Tom Clancy's EndWar

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Tom Clancy's EndWar
joc video
Platformă Xbox 360 , PlayStation 3 , PlayStation Portable , Microsoft Windows
Data publicării SUA 31 octombrie 2008 , UE 7 noiembrie 2008
Tip Strategie în timp real
Temă Viitorul apropiat
Origine China
Dezvoltare Ubisoft Shanghai
Publicare Ubisoft
Mod de joc Single player și multiplayer
A sustine DVD-ROM , Blu Ray

Tom Clancy's EndWar este un joc video de strategie în timp real dezvoltat de Ubisoft și lansat pe 7 noiembrie 2008 în Europa [1] .

Complot

Situat în 2016, unde un atac terorist nuclear a declanșat asupra Arabiei Saudite , ucide șase milioane de oameni și paralizează aprovizionarea cu petrol din Orientul Mijlociu , scufundând lumea într-o criză energetică fără precedent. Anul următor, Statele Unite ale Americii și Uniunea Europeană au semnat un tratat istoric SLAMS [2] , un scut spațial capabil să neutralizeze rachetele nucleare în zbor. Încurajați de marele succes al testelor goale, Statele Unite și Uniunea Europeană declară „ sfârșitul războiului nuclear strategic ”, iar lumea sărbătorește o nouă eră a păcii.

Cu toate acestea, odată cu creșterea prețului țițeiului la 800 de dolari pe baril, statele membre ale Uniunii Europene sunt forțate să își consolideze puterea politică, economică și militară pentru a se reuni într-un nou superstat, Federația Europeană. Marea Britanie , Australia și Irlanda aleg să nu se alăture noului stat și, în schimb, se alătură într-o nouă federație, „New Commonwealth”.

Națiunile prea slabe pentru a se alătura Federației Europene, în special țările baltice și din estul Europei , intră în faliment și ulterior sunt anexate de Rusia , la care se referă ca „ pământul lor ”.

Datorită câmpurilor mari de petrol și gaze naturale, Rusia se confruntă cu un boom economic care își exploatează noile bogății pentru a crea atât o armată puternică, cât și propriul sistem de apărare antirachetă, folosind noua sa putere pentru a influența evenimentele mondiale.

Militarizarea spațiului atinge apogeul în 2020 , când Statele Unite își dezvăluie intenția de a lansa stația spațială Freedom Star în încercarea de a-și recâștiga poziția de superputere mondială în spațiu.

Reacțiile comunității internaționale sunt ostile. Federația Europeană și Rusia se opun dezvoltării stației spațiale, care este văzută ca nimic mai mult decât un stratagem de către Statele Unite pentru a neutraliza apărările lor anti-balistice și a supăra echilibrul mondial. În semn de protest, Federația Europeană se retrage din NATO , o instituție care este atât de literalmente anulată. Fostele baze NATO, cum ar fi baza aeriană Ramstein , au fost ulterior absorbite de Federația Europeană.

La 23 martie 2020 , unele site-uri europene situate în „ zona fără lege ”, unde a fost cândva Croația , sunt atacate de un grup neidentificat de teroriști, folosind tancuri rusești T-80 . Sunt respinși de armata europeană. În timpul bătăliei, forțele europene încearcă să acceseze nava de marfă pe care teroriștii o folosesc pentru a ateriza în Croația , dar nava este distrusă înainte ca soldații să o poată accesa.

La 4 aprilie 2020 , când modulul final Freedom Star se pregătește să fie lansat din Cape Canaveral pe fondul protestelor internaționale, același grup de teroriști atacă modulul și încearcă să-l distrugă. Încă o dată sunt respinși, dar de data aceasta de către Forțele Aeriene ale Statelor Unite , în timp ce are loc un alt atac similar, de data aceasta la o stație petrolieră din Olanda . După ce au fost învinși de forțele europene, teroriștii se identifică ca fiind Armata Uitată , formată din oameni din statele abandonate de superputeri și ulterior eșuate.

În urma unui alt atac, de data aceasta asupra unei centrale electrice ruse lângă Minsk [3] , Statele Unite găsesc „ dovezi irefutabile ” că ministrul european al apărării, François Pulain, a finanțat armata uitată cu echipament militar modern. Bănuind că există un complot în cadrul guvernului european pentru a împiedica finalizarea Freedom Star, americanii trimit o echipă tactică să-l răpească pe Pulain în timp ce inspectează o bază navală a Federației Europene.

Pulain este capturat, dar un apel telefonic anonim din Rusia informează poliția de la Copenhaga , permițând forțelor europene să intervină, împiedicând răpirea și prinderea echipei tactice americane într-una dintre bazele navale. Pe 7 aprilie 2020 , Statele Unite trimit întăriri la Copenhaga pentru a salva echipa blocată. Americanii resping cu succes primul atac al europenilor, dar aceștia din urmă reușesc să contraatace și să-și recapete baza navală. Forțele americane se predă și se întorc în Statele Unite în schimbul eliberării ministrului european.

Cu toate acestea, evenimentele de la Copenhaga declanșează un incident internațional major, iar cele două superputeri sunt aproape de a declara războiul. În timpul discuțiilor de pace purtate pe teren neutru la Londra , se dezvăluie, dar numai jucătorului, că Rusia a finanțat atacurile armatei uitate și i-a întors pe americani împotriva lui Pulain, invocând necesitatea evitării unei coaliții între americani și Europenii împotriva rușilor, un război care s-ar încheia odată cu exterminarea totală a Rusiei. Pentru a asigura izbucnirea războiului dintre cele două puteri, o echipă de spetsnaz , deghizată în soldați ai armatei uitate, se infiltrează într-o bază aeriană europeană din Rovaniemi pentru a injecta un virus în sistemul care reglementează scutul spațial.

Virusul provoacă o defecțiune a satelitului european destinat doborârii ICBM-urilor , făcându-l să creadă că naveta americană care pleca era o rachetă nucleară. Naveta este distrusă și întregul echipaj își pierde viața. Știrile SUA au dat vina inițial incidentului pe o „defecțiune” sau „deturnare de teroriști” și, în cele din urmă, pe cea a unui „satelit european”. Americanii strigă pentru război și se lovesc de europenii care resping toate acuzațiile. Războiul dintre cele două puteri este acum inevitabil. Rusia decide să lupte alături de Statele Unite sub pretextul „ajutării lor în cruciada lor împotriva Europei” și invadarea Poloniei (care face parte din Federația Europeană), dar americanii văd această acțiune ca o încercare rusă de a reforma blocul estic și în consecință, atacă Rusia. Al treilea război mondial a început oficial.

Facțiuni

Jocul vă permite să alegeți una dintre cele trei superputeri în joc, preluând rolul unuia dintre generalii de gardă de elită ai armatei respective. Fiecare facțiune are forțe de elită cu profesionalism și caracteristici diferite, ceea ce permite o longevitate considerabilă a jocului. Cu toate acestea, această caracteristică captivantă este contrabalansată de un defect non-neglijabil: multe hărți sunt aceleași și orașele cu aceleași caracteristici apar pe tabla de șah europeană și nord-atlantică. Fiecare dintre facțiunile alese este potențial atacabilă de către una care nu este vecină și poate alege să o atace pe cea mai apropiată de pe hartă.

