Proiectarea interfeței

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Proiectarea interfeței , literalmente proiectarea interfeței , este înțeleasă în mod obișnuit ca activitatea de proiectare a interfeței cu utilizatorul (în UI engleză , User Interface ) a oricărui sistem de calcul și software care comunică cu utilizatorul printr-un ecran.

În realitate, interfața om / mașină (în cel mai comun sens „mașina” este computerul ) nu este compusă doar din interfața grafică care este virtual afișată pe un ecran , ci include și sistemul de interfețe fizice cu care utilizatorul interacționează, cum ar fi tastaturi , șoareci , butoane, joystick-uri , butoane, panouri de control, balize, manometre și alte controale fizice.

Prin urmare, proiectarea interfețelor înțeleasă într-un mod mai complet este proiectarea sistemului de interfețe hardware și software cu care utilizatorul interacționează în timpul utilizării unui sistem informatic, a unei mașini sau a unui dispozitiv electronic. Este important de reținut că fiecare interfață este un sistem complex care, la rândul său, poate conține alte interfețe și sisteme de interacțiune, fiecare cu propria sa logică de operare și interacțiune [1] .

web design

Exemplu de design web receptiv
Exemplu de design web receptiv

În cazul proiectării web , este studiat aspectul grafic final al produsului în cauză, astfel încât acesta să poată apărea bine și să capteze atenția utilizatorului care îl vizitează. Acest lucru depinde în mare măsură de site - ul vizat, de subiect și de persoana, compania, asociația sau compania care face publicitate.

Procese

Proiectarea UI necesită o bună înțelegere a nevoilor utilizatorilor. Se concentrează în principal pe nevoile platformei și pe așteptările utilizatorilor. Există diferite etape și procese în proiectarea UI, dintre care unele sunt mai solicitate decât altele, în funcție de proiect [2] .

  • Colectarea cerințelor de caracteristică: Colectarea unei liste de caracteristici cerute de sistem pentru a atinge obiectivele proiectului și nevoile potențiale ale utilizatorilor.
  • Analiza utilizatorilor și a sarcinilor: o formă de cercetare de teren este analizarea potențialilor utilizatori ai sistemului prin studierea modului în care aceștia îndeplinesc sarcinile pe care proiectul trebuie să le susțină și realizarea interviurilor pentru a-și atinge obiectivele. Întrebările tipice sunt:
    • Ce vrea sistemul să facă utilizatorul?
    • Cum s-ar încadra sistemul în fluxul de lucru normal al utilizatorului sau în activitățile zilnice?
    • Cât de expert este tehnic utilizatorul și ce sisteme similare utilizează deja utilizatorul?
    • Ce stiluri de aspect ale interfeței atrag utilizatorul?
  • Arhitectura informațională - dezvoltarea procesului de sistem și / sau fluxului de informații (adică pentru sistemele de arbore telefonic, acesta ar fi un diagramă de arbore de opțiuni, iar pentru site-uri web ar fi un flux de site care arată ierarhia paginilor).
Exemplu Wireframe
Exemplu Wireframe
  • Prototipare: dezvoltarea de fireframes , sub formă de prototipuri de hârtie sau simple ecrane interactive. Aceste prototipuri sunt dezbrăcate de toate elementele de look & feel și de cea mai mare parte a conținutului pentru a se concentra pe interfață.
  • Inspecție de utilizare : permite unui evaluator să inspecteze o interfață cu utilizatorul. Acest lucru este în general considerat mai ieftin de implementat decât testarea de utilizare (a se vedea pasul de mai jos) și poate fi utilizat la începutul procesului de dezvoltare, deoarece poate fi utilizat pentru a evalua prototipurile sau specificațiile sistemului, care de obicei nu pot fi testate pe utilizatori. Unele metode obișnuite de inspecție a utilizabilității includ progrese cognitive, care se concentrează pe simplitatea efectuării sarcinilor cu sistemul pentru noii utilizatori, evaluarea euristică, în care se utilizează o serie de euristici pentru a identifica problemele de utilizare în proiectarea sistemului. unde un grup select de oameni parcurg un scenariu de activitate și discută probleme de utilizare.
  • Testarea utilizabilității (testarea prototipurilor pe un utilizator real) folosind adesea o tehnică numită protocolul think cu voce tare în care utilizatorul este rugat să vorbească despre gândurile sale în timpul experienței. Testul de design UI permite proiectantului să înțeleagă recepția proiectului din punctul de vedere al vizualizatorului și facilitează astfel crearea de aplicații de succes.
  • Proiectare grafică a interfeței cu utilizatorul. Acestea sunt panourile de control și fețele designului; Interfețele activate de voce implică interacțiune oral-auditivă, în timp ce interfețele bazate pe gesturi mărturisesc că utilizatorii interacționează cu spațiile de proiectare 3D prin mișcări corporale. Poate fi bazat pe rezultatele dezvoltate în timpul cercetării utilizatorilor și rafinat pentru a aborda orice probleme de utilizare găsite prin rezultatele testelor. În funcție de tipul de interfață pe care îl creați, acest proces necesită de obicei o programare de calculator pentru a valida module, a stabili legături sau a efectua acțiunea dorită [3] [4] .
  • Întreținerea software-ului: după implementarea unei noi interfețe, poate fi necesară întreținerea ocazională pentru a remedia erorile software, a schimba funcționalitatea sau a actualiza complet sistemul. Odată luată decizia de actualizare a interfeței, sistemul vechi va fi supus unei alte versiuni a procesului de proiectare și va începe repetarea etapelor ciclului de viață al interfeței [5] .

