EUCIP Core Build

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

EUCIP Core Build este unul dintre cele trei domenii fundamentale ale EUCIP Core , certificarea de bază care permite accesul la certificarea unuia dintre profilurile profesionale 21 + 1 identificate în domeniul TIC .
Certificarea cunoașterii temelor de bază EUCIP se obține prin promovarea a trei examene, câte unul pentru fiecare domeniu (Planificați, construiți, operați), gestionat în Italia de Asociația italiană pentru tehnologia informației și calcul automat (AICA). Conținutul este identificat de CEPIS (Consiliul Societăților Europene de Informatică Profesională), o organizație europeană non-profit care reunește treizeci și șase de asociații de calculatoare, inclusiv AICA, reprezentând treizeci și una de țări europene.
Subiectele sunt colectate în programa care descrie în detaliu ce trebuie să știe candidatul pentru a obține certificarea de bază EUCIP. În special, în Build colectează toate aspectele legate de implementarea și îmbunătățirea sistemelor informaționale: procesul de dezvoltare a sistemelor, gestionarea bazelor de date , proiectarea software-ului , îngrijirea aspectelor grafice.

Metodologii de dezvoltare a sistemelor

Această parte descrie aspectele legate de dezvoltarea sistemelor informatice .

Software de aplicații și software de sistem

Software-ul este setul de programe care permit componentelor fizice ale computerului să efectueze anumite sarcini. Programele sunt secvențe de instrucțiuni, executate de computer într-o ordine prestabilită, care produc soluții la anumite probleme. Există două categorii de bază de software: software de sistem și software de aplicații .
Referindu-se la o organizație cu niveluri, software-ul sistemului (software de bază) este la un nivel scăzut, aproape de resursele fizice ale mașinii care le rulează, în timp ce software-ul aplicației este la un nivel superior, departe de hardware și mai aproape de utilizator.
Cel mai comun exemplu de software de sistem este sistemul de operare , care este un program care rulează diferitele componente ale computerului și permite utilizatorului să interacționeze cu computerul.
Software-ul aplicației creează funcții specifice direct pentru utilizator:

  • aplicații de uz general: procesare de text, foi de calcul etc.
  • aplicații de dezvoltare: asamblori, compilatoare, depanatoare, interpreți etc.
  • aplicații de management: contabilitate, depozit etc.
  • aplicații pentru uz profesional: proiectare CAD etc.
  • editare și multimedia: prelucrare de imagini, video, audio etc.
  • aplicații de divertisment: jocuri, playere audio / video etc.

Principii și metodologii pentru dezvoltarea sistemelor

Din punct de vedere al producției, software-ul, ca orice produs comercial, trece prin diferitele etape de evoluție a pieței sale. Ciclul său de viață include în general fazele de analiză , proiectare , dezvoltare, verificare și validare, eliberare, întreținere.
În faza de analiză, se definește ceea ce trebuie făcut, specificând funcțiile și cerințele pe care trebuie să le dețină sistemul; în faza de proiectare, sunt specificate metodele de dezvoltare și structura pe care trebuie să o aibă sistemul; dezvoltarea constă în implementarea sistemului; verificarea și validarea permit verificarea conformității și a consecvenței cu cererile specifice; eliberarea constă în livrarea și instalarea ulterioară a produsului; întreținerea include modificări post-lansare.

Există câteva modele de referință în dezvoltarea de software:

  • Modelul cascadei prevede concatenarea secvențială a diferitelor faze ale ciclului de viață. Fiecare fază este legată de cea anterioară și trecerea de la o fază la alta implică o activitate de revizuire și aprobare la care participă autorii activității în sine și cei ai activității ulterioare ( revizuirea proiectării ).
  • Modelul în spirală folosește conceptul de prototip (dezvoltarea parțială a produsului). Prototipul este rafinat din când în când cu un schimb continuu între client și furnizor.
  • La fel ca modelul în spirală, modelul de prototipare folosește un prototip pentru a oferi clientului un produs intermediar pe care să le compare nevoile. Diferența cu modelul anterior este că feedback - ul nu are loc în mod continuu, ci la date fixe.
  • În modelul de lansare incrementală , prototipurile sunt înlocuite treptat cu altele cu funcționalitate din ce în ce mai mare.

