Vampiri: mascarada

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Vampiri: mascarada
Tip Joc de rol
Autor Mark Rein · Hagen
editor lup Alb
Onyx Path Publishing (din 2012)
Prima ediție 1991
Alte ediții 1992 (ediția a II-a)
1998 (revizuire)
2011 (a 20-a aniversare)
2018 (ediția a 5-a)
Reguli
Număr de jucători 4+
Sistem Sistemul de povestire
Setare groază gotică

Vampires: la masquerade ( Vampire: Masquerade , prescurtat și în VtM ) este un joc de rol dezvoltat de White Wolf , care vă permite să jucați vampiri ; jocul este propus unui public adult din cauza atmosferei gotice și a conținutului puternic.

În 1992 Vampire: The Masquerade a câștigat Premiul Origins pentru "Cele mai bune reguli RPG din 1991". Această linie editorială a fost abandonată în 2004 pentru a face loc regulilor revizuite și un nou cadru în Vampires: requiemul și apoi reluat ca rectorat începând din 2011 cu cea de-a patra ediție a jocului, numită v20. Din 2012, gestionarea liniei a fost autorizată către Onyx Path Publishing [1]

Odată cu achiziția White Wolf de către Paradox Interactive în 2015, Vampire: The Masquerade a avut o ediție a 5-a, publicată în cursul anului 2018 [2] . În timp ce toate suplimentele liniei V20 vor fi dezvoltate de Onyx Path Publishing .

Giochi dei Grandi / Das Production a publicat prima ediție în italiană în 1992, o nouă ediție a fost publicată în 2000 de către Jocurile secolului 21 , în cele din urmă a treia ediție a fost publicată de ediția 25 în 2002. Giochi dei Grandi / Das Production a publicat plus cinci suplimente: Chicago by Night , Ashes to Ashes , Player's Handbook , Succubus Club și Narrator's Handbook [3] .

Dezvoltare

Rein Hagen a materializat ideea a ceea ce va deveni Vampires: mascarada pentru noul joc în timp ce se îndrepta spre convenția Gen Con din 1990 cu Stewart Wieck și Lisa Stevens . [4]

Setare

Vampiri: Mascarada este stabilit în Lumea Întunericului , numele universului împărtășit cu alte RPG-uri, în principal vârcolaci: Apocalipsa și vrăjitorii: ascensiunea . Această lume poate fi definită ca o reflectare mai macabră și mai întunecată a lumii noastre, unde decăderea morală, corupția și criminalitatea sunt la ordinea zilei. Vampirii sunt reali și conduc lumea din culise, încercând să respecte una dintre principalele reguli ale societății vampirilor: mascarada , adică masca socială care le ascunde adevărata natură.

Ora sapte

Vampirii sunt organizați în trei secte principale, plus alte secte secrete care nu sunt cunoscute de toți vampirii.

Camarilla

Camarilla, sau Turnul de Fildeș, este o sectă de vampiri, fondată în 1480 , ca răspuns la presiunile Inchiziției și la revolta anarhiștilor. De fapt, vampirii au descoperit că oamenii, deși infinit mai puțin puternici, ar putea prevala datorită numărului lor copleșitor. Vampirii au stabilit apoi un nou cod de conduită (mascarada) pentru a se salva de exterminare: rămân ascunși în umbră, convinge oamenii de inexistența lor și manipulează societatea muritoare din culise. Aceasta este secta tradiționalistă prin excelență, spre deosebire de Sabat. Clanurile care îl compun, după 1998 , sunt: ​​Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere și Ventrue. Înainte de această dată, Gangrelul făcea și el parte din el. Camarilla întâmpină ocazional antitribus și unele aparținând unor linii genealogice minore (de exemplu, Lasombra antitribù, Fiicele cacofoniei și Gargoyle).

Cele șase tradiții Camarilla sunt după cum urmează:

  • Mascarada : ți se interzice să dezvăluie adevărata ta natură celor care nu sunt din sângele nostru. A face acest lucru echivalează cu renunțarea la dreptul tău de a fi sânge.
  • Domeniu : domeniul dvs. este totul despre dvs. Toată lumea îți datorează respect atunci când se află pe domeniul tău și nimeni nu îți poate pune la îndoială cuvântul din domeniul tău.
  • Icrelor: Este interzisă crearea unui Spawn fără permisiunea bătrânilor dumneavoastră. Dacă nu te supui, tu și descendenții tăi vei fi condamnați la moarte.
  • Responsabilitatea : toți cei pe care îi creați vor fi copiii voștri. Atâta timp cât nu le-ați introdus, veți fi singurul responsabil pentru acestea. Defectele lor vor fi ale tale.
  • Ospitalitate (sau prezentare): respectă dominația altora. Când ajungeți într-un domeniu străin, prezentați-vă întotdeauna celui care îl stăpânește. Atâta timp cât el nu te acceptă, tu nu ești nimic.
  • Distrugere : Ți se interzice distrugerea unuia dintre confrații tăi. Dreptul de distrugere aparține numai bătrânilor voștri. Doar bătrânii pot solicita o vânătoare de sânge.
Organizare

În partea de sus a Camarilla există un consiliu de vampiri necunoscuți și extrem de puternici (cunoscut doar sub numele de Cercul interior, care se întrunește la Veneția la fiecare 13 ani): potrivit unora este compus dintr-un colegiu de prinți puternici, după alții de către vampiri deja în viață cu mult înainte de nașterea sectei, conform altora încă de către Inconnu înșiși. Există, de asemenea, cei care au ipotezat, de-a lungul secolelor, că Cercul interior poate fi chiar format din ceva cu totul diferit.

Birourile politice de bază sunt următoarele:

  • Conciliatori : judecători supremi ai Camarilla, aleși la fiecare 13 ani de Cercul Interior. Ei judecă orice încălcare gravă a tradițiilor și dirijează vânătoarea de anateme, cei mai mari dușmani ai sectei. Ele pot fi judecate doar de un cerc de colegi și pot condamna domenii întregi. Sunt unul pe clan.
  • Arhoni : amestecuri reale între „federali” și inchizitori, ei sunt judecători și coloana vertebrală birocratică a Camarilla. Ierarhic sunt sub conciliatori, în dependența lor, dar superiori principiilor. Arhonii se plasează deasupra sistemului de favoruri, dar sunt în mare măsură capabili să adune orice avantaje sau să le creeze dacă este necesar. Sarcinile lor principale constau în diminuarea crimelor prea mari pentru a fi rezolvate de un prinț, controlarea surprinzătoare a progresului unui domeniu, oferirea de sprijin împotriva Sabatului sau a anarhiștilor eventual excesivi și dezvăluirea dispozițiilor conciliatorilor către diferitele domenii. Unii arhoni sunt apoi angajați direcți ai acestui sau acelui conciliator și trebuie în timpul călătoriilor de la domeniu la domeniu să-și apere siguranța, în timp ce alții au singura sarcină de a urmări anatemele din întreaga lume.