Cerințe

Exemplu de formular web cu un design bun al interfeței
Exemplu de formular web cu un design bun al interfeței

Caracteristicile dinamice ale unui sistem sunt descrise în termeni de cerințe de dialog cuprinse în șapte principii din partea 10 a standardului de ergonomie, ISO 9241 [6] . Acest standard stabilește un cadru de „principii” ergonomice pentru tehnicile de dialog cu definiții la nivel înalt și aplicații ilustrative și exemple de principii. Principiile dialogului reprezintă aspectele dinamice ale interfeței și pot fi considerate, în cea mai mare parte, „sentimentul” interfeței. Cele șapte principii ale dialogului sunt [7] :

  • Potențial pentru activitate: Dialogul este potrivit pentru o activitate atunci când vă sprijină în finalizarea activității în mod eficient și eficient.
  • Autodescriptivitate: dialogul este autodescriptiv atunci când fiecare fază a dialogului este imediat de înțeles prin feedback de la sistem sau este explicată utilizatorului la cerere.
  • Controlabilitate: Dialogul este controlabil atunci când utilizatorul este capabil să inițieze și să controleze direcția și ritmul interacțiunii până în punctul în care obiectivul a fost atins.
  • Respectarea așteptărilor utilizatorilor: Dialogul se conformează așteptărilor utilizatorilor atunci când este consecvent și se potrivește cu caracteristicile utilizatorului, cum ar fi cunoștințele sarcinilor, educația, experiența și convențiile acceptate în mod obișnuit.
  • Toleranță la erori: dialogul este tolerant la erori dacă, în ciuda erorilor evidente de intrare, rezultatul dorit poate fi obținut fără acțiune sau acțiune minimă din partea utilizatorului.
  • Potrivire pentru individualizare: Dialogul este capabil de individualizare atunci când software-ul interfeței poate fi modificat pentru a se potrivi nevoilor sarcinii, preferințelor individuale și abilităților utilizatorului.
  • Potențial pentru învățare: dialogul este potrivit pentru învățare atunci când susține și îndrumă utilizatorul în învățarea utilizării sistemului.

Conceptul de utilizare este definit de standardul ISO 9241 bazat pe eficacitate, eficiență și satisfacția utilizatorului. Partea 11 oferă următoarea definiție a utilizabilității:

  • Utilizarea se măsoară prin măsura în care obiectivele de utilizare intenționate ale sistemului general sunt atinse (eficacitate).
  • Resursele care trebuie cheltuite pentru atingerea obiectivelor stabilite (eficiență).
  • Măsura în care utilizatorul consideră că sistemul general este acceptabil (satisfacție).