Instrumente de dezvoltare a sistemului

Pentru a gestiona activitățile inerente dezvoltării sistemelor, sunt utilizate adesea instrumente software numite CASE (Computer-Aided Software Engineering) care, prin diferite funcții, susțin toate fazele producției de software.
Adesea, mai multe produse CASE sunt utilizate în cadrul unui proiect, instrumentele CASE superioare, care sunt mai potrivite pentru gestionarea cerințelor de proiectare și instrumentele CASE inferioare, care sunt mai potrivite pentru programare, depanare și testare .

Testarea software-ului și a sistemului

Conform ANSI ( American National Standards Institute ), verificarea unui sistem software include activitățile de „revizuire, inspecție, testare, testare formală și investigație care definesc și certifică modul în care obiectele, procesele, serviciile și documentele respectă cerințele. Specificat” .
Revizuirea este activitatea de evaluare a stării proiectului care permite identificarea punctelor slabe și analiza posibilelor soluții. Trasabilitatea permite definirea legăturilor dintre diferitele părți ale proiectului și cerințele necesare. Testul formal servește pentru a demonstra corectitudinea software-ului din punct de vedere logico-matematic. Testarea este testul sistemului asupra tuturor funcțiilor sale pentru a evalua corespondența dintre rezultatele reale și cele așteptate.

Implementarea sistemelor

Implementarea unui sistem software necesită intervenția unui programator sau a unei echipe de programare și implică traducerea în codul limbajului de programare a algoritmilor dezvoltați în faza de proiectare. Codificarea are loc în general cu ajutorul unor instrumente specifice care facilitează munca. Editorii de text sunt folosiți pentru a scrie codul, codul este apoi tradus în limbajul mașinii de către compilatoare , programul compilat este apoi testat prin depanatori .

Controlul și securitatea sistemelor

Conform standardelor ISO , un sistem software trebuie să asigure „protecția datelor și a resurselor de calcul în termeni de integritate, confidențialitate și disponibilitate”.
Integritatea garantează protecția datelor împotriva modificărilor accidentale sau rău intenționate, confidențialitatea ar trebui să garanteze secretul informațiilor, disponibilitatea se referă la furnizarea tuturor informațiilor și funcțiilor la care este activat utilizatorul autorizat.

Gestionarea datelor și baze de date

Termenul baze de date ( baze de date ) din informatică indică arhivele de date, organizate prin tehnici de modelare și gestionate pe memoriile de masă ale computerelor prin intermediul aplicațiilor software Sistem de gestionare a bazelor de date ( SGBD ).

Date și tranzacții

Bazele de date sunt utilizate în principal pentru dezvoltarea aplicațiilor de management . Bazele de date trebuie să fie accesibile atât pentru citire cât și pentru scriere, prin urmare modificabile. Rezultatul operației de modificare a datelor ( tranzacție ), dacă are succes, trebuie să fie permanent ( commit ), în caz contrar trebuie garantată restaurarea stării înainte de începerea tranzacției ( revenire ).

SGBD susține înregistrarea tranzacțiilor cărora le oferă caracteristicile rezumate în acronimul ACID : Durabilitate de izolare a coerenței atomice . Atomicitatea (atomicitatea) este caracteristica care face tranzacția indivizibilă, care îi permite să ajungă la o finalizare validă (commit / rollback); consistența (consistența) este asigurată de regulile privind procedurile de actualizare a datelor pentru a preveni erorile sau neconcordanțele; izolarea evită accesul simultan la aceleași date prin tranzacții separate evitând situații de conflict; persistența ( durabilitatea ) trebuie să garanteze posibilitatea restabilirii „stărilor anterioare” în cazul unor defecțiuni sau defecțiuni ale sistemului.

