Intercalare (animație)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Imagine GIF cu interpunere cu poziție, formă și culoare variabile ale obiectului

Interleaving sau tweening (abrevierea termenului englez inbetweening ) este procesul prin care, în timpul realizării unei animații , se creează o serie de cadre (definite între sau tweens , „interleaves”) între un cadru de pornire și o sosire (numită cadre cheie , „cadre cheie”).

Pentru a da naștere iluziei animației, sunt necesare o serie de desene în continuă succesiune în timp, care simulează astfel o mișcare sau o evoluție între cele două stări și care, prin urmare, se disting adesea doar în câteva detalii comparativ cu cele vecine desene; în cadrul unei animații pe computer , astfel de desene pot fi obținute, de exemplu, prin variația poziției obiectului, a opacității sau a altor parametri din cadrul unic sau al stratului unic. Contrar a ceea ce s-ar putea crede, de fapt, dacă sunt necesare 10 desene pentru a crea o animație, primul nu se face, apoi al doilea, apoi al treilea și așa mai departe, ci sunt create doar primul și ultimul desen, sau în orice cazul numai celor strict necesare pentru a defini mișcarea sau schimbarea stării, în timp ce desenele intermediare vor fi realizate ulterior.

Animatorii sunt artiștii însărcinați cu producerea desenelor de bază ale unui desen animat, în timp ce designerii care produc intercalațiile sunt numiți straturi intermediare sau interpunere . Realizarea desenelor interstrat necesită abilități profesionale și artistice mult mai limitate decât cele necesare producerii desenelor de bază, atât de mult încât în ​​industria tradițională a desenelor animate straturile erau adesea ucenici sau colaboratori externi care lucrau de acasă.

Odată cu răspândirea tehnologiei informației, s-a încercat calea automatizării intercalației, dar până acum fără a putea obține rezultate complet satisfăcătoare: deși activitatea de întrepătrundere este simplă pentru o ființă umană, aceasta necesită în continuare capacitatea de a înțelege semnificația desenului și imaginația necesară pentru a construi mental o imagine a mișcării într-o lume imaginară tridimensională, activitate care nu poate fi încredințată total unui computer.

Animație tradițională

Întreruperea tradițională implică utilizarea unor mese ușoare pentru desen, ca un set de imagini realizate în creion pe hârtie [1] .

Procesul de interconectare cu animația tradițională începe cu implicarea unui artist senior sau cheie, desenând cadrele cheie pentru a defini mișcarea. După testarea și aprobarea animației brute, scena este transmisă asistenților lor, care efectuează curățarea și adaugă interacțiunile necesare. În studiourile mari, asistenții adaugă de obicei doar defecțiuni, care definesc mișcarea mai detaliat. Scena este apoi transmisă unui alt asistent cheie al artistului, interbinatorul care finalizează animația. Dick Huemer a creat acest sistem datorită naturii sale eficiente, a fost utilizat încă din anii 1920 [2] . Dacă echipa de animație este mică, animatorii vor parcurge adesea ei înșiși procesul intermediar pentru a finaliza animația.

Rata cadrelor

„Două” animații datează din zorii animației, folosite de exemplu în Fantasmagorie (1908)
„Două” animații datează din zorii animației, folosite de exemplu în Fantasmagorie (1908)

De obicei, artistul sau animatorul nu atrage intermediari pentru toate cele 24 de cadre necesare pentru o secundă din lungimea filmului. Doar mișcările foarte rapide necesită o inter-între, care este denumită animarea „pe una”. Cea mai mare parte a mișcării poate fi realizată cu 12 desene pe secundă, care se numește animație „din două” (adică desenarea unui cadru la fiecare două cadre). Când numărul intermediarului este prea mic, cum ar fi 4 cadre pe secundă, va începe să piardă cu totul iluzia de mișcare. Animația generată de computer este de obicei animată „pe una”. Decizia privind numărul de interludii este artistică, deoarece unele stiluri de animație necesită un mod de mișcare nu atât de lin. Animația „Două” (1908), considerată pe scară largă ca primul film complet animat, a fost animată de două. Animația modernă va folosi diverse tehnici pentru a adapta frecvența la imaginea curentă. Mișcările lente pot fi animate pe trei sau patru. Diferite componente ale unei fotografii ar putea fi animate la diferite cadre: de exemplu, un personaj dintr-o fotografie panoramică ar putea fi animat „pe două”, în timp ce totul din imagine este deplasat pe fiecare cadru („pe unul”) pentru a obține efectul panoramic. Efectele optice, cum ar fi mișcarea neclară, pot fi utilizate pentru a simula apariția unui cadru de framer mai mare.

Animație digitală

Vehiculele roșii indică cadrele cheie, adică acolo unde mașina este un cadru dat, vehiculele gri indică interpolarea mașinii, adică pozițiile intermediare calculate de computer
Vehiculele roșii indică cadrele cheie, adică acolo unde mașina este un cadru dat, vehiculele gri indică interpolarea mașinii, adică pozițiile intermediare calculate de computer

Atunci când animați într-un context digital, termenul abreviat tweening este frecvent utilizat și secvența de cadre rezultată se numește tween . Software-ul sofisticat de animație permite animatorului să specifice obiecte într-o imagine și să definească modul în care acestea ar trebui să se miște și să se schimbe în timpul procesului de interpolare. Software-ul poate fi utilizat pentru redarea manuală sau ajustarea manuală a cadrelor de tranziție sau poate fi utilizat pentru redarea automată a cadrelor de tranziție utilizând interpolare de parametri grafici.

Unele dintre cele mai vechi software care utilizează interpolare automată în domeniul animației digitale includ Macromedia Flash (ulterior Adobe Flash , învechit la 31 decembrie 2020 [3] ) și Animo [4] (dezvoltat de Cambridge Animation Systems) la sfârșitul anilor 1960. 90 și Tweenmaker [5] , lansat în jurul anului 2006 [6] [7] . Programul software gratuit Synfig este specializat în interpolare automată.

Utilizarea computerelor de brokeraj a fost îmbunătățită de Nestor Burtnyk și Marceli Wein la Consiliul Național de Cercetare din Canada. Aceștia au primit un premiu al Academiei pentru realizări tehnice în 1997 pentru „munca de pionierat în dezvoltarea tehnicilor software pentru cadrele cheie asistate de computer pentru animația personajelor” [8] .

Notă

  1. ^ (EN) InBetweening - Cum se procedează corect între intermediere . Adus la 17 ianuarie 2020 .
  2. ^ Richard Williams, The Animator's Survival Kit , Faber & Faber; Ediția a II-a, 2002, p. 48, ISBN 978-0-571-20228-7 .
  3. ^ Guillaume Calop, Animation World Magazine - martie 1997 ( PDF ), Animation World Network, 1997, p. 55.
  4. ^ (RO) Animo Vectors . Adus la 17 ianuarie 2020 .
  5. ^ (EN) TweenMaker . Adus la 17 ianuarie 2020 .
  6. ^ TweenMaker | Acasă , la www.elecorn.com . Adus la 17 ianuarie 2020 .
  7. ^ TweenMaker , la Download.com . Adus la 17 ianuarie 2020 .
  8. ^ (RO) Nestor Burtnyk, Ken Pulfer și Marceli Wein • Interfață grafică , pe interfață grafică. Adus la 17 ianuarie 2020 .

Elemente conexe

linkuri externe