Variante ale atuului

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

1leftarrow blue.svg Element principal: Briscola .

Variațiile jocului Trump sunt numeroase, mai ales locale. În timp ce multe variații sunt simple modificări ale regulilor generale, alte variații mai complexe schimbă fundamental jocul.

Varianta principală a atuului simplu este cea apelată la apel , în care se joacă cinci sau mai mulți jucători și care are și numeroase variante. Cu toate acestea, există și variante ale atuului normal în două.

O lege fundamentală a atingerii de gardă, numită și atu, constă în afirmarea că oricine are 10, numit rege, are automat și două.

Briscola de gardă

Atitudinea „de gardă”, de obicei jucată în cinci, este definită în acest fel deoarece echipele nu sunt predeterminate: jocul este precedat de o fază de „apel” în care echipele sunt definite (se joacă trei contra două) și costum de atu cu un mecanism similar cu cel al licitației podului .

Briscola cu apel simplu

Cunoscut sub mai multe nume (pentru a numi câteva: Briscolone , Briscola în cinci, Bastarda , Briscola culcat , Briscola pazza , Giaguaro , Macaco crafty , two sau Quintilio ) se joacă în cinci.

Toate cele 40 de cărți sunt distribuite fără a determina inițial nicio echipă: fiecare jucător are deci 8 cărți și nu există niciun atu cu fața în sus pe masă.

Primul jucător al cărui rând este acesta declară sau apelează o carte, adică cere o carte de întărire pentru mâna sa specificând valoarea acesteia, dar nu și costumul: procedând astfel se angajează să atingă 61 de puncte jucând (pentru acea mână, la sfârșitul ofertei) în pereche cu titularul cărții de întărire, față de celelalte trei (având totuși avantajul de a determina atuul).

Jucătorul din dreapta dealerului începe oferta, care poate să apeleze o carte sau să treacă, și apoi să renunțe la apelurile ulterioare. Următorii jucători, până la dealer, trebuie să treacă la rândul lor sau să cheme o carte, atâta timp cât este mai mică decât ultima carte chemată. Ordinea cărților este cea a atuului normal: As, Trei, Rege, Cavaler, Jack, Șapte, Șase, Cinci, Patru, Doi. Dacă doi sau mai mulți jucători au sunat, se face o altă rundă dintre toți cei care nu au trecut la runda precedentă și așa mai departe până când mai rămâne doar unul.

Dacă un jucător îi cheamă pe cei doi, următorii jucători pot crește doar apelând 2 pe rând sau, în cazul în care aveți 2 din costumul pe care doriți să-l apelați în mână, este permis să apelați cartea cu cea mai mică valoare nu deținerea dvs., efectuând astfel un apel „obligatoriu” (de exemplu, dacă aveți 2 și 4 în mână, puteți apela obligatoriu 5), ci creșterea numărului minim de puncte pe care cuplul alcătuit din apelant iar membrul se angajează să ajungă să câștige, atâta timp cât depășește numărul de puncte numit anterior. În cazul unui apel la doi, mărirea începe la 62. Dacă mărirea depășește 70 de puncte ( până la 71 ), punctele acordate câștigătorilor și învinșilor vor fi dublate; dacă depășește 81 de puncte, acestea vor fi triplate și așa mai departe.

La sfârșitul apelului, jucătorul care apelează cea mai mică carte (sau, în cazul unui apel la 2, cea mai mare valoare), declară costul cărții pe care a apelat-o, care devine atu.

O altă posibilitate de apel este singura ; acest apel întrerupe oferta: declarantul este de acord să atingă cel puțin 61 de puncte singur și mâna va fi jucată fără atu. Acest tip de apel este, de asemenea, apelat la încărcări . Prin urmare, în apelul de încărcare, apelantul joacă împotriva celorlalți patru și niciun proces nu este atu. După ce a început runda în conformitate cu regulile de pornire, particularitatea jocului încărcat este că, după ce a fost jucată prima carte din fiecare mână, fiecare jucător este obligat să joace același costum ca prima carte care „comandă mâna”. Poate juca cartea pe care o dorește numai dacă nu are cărți ale costumului care comandă mâna.