Modele de date

Proiectarea SGBD este tratată pe trei niveluri separate: nivel fizic, nivel conceptual, nivel de vizualizare a utilizatorului. Nivelul fizic (nivel fizic l) se referă la modul de stocare a datelor din punct de vedere fizic, nivelul conceptual se ocupă cu structura informațiilor și relațiile dintre date, nivelul vizualizării utilizatorului se referă la modalitățile prin care utilizatorii accesează datele. Prin nivelul conceptual, arhivele de date sunt modelate prin scheme adecvate și diferitele entități identificate sunt legate între ele după cum este necesar. Printre cele mai populare modele în proiectarea conceptuală:

  • modelul E / R (entități / relații) identifică obiectele care alcătuiesc realitatea de modelat (entități), atributele care caracterizează entitățile și asociațiile care identifică corelațiile logice dintre entități; este un model pentru reprezentarea conceptuală a datelor la un nivel ridicat de abstractizare;
  • modelul ierarhic , definit în prima fază de dezvoltare a SGBD, se bazează pe utilizarea structurilor de copaci ;
  • modelul reticular , standardizat după modelul ierarhic, se bazează pe utilizarea graficelor ;
  • modelul relațional permite organizarea datelor în seturi de înregistrări cu o structură fixă, se bazează pe algebră relațională și teoria mulțimilor și este structurat în jurul conceptului de relație;
  • modelul obiect reprezintă evoluția modelului relațional și extinde paradigma OOP ( Programare orientată pe obiecte ) la bazele de date.

Depozit de date și extragere de date

Existența bazelor de date diferite într-o singură companie, uneori implementate cu tehnologii diferite, poate face necesară încrucișarea datelor între diferitele obiecte pentru a obține informații mai detaliate și / sau adăugiri la datele existente. Operațiunile de traversare a diverselor surse se numesc depozitarea datelor și analiza ulterioară a noilor date de extragere a datelor. Prin urmare, un depozit de date este un sistem care servește la localizarea, extragerea, transformarea și încărcarea datelor din diverse surse. Exploatarea datelor utilizează date extrase cu depozitarea datelor pentru a produce analize din ce în ce mai detaliate.

Baze de date relaționale

O bază de date relațională constă din mai multe tabele. Fiecare tabel, format din rânduri și coloane, reprezintă informații referitoare la un set de subiecte (de exemplu, clienți, furnizori, cărți, produse etc.). Fiecare rând (înregistrare) conține datele referitoare la un subiect, coloanele (câmpurile) reprezintă informațiile individuale ale subiectului. Pentru a identifica în mod unic un subiect, este utilizat un câmp cu caracteristici de unicitate (cheia primară). Tabelele pot fi legate între ele folosind conținutul coloanelor care există în ambele.

Interogări și rapoarte

Interogarea, sau mai bine zis citirea și gestionarea datelor bazei de date, are loc prin algebră relațională sau SQL (limbaj de interogare structurat). Algebra relațională, ca limbaj procedural, poate necesita mai mulți pași pentru a ajunge la un rezultat; limbajul SQL neprocedural vă permite, în general, să obțineți rezultatul scontat cu o singură comandă. Printre diferitele operații posibile cu limbajul SQL:

  • creați, eliminați, modificați pentru crearea, ștergerea și modificarea tabelelor;
  • introduceți, ștergeți, actualizați pentru a insera, șterge, modifica înregistrări;
  • acordă, revocă pentru a atribui sau revoca privilegii de utilizator.

Administrarea bazelor de date

Operațiunile de gestionare a bazelor de date sunt încredințate unuia sau mai multor administratori de baze de date ( DBA - administrator de baze de date ). DBA, printre altele, joacă un rol fundamental în configurarea și întreținerea bazei de date și în configurarea permisiunilor de acces ale utilizatorilor.