Birourile feudale tipice stăpânirii camarilice, de obicei o regiune geografică sau un oraș mare, sunt următoarele:

  • Prinț : Domnul orașului, până când este demis sau recunoscut de Camarilla. El este stăpânul domeniului și stabilește toate legile dincolo de cele șase tradiții și orientări generale ale Camarilla. Este subiectul principal, dar nu singurul, al tradiției dominării, cel al prezentării și, bineînțeles, cel al distrugerii. Aproape întotdeauna bătrânul la care se referă tradițiile este propriu-zis prințul, deoarece este considerat cel mai mare. El poate dona părți ale domeniului către terți, deoarece, întotdeauna, prin tradiție, locul pe care îl numește domeniu este considerat a fi proprietatea sa, deși nu îl poate apăra în mod clar singur noaptea după noapte. El poate veni la putere în diferite moduri și poate aparține oricărui clan camarilic.
  • Seneschal : al doilea la comandă după prinț, el este de obicei brațul său executiv la nivel organizațional și administrativ. Are putere consultativă și ia locul Prințului atunci când acesta din urmă este în afara orașului, deținând astfel toate puterile.
  • Prim-născut : vampiri antici, ei sunt reprezentanții clanurilor într-un domeniu, consilierii prințului. Titlul de fiu cel mare este versatil în funcție de domenii și indică vasalii fideli ai unui prinț, un parlament real, adevărații stăpâni ai unui domeniu, șefii clanurilor, reprezentanți simpli ai aceluiași, un amestec sau mai multe lucruri sau alte. Fiecare clan al unui domeniu are de obicei propriul său născut, care este responsabil pentru orice neajunsuri ale membrilor săi.

Taxele de securitate dintr-un domeniu sunt următoarele:

  • Șerif : vasal al prințului care își execută ordinele și acționează ca forță de ordine.
  • Bici : ucigaș de sânge slab introdus recent în camarilla, în trecut era titlul torționarilor.
  • Flagel : ucigaș și călău al prințului, face ceea ce este prea murdar pentru șerif
  • Keeper of the Elysium : Keeper of the free vampire terrain of a domain, unde se adună pentru întâlniri și consilii.

Oficiile civile sunt următoarele:

  • First Harpy : informația despre vampiri stăpânul unui tărâm care înregistrează favoruri printre diferiți vampiri.
  • Harpii : Celelalte harpii după prima. Ele pot fi birouri secrete, cunoscute doar de Prinț.
  • Magistrat : rar contestabil și birocrat al harpiilor.
  • Lancia : sub șerif.
  • Adjunct : servitor al unui prim-născut.

Sabbat

Sabatul sau Sabia lui Cain este o sectă născută în 1493 ca contrast cu mișcarea predecesorului Camarilla. Mișcarea s-a transformat într-un grup de fanatici religioși consacrați lui Cain și aversă la întoarcerea antediluvienilor, dacă Camarilla este un grup ofilit de domenii statice, Sabatul este un amestec de o armată permanentă de război și o biserică. Dacă este posibil, Sabatul este chiar mai ipocrit decât Camarilla și chiar mai decadent la cele mai înalte niveluri. Sabatul trăiește în binomul libertate-fidelitate adesea conflictual, deși este mai puțin decât Camarilla, este mai adaptabil și implicit că are șanse mai mari de a rezista în ultimele nopți, totuși, deoarece Camarilla este mai mult decât orice altceva condamnat.

Principalele clanuri ale Sabbat sunt Lasombra și Tzimisce, plus o serie de clanuri excluse care corespund celor din Camarilla, cunoscute sub numele de antitrib. Corpul legilor fundamentale este Codul de la Milano.

Organizare

Cele mai mari taxe ale Sabatului sunt următoarele:

  • Regent : șef al întregii secte și, în teorie, unul dintre cei mai puternici cainiți de pe planetă. Un rol aparent paradoxal având în vedere natura ierarhică și, în același timp, filosofia pseudo-anarhică a sectei, trebuie să fie un lider militar nemilos și să dea ordine absolute, dar trebuie să fie pe hârtie garanția libertății fraților, limita bătrânii și un erou gata să-și sacrifice viața pentru viitorul sectei și triumful asupra antediluvienilor.
  • Cardinali : stăpâni ai unor regiuni întregi aflate în serviciul direct al regentului, pot fi legați printr-o rețea densă de legături de sânge sau pot fi solitari, se știe puțin despre birou, având în vedere nivelul foarte ridicat de putere și distanța relativă față de sabatele simple.
  • Prisci : strategii, birocrații, oameni misterioși care se mișcă în umbră în interiorul sectei.
  • Arhiepiscopi : Domnii unui oraș sau domeniu, echivalentul unui prinț. Conduc haite și operațiuni militare locale.
  • Episcop : consilier al arhiepiscopului.
  • Templieri : cunoscuți și sub denumirea de „Paladini” sau „Câini”, ei sunt gărzile de corp ale tuturor celorlalte birouri. Ei sunt o poziție proprie, întrucât un cainit poate, de asemenea, să renunțe la rolul de templier și să se întoarcă la pachetul lor original până când este reamintit. Numai cei mai buni și loiali războinici pot aspira la un astfel de rang, care este văzut nu ca un privilegiu, ci ca o mare onoare și povară.

Societatea Sabbat se învârte în principal în jurul „haitei”, un grup de vampiri nomazi legați de un scop comun. În cadrul acestuia găsim două roluri principale:

  • Ducti: este liderul „pachetului” și, ca atare, poate fi foarte variat, de la un lider de bandă de motocicliști la un monstru vizionar până la mult mai mult. Este adesea un Lasombra.
  • Preot: oficiază riturile Sabatului și acționează ca un ghid spiritual, el poate fi orice, de la un frate cu mai multă religiozitate până la un carismatic cu puțină credință reală și mult mai mult. Este adesea un Tzimisce

Încă șapte

Mișcarea anarhistă este una dintre cele mai tinere secte, care include câțiva vampiri nealiniți politici numiți anarhiști. Acești vampiri nu împărtășesc viziunea ierarhică și tradiționalistă despre Camarilla și Sabat și, deși tind să urmeze mascarada, de-a lungul secolelor au dezvoltat un set de legi și domenii proprii. Structura lor este pur democratică și egală, fără a da prea multă putere persoanelor în vârstă. Liderii domeniilor anarhiste sunt numiți baroni și sunt ajutați de o mică ierarhie sub ei.

Inconnu este o sectă secretă și foarte elitistă formată doar din vampiri străvechi, de generație foarte mică sau de putere foarte mare. Scopul lor este un mister și, potrivit unora, sunt Illuminati ai Cainiților, cei care conduc în secret atât Sabatul, cât și Camarilla. Ei găzduiesc mulți dintre cei mai renumiți kainiți, cum ar fi Dracula însuși. În cel de-al doilea scenariu al Gehennei se dă un răspuns opțional scopului lor, adică sunt în slujba lui Lilith și a apostatului antediluvian. Singurul lucru care se știe în diferitele suplimente este că aceștia necesită ca membrii să părăsească Jihadul.