În unele variante ale jocului apelul se întâmplă diferit

  • dacă te joci cu apelul întunecat, costumul de atu se face cunoscut doar la sfârșitul primei mâini.
  • dacă, pe de altă parte, se practică apelul la puncte , declarația se referă doar la scorul care trebuie atins pentru a câștiga; cartea și costumul care vor determina echipele și atuurile vor fi declarate numai la începutul mâinii.

Proprietarul cărții alese va juca ca partener al declarantului (numit și prietenul sau partenerul jaguarului ), în general, fără a-și dezvălui identitatea până în momentul în care se joacă cartea numită. În general, este acceptată practica de a se chema în mână sau de a declara o carte deținută de sine, caz în care se joacă într-unul contra patru. În cazul în care apelantul îi are pe cei doi în mână și nu dorește să se sune în mână, apelul către cei 4 obligați este adesea acceptat. În acest caz, în timp ce adversarii apelează la 2 sus, partea interesată poate apela la cei 4 obligați și, de asemenea, să participe la creșterea punctelor.

Regulile jocului sunt identice cu cele ale atuului.

La sfârșitul celor opt mâini, se adună punctele cărților deținute de apelant și de partener, care câștigă dacă au respectat contractul (adică, dacă nu au existat măriri în scor, dacă au totalizat cel puțin 60 puncte - în cazul unei extrageri da, recompensează apelantul, chiar dacă există varianta pentru care declarantul trebuie să depășească pragul punctelor declarate).

Dacă declarantul și partenerul său au câștigat, aceștia înscriu +2 și respectiv +1 puncte, în timp ce ceilalți înregistrează -1 puncte. În caz de înfrângere, apelantul înregistrează -2, partenerul -1 și adversarii +1.

Dacă un jucător sună în mână sau cheamă sarcinile, câștigând (sau pierzând) va câștiga (sau pierde) 4 puncte, în timp ce câștigul sau pierderea celor patru adversari rămâne +1 sau -1 în caz de victorie sau înfrângere.

În cazul unui knockout (adică totalizând 120 de puncte) punctele pierdute sau câștigate sunt dublate.

Deși particularitatea și probabil farmecul acestui joc provin și din faptul de a juca în 5, există totuși posibilitatea de a juca cu un număr diferit de jucători. De exemplu, este posibil să jucați în șase (în acest caz, jucătorul care distribuie cărțile, sau „al pachetului”, nu participă la mână) sau în șapte (în acest caz, jucătorul care distribuie cărțile, plus precedentul nu participă la mână) sau la patru sau trei persoane (în acest caz cu introducerea unuia sau a doi jucători fictivi, ale căror cărți sunt întoarse la întâmplare). Mai mult, dacă, în versiunea clasică a „Briscolei numită simplă”, după apel, nu este posibil să vorbești sau să faci cu ochiul, există încă o variantă în care este posibil să spui ceva atâta timp cât nu îți arăți cărțile (în afară bineînțeles de cel jucat la rândul tău).

Briscola de gardă "imediat la termen"

La fel ca atuul de apel , dar licitația începe prin apelarea directă a celor doi.

Rotunjiți briscola la nouă cu apel la cei doi imediat, dar până la punctul care începe de la 61

Sunt 9 jucători și, în general, mai mult de 5 cavaleri stau întotdeauna la masă. La rândul său, cel care extrage cărțile și tovarășii din stânga sa sunt excluși din joc (manechinul și așteptarea). Nu joci niciodată mai mult de cinci și nu joci niciodată cu 4 jucători și unul imaginar cu cărți cu găuri.

Apelul: Jucătorii de la Briscola Rotonda „apelează la subiect”. În această variantă se apelează mai întâi scorul care trebuie atins (începând de la 61 de puncte) și apoi, odată ce scorul este acordat, apelantul comunică semnul a două care este singura carte care este apelată.