Programare

Metode și tehnici de proiectare software

Conform teoremei lui Jacopini și Bohm , doar trei structuri sunt suficiente pentru a crea un program: secvență , selecție , iterație . În secvență, instrucțiunile sunt executate una după alta; în selecție, se execută o instrucțiune sau o secvență de instrucțiuni în funcție de apariția sau nu a unei anumite condiții; în iterație, o afirmație sau o succesiune de afirmații se repetă în funcție de îndeplinirea sau nu a unei anumite condiții.
Programarea structurată respectă teorema lui Jacopini și a lui Bohm și atunci când folosește proceduri se numește și programare procedurală . O procedură conține un set de instrucțiuni și este identificată printr-un nume unic. Procedurile sunt invocate de oriunde din programul principal sau din alte proceduri, iar când instrucțiunile sale sunt finalizate, controlul revine la următoarea instrucțiune după cea care a invocat-o.
Utilizarea procedurilor, numite și subrutine sau subrutine, permite programatorului să împartă programul în mai multe subrutine pentru a le face să îndeplinească anumite funcții care sunt vizibile și pot fi apelate de restul codului.
Împărțirea programului în mai multe subrutine se numește design de sus în jos , unde fiecare subrutină poate fi descompusă la rândul său în alte subrutine. Scopul este de a reduce rapid complexitatea totală a sistemului. O alternativă la modelul de sus în jos este proiectarea de jos în sus , în care părțile individuale ale sistemului sunt specificate în detaliu. Aceste părți sunt apoi conectate împreună pentru a forma componente mai mari, care sunt la rândul lor interconectate pentru a forma un sistem complet.
Alte tipuri de tehnici de proiectare software sunt: programarea funcțională , care folosește foarte mult funcțiile care sunt tratate ca și cum ar fi valori și, prin urmare, pot fi utilizate ca parametri pentru alte funcții; programare orientată pe obiecte ( OOP ), unde software-ul este compus dintr-o serie de obiecte care trebuie utilizate și manipulate prin funcțiile pe care le pun la dispoziție.
Construcțiile de bază ale POO sunt clasele și moștenirea .
Clasa este un tip de date definit de utilizator caracterizat printr-o serie de atribute, care reprezintă starea sa și metode de manipulare. Pentru fiecare clasă pot fi create instanțe ( obiecte ) care sunt apoi utilizate în cadrul programului prin intermediul metodelor pe care clasa le pune la dispoziție. Moștenirea face posibilă derivarea unui tip dintr-o clasă deja existentă, variind total sau parțial funcționalitatea veche ( suprascriere ) sau adăugând altele noi.

Structuri de date și algoritmi

 Tipuri de date 


Datele sunt entitatea abstractă pe care funcționează programele. Variabilele sunt utilizate pentru a reprezenta datele, care corespund locațiilor de memorie. O variabilă este definită după nume și tip. Numele este folosit pentru a-l identifica, tipul care reprezintă gama de valori pe care și le poate asuma și ce operațiuni pot fi efectuate asupra acestuia. Tipurile de date pot fi simple sau structurate.
Tipurile de date simple sunt native limbajului de programare și corespund unor valori unice. Exemple de tipuri simple de date sunt: int , float pentru limbajul C , întreg , unic pentru limbajul Visual Basic .
Tipurile de date structurate (structuri de date) sunt colecții de date naive. Fiecare colecție este văzută ca un singur obiect, dar este posibil să gestionați fiecare componentă individuală. Printre structurile de date:

  • tablourile sunt secvențe finite de elemente de același tip, fiecare dintre ele fiind asociat cu un index ( poziție ); numărul de indici reprezintă dimensiunea matricei; pentru fiecare matrice este necesar să se specifice numele, tipul elementelor, mărimea; tablourile pot fi unidimensionale sau bidimensionale, tablourile unidimensionale ( vectori ) conțin N + 1 elemente unde N este indicele ultimului element și 0 este indicele primului, în timp ce tablourile bidimensionale constau din N elemente , fiecare dintre care este o matrice de M elemente și fiecare element al matricei este identificat în mod unic printr-o pereche de indici, dintre care primul își identifică poziția în N și al doilea ca în M;
  • înregistrarea, spre deosebire de matrice, permite să reprezinte structuri eterogene, deci să grupeze diferite informații împreună; înregistrarea este alcătuită dintr-un număr de câmpuri care pot fi de tip simplu sau structurate la rândul lor;
  • lista este un set secvențial de date, fiecare dintre ele conținând propriile informații și adresa elementului următor; în coadă, indicatorul către următorul element este NULL.
  • arborele este o structură ierarhică, ale cărei elemente se numesc noduri; copacii sunt utilizați în gestionarea unor cantități mari de date pe care se efectuează o mulțime de căutări; nodurile sunt conectate între ele prin arcuri; fiecare nod (cu excepția nodului rădăcină) are un singur arc de intrare și mai multe arcuri de ieșire; un nod care este unit cu altul printr-o singură cale se numește frunză; arcurile indică o relație părinte-copil; numărul de copii ai unui nod determină gradul nodului; un copac este orientat atunci când ordinea în care sunt aranjați copiii fiecărui nod este semnificativă; un arbore de căutare binar este un arbore orientat în care fiecare nod are cel mult doi copii și fiecare nod din subarborele din stânga conține valori mai mici decât rădăcina și fiecare subarbor din dreapta conține valori mai mari decât rădăcina.