Tal'mahe'ra , sau Mâna Neagră Adevărată , considerată de mulți drept o legendă și necunoscută de majoritatea. Trei linii de sânge mici fac parte oficial din ea, Veri Brujah, vechiul clan Tzimisce și Nagaraja, dar oricine îndeplinește anumite cerințe de secret (și sânge) poate face parte din el. Născut în urmă cu milenii ca o cabală de magi muritori experți în studiul lumii spiritelor, de-a lungul secolelor a evoluat într-o sectă vampirică: de la Roma Antică Tal'mahe'ra este un cult foarte secret al antediluvienilor, care a planificat în societate vampir pentru toate straturile sociale. În timpul războiului prinților care datează din epoca întunecată a fost prezent sub numele de Manus Nigrum, iar acum secta se ascunde, membru cu membru, în cele mai cunoscute mișcări Camarilla, Sabbat și anarhiste. Scopul final pare să fie tocmai acela de a trezi temutele antediluviene și apoi de a se plasa, ca privilegiați, în serviciul lor direct: nu este clar cum intenționează să raționeze cu ființele antice ale mileniilor și să găsească o înțelegere, ci chiar faptul că „refugiul” orașului Tal'mahe'ra găsit direct în viața de apoi oferă câteva indicii despre asta.

Ashirra este o sectă religioasă din Orientul Mijlociu care urmează Islamul vampiric. Vampirii care urmează această religie fac parte din ea, în detrimentul clanului original.

Clan

În Vampires: The Masquerade există cincisprezece clanuri principale, adică cincisprezece dinastii care împărtășesc același sânge și practic aceleași beneficii (și blesteme) date de acesta. În general, unele clanuri sunt conectate la o anumită sectă, chiar dacă singurul membru poate merge împotriva curentului și se poate afilia cu o sectă inamică sau poate deveni anarhist sau independent.

  • Asamiții sunt un clan din Orientul Mijlociu care a rămas independent de-a lungul secolelor. În prezent este împărțit în trei caste: califele, care includ războinici; amr, care sunt vrăjitori; vizorii, care sunt consilieri politici. Sunt cunoscuți mai ales pentru că sunt mercenari nemiloși, lacomi de sânge vampiric. Disciplinele lor clasice sunt: ​​obscuritate, quietus, vrăjitorie (AMR); auspex, viteză, quietus (vizir); obscuritate, viteză, quietus (calife).
  • Brujahii au fost cândva gânditori și filosofi, dar acum sunt războinici și rebeli, clanul fiind cel mai nepoliticos din Camarilla. Disciplinele clasice ale clanului sunt ascendența, puterea și viteza.
  • Gangrels sunt cei mai apropiați vampiri de Bestie și, fără îndoială, clanul cu cele mai recunoscute linii genealogice derivate. Adesea nomazi, sunt parțial un clan independent din 1999, după ieșirea voluntară din Camarilla. Disciplinele clasice sunt animalitatea, protecția și robustețea.
  • Giovanni sunt o familie de origine venețiană, de asemenea un clan independent. Disciplinele clasice sunt dominația, puterea și necromanța.
  • Lasombra sunt unul dintre principalele clanuri ale Sabatului, manipulatori de umbre și alpiniști sociali feroce, legați de lumea Bisericii de secole. Disciplinele cunoscute sunt dominația, obscuritatea și puterea.
  • Malkavienii sunt cei mai nebuni vampiri din Camarilla: în momentul îmbrățișării, vampirul nou-născut dezvoltă o boală mintală care va rămâne pentru restul vieții sale. Disciplinele clasice sunt auspexul, obscurizarea și demența (derivate de-a lungul anilor de la dominație).
  • Nosferatu suferă modificări corporale în momentul îmbrățișării lor, pierzându-și frumusețea inițială și devenind oribile pentru ochi: din acest motiv trebuie să se mascheze mereu sau să poarte o mască, deoarece adevărata lor înfățișare este o încălcare implicită a mascaradei. Acestea fac parte din Camarilla. Disciplinele lor clasice sunt animalitatea, întunecarea și puterea.
  • Ravnos sunt un misterios clan independent care își are rădăcinile în cultura romilor și în cea a castelor sociale indiene. Acestea sunt adesea identificate ca niște fripți: încrederea în ei este ca jocurile de noroc, dar știind că șansele de a câștiga sunt aproape inexistente. Disciplinele clasice sunt animalitatea, robustețea și himerismul.
  • Followers of Set sunt un clan independent dedicat zeului egiptean Set, precum și legat de șerpi pentru abilitățile lor specifice. Au câștigat porecla Serpi datorită faptului că sunt slab și tendința lor de a șantaja pe oricine vine în contact cu ei. Disciplinele deținute sunt ascendente, obscure și serpentis.
  • Toreadors sunt un clan al Camarilla care include în principal artiștii, pasionați și lacomi de artă, eleganți și hedonisti, cei mai apropiați de umanitatea lor pierdută. Disciplinele clasice sunt ascendente, auspex și viteză.
  • Tremere sunt un clan Camarilla de vrăjitori a căror istorie este întunecată și recentă și sunt singurii deținătorii secretelor magiei vampirice.
  • Tzimisce sunt un clan sabatic din Europa de Est, care modelează carnea și oasele după bunul lor plac, depășind limitele fizice și spirituale ale omului. Disciplinele deținute sunt animalitatea, auspexul și vicisitudinea.
  • Ventruii sunt nobilimea societății vampirilor, conservatori nobili, trufași și autoritari. Ele sunt coloana vertebrală a Camarilla. Disciplinele clasice sunt ascendente, dominație și robustețe.
  • Capadocienii sunt un clan legat de zeița morții. Antediluvianul lor, Cappadocius, a fost învins și întâlnit cu diablerie de către descendenții lui Augustus Giovanni. Acesta din urmă a fondat apoi clanul Giovanni. Starea actuală a clanului este necunoscută. Disciplinele clasice sunt auspex, robustețe și mortis.
  • Salubri sunt un clan independent care este format din doar șapte membri la un moment dat. Ei pot bea doar sânge de la o victimă consimțitoare și pot vindeca bolile condamnaților și celor vii cu puteri de vindecare ciudate. Misiunea lor este să ajungă la Golconda, o stare spirituală în care vampirul este liber de Bestie. Disciplinele lor sunt auspex, soliditate și obeah.

Linii de sânge

Există dinastii minore, numite linii genealogice.