Statele Unite ale Americii

Forța comună de atac

Generalul Scott Mitchell

În joc, Statele Unite sunt o superputere tehnologic avansată la începutul unei puternice creșteri industriale și militare, în ciuda faptului că este deja cea mai puternică facțiune. De asemenea, este foarte bogat și posedă stocuri mari de petrol, atât datorită producției independente, cât și importurilor din țările sud-americane. Aceste prime i-au permis să dezvolte atât arme din ce în ce mai avansate, cât și mai puternice, precum și proiecte în domeniul roboticii și militarilor. Populația și PIB-ul sunt semnificativ mai mari decât cele din Rusia și moderat mai mici decât cele ale Federației Europene. În sectorul militar, pentru a compensa deficitul de luptători, folosește pe larg robotica, de exemplu, folosește exoscheletele pentru infanterie. Corpul special de elită se numește Joint Strike Force (JSF), o evoluție probabilă a Corpului Marinei. Inițial are relații bune cu puterile europene, apoi, din 2018, a fost cu Federația Europeană. Operațiunile secrete rusești vor împinge cele două facțiuni una împotriva celeilalte. Armata SUA este agresivă, hotărâtă și bine echipată, dotată cu arme robotice avansate și inaccesibilă atât pentru viteză, cât și pentru desfășurare și atac, care, pentru a rămâne la cârma tabloului internațional de șah, decide colonizarea spațiului. Americanii vor crede dovezile false furnizate de Rusia învinuind ministrul european al apărării. Acest lucru se întâmplă deoarece toate cele trei guverne sunt ostile dialogului și efectuează anchete separate asupra atacurilor teroriste. În plus, infanteria SUA este deosebit de imprevizibilă, deoarece JSF angajează personal militar recrutat din diferite departamente ale armatei, fiecare folosind tehnici dobândite de Navy Seals, Marines, Delta Force, Berete Verzi, Parașutiști, Rangers și, de asemenea, de la Ghost Recons. Combaterii Forței de Grevă mixte urmează o singură doctrină militară unificată sub o singură comandă, o evoluție a Corpului de Marină al SUA, un sistem de luptă mortal cu capabilități înfricoșătoare atât la sol, cât și în aer. Unitățile lor sunt la egalitate atât în ​​viteza de atac, cât și în cea de implementare. Unitățile JSF sunt specializate în blitzkrieg și folosesc arme de înaltă tehnologie cu o precizie foarte mare, cea mai rapidă în mișcare. Cele mai bune tancuri, pușcași și elicoptere de asalt aparțin JSF american.

Rusia

Brigada de gardă Spetsnaz

Generalul Serghei Isozotov

După cum sa menționat deja, Rusia se confruntă, de asemenea, cu un adevărat boom economic, datorită ieșirii Orientului Mijlociu de pe piața petrolului, moștenind 2/3 din imperiul economic din acesta, fără a mai menționa exportul deja înfloritor de materii prime rusești. În 2020, anul începerii ostilităților, națiunea se prezintă într-un aspect complet diferit de cel cu care lumea era obișnuită de la începutul secolului și cu zeci de ani în urmă. Federația Rusă a depășit în mare măsură criza economică care a marcat deceniile care au precedat piața mondială și este națiunea vinovată de începerea războiului. Lansarea programului militar și politica sa secretă agresivă este similară cu cea din Războiul Rece . Probabil că autorii s-au inspirat și din trecut, de Rusia lui Putin , în special în ceea ce privește politica de gestionare a exportului de gaze și petrol. Din punct de vedere tehnologic, aceasta este cea mai înapoiată fracțiune tehnică. Prin urmare, forțele sale au multe lacune, totuși le compensează cu o serie uluitoare de forțe, care depășesc alte armate. În luptă, ei se bazează în principal pe rezistența brută, tancurile și superioritatea numerică. Singurul defect al acestei politici militare este prezența unei populații ruse mult mai mici decât cea europeană sau americană. Spetsnaz se specializează în lupta în câmp deschis și se bazează pe doctrina forței brute, datorită unei game masive de comenzi mobile și vehicule de artilerie. Unitățile Spetsnaz sunt brutale în luptă și preferă să-și omoare dușmanii angajându-se într-o luptă sângeroasă de la distanță. Cele mai puternice vehicule de artilerie și comenzi mobile aparțin Brigăzii Spetsnaz din Rusia.

Federația Europeană

Corpul executorilor

Generalul Amadou de Bankole

Cu siguranță, caracteristica care a făcut jocul atât de sugestiv este faptul că, cu doi ani înainte de faptele povestite în joc, în 2018, s-a născut o nouă superputere, Federația Europeană, un rezultat probabil al actualei Uniuni Europene, care include majoritatea puterile europene pre-federale și, în zorii izbucnirii războiului, statele federate: Italia , Franța , Germania , Spania , Austria , Portugalia , Ungaria , Republica Cehă , republicile scandinave și baltice și Polonia . La începutul ostilităților cu Moscova, forțele armate europene sunt nevoite să se retragă din Polonia și Scandinavia și apoi să se reorganizeze într-un contraatac gestionat direct de jucător, conducând forțele armate europene să recucerească teritoriile pierdute și să avanseze spre Moscova. Acest bloc de state federate este, fără îndoială, finalizarea proiectului de unificare a continentului european întruchipat în vremurile noastre de către Uniunea Europeană. Cu toate acestea, având în vedere scurta perioadă de timp care separă ziua actuală de evenimentele din EndWar, aceasta sugerează că FE are trăsăturile unei confederații. [ fără sursă ] . După cum sugerează știrile interbelice prezente în joc, europenii dețin controlul asupra Africii de Nord, un adevărat imperiu colonial care asigură o bună aprovizionare cu energie datorită câmpurilor petroliere din Libia și Algeria. Cu toate acestea, Europa nu este autosuficientă din cauza stocurilor rămase, așa că a fost forțată să caute noi energii pentru a alimenta armatele. În consecință, are o industrie avansată atât în ​​sectorul energetic, cât și în experimentarea armelor și a energiilor alternative, precum laserele militare, spre deosebire de SUA și Rusia, care se bazează încă pe rachete și au o autosuficiență completă a petrolului. În urma unificării, noua Europă moștenește nivelul înalt de calitate al forțelor armate de preunificare a unor state precum Germania, Franța, Regatul Unit sau Italia și, odată cu instituirea recrutării obligatorii în 2020, Armata Europeană ajunge într-un câțiva ani un efectiv mult superior celui rus și ușor inferior celui american. Se estimează că numărul efectiv al forțelor armate europene la început este de aproximativ zece milioane de unități, fără a menționa aparatele industriale masive care garantează aprovizionarea într-un timp foarte scurt de arme, muniție și vehicule blindate. Mai mult, spre deosebire de America, Europa are mai multe rafinării protejate pe teritoriul Federației Ruse, din care importă petrol fără să aibă dificultăți economice majore, spre deosebire de SUA care importă petrol din Venezuela, cu revolte puternice pentru atitudinea „imperialistă” a SUA . Particularitatea Europei constă în a fi, cel puțin la început, în relații pașnice cu ambii ceilalți doi concurenți. Această nouă superputere este văzută de rivalii săi ca o putere economică și militară tânără și imprevizibilă. În lumea EndWar, chiar înainte de război, FE s-a dovedit a fi o superputere agresivă și imperialistă, transformată de decenii de criză, bazată pe forța militară și dispoziția imperialistă, foarte diferită de actuala UE . După toate probabilitățile, nașterea acestei superputeri fără precedent a contribuit la destabilizarea echilibrului internațional provocând al treilea război mondial. Pentru prima dată în istoria modernă și în jocurile video, Europa vorbește cu o singură voce, atât la summiturile diplomatice, cât și pe câmpurile de luptă.

Corpul de elită al Forțelor Armate ale Europei Unite este Corpul de executare, un corp de armată ale cărui divizii s-au născut începând din 2014, odată cu constituirea celui de-al 12-lea Corp Aerian. Integrarea militară europeană începe probabil cu intrarea în vigoare a Tratatului de la Lisabona în 2014, așa cum se prevede și în realitate. În ciuda acestui fapt, Europa este cea mai dificilă fracțiune de a conduce la victorie. Europa va pierde imediat Polonia , Grecia și România și va suferi atacuri americane în Spania și Portugalia. Rămâne la latitudinea jucătorului să acționeze calm pentru a apăra Europa de atacurile americane din vest și contraataca către est, recâștigând teritoriile pierdute și ocupând toate Balcanii și Ucraina , și apoi decide dacă continuă marșul spre Moscova, ocupând toate Europa. Estică și decretând sfârșitul rușilor și noul lor imperiu economic sau contraatacul în Statele Unite.

Prezența Federației Europene a fascinat mulți clienți care au cumpărat EndWar datorită faptului că văd în acest joc video posibilitatea de a avea o realizare a Europei în viața reală în câteva decenii. Acest farmec este ajutat de steagul Federației, steagul cu douăsprezece stele aurii pe un fundal albastru dispus în 12 cadrane, exact ca actuala Uniune Europeană.