Algoritmi de sortare Există diverse soluții pentru sortarea datelor, fiecare dintre acestea având avantaje și dezavantaje în ceea ce privește performanța:

  • algoritmul bubblesort scanează un tablou unidimensional câte un element la un moment dat, schimbând valoarea cu următorul dacă acesta din urmă este mai mic; repetă operația până când nu mai există schimburi (vectorul este sortat);
  • algoritmul mergesort continuă împărțind vectorul în două părți, ordonându-le și apoi unind părțile ordonate; este un algoritm recursiv și se bazează pe paradigma divizare și cucerire pentru care vectorul este întotdeauna împărțit în părți mai mici care sunt apoi unite între ele în mod ordonat;
  • Quicksort este un algoritm de sortare recursiv excelent care, la fel ca mergesort, se bazează pe paradigma divizării și cuceririi; baza funcționării sale este utilizarea recursivă a procedurii de partiție: luând un element dintr-o structură de date (de exemplu, un tablou), elementele minore sunt plasate în stânga acestuia și elementele majore în dreapta.

Tipuri de limbaje de programare

Din punct de vedere istoric, limbajele de programare pot fi împărțite în:

  • categoria de limbi de prima generație căreia îi aparțin diferitele limbaje de mașini care utilizează instrucțiuni exprimate în formă binară sau hexazecimală; fiecare microprocesor diferit este capabil să execute un limbaj specific al mașinii;
  • a doua generație în care instrucțiunile, în limbajul asamblatorului , sunt identificate prin simboluri care corespund anumitor instrucțiuni în limbajul mașinii; utilizarea simbolurilor facilitează munca programatorului, dar necesită utilizarea traducătorilor (asamblatorilor) simbolurilor în limbajul mașinii;
  • limbi de a treia generație numite și limbi de nivel înalt care folosesc instrucțiuni cu caracteristici apropiate limbajului uman, prin urmare mai ușor de utilizat; au nevoie de traducători (interpreți) sau compilatori. Printre acestea: COBOL, FORTRAN, PASCAL, BASIC; Visual Basic, C, C ++, JAVA;
  • a patra generație, limbaje neprocedurale, deseori specifice unei aplicații specifice (SQL, RPG etc.);
  • limbaje de generația a cincea la cel mai înalt nivel, create, în general, pentru rezolvarea problemelor legate de inteligența artificială .

Introducere în concepte de programare - Limbajul EPL

Pentru a testa cunoștințele de programare ale candidatului, în unele teste de examen pentru certificarea EUCIP CORE, întrebările sunt formulate folosind limbajul EPL .

 EPL ( EUCIP language language ) este un limbaj de programare simplificat, cu puține instrucțiuni, care permite scrierea de programe simple folosind o sintaxă foarte asemănătoare cu limbajul C.

Mai jos este un scurt manual EPL. Cunoașterea principiilor de bază ale programării este necesară pentru o înțelegere clară.

Declarație variabilă
Cu declarația este posibil să se atribuie fiecărei variabile un nume simbolic, un tip și opțional o valoare inițială. Exemple:

 char a; declararea unei variabile de nume a de tip alfanumeric 
 int b = 5; declararea unei variabile a numelui b de tip întreg și inițializarea acesteia cu valoarea 5
 plutitor c; declararea unei variabile numite c de tip numeric real
 char d [10]; matrice de declarații numită d din 11 elemente de tip alfanumeric (0-10)

Operatori aritmetici

 + sumă 
 - scădere 
 * multiplicare 
 / Divizia 
% modulo (exemplu: a = 14% 3 = 2, returnează restul unei diviziuni)

Operatori de comparație

Simbol Sens Utilizare
== egal cu a == b
! = diferit de a! = b
< minor a <b
> mai mare a> b
<= mai mic sau egal a <= b
> = mai mare sau egal a> = b

Operatori logici

Simbol Sens Utilizare
&& Logic ȘI a && b
|| OR logic la || b

instrucțiuni și blocuri
Fiecare declarație trebuie să se încheie cu caracterul punct și virgulă (;).
Blocurile de instrucțiuni (de exemplu, instrucțiunile din interiorul unei bucle) trebuie să fie închise în interiorul parantezelor {}.