  • Cârpitorii de cranii sunt similare cu cadavrele care merg, militând în Sabat. Ei sunt capadocieni care s-au întors din împărăție în morți, averse față de Ioan mai mult pentru interes decât pentru răzbunare.
  • Ahrimane ( Ahrimanes ) sunt un grup compus din femei Sabbat legate de Gangrel, care prezintă o nouă disciplină dezvoltată din cunoștințele șamanice recuperate de la nativii americani. Fiind incapabili să se îmbrățișeze, se consideră liberi de blestemul lui Cain.
  • Baalii sunt vampiri independenți legați de zeii infernali și un progenitor atât de puternic încât îi sfidează pe antediluvieni. Disciplinele clasice sunt prezența, întunecarea și daimoinonul.
  • Fiicele Cacofoniei sunt o linie de sânge derivată cel mai probabil de la Toreador sau Malkavians. Este deschis doar membrilor de sex feminin și au abilități speciale de cântat. Disciplinele deținute sunt prezența, robustețea și melpominee.
  • Gargoyle sunt o linie de sânge creată de Tremere folosind trei grupe de sânge: Tzimisce, Gangrel și Nosferatu. Disciplinele deținute sunt puterea, robustețea și visceratika.
  • Blood Brothers sunt o descendență sabatică de vampiri artificiali creați de antitribii Tzimisce și Tremere. Construit ca instrumente de luptă, acestea sunt împărțite în cercuri care posedă capacitatea de a comunica gânduri și de a schimba vitae și organe. Ei posedă putere, putere și sanguinus.
  • Kyasid sunt o linie de sânge Lasombra creată de un misterios incident de sânge de zână. Ei posedă dominație, obscuritate și mitercerie.
  • Lamia a fost o descendență a clanurilor Cappodoci, distruse de însuși Augustus Giovanni. Aveau putere, putere și mortis.
  • Laibon au fost o linie de sânge unică în timpul Evului Mediu, alcătuită din vampiri africani enigmatici, rari și independenți. De-a lungul secolelor s-a împărțit în alte linii genealogice.
  • Lhiannan sunt o linie de sânge născută din Gangrel, dedicată cultului Bătrânului, o misterioasă figură divină. Ele sunt legate de cultul naturii și al spiritelor. Au animalism, prezență și ogham.
  • Nictukus sunt monștri violenți plini de deformări. Se spune că Absimiliardul antediluvian a creat două linii genealogice, cea a Nictuku și mai târziu cea a Nosferatu. Ei au sarcina de a extermina Nosferatu și toate celelalte descendențe derivate din Absimiliard.
  • Panderii sunt o linie de sânge născută din ticăloșul Joseph Pander în jurul anilor 1950. Folosit ca furaj pentru sacrificare de Sabat, dar loial față de acesta doar pentru că are un loc recunoscut.
  • Samedi sunt derivați din capadocieni, cadavre ambulante, posedă o afinitate foarte puternică cu necromanța, dezvoltată până la punctul de a fi considerată cumplită chiar și de cei mai puternici cainiți.
  • Șerpii Luminii , o derivare haitiană a setiților, această linie de sânge (deși nu are diferențe de pricepere cu progenitorii) a răsturnat complet principiile setite: nu mai lucrează pentru trezirea lui Seth, ci caută în toate modurile să încetinească trezirea, împreună cu Sabatul.
  • Adevăratul Brujah ( Adevăratul Brujah ) este o descendență a Brujah care pretinde a fi adevăratul descendent al Brujah antediluvian, mai degrabă decât a fi descendenții lui Troilus, care a comis diablerie pe Brujah. Sunt calmi și gânditori și pot călători în timp, în timp ce riscă nebunia. Ei posedă disciplina temporis.

Vampir

Îmbrăţişare

Îmbrățișarea reprezintă ceea ce este nașterea pentru muritori, momentul în care vampirul este introdus în viitorul său non-viață. Dureros, pasional, supărător, incitant sau terifiant, îmbrățișarea îl marchează pentru totdeauna pe fratele său, contribuind într-un mod decisiv la ceea ce va fi vampirul în viitor. Odată cu îmbrățișarea, se determină, de asemenea, cărui clan îi va aparține copilul: dacă sireul său este un Gangrel, el însuși va fi un Gangrel, dintr-o generație superioară celei a celui care l-a generat. Spre deosebire de ceea ce s-ar putea crede, pentru a deveni vampir nu este suficient să primești mușcătura unui cainit. Îmbrățișarea nu este pur și simplu actul de supt sânge, ci un ritual la fel de vechi ca lumea, în care prădătorul își selectează, observă și studiază prada, ajungând chiar să simtă admirație, sau poate invidie, pentru starea sa umană, pentru naivitatea sa .

Mușcătura unui vampir, sărutul, se dovedește adesea foarte plăcut atât pentru cei care îl execută, cât și pentru cei care îl primesc, o plăcere care pentru frați este chiar echivalentă cu orgasmul muritorilor. Vampirul va bea apoi sângele prăzii sale, lăsându-l pregătit între viață și moarte. Sire va oferi apoi sângele victimei, creându-și astfel descendenții.

Generaţie

Fiecare vampir este descendent din Cain , vampirul original, fiul lui Adam și Eva și blestemat de Dumnezeu pentru uciderea fratelui său Abel. Puterea sa este măsurată în distanța dintre generația sa și Cain. Cu cât generația este mai mică, cu atât mai puține limite vor avea vampirul. În general, atunci când începeți să imitați un frate, începeți din a treisprezecea generație. Generația impune limite foarte puternice în ceea ce privește creșterea vampirului, deoarece nu se poate dezvolta niciodată dincolo de potențialul său, decât dacă coboară din generație. Singura modalitate de a se apropia de Cain este să comită diablerie, unul dintre cele mai mari păcate pe care le poate comite un frate.

Se știe că mulți dintre fondatorii actualelor clanuri au fost frați din generația a III-a, în timp ce sirienii lor (și descendenții lui Cain) sunt necunoscuți, probabil au murit în marea inundație.

Diablerie

În Vampiri: mascarada , forța puterilor vampirice este adesea legată de generația vampirului (adică distanța generațională dintre acesta și vampirul original Cain , pentru care Cain este punctul de plecare, „copiii” săi sunt a doua generație, etc..). Cu fiecare generație succesivă puterile se diluează din ce în ce mai mult, deci prin comiterea diableriei un vampir poate absorbi puteri mai pure de la un vampir de generație mai veche și de fapt își poate reduce propria generație (evident în detrimentul victimei care experimentează moartea finală).

Diableria este interzisă în mod explicit de tradiția vampirilor și este considerată o crimă pedepsită de legile Camarilla, dar este o practică destul de obișnuită a Sabatului. În trecut, asamiții practicau regulat diableria, până când Tremere le-a pus un blestem care le-a rănit fizic dacă beau sânge de vampir. În ciuda acestui fapt, blestemul nu i-a împiedicat pe asamiți să continue să practice această practică prin mijloace indirecte. Blestemul a fost întrerupt în cele din urmă în 1998 de către Methuselah Ur-Shulgui, fiul antediluvianului Haqim, care s-a trezit din toropeală pentru a comanda asamiții. De asemenea, trebuie remarcat faptul că diableria nu a fost necunoscută Tremere (fondatorul clanului i-a comis diablerie lui Saulot, fondatorul antediluvian al clanului Salubri). Diableria este vizibilă într-un vampir atunci când aura este citită cu disciplina auspexului, care are dungi negre de câțiva ani, devenind mai palidă cu trecerea timpului. Chiar și cei care urmează Calea Iluminată specifică, Calea Cain, diablerizează diverși Cainiți, cu scopul de a se apropia din ce în ce mai mult în generație de Prima noapte. Chiar și mulți seniori de-a lungul anilor își pot găsi satietatea numai prin consumul de sânge al unei rude.

După cum sa spus deja, actul diableriei permite unui vampir să bea sângele semenului său până când acesta îi consumă și absoarbe sufletul și, prin urmare, puterile. Scopul acestui act, desigur, este de a crește puterea cuiva prin dobândirea aceleia a unui alt vampir. Ceea ce înseamnă că cu cât este aplicată diableria vampirului, cu atât mai mari sunt beneficiile pe care le vor obține din diablerie. Absorbția sufletului unui alt vampir vă permite să dobândiți unele dintre puterile sale. Diableristul, în momentul în care comite diableria, dobândește pentru o serie de scene egale cu voința sa toate disciplinele pe care le poseda victima sa cu o reducere a scorului lor de -2 puncte.

