Animal (joc video)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Animal
joc video
Platformă PDP-11
Data publicării 1973
Tip Simulator
Origine Statele Unite
Dezvoltare Arthur Luehrmann, Nathan Teichholtz
Publicare Digital Equipment Corporation (prima ediție publică cunoscută)
Proiecta Arthur Luehrmann
Mod de joc Un singur jucator
Dispozitive de intrare Tastatură
A sustine Cod sursă de hârtie

Animal este un simplu joc video pe computer , pur textual, care simulează clasicul joc pentru copii „ghici animalul”: computerul încearcă să ghicească animalul gândit de jucător, punându-i întrebări la care jucătorul trebuie să răspundă da sau nu. Datând cel puțin la începutul anilor 1970, este folosit ca un exercițiu tipic sau exemplu de programare a unui arbore binar , definindu-l și cu diverse alte nume, cum ar fi Joc de animale , Joc de ghicit pentru animale , Ghici animalul [1] .

Mod de joc

La începutul jocului, jucătorul se gândește la un animal, cu scopul de a găsi unul pe care computerul nu-l poate ghici. Computerul pune întrebări precum „Locuiești în apă?” Una câte una, la care jucătorul trebuie să răspundă da sau nu. Când, mergând prin excludere, computerul cunoaște un singur animal care se potrivește cu răspunsurile date, încearcă să ghicească: dacă animalul este cel pe care îl câștigă, altfel câștigă jucătorul.

Dacă jucătorul câștigă, li se cere să introducă la ce animal s-au gândit și o nouă întrebare pe care computerul o poate folosi în viitor pentru a o identifica. În acest fel, computerul învață din înfrângerile sale, creând o formă simplă de inteligență artificială , iar de următoarele ori va putea, de asemenea, să ghicească noul animal. Programul cunoaște inițial doar două animale și o întrebare de pus, dar după fiecare joc salvează noile date în fișier .

Exemplu de execuție a unui animal tipic:

 Trăiește în apă? Nu.
Are blana? S.
Are coarne? S.
Răspunsul este „Vaca”? Nu.
Ai castigat! La ce animal te gândeai? cerb
Introduceți o întrebare pentru a distinge „Căprioara” de „Vaca”: Locuiește în pădure
Care ar fi răspunsul pentru „Cerb”? S.
Vrei să joci din nou?

Istorie

Primul Animal cunoscut pentru a fi publicat oficial a apărut în cartea din 1973 101 BASIC Computer Games , sub forma unui cod sursă BASIC pentru PDP-11 , creditat la Nathan Teichholtz de la Digital Equipment Corporation [2] . Cu toate acestea, în ediția din 1978 a BASIC Computer Games se specifică faptul că Teichholtz a adaptat doar un program dezvoltat inițial la Dartmouth College de prof. Univ. Arthur Luehrmann [3] .

Informaticianul John Walker, care va deveni ulterior o persoană cheie la Autodesk , spune că a dezvoltat o versiune îmbunătățită a Animalului pe mainframe-ul UNIVAC 1100 în aprilie 1974, pe care a numit-o în glumă „programul Animal care va pune capăt tuturor programelor pentru animale ” ., jocul era deci deja un exercițiu larg răspândit. Un anumit episod este legat de această versiune: deoarece jocul era foarte solicitat, în 1975 Walker a adăugat o funcție care a copiat automat programul, fără a fi observat, în toate folderele accesibile, având ca rezultat răspândirea rapidă a acestuia mult mai mult decât el așteptat. A fost văzut ca un episod comic, dar, deși inofensiv, a fost primul exemplu de troian în liberă circulație, despre care legendele urbane au circulat chiar și mulți ani mai târziu [4] .

În 1988 a apărut 20q , un program foarte asemănător cu Animal, dar mai complex și bazat pe rețele neuronale .

Notă

  1. ^ Exemple de utilizări didactice:
  2. ^ (EN) 101 BASIC Computer Games (PDF), Digital Equipment Corporation, 1973 (reeditare 1975), pp. 17-18.
  3. ^ (RO) BASIC Computer Games (GIF), Creative Computing, 1978, pp. 4-5.
  4. ^ (RO) John Walker, The Animal Episode pe fourmilab.ch, 1996.

linkuri externe

Jocuri video Portal de jocuri video : accesați intrările Wikipedia care se ocupă de jocuri video