Declarații condiționate

 Dacă (condiție)
  True-statement | {true-statement-block}
 Altfel
  False-statement | {false-statement-block}

exemplu:

 dacă (a> b)
  {
    a = a-1;
    b = b + 1;
  }
altceva  
  a = a + 1;

Cicluri
in timp ce

 în timp ce (stare)
  statement | {block-statement}

face în timp ce

 do
  statement | {block-statement}
 în timp ce (stare)

pentru

 for (start; condition; increment)
  statement | {block-statement}

Instrucțiuni I / O

printf („text de afișat”) tipăriți textul între ghilimele
printf (x) tipăriți conținutul variabilei x
printf (x, y) tipăriți conținutul variabilelor x și y
readf (x) citește intrarea (de la tastatură) și atribuie valoarea dobândită variabilei x

Structura unui program
programul este inclus într-un bloc principal (principal) și toate instrucțiunile sunt închise cu un punct și virgulă (;)

 main () {
  instruire;
  instruire;
         }

exemplu de program care ia ca intrări două numere întregi, le adaugă și imprimă rezultatul

 main () {
  int a;
  int b;
  readf (a, b);
  int sum;
  sumă = a + b;
  printf (suma);
  }

Utilizarea procedurilor
Exemplul anterior cu utilizarea unei proceduri prevede declararea variabilei sumă la nivel global (vizibilă pentru principal și pentru toate procedurile). Procedura este externă principalului.

 int sum;
 main () {
  int a;
  int b;
  readf (a, b);
  calculează (a, b)
  printf (suma);
  }
 calculează (n1, n2) {
  sumă = n1 + n2;   
  }

După preluarea intrărilor a și b , controlul trece la procedura de calcul cu trecerea parametrilor (a, b). Procedura calculează atribuie n1 valoarea lui a și n2 valoarea lui b și face suma. În cele din urmă, controlul revine la principal și precis la declarația care urmează apelului procedurii de calcul (printf (sumă)).

Utilizarea funcțiilor

Spre deosebire de proceduri, funcțiile returnează un rezultat

 main () {
  int a;
  int b;
  readf (a, b);
  printf (calculează (a, b));
  }
 calculează (n1, n2) {
  returnează n1 + n2;   
  }

Prezența sumei variabile nu este necesară în acest caz. Declarația de returnare indică valoarea de returnat.

Teste și inspecții (testare)

În timpul testelor și testării software-ului, se efectuează cercetări și corectări ale oricăror erori și / sau neconcordanțe. Rezultatul trebuie să garanteze buna funcționare a produsului și mai ales că acesta satisface pe deplin nevoile clientului.
Prin urmare, se desfășoară o activitate de verificare pentru a se asigura că programul respectă specificațiile stabilite în faza de proiectare și o activitate de validare care constă în verificarea conformității cu cerințele exprimate de client.
Funcționarea incorectă a unui program este numită defecțiune (defecțiune) și este cauzată de prezența defecțiunilor (defecțiune). Cauza unei anomalii este indicată cu o eroare ( eroare sau eroare ).
Pentru a corecta anomaliile în timpul fazei de testare, se efectuează depanarea prin care, după localizarea erorilor și determinarea cauzei, pot fi eliminate. Depanarea se realizează prin intermediul depanatorului care permite executarea programului pas cu pas ( urmărire ), inspecția și modificarea valorilor datelor, controlul fluxului programului.