Sistem de joc

Dezvoltarea mecanicii de reguli pentru Vampire la masquerade a fost încredințată lui Tom Dowd , co-proiectant al Shadowrun , care a refolosit mai multe mecanici deja dezvoltate pentru acest joc, în principal mecanismul bazei de zaruri. [5] Sistemul, numit Storyteller System , a fost ulterior reutilizat cu adaptări pentru diferitele setări, pentru celelalte reglementări publicate de White Wolf. [6]

Jocul este moderat de un „Narator” ( maestrul ), care prezintă diferitele evenimente ale cronicii și joacă personajele non-jucător (NPC-uri). Jucătorii (PG) pot fi un număr variabil, de obicei 4 sau 5, și fiecare joacă un personaj diferit, având grijă de el și povestind corect faptele sale, încercând să ofere toate nuanțele de caracter posibile. Fiecare sesiune corespunde unui număr de puncte de experiență atribuite de narator fiecărui jucător în raport cu acțiunile personajului lor. Acest lucru este foarte important într-un joc de povestire, deci contează nu doar bătăliile purtate, ci mai ales modul în care îți joci rolul. De fapt, abia prin interpretare jucătorul permite personajului său să atingă o stare de extaz spiritual, însoțită de stăpânirea puterilor biblice, numită Golconda.

Regulile vampirilor: mascarada favorizează în mod deschis interpretarea rolului personajului , plasează conflictele dintre creaturile nemuritoare și cele blestemate în centrul atenției, folosind și conceptul de moralitate pentru a reprezenta lupta unui vampir pentru a-și menține propriul umanitatea prin respingerea instinctelor sale bestiale. În fiecare vampir există de fapt o Fiară interioară făcută din instinct pur, care tinde să-l ducă în abisurile propriului său suflet. Pentru a evita cedarea față de fiară, vampirii au început să urmeze codurile morale, sau Căile iluminării, care variază foarte mult în funcție de clan, sectă sau epocă.

Diferențe cu Vampirul Requiem

Deși Masquerade și Requiem împărtășesc unele teme, concepte și chiar termeni, cele două trebuie considerate două jocuri profund diferite, atât în ​​cadrul cât și în regulament. Per lungo tempo hanno viaggiato su due binari distinti ma, a partire dalla quinta edizione di Masquerade, molte delle meccaniche studiate per Requiem sono state applicate a Masquerade.

Vampiri: la masquerade ha un'ambientazione corposa descritta attraverso le decine di manuali usciti dal 1991, spesso accusata di essere contraddittoria proprio per la diversità degli autori che vi hanno contribuito. Requiem è più simile ad un sistema di gioco e, salvo alcuni luoghi chiave descritti nei manuali, la maggior parte è lasciata al Narratore.

Mentre in Masquerade vediamo tredici clan principali, poi suddivisi in un certo numero di linee di sangue, in Requiem i clan principali sono stati ridotti a cinque con oltre un centinaio linee di sangue. Se da una parte spesso la creazione di una bloodline era conseguente all'appartenenza ad una setta, come ad esempio gli antitribu , in Requiem le linee di sangue sono spesso derivate dall'appartenenza ad una congrega, ad un particolare territorio, o ad una combinazione dei due elementi, rendendole per buona parte estremamente rare. Inoltre, l'appartenenza ad una linea di sangue spesso viene accompagnata da un malus per chi ne fa parte, spesso sotto forma di maledizioni o effetti collaterali, che ne pregiudica l'utilizzo sconsiderato.

Sempre a proposito di sette, Requiem introduce il concetto di congrega portandola a cinque e slegando i clan alla loro appartenenza. Lo stesso meccanismo viene poi adoperato anche in Licatropi: i rinnegati dove gli auspici e le tribù sono anch'essi cinque e cinque. In questo modo è possibile per un giocatore aumentare le combinazioni dando al personaggio molteplici sfaccettature e slegandosi dagli stereotipi tipici di Masquerade.

Altra differenza sostanziale sono le Discipline. Se in Masquerade erano solo alcuni clan a possedere la loro disciplina unica, in Requiem i cinque clan principali hanno almeno una disciplina che gli altri non hanno dando un'identità precisa al clan. Lo stesso discorso si applica ad alcune bloodline , che posseggono una disciplina unica nel loro genere e molto spesso riservata ai solo membri. Con la quinta edizione di masquerade la differenza si è accentuata a seguito del cambio di rotta su alcuni clan che non posseggono più una disciplina unica (Banu Haquim e Ministri) e alcuni poteri sono stati resi disponibili attraverso le amalgame.

La taumaturgia presente in Masquerade, principalmente ad uso del clan Tremere, è stata trasformata in tre poteri distinti che possono essere appresi da qualunque clan faccia parte delle congreghe. In questo modo si è andati a colpire l'evidente squilibrio in termini di poteri magici. La tendenza poi è stata ripresa nella quinta edizione di Masquerade, dove la taumaturgia è stata rinominata in Magia del Sangue ei poteri sono stati enormemente limitati.

In Vampiri: il requiem , è stato introdotto il concetto di Blood Potency ( Potenza del Sangue ) che ha sostituito la Generazione. Con la quinta edizione di Vampiri: La Masquerade, invece, la Blood Potency si affianca alla generazione. L'umanità, invece, è diventato l'unico sentiero a disposizione per entrambi i giochi.

Cambiamenti nella quinta edizione

La quinta edizione del gioco, nota anche con l'abbreviazione V5, introduce svariate modifiche alla storia e al sistema di gioco.

Modifiche alla storia

La Gehenna non si è conclusa, ei vampiri dalla settima generazione in su sentono un Richiamo (Beckoning) quasi irresistibile a recarsi in Medio Oriente a combattere la Jihad. I servizi segreti di varie nazioni, inclusa la Società di San Leopoldo ora divenuta braccio armato del Vaticano contro le creature soprannaturali, hanno formato una Seconda Inquisizione, che tra le varie cose ha distrutto la cappella Tremere di Vienna in un attacco con i droni e spazzato via i vampiri da Londra. Inoltre, alcuni personaggi tratti dai videogiochi fanno ora parte del canone; fra questi, Christof Romuald e le gemelle Voerman.