Sursele jocului nu dezvăluie o cartografiere precisă a teritoriilor controlate de europeni, atât înainte, cât și după război. Dar în timpul jocului, se raportează că europenii de la începutul ostilităților ocupă Africa de Nord și Noua Comunitate (aceasta din urmă este formal neutră, dar Londra, probabil obligată de Paris, capitala executivă europeană, va permite armatelor europene să ocupe Terenuri ale Commonwealth-ului). Printre altele, se dezvăluie că Canada, Africa de Sud și țările satelite învecinate și Australia fac, de asemenea, parte din Commonwealth-ul britanic. Având în vedere acest lucru, este dificil de spus dacă europenii au controlat și țările de peste mări ale Commonwealth-ului în timpul războiului, de asemenea, deoarece controlul european al Canadei, adăugat la dominația Groenlandei, ar fi condus la o dominație europeană atât la nivel strategic, cât și un nivel militar. Probabil că acest aspect a fost pur și simplu ignorat de dezvoltatori pentru a evita o părtinire în favoarea FE.

Unitățile europene sunt inspirate din tradiția vechilor lideri militari ai Vechiului Continent, conform căreia precizia infailibilă a americanilor sau puterea brută a rușilor trebuie înlocuită cu o forță foarte versatilă pregătită pentru orice eventualitate. În cadrul acestei strategii, unitățile europene se bazează pe o flexibilitate ridicată în domeniu, grație unei desfășurări mari de unități de transport și inginerie. Cei mai buni ingineri, transporturi și atacuri EMP sunt implementate de europeni.

Noua Comunitate

Pe scurt, este o federație înființată cu câțiva ani înainte de nașterea EF. Poate fi înțeleasă ca o evoluție a Commonwealth-ului britanic modern prin adăugarea altor țări care au fost odată parte din imperiul colonial britanic (Australia, Irlanda, Africa de Sud și țările vecine, dar nu India și Malta). Noua Comunitate, dar Mexicul, a fost ocupată militar de către Statele Unite pentru a asigura resurse mai mari, în timp ce la un moment dat Canada decide, de asemenea, să se alieze cu Statele Unite pentru a evita ciocnirile. Deși nu are un rol activ în război, el este un mediator între diferitele superputeri. În ciuda acestui fapt, se simte apropierea de Federația Europeană: jocul nu îl face pe jucător să înțeleagă dacă este voluntar sau forțat, dar NC suferă ocupația militară europeană devenind de fapt un protectorat european, la fel ca Groenlanda, Maghreb și coastele nordice ale Canadei. Acest lucru le va face inutile neutralitatea și le va face o țintă cheie pentru americani sau ruși, în încercarea de a-l folosi ca un cap de pod pentru a invada continentul, transformându-l efectiv într-un teatru de război, în ciuda faptului că s-a proclamat neutru pentru a încerca să păstreze în sine.de la pagubele cauzate de război. Marea Britanie va fi în mod constant supusă atacurilor rușilor și americanilor care vor încerca să o folosească în scopuri strategice. Nu se știe dacă celelalte națiuni ale Commonwealth-ului sunt, de asemenea, vizate de puteri străine, dar acest lucru este oarecum puțin probabil, deoarece celelalte state membre sunt destul de îndepărtate de Europa.

Batalioane

Fiecare dintre cele trei facțiuni nu are o armată infinită, ci un număr mare de oameni și mijloace care să fie folosite pentru a lupta împotriva celorlalte două părți. În funcție de fracțiunea aleasă [4] și de batalionul ales, există o anumită cantitate de trupe disponibile pentru război, pentru fiecare tip de unitate [5] disponibilă în timpul luptelor. În timpul luptei, unitățile pot fi grav deteriorate sau distruse definitiv, în funcție de daunele suferite. Când o unitate este rănită grav, va înceta lupta și va chema un elicopter de sprijin, care va călători în zona de luptă cu scopul de a o recupera. Indiferent dacă unitatea este a jucătorului sau a inamicului, poate fi eliberată sau poate fi păstrată în continuare cu arma până când este distrusă. Dacă unitatea reușește să scape, va supraviețui și va participa la următoarea bătălie. Dacă este distrus complet, va fi înlocuit cu un altul, preluat din rezervația batalionului, care conține zeci de unități noi de toate tipurile gata să le înlocuiască pe cele distruse. Unitățile care ies nevătămate din lupte fără a fi deteriorate sau distruse câștigă experiență și abilități și vor supraviețui în mod implicit . Rezervele sunt limitate, nu există nicio modalitate de a le regenera pe cele pierdute, deci trebuie gestionate în cel mai bun mod posibil pe durata unei campanii. Mecanicul de rezervă se aplică numai în „Campanie”, nu și în „Bătălii”. Batalionul dorit este ales înainte de a începe o campanie, după alegerea facțiunii pentru care luptă. Fiecare facțiune are 12 batalioane, fiecare condus de un comandant și format din diferite unități [6] și va face parte dintr-un anumit tip de batalion, care va afecta abilitățile, numărul și eficiența trupelor, care fac parte din acesta. Indiferent dacă jucătorul decide să lupte cu armata americană, rusă sau europeană, toate batalioanele facțiunii lor vor pleca de la capitala fracțiunii și se vor separa între ele pe măsură ce războiul continuă, fiecare mergând la o anumită linie de front în diferite zone geografice. Contrar gândirii evidente, concentrarea mai multor batalioane într-o singură zonă nu este o idee bună, deoarece aceasta va lăsa celelalte zone controlate de fracțiuni expuse. Când un batalion rămâne fără unități, acesta este anihilat, deci nu va mai lupta. Dacă o fracțiune pierde toate batalioanele, își pierde toate teritoriile sau dacă una dintre celelalte două facțiuni cucerește 28 de teritorii, fracțiunea pierde. Jucătorul nu poate controla întreaga armată a unei facțiuni, ci doar un întreg batalion. Prin urmare, jucătorul va gestiona doar bătăliile care au loc pe frontul în care batalionul lor decide să se poziționeze. Rezultatul batalioanelor luptate între batalionii aliați și inamici din alte zone geografice, chiar și departe, este în afara controlului jucătorului, dar câștigarea bătăliei tale va afecta moralul trupelor aliate din celelalte, determinându-i să lupte mai tenace.

Tipuri de batalioane

Tipurile de batalion afectează parametrii unităților, controlate de jucător. Fiecare tip aduce atât avantajele, cât și dezavantajele jucătorului. Nu există un batalion perfect pentru toate situațiile, așa că cel mai bine este să analizăm fiecare luptă înainte de a continua și, dacă este prea dificil pentru batalionul nostru, cel mai bine este să comunicăm poziția comandantului unui batalion aliat din apropiere și să întrebăm dacă el poate lupta cu locul nostru, dacă lupta se dovedește mai benefică pentru el. La fel pot face și aliații față de noi.

Batalionul de operațiuni speciale: Batalionele tactice se adaptează cu ușurință la diferite tipuri de ciocniri datorită unităților polivalente și bine antrenate care luptă cu autonomie suficientă în diferitele teatre de ciocnire. Se concentrează pe o anumită autonomie și versatilitate, cu alte cuvinte nu excelează în niciun domeniu, dar sunt o alegere bună atât în ​​operațiuni defensive, cât și în operațiuni ofensive. Acestea sunt alcătuite dintr-un număr egal de unități de fiecare tip.

Batalion blindat: Batalioanele blindate sunt specializate în lupta la sol, excelente pentru operațiuni în scenarii extinse cu puține adăposturi pentru a ascunde infanteria, au o mobilitate redusă la sol, un număr mic de elicoptere pentru a contracara atacurile surpriză sau de sus. Ei posedă un număr abundent de tancuri și transporturi blindate.

Shock Battalion: Shock Battalions se specializează în operațiuni rapide și profunde pe teritoriul inamic, orientate mai mult către misiuni ofensive, cu unități rapide și flexibile care îndeplinesc o gamă largă de obiective militare. Stormtroopers au rezerve masive de transporturi și pușcași, dar au puține tancuri și unități de artilerie în rândurile lor.

Batalionul aerian: Batalioanele dedicate atacurilor rapide de sus pentru a copleși trupele inamice din sectorul operațional. Antrenat în desfășurarea sub diferite forme, în special din aer, și în capturarea și fortificarea stațiilor de radio și a câmpurilor de luptă. Acestea pun mult accent pe utilizarea infanteriei și a elicopterelor pentru a maximiza viteza, dar au puține rezerve de echipamente la sol, în special tancuri și artilerie.

Batalion mecanizat: Batalioane pregătite pentru desfășurare rapidă și avansare cu unități de cavalerie modulare, puternic înarmate. Excelent pentru operațiuni de teren mixte, cu multă acoperire, dar vulnerabile la unități de putere de foc mai mari. Acesta grupează mai multe unități de transport și ingineri, dar au capacități slabe de proiecție a puterii de la distanțe mari, din cauza lipsei de artilerie și elicoptere.