Puncte:

apelantul câștigă
scor: 60 - 70
apelantul pierde
scor: 60-70
apelantul câștigă
scor: 71 - 80
Apelant + 4 - 4 + 6
Partener + 2 - 2 + 3
Ceilalti - 2 + 2 - 3
apelantul pierde
scor: 71 - 80
apelantul câștigă
scor: 81-90
apelantul pierde
scor: 81-90
Apelant - 6 + 8 - 8
Partener - 3 + 4 - 4
Ceilalti + 3 -4 + 4
apelantul câștigă
scor: 91 - 100
apelantul pierde
scor: 91-100
Apelant +10 -10
Partener + 5 -5
Ceilalti -5 +5

În caz de apel în mână:

apelantul câștigă
scor: 61 - 70
apelantul pierde
scor: 71 - 80
apelantul câștigă
scor: 81 - 90
Apelant + 8 - 8 + 12
Alți jucători - 2 + 2 - 3
apelantul câștigă
scor: 91 - 100
apelantul pierde
scor: 91-100
Apelant + 16 - 16
Ceilalti - 4 + 4

În orice caz de „haina” punctele se dublează

Trump rotund al cavalerilor

Număr de jucători: Există 9 cavaleri și, în general, mai mult de 5 cavaleri stau întotdeauna la masă. La rândul său, cel care face cărțile și tovarășii săi din stânga sa sunt excluși din joc. Nu joacă niciodată mai mult de cinci cavaleri și niciodată nu se joacă „cu morții” (expresie, folosită de cavaleri, pentru a indica 4 jucători și unul imaginar cu cărțile cu fața în jos).

Apelul: Cavalerii din Briscola Rotonda „apelează la punct” și nu „la carte”. Această variantă este foarte semnificativă: scorul care trebuie atins este mai întâi apelat (în general începând de la 70 de puncte) și apoi, odată ce scorul este acordat, apelantul comunică cardul și semnul. Prin urmare, această variantă vă permite să apelați un "as" sau un "trei" ca partener, dar dificultatea crește, deoarece punctele care trebuie atinse sunt mai mari. În consecință, deoarece apelurile sunt întotdeauna peste 70 și adesea peste 80, câștigurile și / sau pierderile sunt dublate sau triplate

Briscola Crazy Call sau Gingo

O altă variantă a Briscolei , sau mai bine a Briscolei numită „simplă” (a 5) .

Setarea este aceeași, dar faza inițială implică o licitație (pentru o carte cuprinsă între as și doi): pe baza celor 8 cărți aflate în posesia lor, fiecare jucător declară scorul pe care intenționează să-l atingă împreună cu partenerul. Jucătorul care câștigă licitația este numit apelantul : el decide costumul , îl cheamă pe cel mai mare atu care nu este în posesia sa (eventual poate apela un atu pe care îl are în mână, adică sună singur și dacă câștigă dublează punctele declarate), dacă apelantul pariază 120 (deci numărul maxim de puncte) are dreptul să apeleze două cărți, dar de aceeași culoare. În acest caz, prin urmare, pentru a câștiga apelantul și apelatul va trebui să câștige toate mâinile cu puncte. La sfârșitul licitației și apelul cardurilor, apelantul deschide mâna. Dacă un jucător are cele mai mari 8 cărți ale unui costum (As, Trei, Rege, Regină, Jack, Șapte, Șase, Cinci) jocul nu se joacă, deoarece partea de îndemânare a jocului lipsește.

De asemenea, numit numit , el este cel care are numitul atu. Concurează cu apelantul pentru a atinge scorul declarat de acesta.

Cel care deține cardul este numit numit proclamat sau partener, care , fără a fi descoperit va trebui să concureze cu apelantul pentru a ajunge la scorul declarat de acesta din urmă.

În caz de victorie a apelantului și a partenerului său, aceștia obțin punctele declarate, în timp ce ceilalți jucători nu au dreptul la niciun scor. În cazul unei înfrângeri a cuplului apelant, cei doi jucători vor fi penalizați cu puncte egale cu diferența dintre cele făcute și cele declarate, în timp ce fiecare dintre ceilalți jucători va avea dreptul la punctele câștigate în general.

Scorul meciului este suma diferitelor mâini. Un joc poate fi marcat de un timp, de la 2 la 4 ore, la sfârșitul căruia se adaugă scorurile.

În unele părți ale Italiei (de exemplu Sicilia ), jocul trump nebun se joacă cu 7 cărți, eliminând cinci cărți de cea mai mică valoare (toate 2s și un 4 dintr-un costum la alegere) sau dacă jucați în 6, cu 6 cărți, eliminând toate 2. Imediat după licitație (care începe de la 81 până la 118 sau 120), prima rundă începe fără niciun atu declarat de apelant. Când se încheie această rundă, apelantul declară ce carte are nevoie pentru a atinge scorul declarat. După aceea, proprietarul acestei cărți devine însoțitorul care va rămâne anonim până când va juca cartea declarată. Cazuri speciale: se poate întâmpla ca apelantul cu coborârea cărților în runda moartă să poată apela cel mai mare atu, chiar dacă acesta a fost deja aruncat de jucători, numai dacă nu mai există atuuri mai mici de sunat.