Modifiche ai Clan

  • Il Clan Brujah è ora interamente Anarchico.
  • Il Clan Gangrel è diventato indipendente.
  • I Malkavian hanno Dominazione al posto di Demenza.
  • I Nosferatu non sono più automaticamente mostruosi, cosicché possono mostrarsi in pubblico senza violare automaticamente la Masquerade; ma in ogni caso sono deformi o inquietanti in un modo che penalizza le loro interazioni sociali.
  • La Piramide del Clan Tremere è crollata a séguito della distruzione della Cappella di Vienna, in cui risiedevano i membri del Cerchio Interno. Come conseguenza, il Clan ha acquisito una nuova Maledizione (Bane): l'impossibilità di sottoporre altri vampiri al Legame di Sangue (Blood Bond). Ora il Clan è spaccato fra i tradizionalisti di Karl Schreckt, gli apostati della Casa Goratrix, gli anarchici dell'Ipsissimus, ei seguaci di Carna, che vuole ricostruire il Clan secondo ideali egualitari e femministi.
  • Toreador e Ventrue sono rimasti sostanzialmente invariati.
  • È ora possibile interpretare un Sanguefino (Thin-Blood). I Sanguefino non hanno Discipline, ma praticano un'alchimia basata sul sangue, che permette loro di replicare alcuni poteri vampirici.
  • Ur-Shulgi, un Matusalemme Assamita e forse il più potente stregone del sangue esistente, si è ridestato dal Torpore, ha spezzato la maledizione inflitta dai Tremere e riorganizzato il suo Clan con il nuovo nome di Banu Haqim, ossia Figli di Haqim. Ur-Shulgi, però, ha anche richiesto che i membri del Clan adorino solo l'Antidiluviano Haqim come dio, e perseguita chiunque non lo faccia. A causa di ciò, alcuni membri del Clan sono passati alla Camarilla.
  • Il Clan Lasombra ha lasciato il Sabbat ed è entrato a far parte della Camarilla. Il prezzo da pagare è la distruzione di un membro del Clan per ciascun Lasombra che entra a far parte della Camarilla.
  • I Seguaci di Set sono diventati il Ministerio (Ministry).
  • Augustus Giovanni è scomparso, probabilmente ucciso o addirittura diablerizzato. Il Clan Giovanni e quello che rimane del vecchio Clan Cappadoci, insieme alle loro linee di sangue Samedi e Araldi del Teschio (Harbingers of Skulls) e ai negromanti Nagaraja, si sono riuniti nel nuovo Clan Hecata. Tutte queste linee condividono l'unica maledizione del morso doloroso, precedentemente dei Giovanni.
  • Dopo la distruzione dell'Antidiluviano Ravnos durante la Settimana degli Incubi, il Clan è ridotto a pochi membri sparsi per il mondo. Il loro nomadismo si manifesta nella loro Maledizione, per cui subiscono danni se dormono per molti giorni nello stesso luogo.

Modifiche alle Discipline

V5 fa ampio uso degli Amalgami, che combinano Discipline diverse per creare nuovi poteri. Il numero delle Discipline viene ridotto rispetto alle edizioni precedenti; alcune Discipline vengono fuse, altre compaiono ancora come Amalgami.

  • Demenza è ora un Amalgama di Dominazione e Auspex.
  • La Taumaturgia dei Tremere e il Quietus degli Assamiti sono sostituite e integrate nella nuova Stregoneria del Sangue (Blood Sorcery).
  • La Disciplina Ottenebramento del Clan Lasombra viene sostituita dalla nuova Disciplina Oblio (Oblivion) che incorpora anche la Negromanzia dei Clan Giovanni e Nagaraja. Questa nuova disciplina appartiene anche al Clan Hecata.
  • La vecchia Disciplina Chimerismo dei Ravnos è ora un Amalgama di Oscurazione con Ascendente, e lo stesso vale per il suo livello Fata Morgana.
  • Obeah e Valeren, le vecchie Discipline del Clan Salubri, sono ora Amalgami di Auspex e Robustezza.
  • Vicissitudine, la Disciplina degli Tzimisce, è ora un Amalgama di Proteiforme ed Animalità, così come i suoi livelli Plasmare la carne (Fleshcrafting) e Forma Orrida.

Modifiche allo Storyteller System

Il sistema di gioco eredita alcune meccaniche di Vampiri: il Requiem, fra cui la Potenza del Sangue (Blood Potency) e la suddivisione degli attributi.

Il numero da raggiungere sul dado a dieci facce per ottenere un successo è ora 6 o più. La regola del "Ten Again" viene sostituita dai critici: due 10 (o due simboli speciali) sui dadi corrispondono a quattro successi, e il successo in sé diventa successo critico.

Il sistema dei Punti Sangue viene abbandonato e sostituito dai Dadi Fame (Hunger Dice). Ogni vampiro ha un certo livello di Fame, misurato da zero a cinque. Ridestarsi dal sonno del giorno e usare la maggior parte dei poteri vampirici richiedono un tiro (Rouse Check) che, in caso di fallimento, aumenta di un punto il livello di Fame. Ad ogni punto di Fame è associato un Dado Fame; ogni riserva di dadi viene costruita prima con i Dadi Fame, e poi con i dadi normali, per cui una riserva di cinque dadi di un vampiro con tre livelli di Fame è costituito da tre Dadi Fame e due dadi normali. Questi dadi speciali hanno un segno speciale, detto Fallimento Bestiale: se un tiro fallisce e fra i Dadi Fame compare un fallimento bestiale, la Bestia prende il sopravvento e Brutte Cose succedono. Inoltre, se un Dado Fame contribuisce a un critico, il critico diventa Critico Disordinato (Messy Critical) e anche in questo caso la Bestia fa succedere Brutte Cose. Come sempre in questo sistema di gioco, il giocatore e il Narratore sono incoraggiati a stabilire insieme quali Brutte Cose succedano.

Ad esempio, un personaggio spara con la pistola a un avversario. Un successo critico determina un colpo fortunato, per esempio al ginocchio o addirittura al cuore. Con un critico disordinato, il personaggio colpisce gravemente l'avversario, ma svuotandogli addosso l'intero caricatore. Con un fallimento bestiale, l'arma si inceppa e il personaggio la butta via e cerca di aggredire fisicamente l'avversario, che però gli spara in faccia e gli infligge un danno aggravato.

Nutrirsi abbassa il livello di Fame. La Potenza del Sangue determina quale tipo di sangue nutre il vampiro: ad esempio, un vampiro con Potenza del Sangue 3 non trae alcun nutrimento dal sangue conservato. Inoltre, non è possibile portare il livello di Fame a zero senza nutrirsi da una vittima fino a ucciderla.

Manuali di gioco

La White Wolf ha pubblicato i seguenti manuali e romanzi riguardanti Vampiri: la masquerade [7]