Interfața cu utilizatorul

Interacțiunea om-mașină

Transmiterea informațiilor între două sau mai multe terminale se numește comunicare . Entitățile minime implicate în comunicare sunt expeditorul , destinatarul și mesajul . Expeditorul generează și trimite mesajul, iar destinatarul îl primește. Analiza de către unii cercetători a entităților implicate în comunicare a condus la dezvoltarea diferitelor modele:

expeditorul convertește mesajul într-un semnal și îl trimite printr-un canal care conectează expeditorul și receptorul. Semnalul poate fi deranjat de prezența zgomotului . Eroarea generată de zgomot poate fi corectată prin semnale suplimentare;

canalul este instrumentul fizic prin care expeditorul trimite mesajul către destinatar; comunicarea are loc printr-un cod (lingvistic, gestual etc.) ale cărui reguli trebuie împărțite între expeditor și destinatar; mesajul se referă la un context (o serie de informații);

din modelul liniar de transmitere a mesajului lui Shannon și Weaver trecem la un model circular: mesajul este procesat printr-un codificator , un interpret și un decodor și fiecare subiect este considerat un sistem complet de comunicare dotat cu abilități receptive și transmisive.

Comunicarea în rețelele telematice utilizează principiile ultimului model. Calculatoarele din rețea pot comunica grație standardelor definite de organizațiile internaționale care stabilesc formatul mesajului și regulile care trebuie utilizate în timpul comunicării ( protocoale ).

Design grafic

În transmiterea informațiilor prin internet, cu pagini web, textul scris joacă un rol fundamental. Legibilitatea textului depinde de setul de caractere utilizat, de dimensiunea acestuia, de alte elemente de formatare și de aspectul său împreună cu alte elemente vizuale.

Caracterele pot avea o dimensiune fixă , adică toate caracterele ocupă aceeași dimensiune (de ex. Courier ) sau proporționale , adică caractere diferite din același set pot avea dimensiuni diferite (de ex. Garamond ).

Unele tipuri de fonturi sunt serif (cu mulțumiri ), adică au finisaje subtile la capete, altele sunt sans serif (fără mulțumiri ).

Dimensiunea fontului este măsurată în puncte , iar pe hârtie dimensiunea optimă este între 10-12 puncte, pe monitor este între 18 și 72 de puncte.

Formatarea textului include, de asemenea, efecte care fac ca caracterele să iasă mai mult sau mai puțin în evidență, cum ar fi cursiv , bold și subliniat .

Pe web, aspectul este încredințat HTML ( limbaj de marcare hipertext ) care oferă browserului directive cu privire la modul în care ar trebui să afișeze textul împreună cu celelalte obiecte care alcătuiesc pagina.

Imaginile utilizate în paginile web trebuie tratate și comprimate mai întâi cu instrumente grafice adecvate. Imaginile bitmap sunt reprezentate printr-o grilă de puncte ( pixeli ), fiecare dintre acestea fiind asociat cu un gradient de culoare și o poziție. Più sono i punti e più alta è la risoluzione dell'immagine.

Le immagini vettoriali sono definite tramite funzioni matematiche che descrivono le linee ei piani da cui sono composte. L'immagine in questo caso non ha problemi di risoluzione in quanto i cambi di dimensione vengono risolti modificando le variabili contenute nella sua descrizione matematica.

Tra i formati compressi bitmap, utilizzati sul web, si distinguono: TIFF , GIF , JPEG , PNG .

Metodi e tecniche attuali

Lo sviluppo di un sito web richiede la conoscenza, almeno di base, del linguaggio HTML oltre che la disponibilità di strumenti hardware e software. La scrittura del codice HTML può avvenire con un semplice editor di testo (es. Notepad ) oppure con uno strumento professionale che permette il disegno della pagina in modalità WYSIWYG ( What You See Is What You Get ) che genera l'HTML in automatico (es. Dreamweaver ). Il trattamento delle immagini avviene attraverso programmi di grafica (es. Photoshop ) e l'inserimento di filmati avviene grazie a strumenti come Adobe FLASH o Microsoft Silverlight .

Bibliografia

  • P.Schgor; G.Franza, Professione Informatica , Milano, FrancoAngeli, 2007.
  • A.Teti; E.Cipriano, EUCIP il manuale per l'informatico professionista , Hoepli Informatica, 2005.

Voci correlate

Collegamenti esterni