Briscola Call in 6 cu „muntele”

Tot în Sicilia , într-un mod similar, este posibil să joci în 6 persoane, 2 contra 4. Acesta este Briscola în 6 cu un munte. Fiecare jucător are 6 cărți în mână, iar pe masă sunt 4 cărți cu fața în jos care alcătuiesc „muntele”. Continuăm cu licitația, numind scorul pe care credem că îl putem obține, împreună cu partenerul. Cel care câștigă licitația declară procesul lui Trump, dar nu încă cartea. În acel moment poate lua cele 4 cărți ale „muntelui” și le poate înlocui cu 4 cărți la alegere, în speranța că va găsi mai multe atuuri în el. După ce a făcut această operațiune preliminară, apelantul poate declara cardul pe care îl servește, din miza declarată anterior. Apoi jocul continuă așa cum s-a explicat mai sus. Apelantul va dobândi sau pierde de trei ori scorul membrilor și al tuturor celorlalți jucători. Această variantă este foarte frecventă în zonele Palermitan și Randazzese. O altă variantă, tipică nysianului, constă în declararea directă a cărții lipsă, înainte de a lua muntele, în speranța de a nu o găsi în munte. În cazul în care acest lucru se întâmplă, sunt posibile 3 variante, care vor fi stabilite în tabel: 1) apelantul este chemat în mână; 2) apelantul poate decide să numească un membru al mesei ca membru; 3) este desemnat ca membru, membru al mesei imediat în dreapta. În orice caz, jocul continuă ca clasicul Briscola Pazza, ținând cont că oricine câștigă ultima mână câștigă muntele; valorile cărților conținute în acesta contribuie la scorul general al echipei care a câștigat-o. În mod normal, apelantul încearcă să-și pună încărcăturile în grămadă, având grijă să câștige ultima mână.

Trump a descoperit

Varianta atuului jucat în doi este atuul deschis.
Regulile sunt identice cu cele ale atuului, dar cărțile sunt așezate pe masă cu fața în sus, astfel încât jocul în două devine mai matematic și mai complex în jocuri.

Mariaje sau Cinquecento

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Marianna (joc de cărți) .

Mariaje (pronunțat Mariage) este o variantă a atuului cu aceleași reguli (aceleași scoruri ale cărților etc.), dar cu o mică modificare: acuzațiile .
Taxa este un plus la scorul obținut prin a avea în mână Regele (sau 10) și Regina (sau Cavalerul) din același costum. Dacă costumul obișnuit al regelui și reginei este egal cu costumul triunghiului (cartea plasată la începutul jocului pentru a desemna costumul), scorul suplimentar va fi de 40 de puncte, dacă este unul dintre celelalte trei costume care nu se potrivesc cel al atuului, atunci extra va fi de 20 de puncte (Ex: Dacă atuul este al costumului de monede și avem un rege și o regină ambii denari , extra pentru scorul nostru va fi de 40, în timp ce, de exemplu, dacă avem un costum ca atu Se lipeste si tinand un rege si o regina atat banii in plus vor fi doar 20 de puncte). Pentru a ne aminti extra de scor folosim pentru a transforma o carte din propria noastră grămadă (totalul nostru de cărți luate) atunci când extra este de 20 de puncte, în timp ce două cărți atunci când extra este de 40. Această variantă a jocului, cu această adăugare suplimentară scorurile, potrivit unora, fac ca atuul să fie mai distractiv fiind un fel de „vânătoare” pentru ca Regele și Regina să primească o acuzație. O altă diferență față de atu este că, de regulă, o victorie se obține prin totalizarea a 150 de puncte. Această variantă în unele zone din Sicilia și Lombardia ia numele de „Marianna” și se joacă cu 5 cărți în mână; se joacă în două (cu 4 cărți care formează muntele și vor merge la jucătorul care ia ultima mână, inclusiv orice bonusuri de marianne conținute în el) sau în 4 per cuplu.

