Teoria jocului de rol

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

O teorie a jocului de rol este un studiu academic și critic al jocului de rol ca fenomen social sau artistic. Teoriile RPG caută să înțeleagă ce sunt RPG-urile, cum funcționează și cum pot fi rafinate procesele RPG pentru a îmbunătăți experiența de joc și pentru a produce produse de joc mai utile.

Istorie

Prima reflecție critică organizată asupra jocurilor de rol și cercetărilor academice conexe asupra acestora, de la nașterea lor la mijlocul anilor 1970 până la sfârșitul anilor 1980, a avut ca scop examinarea și infirmarea primelor controverse cu privire la acestea. Probabil, primul studiu de teren tehnic în termeni clinici a fost publicarea Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds [1] de Gary Fine. Gary Gygax, co-creator al Dungeons and Dragons împreună cu Dave Arneson, a publicat două cărți despre filosofia sa de joc, Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies în 1989 și Master of the Game în 1990.

În 1994-95 Inter * Active, (denumit ulterior Interactive Fiction) a publicat o revistă dedicată studiului jocurilor de rol. În primul număr, Robin Laws a propus crearea unei teorii critice a jocurilor de rol [2] . De la sfârșitul anilor 1990, discuția despre natura jocurilor de rol din grupul de știri rec.games.frp.advocacy a dat naștere mai multor teorii care au fost preluate de alte site-uri, influențând teoreticienii din Franța și Scandinavia. Scena scandinavă de rol live a văzut apariția mai multor câmpuri ideologice opuse despre natura și funcția jocului de rol și a început să se organizeze o conferință anuală despre rolul live, numită „Knutepunkt”. Primul Knutepunkt a avut loc la Oslo în 1997 și convenția anuală este organizată și astăzi.

În secolul al XXI-lea, comunitatea RPG independentă auto-descrisă precum Forge a crescut pe internet, studiind RPG și dezvoltând teoria GNS a RPG-urilor. Multe jocuri, în special cele ale scriitorilor independenți, sunt acum concepute folosind conștient teorii de jocuri de rol.

Exemple de teorii ale jocurilor de rol

Exemple de teorii ale jocurilor de rol includ:

Model triplu
dezvoltat în cadrul grupului de știri rec.games.frp.advocacy în 1997-1998, propus de Maria Kuhner și transformat în FAQ de John Kim. Să presupunem că fiecare decizie a maestrului jocului este luată de dragul jocului, al dramei sau al simulării. În acest fel, alegerile jucătorului, stilul narativ al GM și setul de reguli pot fi, de asemenea, caracterizate ca orientate spre joc, dramă sau simulare sau, mai general, undeva între aceste trei extreme. Uneori se numește teoria GDS. [3] Strict vorbind, modelul triplu se ocupă de interacțiunile sociale dintre jucători, dar a fost extrapolat pentru utilizare în proiectarea jocurilor, atât în ​​interiorul, cât și în afara lumii jocurilor de rol. Un joc poate fi clasificat în funcție de cât de puternic încurajează sau facilitează jucătorii prin consolidarea comportamentelor corespunzătoare fiecărei categorii. Un designer de jocuri îl poate găsi util deoarece poate fi folosit pentru a explica de ce jucătorii preferă să joace unele jocuri în loc de altele.
Teoria GEN
dezvoltat la Outpost Gaming în 2001 în mare parte de Scarlet Jester. Se presupune un „nivel” ridicat și scăzut al jocului, nivelul superior dominat de o „intenție” împărțită în trei categorii: jucăuș, explorator și narativ. A fost influențat de Triple Model și teoria GNS. [4]
Marele model sau teoria Forge
dezvoltat în forumul Forge între 1999 și 2005 în mare parte de Ron Edwards , care inițial dezvoltase Teoria GNS . El presupune că jocurile de rol sunt modelate în 4 niveluri: contractul social, explorarea, tehnicul și efemerul, cu obiective creative care guvernează legătura dintre contractul social și tehnică. Această teorie descrie 3 tipuri de angajamente creative, cea a jocului, cea a narațiunii și cea a simulării. Teoria este explicată în detaliu în articolele GNS and Other Matter of Role Play Theory, System Does Matter, Narrativism: Story Now, Gamism: Step on Up și Simulationism: The Right to Dream de Ron Edwards, pe pagina articolului din The Forge [5] . Marele model a înlocuit teoria GNS , o variantă a modelului triplu, dezvoltat anterior de Ron Edwards.
Teoria culorii
elaborat în 2002, pe lista de corespondență franceză créateurs-JDR de Niñoles Fabien. Descinde din teoria SCARF și teoria SCAR, cu interacțiunea teoriilor limbii engleze. În această teorie, obiectivele proiectării sistemelor de jocuri sunt considerate culorile primare ale luminii televizorului. Verde pentru simplitate, Albastru pentru realism, Roșu pentru coerență, cu noțiuni precum adaptabilitate, tenacitate, luminozitate și vizibilitate ca extensii ale metaforei. [6]
Teoria canalului
dezvoltat de Larry Hols în 2003, se speculează că jocul este alcătuit din „canale” de diferite tipuri precum „povestirea”, „tonul moral” sau „loialitatea față de decor”. S-a dezvoltat parțial ca o critică a celor trei teze de stil. [7]
Scoala Turku
Dezvoltat în Turku , Finlanda din 1996, datorită în mare măsură lui Mike Pohjola . El susține că imersiunea ( eläytyminen ) este principala metodă de joc de rol (în special jocul live), iar cercetarea artistică este scopul său principal. Stilul imersionist este menit să fie distinct de cel de dramă, joc și simulare, deoarece primele două sunt considerate stiluri RPG distinct inferioare, potrivite doar pentru alte medii, altele decât RPG. Acesta definește jocul de rol într-un mod care cuprinde multe forme diferite și evită alegerile normative cu privire la care forme sunt cele mai bune sau cele mai potrivite. „Un RPG este ceea ce este creat în interacțiunea dintre jucători sau între jucători și maestrul de joc într-un context diegetic specific.” [8]

Notă

  1. ^ Sfârșitul anului 1983
  2. ^ (EN) Robin Laws, The Hidden Art: Slouching Towards a Critical Framework of RPGs on rpg.net, 1995. Accesat pe 7 iulie 2011 (depus de „Original url 22 August 2006).
  3. ^ (EN) John Kim, The Threefold Theory FAQ pe darkshire.net, 14 februarie 2003. Accesat pe 7 iulie 2011.
  4. ^ (RO) Scarlet Jester, Tot ce trebuie să știi despre teoria ianuarie , pe Hunter Logan (ed.), Darkshire.net. Adus pe 7 iulie 2011 .
  5. ^ (EN) Pagina articolului Forge , pe indie-rpgs.com. Adus la 7 iulie 2011 (arhivat din original la 14 decembrie 2005) .
  6. ^ (EN) Fabien Niñoles, System Color - A typology of RPG mechanics , on harmonies.tzone.org, 2003. Accesat pe 7 iulie 2011.
  7. ^ (EN) Larry Hols, Theory Channel , pe carrollsweb.com, 2003. Accesat pe 7 iulie 2011 (depus de „Url-ul original la 8 iulie 2011).
  8. ^ Mike Pohjola, The Turku School , at larpsymposium.org , Larp Symposium. Adus pe 7 iulie 2011 .

Bibliografie