o totalizzeranno il medesimo punteggio più alto, essi perderanno tutti. All'inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarrà la carta di grado più alto sarà il Mazziere per quella Smazzata; i giocatori si alterneranno poi nel distribuire le carte, una volta ciascuno a turno, nelle Smazzate seguenti. Ad alcuni tavoli è uso sia chi perde il successivo Mazziere. Il Mazziere distribuirà, 5 per volta a turno, 10 carte a ciascun giocatore, indipendentemente dal numero dei partecipanti, le carte avanzate dalla distribuzione per quella Smazzata, resteranno avulse dal gioco e dal computo del punteggio.

Non viene effettuata la Scartata ed il gioco procede secondo le regole generali; durante il suo svolgimento è consentito ai partecipanti, al momento della Messa a Terra di ogni carta, il parlare usando i coloriti termini caratteristici di questo gioco, allo scopo di indicare il senso della propria carta intavolata, oppure la richiesta generica agli altri giocatori della Messa a Terra di carte di valore o meno.

I termini usati sono:

  • “Andare a duro”: il giocatore che possiede molte carte con forte potere di Presa dichiara la propria volontà di cercare alleati affinché almeno un giocatore non conquisti nessuna Presa.
  • “Mettere”: si invita il giocatore prossimo di Mano a Mettere a Terra le carte con più forte potere di Presa (Trionfi o Re) affinché almeno un giocatore non conquisti nessuna Presa.
  • “Farsi delle carte buone”: come “Mettere”.
  • “Farsi i migliori”: si invita il giocatore prossimo di mano a Mettere a Terra i Trionfi migliori.
  • “Fare il Pagatore”: si invita chi ha dichiarato di “Andare a duro” a Mettere a Terra una carta con forte potere di Presa, sulla quale scaricare poi carte pregiate, affinché egli dimostri di non bluffare.
  • “Travalicare”: si invita a Mettere a Terra una carta con debole potere di Presa, appartenente ad uno dei 4 Semi.
  • “Andare in campagna”: come “Travalicare”.

Naturalmente data la natura e lo scopo ultimo del gioco non si Accusa.

Al termine di ogni Smazzata si provvede al conteggio dei Punti nel modo consueto, salvo il Conto degli Scartini. Esso si computa qui a Prese, cioè a gruppi di carte, il quale numero è in funzione dei partecipanti: per 6 giocatori partecipanti una Presa è costituita da un gruppo di 6 carte, per 5 giocatori partecipanti da un gruppo di 5 e così di seguito. Secondo le regole generali, quando 2 o più Carte di Valore, nella stessa Presa, vengono computate per il Conto degli Scartini, la prima mantiene il proprio valore consueto mentre per le altre il valore viene diminuito di una unità. Così pure chi avrà Coperto il Matto passerà una carta al giocatore che avrà vinto il Giro di Mano nel quale il Matto è stato giocato. Ogni volta che un giocatore perde addebita a sé stesso 1 Punto; il criterio secondo il quale si stabilisce chi vincerà la Partita può essere deciso in vari modi, in base a un comune accordo precedente:

  • Si stabilisce un punteggio di traguardo (in genere da 2 a 6 Punti): colui che per primo raggiungerà quel punteggio perderà e riposerà, mentre gli altri giocatori proseguiranno di Smazzata in Smazzata finché non rimarranno solo i due vincitori.
  • Partecipando in 3 o 4 giocatori perderanno i due giocatori che per primi raggiungeranno i tre Punti, oppure il primo che raggiungerà i 6 Punti. Partecipando in 5 o 6 giocatori perderanno i tre giocatori che per primi raggiungeranno i due Punti, oppure il primo che raggiungerà i 4 Punti.
  • Perderà il giocatore che per primo raggiungerà il punteggio stabilito.

Note

  1. ^ Copia archiviata , su tarocchisolabusca.it . URL consultato il 31 gennaio 2018 (archiviato dall' url originale il 31 gennaio 2018) .
  2. ^ Si veda l'omonimo capitolo del volume Giuseppe Maria Mitelli e il Tarocchino bolognese , Araba Fenice, Boves 2017, pp.34-43.
  3. ^ Cfr. G. Berti, Giuseppe Maria Mitelli e il Tarocchino bolognese , op. cit. pp.26-30
  4. ^ http://www.tarocchinobolognese.it

Voci correlate

Altri progetti

Giochi da tavolo Portale Giochi da tavolo : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di giochi da tavolo