Vampire: The Masquerade

Vampire: The Masquerade 2

  • Justin Achilli, Andrew Bates, Phil Brucato, Richard E. Dansky, Ed Hall, Robert Hatch, Michael B. Lee, Ian Lemke, James A. Moore, Mark Rein·Hagen, Ethan Skemp e Cynthia Summers (1992). Vampire: The Masquerade . ISBN 1-56504-029-5
  • Steven Brown (1992). The Players Guide to The Sabbat . ISBN 1-56504-042-2
  • Stewart Wieck (1992). World of Darkness: Mummy . ISBN 1-56504-026-0
  • Robert Hatch (1993). Clanbook: Nosferatu . ISBN 1-56504-064-3
  • Bill Bridges e Kerry Thornley (1993). The Anarch Cookbook: A Friendly Guide to Vampire Politics . ISBN 1-56504-048-1
  • Steven Brown (1993). Storytellers Handbook to the Sabbat . ISBN 1-56504-054-6
  • Steve Crow, Andrew Greenberg e Mark Rein·Hagen (1993). Chicago By Night, Second Edition . ISBN 1-56504-051-1
  • (1993). The Vampire Players Guide . ISBN 1-56504-053-8
  • James A. Moore (1993). Berlin by Night . ISBN 1-56504-075-9
  • Dustin Browder (1993). Bloody Hearts: Diablerie Britain . ISBN 1-56504-074-0
  • Don Bassingthwaite, Graeme Davis, Tom Dowd, Mark Rein·Hagen e SP Somtow (1993). Book of the Damned . ISBN 1-56504-068-6
  • Jeff Cooper ed Elizabeth Fischi (1993). Dark Colony . ISBN 1-56504-056-2
  • Brad Freeman (1993). Clanbook: Gangrel . ISBN 1-56504-046-5
  • Daniel Greenberg e Teeuwynn Woodruff (1994). Elysium: The Elder Wars . ISBN 1-56504-155-0
  • Richard Dakan (1994). Clanbook: Ventrue . ISBN 1-56504-129-1
  • Heather Grove e Greg Stolze (1994). Clanbook: Toreador . ISBN 1-56504-095-3
  • Stephen C. Brown (1994). Dirty Secrets of the Black Hand . ISBN 1-56504-210-7
  • Patricia Ann Roshell (1994). New Orleans by Night . ISBN 1-56504-096-1
  • Noah Dudley (1994). Los Angeles by Night . ISBN 1-56504-130-5
  • Jess Heinig (1994). Clanbook: Tremere . ISBN 1-56504-115-1
  • Ran Ackels (1994). The Kindred Most Wanted . ISBN 1-56504-124-0
  • Richard Watts (1995). Clanbook: Setite . ISBN 1-56504-215-8
  • Daniel Greenberg (1995). Giovanni Chronicles I: The Last Supper . Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-250-6
  • Jim Estes (1995). The Inquisition . White Wolf Publishing.
  • Clayton Oliver (1995). Clanbook: Assamite . ISBN 1-56504-214-X
  • Harry L. Heckel IV (1995). DC by Night . ISBN 1-56504-130-5
  • Robert Hatch (1995). Clanbook: Tzimisce . ISBN 1-56504-216-6
  • Steven Brown, Steve Crow e Andrew Greenberg (1996). Chicago Chronicles Volume 2 . ISBN 1-56504-220-4
  • Richard E. Dansky, Christopher Howard e Cynthia Summers (1996). Giovanni Chronicles II: Blood & Fire . Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-251-4
  • Richard E. Dansky ed Elizabeth Ditchburn (1996). Clanbook: Lasombra . ISBN 1-56504-211-5
  • Joshua Mosqueira Asheim, Philippe Boulle e Lucien Soulban (1997). Montreal by Night . Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-224-7
  • Daniel Greenberg ed Ethan Skemp (1997). Clanbook: Malkavian . ISBN 1-56504-052-X
  • Clanbook: Ravnos . ISBN 1-56504-217-4
  • Justin Achilli, John Chambers e Greg Stolze (1997). Clanbook: Giovanni . ISBN 1-56504-218-2
  • Ronni Radner ed Ethan Skemp (1997). Ghouls: Fatal Addiction . White Wolf Publishing.
  • (1997). Vampire: The Masquerade Introductory Kit . White Wolf Publishing.
  • Harry L. Heckel IV e Patricia Ann Roshell (1997). Cities of Darkness Volume 1 . ISBN 1-56504-233-6
  • Noah Dudley e James A. Moore (1997). Cities of Darkness Volume 2 . ISBN 1-56504-234-4
  • Justin Achilli, Phil Brucato, Jackie Cassada, Mark Cenczyk, Richard E. Dansky, Robert Hatch, Ian Lemke, Nicky Rea ed Ethan Skemp (1998). Kindred of the East . ISBN 1-56504-232-8
  • Christopher Howard (1998). Giovanni Chronicles III: The Sun Has Set . Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-288-3
  • Bill Bridges, Daniel Greenberg, Kerry Thornley e Teeuwynn Woodruff (1998). War of Ages . ISBN 1-56504-243-3
  • Bryant Durrell ed Edward MacGregor (1999). Shadow War . White Wolf Publishing.
  • Kraig Blackwelder, Tim Clancy, Richard E. Dansky, Geoff Grabowski, Jack Norris e Lindsay Woodcock (1999). The Thousand Hells . White Wolf Publishing.
  • Geoff Grabowski (1999). Dharma-Book: Devil-Tigers . ISBN 1-56504-239-5
  • Heather Grove e Matthew McFarland (1999). Giovanni Chronicles IV: Nuova Malattia . Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-252-2
  • Hal Mangold (2000). Half-Damned: Dhampyr . ISBN 1-56504-247-6
  • Kraig Blackwelder (2000). Dharma-Book: Bone Flowers . ISBN 1-56504-240-9
  • Richard E. Dansky, Daniel Greenberg, Christopher Howard e Cynthia Summers (2000). Giovanni Saga I . Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-253-0