Batalion Tactical: Batalion special optimizat pentru a proiecta o mare putere de foc de la distanțe lungi pe inamici mai încet și mai puțin versatili. Aceste batalioane sunt echipate cu mai multe unități de elicopter cu experiență și unități de artilerie, dar au puține unități de infanterie.

Batalioane comune Srike Force - Statele Unite ale Americii

FORȚA COMUNĂ DE GRAVĂ

Batalionul 3 'Tactic : Vehiculele de comandă mobilă Archon ale batalionului sunt întotdeauna gata să sprijine și să consolideze direct celelalte trupe ale batalionului în luptă datorită funcțiilor lor de comandă și control. Echipat cu un sistem C5. [7] Mike Kim este liderul acestui batalion.

SPECIALITATE: Echipat cu vehicule C5A1 Archon Command, cu funcțiile de mai sus.

MOTTO: Fără cel mai rău dușman, fără cel mai bun prieten.

Batalionul 5 blindat: Acest batalion oferă vehicule blindate și sisteme portabile de armă antitanc , precum și soldați cu înaltă calificare. Jordan Taylor este liderul acestui batalion.

SPECIALITATE: Ingineri + 20% daune rezervor + 20 daune

MOTTO: The Bunch Wild

Batalionul de asalt 8 ': Acest batalion se bucură de o flexibilitate operațională extremă. Unitățile sale pot îndeplini misiuni oriunde și, oricum se desfășoară, cu o gamă largă de moduri de operare. Michael Haney este liderul acestui batalion.

SPECIALITĂȚI: Toate unitățile câștigă experiență cu 20% mai repede .

MOTTO: În inima luptei

13 'Batalionul aerian: Elementele acestui batalion sunt recrutate în mod predominant din Forța Delta și Sigiliul Marinei. Sunt extrem de bine instruiți într-o gamă largă de inserții în zona de luptă, inclusiv sărituri cu parașuta aripilor și altitudine mare sau mică. Roger Funk conduce acest batalion.

SPECIALITATE: Pistolari + 10% Ingineri de daune + 10% Unități de infanterie de daune pot intra în zonă cu atac profund, adică parașutând peste liniile inamice.

MOTTO: Judecata din cer

Batalionul de asalt 14 ': trupe rapide și versatile antrenate în tehnici avansate de manevră pentru a se apropia de inamic și a-l anihila cu o putere de foc enormă. Dmitri Williams este liderul acestui batalion.

SPECIALITATE: Ingineri + 10% apărare la transport + 20% daune

MOTTO: Primul care luptă

Batalion blindat de 16 ': cavalerie rapidă, bine înarmată, specializată în atacuri din poziții avansate împotriva desfășurării inamicului în orice condiții de mediu și meteorologice. Steve Dersnah este liderul acestui batalion.

SPECIALITATE: Transport și tancuri + 20% la atac, apărare și mobilitate.

MOTTO: Gardienii Libertății

22 'Batalion Tactical: Antrenat în primul rând pentru a integra unitățile aeriene și terestre într-o singură structură de comandă și sub un singur lider. Preparato a qualsiasi tipo di scenario. Paul Smith è il leader di questo battaglione.

SPECIALITA': Elicotteri d'Assalto +40 Su Attacco, Difesa e Mobilità.

MOTTO: Non Cedere un Palmo

23' Battaglione Meccanizzato: Trasporti e squadre di fanteria avanzata in grado di compiere qualunque tipo di missione in territorio nemico. Nick Salvatore è il leader del gruppo.

SPECIALITA': Genieri 20%+Danno e Mobilità Carri Armati+10% Danno e Mobilità

MOTTO: Diavoli con Elmetti

26' Battaglione Meccanizzato: Sorprendentemente flessibile e veloce per un'unità di queste dimensioni, il 26' è preparato ad affrontare qualsiasi tipo di missione oltre le linee nemiche ed è ciò che la JSF intende quando si parla di " guerra di movimento." Joseph Gonzales è il leader di questo battaglione.

SPECIALITA': Trasporti ed Elicotteri +25% Difesa e Mobilità

MOTTO: Pistoni Roventi

35 'Battaglione Aviotrasportato:

SPECIALITA': Carri Armati +30% Attacco e Difesa

MOTTO: Veri Patrioti

6' Battaglione Operazioni Speciali: Le unità meglio addestrate ed equipaggiate di tutta l'America, probabile evoluzione del corpo dei Ghost Recon. Una task force mobile e veloce che sacrifica la resistenza in favore di un'elevata mobilità combinata con un'accuratezza invidiabile grazie ad un dispiegamento avanzato e di Fucilieri, Carri Armati ed Elicotteri d'Assalto combinati. Il 6' Operazioni Speciali possiede le migliori unità della JSF, di cui molte facenti parte degli ex-Ghost Recon. Inizialmente guidato da Nathaniel Goudie, il miglior comandante della JSF americana. Se la Terza Guerra Mondiale raggiunge la quarantesima settimana senza essersi conclusa, il Generale Scott Mitchell prenderà il comando delle truppe.

SPECIALITA': Fucilieri, Carri Armati ed Elicotteri d'Assalto 50% Attacco, Difesa e Mobilità.

MOTTO: La Punta di Lancia Americana

Battaglioni EFEC- Federazione Europea

Battlegroup 4' Aviotrasportato: Il 4' Aviotrasportato è entrato in servizio nel 2014, il primo nucleo operativo degli Enforcers ad entrare in servizio per l'Europa. I coscritti del gruppo sono principalmente italiani, francesi e spagnoli. Antonio Maldini è il leader di questo gruppo.

SPECIALITA': Fucilieri e Genieri +30% Attacco, Difesa

MOTTO: Chi Osa Vince

Battlegroup 5' Aviotrasportato: Battaglione aviotrasportato modulare estremamente preparato e abituato a svolgere incursioni in tutto l'emisfero boreale nel giro di pochi giorni attaccando da posizioni avanzate. Karl Haider è il leader di questo gruppo.

SPECIALITA': Fucilieri +30% Attacco e Mobilità

MOTTO: Patria e Onore

Battlegroup 6' Assalto: Forza di difesa congiunta, molto capace e coordinata e ideata per un dispiegamento rapido ovunque sia necessaria ulteriore potenza di fuoco sul campo di battaglia. Era stanziata nelle colonie nordafricane e possiede un grande esperienza del controllo delle folle operazioni antiterroristiche. Si occupa anche della sicurezza delle amministrazioni e cittadini europei in tutto il globo. Claude Moreau è il leader del gruppo.

SPECIALITA': Carri e Trasporti +25% Attacco e Mobilità

MOTTO: Fiato alle Trombe

Battlegroup 8' Meccanizzato: Questo nucleo di combattimento è costituito da elementi francesi e tedeschi congiunti e opera in diverse condizioni e ambienti grazie sia ad accurate ricognizioni che raid coordinati da un solo comando centralizzato. Santiago Arnavisca è il leader di questo battaglione.

SPECIALITA': Carri e Artiglieria +15 Attacco

MOTTO: Fendente d'Europa

Battlegroup 10' Tattico: Questo gruppo da battaglia è il cuore tecnologico dell'esercito EFEC, con veicoli LV-20 CarloMagno che consentono una visione del campo di battaglia ampia e dettagliata. Tutti i sistemi di battaglia elettronica standard sono già installati nel Comando Mobile. Equipaggiato con un Comando Mobile Carlo Magno. Dopo la sua creazione nel 2016, molti soldati del 10'Tattico sono stati decorati per le azioni nei conflitti nel mondo. Alain DuBarry è il leader del gruppo.

SPECIALITA': Equipaggiato con un LV-20 Carlo Magno

MOTTO: Sapere È Potere

Battlegroup 12' Tattico: Gruppo da combattimento pesante con un comando superbo e supportato da reparti d'artiglieria eccellenti dalla distanza. Gli alti standard richiesti per entrare nel gruppo fanno sì che molti suoi elementi siano spesso richiesti altrove o in altre unità. Tim Schwider è il leader del gruppo.