Schembil

Schembil (skimbil) sau Schenbil (skinbil). Este practic o variantă a atuului, se joacă cu șase jucători împărțiți în două grupe de câte trei persoane, conduse de un rais. În mod asemănător cu atuul în perechi, vă așezați pentru a nu avea doi tovarăși apropiați. Pentru a putea juca cu 6 jucători, la începutul jocului, cei doi sunt aruncați astfel încât să aibă 36 de cărți, în loc de 40. Jucătorii se plasează în sens invers acelor de ceasornic față de dealer și echipa care primește mai mult de 60 de victorii.

Mariaggia

Mariaggia (sau Mariangela, Mariaccia, Mariaggio) este un joc de cărți răspândit și practicat în toată Italia. Are reguli împrumutate de la Trump, cu diferența fundamentală că joci cu cărțile cu fața în sus. [1]

Reguli

  • Mariaggia se joacă în 2 jucători cu un pachet de 40 de cărți tradiționale italiene ( Piacentine sau napolitane ).
  • Ordinea ierarhică a cărților, de la cel mai înalt la cel mai mic, respectă cea a atuului și este după cum urmează: As , 3, rege, cavaler, jack ( regina așa cum unii numesc cartea cu valoarea 8), 7, 6, 5, 4, 2.
  • Chiar și valoarea cărților îi respectă pe cele ale atuului Asul valorează 11, cele trei 10, regele 4, cavalerul 3 și jackul 2 puncte.
  • Deținerea regelui și a cavalerului aceluiași costum pentru o mână te determină să acuzi și, prin urmare, să câștigi 20 de puncte, dublu dacă perechea rege-cavaler (numite capete ) este atu.
  • atunci când stocul este epuizat, este necesar să răspundem la costum ( miză ), adică având o carte de același costum cu cartea jucată de adversar, este obligat să o jucăm, ca în jocul tressette , chiar dacă costumul este atu. În absența procesului, cineva este obligat să joace Trump, dacă este în posesia acestuia.
  • Pe unele mese de joc, este admis că jucătorul care ia din stoc sau posedă 7 de atu, îl poate schimba pe cartea care indică atuul de pe masă.

Scopul jocului este de a termina primul la scorul de 250 de puncte. Este permis să fie chemat (adică să întrerupeți jocul chiar și în timpul unei mâini, crezând că ați atins 250 de puncte). În cazul în care apelantul a făcut o greșeală la calcularea scorului și nu a atins încă obiectivul, el pierde automat jocul.

Distribuție

Dealerul (la rândul său printre jucători, de obicei începând cu cel care a luat cea mai mare carte într-o remiză preliminară), după ce a amestecat cărțile și a avut adversarul tăiat, îi distribuie 5 și apoi cât mai multe pentru el însuși, apoi va întoarce peste unul care din acel moment va indica costumul de atu. Restul pachetului, care va forma stocul, va fi așezat cu fața în sus deasupra atuului, astfel încât să puteți vedea valoarea cărții de sus. Înainte de a juca cartea, cei doi jucători trebuie să dezvăluie cărțile plasându-le în fața lor.

Joc de cărți

În timpul mâinii , fiecare jucător mută câte o carte pe rând și trucul este complet atunci când ambii jucători au oferit-o pe a lor. Adversarul dealerului începe prima mână și se mișcă primul. Trucul aparține jucătorului care a furnizat cea mai mare carte din costum, cu excepția cazului în care s-a jucat un atu, caz în care predomină cea mai mare carte. Odată ce trucul este terminat, jucătorul care a câștigat-o pe cea anterioară va trebui să pună cărțile mâinii cu fața în jos, apoi va lua mai întâi cartea din stoc, lucru pe care îl va face imediat după adversar și apoi se va muta primul la mâna următoare. Cu excepția ultimelor cinci mâini, jocul cărții este același cu cel al atuului . La sfârșitul rundei, punctele câștigate cu cărțile luate trebuie să fie numărate, adăugate la punctele câștigate cu acuzația .

Notă

  1. ^ Mariaggia , pe regoledelgioco.com . Adus pe 27 noiembrie 2015 .

Elemente conexe

linkuri externe

Jocuri de masa Portalul Jocurilor de societate : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu jocurile de societate