Vampire: The Masquerade 3

  • (1998). Vampire: The Masquerade Revised Edition . ISBN 1-56504-249-2
  • Justin Achilli, Phyllis Bowen, Dawn Bromley, Mark Cenczyk, Jess Heinig, Amy Lindgren e Steven S. Long (1999). Kindred of the East Companion . ISBN 1-56504-223-9
  • Brendan Moran e Reid Schmadeka (1999). Transylvania Chronicles III: Ill Omens . ISBN 1-56504-292-1
  • Sarah Roark e Dean Shomshak (1999). Time of Thin Blood . ISBN 1-56504-245-X
  • Clayton A. Oliver (1999). Vampire Storytellers Companion . ISBN 1-56504-259-X
  • Richard Dansky e Bill Sienkiewicz (1999). Guide to the Camarilla . ISBN 1-56504-261-1
  • Dierd're Brooks, Richard E. Dansky, Greg Fountain, Robert Hatch, Jess Heinig, Stephe Herman, Mark Moore, Clayton Oliver, Sven Skoog, Lucien Soulban, Cynthia Summers, Start Wieck e Fred Yelk (1999). Children of the Night . ISBN 1-56504-244-1
  • Justin Achilli, WH Bourne, Anne Sullivan Braidwood, Joanne FitzRoy e Jess Heinig (1999). Guide to the Sabbat . ISBN 1-56504-263-8
  • Robert Hatch (2000). Clanbook: Nosferatu . ISBN 1-56504-266-2
  • Brian Campbell, Jackie Cassada e Nicky Rea (2000). Transylvania Chronicles IV: The Dragon Ascendant . ISBN 1-56504-293-X
  • Daniel Greenberg ed Ethan Skemp (2000). Clanbook: Malkavian . ISBN 1-56504-268-9
  • Richard Dakan (2000). Clanbook: Ventrue . ISBN 1-56504-255-7
  • Heather Grove e Greg Stolze (2000). Clanbook: Toreador . ISBN 1-56504-269-7
  • (2000). Vampire Storyteller's Handbook . ISBN 1-56504-264-6
  • Steve Crow (2000). Clanbook: Brujah . ISBN 1-56504-267-0
  • Bruce Baugh, Chris Bjork, John Goff, Alan I. Kravit, Robin D. Laws e James A. Moore (2000). Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy . ISBN 1-56504-246-8
  • Justin Achilli, Joshua Mosqueira Asheim, Geoff Grabowski, Matthew McFarland, Aaron Rosenberg, Dean Shomshak e Lucien Soulban (2000). Nights of Prophecy . ISBN 1-56504-229-8
  • Clayton Oliver (2000). Clanbook: Assamite . ISBN 1-56504-256-5
  • Jess Heinig (2000). Clanbook: Tremere . ISBN 1-56504-254-9
  • Brad Freeman (2000). Clanbook: Gangrel . ISBN 1-56504-265-4
  • Michael Butler e Guy-Francis Vella (2001). Killing Streets . ISBN 1-58846-208-0
  • Joshua Mosqueira Asheim, Angel Leigh McCoy, Matthew McFarland, Aaron Rosenberg e Lucien Soulban (2001). Sins of the Blood . ISBN 1-58846-217-X
  • Dean Shomshak (2001). Clanbook: Followers of Set . ISBN 1-58846-204-8
  • Gavin Bennett, Robert Hatch, Darren MacLennan, Michael Mearls e John Wilkie (2001). Midnight Siege . ISBN 1-58846-219-6
  • Clanbook: Ravnos . ISBN 1-58846-209-9
  • Justin Achilli, John Chambers e Greg Stolze (2001). Clanbook: Giovanni . ISBN 1-58846-207-2
  • Ari Marmell e Michael Mearls (2001). Gilded Cage . ISBN 1-58846-216-1
  • Bruce Baugh, Steve Kenson e Peter Woodworth (2001). Dharma-Book: Thousand Whispers . ISBN 1-58846-200-5
  • Geoff Grabowski (2001). Dharma-Book: Thrashing Dragons . ISBN 1-58846-211-0
  • CA Suleiman (2001). Cairo by Night . ISBN 1-58846-215-3
  • Justin Achilli (2001). New York by Night . ISBN 1-58846-218-8
  • Richard E. Dansky ed Elizabeth Ditchburn (2001). Clanbook: Lasombra . ISBN 1-58846-201-3
  • Robert Hatch (2001). Clanbook: Tzimisce . ISBN 1-58846-202-1
  • Kraig Blackwelder e Steve Kenson (2002). San Francisco By Night . ISBN 1-58846-231-5
  • (2002). Heresies of the Way . ISBN 1-58846-232-3
  • Justin Achilli, Carl Bowen, Noah Dudley, John Goff, Geoff Grabowski, Michael Mearls e Astrid Mosler (2002). Guide to the Anarchs . ISBN 1-58846-223-4
  • Michael Butler, Dean Shomshak, David Turner e Guy-Francis Vella (2002). Sunset Empires . ISBN 1-58846-233-1
  • (2002). Victorian Age Vampire . ISBN 1-58846-229-3
  • Brian Campbell, Chris Hartford e Adam Tinworth (2002). London by Night . ISBN 1-58846-230-7
  • Bruce Baugh ed Emily K. Dresner-Thornber (2002). Dharma-Book: Resplendent Cranes . ISBN 1-58846-221-8
  • Richard Dansky, Jason Feldstein, Ari Marmell e C. Amadeus Suleiman (2002). State of Grace . ISBN 1-58846-234-X
  • John Chambers, Christopher Gunning, Jess Heinig, David Martin, Steve McDonald e Lucien Soulban (2002). Havens of the Damned . ISBN 1-58846-225-0
  • Ari Marmell, Sarah Roark e Janet Trautvetter (2002). Archons & Templars . ISBN 1-58846-224-2
  • Phillipe R. Boulle, Dean Shomshak e Lucian Soulban (2002). Mexico City By Night . ISBN 1-56504-508-4
  • Ari Marmell e Dean Shomshak (2002). Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion . ISBN 1-58846-222-6
  • Brian Campbell, Conrad Hubbard, Jacob Klünder e Carrie Ann Lewis (2003). The Red Sign . White Wolf Publishing.
  • (2003). Vampire Players Guide . ISBN 1-58846-243-9
  • Ann Sullivan Braidwood, Mark Cenczyk, Genevieve R. Cogman, W. Van Meter, Daniel L. Quackenbush e Mikko Rautalahti (2003). Victorian Age Companion . ISBN 1-58846-238-2
  • (2003). Kindred of the Ebony Kingdom . ISBN 1-58846-239-0
  • Richard Chillot and Christopher Kobar (2003). The Succubus Club: Dead Man's Party . ISBN 1-58846-240-4
  • Kraig Blackwelder, Christopher Gunning, Ari Marmell e Cynthia Summers (2003). Counsel of Primogen . ISBN 1-58846-237-4
  • Gavin Bennett, Trevor Chase e James Kiley (2003). Chaining the Beast . ISBN 1-58846-241-2
  • Sarah Roark, Deam Shomshak e Janet Trautvetter (2003). Lair of the Hidden . ISBN 1-58846-242-0
  • Sarah Roark, CA Suleiman e Janet Trautvetter (2003). Caine's Chosen: The Black Hand . ISBN 1-58846-236-6
  • Bjørn T. Bøe, Travis-Jason Feldstein, Christopher Kobar, Ari Marmell e Dean Shomshak (2004). Gehenna . White Wolf Publishing.
  • Matthew McFarland (2010). Vampire Translation Guide .

Vampire: The Masquerade 4

  • (2011). Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition . White Wolf Publishing / CCP Games.

Vampire: The Masquerade 5

I seguenti manuali sono stati pubblicati da Modiphius Entertainment e da Paradox Interactive:

  • Kenneth Hite, Mark Rein•Hagen, Matthew Dawkins, Juhanna Peterson, Martin Ericsson, Karim Muammar, Karl Bergström, Jennifer Smith, Jason Andrew e Jason Carl (2018). Vampire: the Masquerade 5th Edition Core Rulebook. Modiphius Entertainment.
  • Kenneth Hite, Mark Rein•Hagen, Matthew Dawkins, Freja Gyldenstrøm, Martin Ericsson, Karim Muammar, Jennifer Smith, Jason Andrew e Juhana Pettersson (2018). Camarilla. Modiphius Entertainment.
  • Juhana Pettersson, Matthew Dawkins, Martin Ericsson, Ariel Celeste e Karim Muammar (2018). Anarch. Modiphius Entertainment.
  • Justin R. Achilli, Karim Muammar, Alison Cybe ed Erykah Fassett (2020). Vampire: The Masquerade Companion. Paradox Interactive.

Note

  1. ^ Appelcline 2014 , p. 48 .
  2. ^ ( EN ) White Wolf Plans Vampire 5th Edition for Winter 2018 - Imperium , in Imperium , 2 ottobre 2016. URL consultato il 20 giugno 2017 .
  3. ^ Sacco 2010 , pp. 57-58 .
  4. ^ Appelcline 2014 , p. 11 .
  5. ^ Appelcline 2014 , p. 13 .
  6. ^ Appelcline 2014 , p. 14 .
  7. ^ ( EN ) Index system Search: Vampire: The Masquerade , su index.rpg.net , rpg.net. URL consultato il 13 settembre 2012 ( archiviato il 12 settembre 2012) .

Bibliografia

Voci correlate

Collegamenti esterni

Controllo di autorità VIAF ( EN ) 173969792 · LCCN ( EN ) no00014847
Giochi di ruolo Portale Giochi di ruolo : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di giochi di ruolo