SPECIALITA': Genieri e Artiglieria +25% Attacco e Difesa

MOTTO: Precisione Prima di Tutto

Battlegroup 15' Corazzato: Questo gruppo da battaglia è formato da forze speciali di tutta l'Europa Orientale e Baltica, è versatile, molto indicato per operazioni di difesa territoriale e sabotaggi alle strutture sensibili. La cavalleria e le truppe corazzate pesanti sono tecnologiche, adattabili e facilmente intercambiabili, e combattendo sempre nello stesso gruppo sono state abituate ad una stretta cooperazione. Lùkas Farber è il leader del gruppo.

SPECIALITA': Elicotteri e Trasporti +20% Mobilità e Difesa

MOTTO: Saldi e Forti

Battlegroup 16' Meccanizzato: Nucleo di combattimento avanzato e in costante stato d'allerta, sempre pronto ad intervenire in qualsiasi parte del pianeta, ed addestrato a gestire diverse situazioni, dal peacekeeping a conflitti su larga scala veri e propri. Thierry DuBois è il leader di questo gruppo.

SPECIALITA': Fucilieri e Genieri +30% Difesa

MOTTO: Morte ai Tiranni

Battlegroup 20' Assalto: Il 20' Assaltatori conta fra le proprie fila i migliori piloti dell'esercito europeo unito, specializzati negli attacchi a obiettivi nemici rilevanti e al sabotaggio delle infrastrutture sensibili. Il gruppo è dotato di una grande capacità d'adattamento. Hans Jaeger è alla guida del gruppo.

SPECIALITA': Elicotteri +30% Attacco, Difesa e Mobilità.

MOTTO: Uniti nella Lotta

Battlegroup 22' Assalto: Quasi interamente costituito da elementi francesi, mentre i genieri e il supporto logistico sono di provenienza tedesca. La gestione di questo potente gruppo di combattimento è affidata ad un comando ottimamente congiunto. Lars Beckenbauer guida questo gruppo.

SPECIALITA': Carri Armati +20% Attacco Artiglieria +10% Mobilità

MOTTO: L'Unione fa la Forza

Battlegroup 24' Meccanizzato: Massiccio e lento nucleo di truppe pesanti ottimamente armate, spiegabili ovunque e dotati di cavalleria e meccanizzate avanzate, funge da supporto alla diplomazia ma si rivela efficace anche in situazioni di guerra aperta.

SPECIALITA': Carri Armati +25% Attacco e Mobilità Fucilieri +10% Mobilità

MOTTO: Fantasmi della Notte

Battlegroup 1' Operazioni Speciali: La migliore forza d'èlite schierabile dall'Europa, di cui fanno parte molti ex operativi della squadra Rainbow di inizio secolo e varie altre forze antiterrorismo europee, fra cui GIGN francesi, GEO spagnoli, GSG9 tedeschi, NOS italiani e CEJ slovacchi, con un alto potere di adattamento ai campi di battaglia odierni con forze miste e efficaci. All'inizio sarà guidato da Alexis Matz, considerato il più abile dei comandanti europei, ma se la Terza Guerra Mondiale giunge alla quarantesima settimana senza essere stato risolta, il generale Amadoude de Bankole prenderà il suo posto.

SPECIALITA': Trasporti e Genieri +50% Attacco, Mobilità e Difesa

MOTTO: La Spada d'Europa

Battaglioni Spetsnaz Guard Brigade- Russia

56' Brigata Aviotrasportata: Una delle brigate più potenti della Russia, ha fama di essere uno dei gruppi da combattimento più efficienti del fronte orientale della Terza Guerra Mondiale, grazie all'audacia dell'addestramento e l'inventiva del comandante. Alexander Keresnich è il comandante di brigata.

SPECIALITA': Elicotteri e Trasporti +20% Attacco e Mobilità

MOTTO: Fendente Profondo

8' Brigata Meccanizzata: È dotata di una strepitosa dotazione di armi leggere, veicoli meccanizzati e sabotatori avanzati, maestra nel condurre sabotaggi alle infrastrutture sensibili nel territorio ostile senza lasciare tracce. Fyodor Savilov comanda questa brigata.

SPECIALITA': Fucilieri e Carri +15% Attacco e Mobilità

MOTTO: Per la Madre Patria

19' Brigata Meccanizzata: Brigata dotata di una grande potenza di fuoco frontale, ottima nei combattimenti aperti e operazioni in ambienti a temperature rigide, addestrati nel distretto del Caucaso settentrionale. Mikhail Lemzenko è alla guida della brigata.

SPECIALITA': Trasporti e Carri +25% Difesa

MOTTO: Pionieri della Mischia

13 'Brigata Aviotrasportata: Brigata costituita sulla falsariga delle "Task Force" statunitensi, specializzato in operazioni segrete e controllata dal GRU russo. Stanziata a Mosca per proteggere l'ordine costituzionale della Federazione Russa durante la guerra contro gli europei e statunitensi. Gestita da Arkadi Novikov.

SPECIALITA': Elicotteri +20% Difesa e Mobilità Artiglieria +15% Attacco

MOTTO: Serviranno Molti Colpi

20 ' Brigata Assalto: Creata nei lontani anni '70 per operazioni sia di sabotaggio che di incursioni rapide e di profondità contro la NATO durante la Guerra Fredda. Questa brigata ha eccellenti capacità d'adattamento e si può considerare come la più decorata brigata della Guardia Spetsnaz. L'ex-Rainbow Genedy Filatov ha il compito di guidare questa brigata.

SPECIALITA': Trasporti +10% Attacco Carri +15% Attacco Fucilieri +10% Mobilità

I fucilieri potranno anche usare l'abilità Attacco in Profondità e sganciarsi in un'area avanzata.

MOTTO: Dritti al Punto

35' Brigata Corazzata: La brigata più vecchia a disposizione della Russia: la storia delle sue unità risale fino alla Guerra Fredda. Per 50 anni questi uomini si sono preparati ad un conflitto sanguinoso nel continente Europeo, e pertanto estremamente temuti per le loro capacità acquisite. Yuri Tankayev guida la brigata.

SPECIALITA': Elicotteri e Carri +10% Attacco e Difesa e +20 Mobilità

MOTTO: Intimidazione Effettiva

48' Brigata Segnalatori: Una vecchia brigata impiegata fin dalle prime fasi della Guerra Fredda, ha poi operato nell'Invasione dell'Afghanistan per supportare l'esercito russo contro i ribelli. Da allora non è stata mai più impiegata, ma è stata rifondata allo scoppio della Terza Guerra Mondiale, ora costantemente impegnata in operazioni offensive contro l'Europa e gli Stati Uniti. Il Colonnello Georgi Sokolov guida la brigata.

SPECIALITA': Artiglieria e Fucilieri +20% Attacco Fucilieri +15% Attacco e Mobilità

MOTTO: Oggi Sfamiamo i Corvi

17' Brigata Segnalatori: Una brigata di nuova concezione creata nei primi anni 2000, addestrata al recupero ostaggi di alto profilo, assalti anfibi e frontali, e la sola brigata della Spetsnaz in grado di usare, o sabotare, le postazioni ostili. È anche addestrata ad usare armi chimiche, la sola qualificata per combattere in ambienti NBC [8] e fronteggiare qualunque tipo di contaminazione. Leonid Vilkov guida la brigata.

SPECIALITA': Genieri + 30% Attacco e Difesa

MOTTO: La Tela del Ragno

39' Brigata Assalto: Truppe d'èlite che esegue costantemente missioni di assassinio delle personalità nemiche importanti in tempi di guerra. Gli elementi migliori di una già rigida selezione fanno parte di questa brigata. Guidata da Boris Pontetkiev.

SPECIALITA': Fucilieri +15% Attacco e Mobilità Genieri +15% Difesa

MOTTO: Con le Unghie e con i Denti

44' Brigata Assalto: Formazione avanzata in grado di avanzare, disperdersi o ritirarsi senza cedere terreno al nemico in avanzamento e nel sabotare le strutture sensibili del nemico. Ha la fama di essere l'unità più temuta e pericolosa della Guardia Spetsnaz. Il colonnello Valentin Vikov Nobanov guida la brigata.

SPECIALITA': Carri e Trasporti +20% Attacco Elicotteri +10 Difesa

1' Brigata Alfa Operazioni Speciali: I Migliori elementi dell'esercito SGB sono radunati in questo gruppo da diversi distretti di provenienza, il che li rende una brigata estremamente imprevedibile sul campo. Gli operativi sono molto versatili e si adattano a quasi ogni possibile incarico. Gli operatori Alfa spiccano nelle doti di Cecchinaggio, Infiltrazione e Demolizione.