Eficacitatea, eficiența și satisfacția pot fi văzute ca factori de calitate a utilizabilității. Pentru a evalua acești factori, este necesar să-i împărțim în sub-factori și în cele din urmă în măsuri de utilizare.

Cercetare

Exemplu de casete de selectare formatate pentru a le oferi un aspect estetic frumos
Exemplu de casete de selectare formatate pentru a le oferi un aspect estetic frumos

Proiectarea interfeței cu utilizatorul a făcut obiectul unor cercetări considerabile, inclusiv în ceea ce privește estetica sa [8] . Standardele au fost dezvoltate încă din anii 1980 pentru a defini gradul de utilizare a produselor software. Una dintre bazele structurale a devenit modelul de referință al interfeței cu utilizatorul IFIP. Modelul propune patru dimensiuni pentru a structura interfața cu utilizatorul:

  • Dimensiunea de intrare / ieșire (aspect)
  • Dimensiunea dialogului (sentimentul)
  • Dimensiunea tehnică sau funcțională (acces la instrumente și servicii)
  • Dimensiunea organizațională (sprijin pentru comunicare și cooperare)

Acest model a influențat foarte mult dezvoltarea standardului internațional ISO 9241 care descrie cerințele de proiectare a interfeței pentru utilizare. Dorința de a înțelege problemele de interfață cu utilizatorul specifice aplicației la începutul dezvoltării software-ului, chiar dacă o aplicație a fost dezvoltată, a dus la cercetarea instrumentelor de prototipare rapidă GUI care ar putea oferi simulări convingătoare ale modului în care o aplicație reală s-ar putea comporta în utilizarea producției. Unele dintre aceste cercetări au arătat că o mare varietate de sarcini de programare pentru software bazat pe GUI pot fi, de fapt, specificate prin alte mijloace decât scrierea codului programului [9] [10] .

Cercetarea este puternic motivată de varietatea tot mai mare de dispozitive care pot, în virtutea legii lui Moore, găzdui interfețe foarte complexe [11] .

Notă

  1. ^ Norman, DA, Emotion & Design: lucrurile atractive funcționează mai bine , în Revista interacțiuni, ix (4) , 2002, pp. 36–42. Adus la 20 aprilie 2014 .
  2. ^ Lauren Wolf, 6 sfaturi pentru proiectarea unei interfețe de utilizator optime pentru evenimentul dvs. digital , la web.inxpo.com , INXPO, 23 mai 2012. Accesat la 22 mai 2013 (arhivat din original la 16 iunie 2013) .
  3. ^ Karen Holtzblatt și Hugh R. Beyer, Contextual design , în Enciclopedia interacțiunii om-computer, Ediția a II-a , Fundația pentru proiectarea interacțiunii. Adus la 20 aprilie 2014 .
  4. ^ Martin Fowler, Forms and control , în GUI architecture , thoughtworks publication. Adus la 20 februarie 2017 .
  5. ^ (RO) 8 etape într-un ciclu de viață al interfeței HL7 - Caristix în Caristix, 5 octombrie 2010. Accesat la 1 martie 2017.
  6. ^ Definiția utilizabilității: de la ISO 9241-11 la parametrii de testare a utilizabilității web , pe Site Inside , 31 martie 2015. URL accesat la 25 februarie 2021 .
  7. ^ www.iso.org , https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:ed-2:v1:en . Adus la 25 februarie 2021 .
  8. ^ Rolul contextului în percepțiile estetice ale paginilor web de-a lungul timpului , International Journal of Human - Computer Studies, 5 ianuarie 2009. Accesat la 2 aprilie 2009 .
  9. ^ Modelul HUMANOID de proiectare a interfeței , Proceedings CHI'92, 1992.
  10. ^ Crearea interfețelor de utilizator folosind programarea prin exemplu, programare vizuală și constrângeri , ACM, 11 aprilie 1990. Accesat la 2 aprilie 2009 .
  11. ^ Trecut, prezent și viitor al instrumentelor software de interfață cu utilizatorul , ACM, 1 martie 2000. Accesat la 2 aprilie 2009 .

Elemente conexe