SPECIALITA': Artiglieria e Comando Mobile +50% Mobilità e Difesa (Supporto Terrestre +50% Difesa e Attacco)

MOTTO: Sempre, Dovunque, Comunque

Gerarchia Militare Joint Task Force (America)

Presidente David Becerra

Generale Scott Mitchell

Colonnello Asso Nathan Goudie

Colonnello Jordan Taylor

Colonnello Marcus Brown

Colonnello Joseph Gonzales

Colonnello Nick Salvatore

Colonnello Roger Funk

Tenente Colonnello Ingham West

Tenente Colonnello Dmitri Williams

Tenente Colonnello Paul Smith

Tenente Colonnello Mike Kim

Tenente Colonnello Steve Dernasch

Tenente Colonnello Michael Haney

Maggiore Alice Dennison – US Marine Corp – Ufficiale Logistica, Briefing e Intelligence

Gerarchia Militare Enforcer Corp (Europa)

Presidente Nathaliè Pèrreau

Generale Amadou de Bankole

Colonnello Asso Alexis Matz

Colonnello Lars Beckenbauer

Colonnello Thierry Dubois

Colonnello Antonio Maldini

Tenente Colonnello Karl Haider

Tenente Colonnello Santiago Arnavisca

Tenente Colonnello Lùkas Fàrber

Tenente Colonnello Tim Schwider

Tenente Colonnello Alain DuBarry

Tenente Colonnello Hans Jaeger

Tenente Colonnello Guilleame Delas

Tenente Colonnello Claude Moreau

Maggiore Ilaria Cimino- Esercito Italiano- Ufficiale Logistica, Briefing e Intelligence

Gerarchia Militare Guardia Spetsnaz (Russia)

Presidente Vladimir Kapalkin

Generale Sergei Izotov

Colonnello Asso Alexei Tatarev

Colonnello Alexsandr Kurovich

Colonnello Arkadi Novikov

Tenente Colonnello Genedy Filatov

Tenente Colonnello Georgi Sokolov

Tenente Colonnello Leonid Vilkov

Maggiore Alexei Noskov – GRU Tactic Valutation Service- Ufficiale Logistica, Briefing e Intelligence

Modalità di gioco

Mappa

Il gioco prende posto nello stesso universo di Ghost Recon ed HAWX .

Le locazioni giocabili sono posizionate in Europa, Russia occidentale e Stati Uniti orientali [9] Per scegliere il campo di battaglia, è presente una mappa olografica con tutti i territori del conflitto [10] comprese le tre capitali di fazione . [11]

Capitali di fazione

Sono i territori più difficili da conquistare e anche i più importanti, segnati sulla mappa da una stella. Per essere conquistate, bisogna vincere consecutivamente tre battaglie in conquista, assalto e assedio. [12] Conquistando tutte e tre le capitali si vince la campagna. Perdere la capitale per una fazione non significa l'eliminazione dal conflitto, né l'impossibilità di contrattaccare e riprendersi la città, ma la fazione sarà fortemente ostacolata negli spostamenti da un campo di battaglia ad un altro, e il battaglione non potrà essere potenziato finché la capitale non sarà ripresa. Per attaccare una capitale bisogna prima conquistare i territori nemici adiacenti, poi è necessario sconfiggere i nemici nella loro capitale per almeno tre volte consecutivamente. La prima partita serve a fare breccia nelle difese perimetrali della città nemica. La seconda serve ad aprirsi un varco fino al centrocittà, mentre la terza ed ultima serve a distruggere il centro del potere dei nemici in città [13] Le capitali sono Washington per gli americani, Parigi per gli europei e Mosca per i russi.

Basi Militari

Segnate sulla mappa dal segno "+", offrono un grande vantaggio tattico. Se la propria fazione ne controlla una vicino al luogo dello scontro, il giocatore può ottenere unità terrestri addizionali o chiedere il supporto aereo. Ogni fazione ne possiede due o tre, e ciascuna ospita diversi tipi di supporti che andranno persi se saranno conquistate. Le basi delle aviazioni garantiscono attacchi aerei, le basi degli eserciti garantiscono forze di terra addizionali. Se conquistata, una base smette di supportare la fazione che l'ha ceduta e inizia a inviare forze a quella che l'ha presa. Le basi possono essere sabotate con missioni di tipo Raid, ma queste sono svolte in condizioni piuttosto difficili per chi attacca e tolgono al nemico le possibilità di supporto solo per due turni.

Turni

La campagna in singolo è suddivisa a turni, come il famoso gioco da tavolo Risiko . All'inizio di ogni turno il giocatore deve scegliere in quale territorio combattere tra quelli disponibili; la sconfitta o la vittoria dello scontro può comportare la chiusura o l'apertura di nuovi fronti. Alla fine di ogni battaglia il turno finisce, mostrando i risultati di tutti i combattimenti che si sono svolti ei territori che sono stati conquistati o persi dalle tre fazioni. [14] Se il giocatore riesce a sconfiggere un comandante di grado superiore al proprio, influenzerà positivamente gli eserciti del proprio schieramento impegnati in altri scontri. Nell'interfaccia della mappa, oltre a scegliere in quale territorio combattere, si può accedere ad altre funzioni, come modificare la difficoltà di gioco, accedere alla caserma , salvare la partita o vedere il numero di territori occupati da ciascuno schieramento. Quando uno schieramento conquista tutte le tre capitali di fazione o conquista 28 territori la campagna finisce. Uno schieramento vince, gli altri due perdono.

Campo di battaglia

Ogni campo di battaglia presente nel gioco è diverso per aspetto e confomazione del territorio, sia esso rurale o urbano. In ogni territorio sono presenti due punti di raccolta [15] , posizionati ai margini della mappa, e un determinato numero di stazioni radio .

Stazioni radio

Sono segnate sulla mappa da una lettera maiuscola e possono essere conquistate solo dalla fanteria. Conquistandole, si ottengono "punti comando" [16] con i quali si possono schierare rinforzi o chiedere unità di supporto [17] . Se una stazione radio viene distrutta, il suo simbolo sulla mappa viene "barrato" e non può essere più potenziata. Se lo era prima di essere distrutta il potenziamento viene perso, ma genera ugualmente PC. Se una stazione radio viene disattivata dal nemico vengono persi i suoi potenziamenti, non produce più PC, e non viene più contata come stazione radio conquistabile. [18]

Punti comando

Sono la moneta corrente nel corso della battaglia. Grazie a essi possono essere schierati rinforzi o supporti provenienti dalle basi strategiche. Le stazioni radio generano automaticamente una piccola quantità di PC, e per ogni nuova stazione acquisita se ne ottiene una quantità bonus. Le Stazioni radio di solito sono disposte sulla mappa in modo che ce ne sia un numero equo in ogni lato della mappa, ma nelle missioni Assedio sono disposte per essere più vicine al difensore, così che si possa difendere più facilmente. In modalità Conquista, controllare e difendere il 60% delle stazioni significa la vittoria per la fazione.

Rinforzi

All'inizio dello scontro, si avranno a disposizione solo poche unità, alle quali potranno essere aggiunti i rinforzi chiamati dal giocatore. Il numero di unità schierabili contemporaneamente aumenta insieme al grado del giocatore fino a 12. Chiamate le unità desiderate, un elicottero di supporto le porterà nella zona e le scaricherà sull'area designata.

Defcon

Quando in un combattimento una delle due fazioni riesce a primeggiare sull'altra e sta per vincere la partita, la fazione perdente ottiene il diritto di usare le WMD , ossia le armi di distruzione di massa, utilizzabili per bombardare uno specifico settore della mappa, uccidendo all'istante le unità nemiche nell'area. La Joint Strike Force può usare il Bombardamento Cinetico, una salva di potenti missili balistici intercontinentali lanciati da un satellite militare in orbita che impattano col terreno e causano potenti terremoti e onde d'urto. L'EnforcerCorp usa un Laser Orbitale Tattico ad Alta Intensità, un laser militare massivo sparato da un satellite in orbita che vaporizza un'unità nemica. La Russia usa un missile termobarico pesante sparato da un veicolo lanciatore mobile SCUD fuori dal campo di battaglia. Appena la fazione perdente ha usato le sue WMD, però, anche il nemico avrà l'autorizzazione a sparare con la sua arma specifica. In modalità Defcon, inoltre, le unità rinforzo costeranno un quarto del prezzo originario e si potrà disattivare permanentemente una stazione radio nemica sparando un impulso EMP su di essa.

Supporti Strategici

Conquistando e potenziando le stazioni presenti sulla mappa nel corso del combattimento con l'aiuto dei Fucilieri o dei Genieri, si possono ottenere alcuni supporti esterni per indebolire il nemico o per avvantaggiare le nostre unità. Quando una stazione è conquistata, basta ordinare all'unità più vicina di entrare e potenziarla con uno dei tre supporti disponibili, Aereo, Terrestre, Elettronico, ed in pochi secondi il supporto sarà a nostra disposizione. Per accedere ad un supporto è sufficiente controllare una sola stazione, ma, per averla a disposizione al massimo della sua potenza, bisogna potenziare tre stazioni. Il supporto si perde se la stazione è catturata dall'avversario o se è distrutta.

Supporto Aereo

Il Supporto Aereo permette al giocatore di richiamare sul campo una squadriglia di cacciabombardieri che sorvolano rapidamente l'area e indeboliscono le unità nemiche selezionate. Il primo livello permette di indebolire una squadra nemica. Il secondo danneggia gravemente la squadra nemica. Il terzo annienta più unità nemiche, nel caso fossero abbastanza vicine. Gli aerei d'attacco non potranno essere contrastati o abbattuti. I JSF richiedono l'intervento degli A-20 Razorback. L'Europa richiede gli Eurofighter Meteora . La Russia richiede gli Su-39 Sledgehammer .

Supporto Terrestre

Il Supporto Terrestre permette al giocatore di richiedere l'aiuto dell'esercito regolare della propria fazione, che invia truppe in aiuto sulla mappa per attaccare i nemici sulla linea del fronte. Le unità addizionali entreranno sul campo di battaglia e procederanno in posizioni predefinite per attaccare i nemici sulla linea del fronte. Le forze di terra sono però più lente di quelle d'èlite del giocatore, infliggeranno meno danni e non avranno gli scudi, come quelle del giocatore. Il livello 1 schiera squadre di fanteria. Il livello 2 schiera fanteria affiancata da veicoli d'attacco rapido. Il livello 3 schiera plotoni di carri armati. Gli JSF useranno unità dello US Army. L'Europa userà truppe dell'esercito Europeo. La Russia userà truppe delle forze di terra russe federate.

Supporto Elettronico

Il Supporto Elettronico permette di sparare sul campo di battaglia degli impulsi EMP che immobilizzano temporaneamente i veicoli del nemico, ma non ha effetto sulla fanteria. Le stazioni radio nemiche colpite e le truppe nemiche corazzate colpite dall'impulso saranno temporaneamente immobili e inermi e prive di scudo, la minimappa del nemico e le sue abilità speciali saranno inutilizzabili, i rinforzi non potranno essere chiamati e gli attacchi aerei non potranno essere effettuati. Il livello 1 colpisce unità nemiche in una piccola area. Il livello 2 colpisce le unità nemiche con più potenza e in un più ampio raggio. Il livello 3 avrà un raggio ancora più esteso e durerà ancora di più.

Combattimento

Esistono quattro tipi di combattimenti, e, in ognuno, le condizioni per giungere alla vittoria sono differenti. È comunque possibile vincere ogni tipo combattimento eliminando o neutralizzando tutte le unità nemiche.

Conquista

L'obiettivo è prendere il controllo di più della metà delle stazioni radio presenti sul campo di battaglia [19] e mantenerne il controllo fino allo scadere del tempo. Se la fazione vincente perde il controllo della maggioranza delle stazioni, il timer di vittoria si arresta, e ricomincia da capo, non appena uno schieramento ne riconquista oltre il 50%.

Assalto

Si ottiene la vittoria quando tutte le unità nemiche sulla mappa sono state annientate o eliminate e il comandante non può schierare altre truppe. [20]

Raid

Questa modalità è disponibile solo se il combattimento avviene in una base strategica, e non sono ammesse unità d'artiglieria.

Per l'attaccante l'obiettivo è distruggere oltre la metà delle strutture chiave, segnate sulla mappa, entro lo scadere del tempo, difese da robot droni automatici.

Per il difensore l'obiettivo è difendere le strutture chiave.

Se il raid viene effettuato con successo, lo schieramento che controlla la base non può fare affidamento sui supporti forniti da essa per almeno sei turni.

Assedio

È disponibile solo nella fase finale per la conquista di una capitale.

L'attaccante deve conquistare la stazione radio strategicamente più importante e mantenerne il controllo, prima dello scadere del conto alla rovescia. Il timer si ferma se la fazione attaccante conquista una stazione radio.

Il difensore deve eliminare tutte le unità nemiche. In Assedio, il difensore è tagliato fuori da qualunque supporto all'inizio della missione, e non può chiedere rinforzi o supporti, fino allo scadere del conto alla rovescia. Se il difensore resiste fino allo scadere del tempo, allora un massiccio esercito inizierà a marciare nella mappa e sigillerà l'area con forze di ogni tipo, aiutando il difensore a respingere gli attaccanti.

Unità

Ci sono sette tipi diversi di unità sotto il comando diretto: fucilieri , genieri , carri armati , trasporti , elicotteri , artiglieria , e unità di comando .

Ogni unità può potenziarsi in attacco e difesa. [21] I potenziamenti si comprano spendendo i punti ottenuti nel gioco.

Ci sono circa 40.000 linee di dialogo, 9.000 delle quali "esclusive dell'unità" che dà al battaglione una personalità. Ogni unità ha una sua specifica voce per aiutare il giocatore a riconoscerlo sul campo di battaglia se in pericolo.

Il giocatore non controlla i singoli soldati, ma le più ampie compagnie e plotoni. I soldati usano tattiche di copertura e di attacco realistiche. I veterani agiscono in base all'esperienza delle loro battaglie passate.

Fucilieri : La fanteria standard. Sono efficaci contro altri fucilieri, genieri e artiglieria se a corto raggio, ma vulnerabili contro tutto il resto. Per un po' di tempo possono tenere testa agli elicotteri quando sono sotto un buon riparo, ma alla fine, se non si spostano saranno sopraffatti. I fucilieri si possono mettere al riparo come i genieri, ma questo aumenta solo la resistenza ai danni e limita il raggio visivo. Possono usare lo stealth per non venire rilevati dai nemici, essere addestrati al cecchinaggio e lo sprint sul terreno. Sono in grado di conquistare punti chiave, ma vengono potenziati più lentamente dei genieri. I fucilieri russi vengono chiamati "Lupi", e fanno parte degli Spetsnaz . I fucilieri europei sono chiamati Kommandos. I fucilieri americani vengono chiamati Fantasmi , e sono reclutati tra vari reparti delle forze armate degli Stati Uniti , incluso Marine Force Recon , SEALs , Army Rangers , Berreti verdi , Paracadutisti , ed anche Ghost Recon . Hanno una grande velocità d'azione e maestria in scontri urbani. Grazie al loro addestramento intensivo e l'impiego avanzato della robotica, i fucilieri americani sono i migliori.

Genieri : Queste sono truppe anticarro , quando sono coperti sono efficaci contro tutte le unità, con l'eccezione dei fucilieri. Inoltre se il loro riparo si trova lontano dall'artiglieria, quest'ultima può ingaggiarli e distruggere facilmente il loro riparo.I genieri possono piazzare mine terrestri ogni 25 secondi, inoltre possono usare mitragliatrici pesanti come abilità speciale per danneggiare i fucilieri e gli elicotteri. I genieri russi sono conosciuti come Orsi . I genieri europei vengono chiamati Granatieri . I genieri americani vengono chiamati Pionieri. I Granatieri Europei sono equipaggiati con un'armatura pesante e le loro armi sono più avanzate delle controparti americane e russe.

Trasporti : Queste unità sono letali contro gli elicotteri ei fucilieri, e possono portare la fanteria, ma sono estremamente vulnerabili contro i carri armati e ai genieri trincerati. La Russia utilizza il BTR-112 Blasta. Gli europei usano il tedesco AMZ-26 Mustellde. Gli americani usano l'M118 Fastback. Grazie a sistemi antiaerei di ultima generazione e armi a microonde i Mustelide europei sono i trasporti migliori.

Carri armati : I Carri armati sono molto efficaci contro altri veicoli corazzati, come carri e trasporti, anche se sono vulnerabili ai genieri riparati, colpi di artiglieria, elicotteri d'attacco e campi minati. I russi utilizzano il T-100 Orco. La Federazione Europea impiega lo 1A3 Panthera. Gli Americani usano lo M5A2 Schwarzkopf. Lo Schwarzkopf americano ha un cannone con proiettili elettromagnetici e un sistema di fuoco che gli permette di ingaggiare altri carri oltre il loro raggio visivo, quindi è il carro migliore.

Elicotteri : Gli elicotteri sono mezzi d'attacco veloci che possono essere anche usati per esplorare il territorio in cerca di artiglieria e attacchi aerei, sono anche efficienti contro i carri armati, fucilieri, artiglieria e genieri non riparati. Sono anche molto fragili, e possono essere distrutti dai trasporti e genieri. La Russia utilizza il KA-65 Rapace. L'Europa utilizza il PAH-6 Ghepardo. Gli Stati Uniti usano l'AH-80 Blackfoot. I Blackfoot americani sono dotati di sistemi a guida laser ottica e sono molto precisi, questo rende i Blackfoot gli elicotteri più temuti sui campi di battaglia.

Artiglieria : Anche se relativamente lenta ed estremamente deboli in combattimento ravvicinato, l'artiglieria può devastare le unità di terra da lunga distanza. I russi utilizzano lo KV-20 Zhukov. L'Europa usa il AMZ-50 Fromboliere. L'America utilizza lo M320 Spartan. L'artiglieria russa Zhukov è la più valida di quelle americane ed europee perché ha un sistema di propulsione avanzato, un meccanismo di scatto automatico che la rende un'unità ad alto rateo di fuoco in grado di produrre, nell'impatto, danni più elevati.

Veicoli di comando : i Veicoli di comando portano il giocatore a disporre di funzioni di comando extra, tra cui il rilascio di UAV per l'esplorazione e il combattimento. Tutti i veicoli di comando sono protetti da droni robot automatici di scorta, che sono potenti contro fanteria ed elicotteri. I veicoli di comando solitamente possiedono alti livelli di vita, facendo di essi alcune tra le più importanti unità di combattimento. La Russia utilizza il MAZ-660 Ragno Reale. L'Europa impiega lo LV-20 Carlomagno. Gli americani usano lo C1A5 Archon. I Veicoli di Comando delle tre fazioni possiedono all'incirca le stesse capacità tattiche e differiscono molto solo in estetica. La scorta dei Veicoli di Comando è costituita da potenti Droni robot per gli americani e gli europei, e da un plotone di soldati per i russi.

Droni Robot: Questi potenti droni da combattimento automi sono piccoli ma potenti. Si muovono su ruote (Europa) o su cingoli (America) in piccoli gruppi, e scortano i Comandi Mobili JSF ed Enforcer. Hanno un corpo centrale e quello che sembra somigliare ad una testa, con due braccetti attaccati con le armi principali. Anche se non molto potenti, i droni possono essere molto convenienti nella difesa delle stazioni radio e sono efficaci contro elicotteri, fucilieri e comandi mobili. L'Europa usa gli Archer, armati di fucili laser diretti letali contro la fanteria. L'America usa i Rottweiler, con sensori avanzati, una minigun e pod lanciarazzi, molto forti contro gli elicotteri. La Russia non possiede droni e usa plotoni di fanteria per scortare i Comandi Mobili. Essendo robotici, i droni sono controllati dal veicolo che stanno scortando, non hanno bisogno di ordini e attaccheranno qualsiasi nemico dovesse attentare al veicolo di Comando.

Elicotteri di Supporto: Anche se non prendono parte all'azione sono comunque fondamentali perché incaricate di trasportare i rinforzi sulla linea del fronte e di evacuare le unità incapacitate per impedire che siano uccise dal nemico. Sono veloci ma disarmati e si ritireranno velocemente dall'area una volte assolte le loro funzioni. Sono vulnerabili a tutte le unità nemiche a parte i Fucilieri, ma le probabilità di attaccarlo sono ridotte perché sono troppo veloci nel ritirarsi e nell'evacuazione anche per essere intercettati dagli elicotteri d'assalto. Gli elicotteri di supporto per i veicoli sono grandi e corazzati mentre per la fanteria si usano versioni più piccole degli stessi elicotteri. Gli JSF usano i V-25 Goshawk ei V-27 Valkyrie. L'Europa usa gli EG-200 Tafano e gli EG-3000 Turbine. I Russi usano Mi-27 Locusta e Mi-33 Tarantola.

UAV : I velivoli senza pilota sono ideali per condurre operazioni segrete oltre le linee nemiche. Decollano dai Comandi Mobili e sono unità stealth, quindi solo Comandi Mobili nemici ed elicotteri d'assalto troppo vicini possono localizzarli. Gli UAV hanno microcamere di sorveglianza e localizzeranno automaticamente le unità nemiche e invieranno i loro movimenti al giocatore. Eventualmente gli UAV si possono potenziare per diventare UCAV, sempre velivoli senza pilota ma questa volta armati con missili aria terra per attaccare i nemici a terra. Data la visibilità causata dai loro missili sono molto più facili da identificare rispetto a un normale UAV e saranno molto vulnerabili se la loro infiltrazione viene compromessa da un'unità in grado di localizzarlo. Gli JSF usano l'SQ-3 Scryer. L'Europa usa l'Eaglefly. La Russia usa l'Avvoltoio.

Accoglienza

Accoglienza
Recensione Giudizio
Play Generation84/100 (PSP) [22]

La rivista Play Generation lo classificò come il miglior gioco di strategia del 2008 [23] . La stessa testata diede alla versione per PlayStation Portable un punteggio di 84/100, apprezzando la solidità della struttura di base e gli elementi di originalità e come contro il fatto che non fosse tecnicamente "sbalorditivo" e che fosse adatto esclusivamente ad un pubblico di appassionati, finendo per trovarlo non il miglior strategico in circolazione, ma che meritava sicuramente l'attenzione degli appassionati del genere [22] .

Note

  1. ^ EndWar , in Play Generation , n. 39, Edizioni Master, aprile 2009, p. 82, ISSN 1827-6105 ( WC · ACNP ) .
  2. ^ Space Land-Air Missile Shield.
  3. ^ Un attacco inscenato dai russi per scopi estetici.
  4. ^ I russi tendono a essere più numerosi.
  5. ^ Elicotteri, carri armati, fucilieri ecc.
  6. ^ Per esempio alcuni avranno più carri, altri avranno più artiglieria, altri più elicotteri e così via.
  7. ^ Comando, Controllo, Computer, Combattimento, Comunicazione, Intelligence, Sorveglianza e Ricognizione.
  8. ^ NBC ( N uclear B iological C hemical)
  9. ^ Tra cui la Mancia , il John F. Kennedy Space Center , il passo del Brennero , Sebastopoli e molti altri.
  10. ^ Quelli americani sono arancioni, quelli europei blu e quelli russi verdi.
  11. ^ Washington DC, Parigi e Mosca.
  12. ^ Vedere la voce combattimento.
  13. ^ La Casa Bianca per gli americani, la Tour Eiffèl per gli europei e la Piazza Rossa per i russi.
  14. ^ Verranno mostrati gli esiti anche delle battaglie svolte dal computer.
  15. ^ I luoghi da dove partono le truppe all'inizio della partita e dove vengono schierati i rinforzi.
  16. ^ Spesso abbreviati in PC.
  17. ^ Se la stazione è stata potenziata.
  18. ^ Il suo simbolo viene "cancellato" dalla mappa e non può più essere conquistata da nessuna delle due fazioni.
  19. ^ Non vengono considerate valide per la vittoria le stazioni distrutte o disattivate.
  20. ^ Sia per averle esaurite, sia per non disporre di punti comando sufficienti.
  21. ^ Ad esempio montare una corazza extra sui carri armati o nuovi sistemi missilistici per gli elicotteri.
  22. ^ a b Tom Clancy's EndWar , in Play Generation , n. 38, Edizioni Master, marzo 2009, p. 73, ISSN 1827-6105 ( WC · ACNP ) .
  23. ^ Scegli i migliori del 2008! , in Play Generation , n. 38, Edizioni Master, marzo 2009, p. 29, ISSN 1827-6105 ( WC · ACNP ) .

Collegamenti esterni

Videogiochi Portale Videogiochi : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di videogiochi