Perudo

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Perudo
Externalperudo.jpg
Ambalarea Perudo
editor Frații Parker
Reguli
Număr de jucători 2+
Cerințe
Vârstă 8+
Pregătiri 1 '
Durată 15 '- 30'
Aleatoriu Înalt

Perudo este un joc de bord bazat pe nuci și cacialma . Acesta a fost comercializat în mai multe versiuni, inclusiv unul produs de către editorul Parker Brothers în 1994 , și un alt cunoscut sub numele de Call My Bluff. [1] Jocul este inspirat de o familie de jocuri de zaruri origine America de Sud , care include DUDO . Conform documentației ediția Parker, această familie de jocuri ar ajunge în Europa în secolul al XV -lea , prin Conquistadores . [1]

Jocul

Este posibil să se joace cu un minim de 2 jucători, maxim este definit de disponibilitatea zarului (6 jucători în ediția Parker).

Obiectivul jocului este de a fi ultimul jucător să aibă cel puțin o moară disponibile.

La începutul jocului fiecare jucător are 5 zaruri și un pahar netransparent la dispoziția sa; este stabilit, care începe și apoi se deplasează urmați unul pe altul sensul acelor de ceasornic. Toți jucătorii se agită zarurile în paharul lor și puneți-l cu susul în jos pe masa: se pot uita la zaruri lor și le ascunde de ceilalți. Despre alegerea începe orice valoare a piuliței și declară, în opinia sa, numărul de zaruri în joc cu acea valoare. Următorul jucător are două opțiuni: în cazul în care consideră că cea mai recentă declarație făcută poate fi adevărat, pentru a ridica; dacă nu cred că este adevărat, ea se poate îndoi.

În cazul ofertei corecte, toată lumea descoperă zarurile și verifică dacă ultima afirmație este perfect adevărată, adică dacă există exact cât de multe valori au fost declarate: în cazul în care oferta este corectă, fiecare , cu excepția jucătorului care a făcut Suma licitată corectă își pierd o matriță; dacă este fals, numai el pierde o matriță.

În cazul în care creșterea, jucătorul poate declara sau același număr de zaruri, dar cea mai mare valoare, sau un număr mai mare de zaruri de orice valoare. Odată ce noua ofertă se face, rândul său, trece la următorul jucător.

Dacă un jucător dubii, toate acestea își găsesc fructe cu coajă și apoi verificați dacă ultima afirmație este de aproximativ adevărat, adică în cazul în care există cel puțin la fel de multe valori au fost declarate în cazul în care declarația se dovedește dreaptă, cei care se îndoiau pierde o piuliță; în cazul în fals, jucătorul care a făcut ultima oferta pierde un zar.

conţinutul Perudo
  • Primul sau cap: Parker 1 -a ediție a valorii zarurilor este înlocuită cu o imagine a capului. Pentru jucătorul care a făcut apelul, acesta acționează ca un Joker în zarurile contează.

În plus , este posibil să se ridice cu capetele înjumătățirea numărului de ori că piulița se repetă. În urma primei plusare cu capetele, următorii jucători pot fie să continue să ridice numărul de capete sau du-te înapoi la ridicarea numerelor, dar în acest caz, va trebui să dubleze numărul de ori mai mare decât numărul este repetată și crește cu unul.

exemplu: un jucător ridică cu „șase 5“, următorul jucător poate ridica cu „trei capete“, următorul jucător poate ridica cu „patru capete“ sau cu „șapte N“ (cu „N“ , un număr de alegere între 2 și 6).

Runda se încheie cu pierderea matriței; Următoarea rundă începe cu apelul de jucătorul care a pierdut mor.

  • Palifico: Când ai plecat pentru prima dată în joc cu un singur zar , vom declara palifico: are dreptul de a începe runda următoare și nu se poate schimba valoarea pe care pariul palifico.

Jucătorii după declarația palifico poate crește doar pariul la această valoare. Atunci când un jucător a declarat el însuși o „grămadă“, capetele aztec nu sunt luate în calcul ca jokeri în acea rundă. Doar jucătorii cu un singur muri în runda se poate schimba valoarea pe care sunt pariuri pe. Puteți declara palifico o dată pe întregul lot.

  • Sock: ciorap pot apela toți jucătorii care nu dispun de cel puțin o matriță , cu excepția jucător care tocmai a făcut apelul și jucătorul a cărui rândul său este. Cu acest apel jucatorul crede ca ultimul apel este corect. Runda se încheie și toți jucătorii, de la cei care au purtat, ei trebuie să arate zarurile lor. Dacă apelul este perfect adevărat, oricine are incaltati recapătă un pierdut die (varianta: pentru toată lumea, cu excepția oricine are incaltati pierde o matriță) dacă este greșit el pierde o matriță.

Următoarea rundă începe cu oricine are încălțate.

Exemple (fără Jokers)

Jucător 1 (G1): Alea 2.png Alea 2.png Alea 3.png Alea 4.png Alea 5.png

Jucător 2 (G2): Alea 1.png Alea 3.png Alea 4.png Alea 6.png Alea 6.png

Jucător 3 (G3): Alea 2.png Alea 2.png Alea 4.png Alea 5.png Alea 6.png

G1 are două 2s, dar preferă să liciteze „un 2“.
G2 nu are 2 și oferte „două 6s“.
G3 nu se poate declara „doua 2“, deoarece valoarea 2 este mai mică de 6, așa că încercați cu „trei 6“, în speranța că adversarii săi au , de fapt , cel puțin două alte 6.
G1 crede (în mod eronat) că există mai mult de trei 6S pe bord, și asocierile cu „patru 6s“.
G2 consideră că nu există patru 6S pe masă și îndoieli.
G1 pierde o matriță.


Jucător 1 (G1): Alea 2.png

Jucător 2 (G2): Alea 1.png Alea 2.png Alea 3.png

Jucător 3 (G3): Alea 4.png Alea 5.png Alea 6.png

G1 nu se declară ca piling, astfel încât valoarea matriței poate varia. G1 încearcă cu un „3“, încercând să inducă în eroare adversarii pe valoarea el are.
G2 crede G1 are un 3 și oferte „doi“ 3S.
G3 nu are 3, crede declarația că G1 nu este adevărat, dar nu știe dacă G2 are de fapt două 3s; el se îndoiește, considerând că orice alte declarații pe care le face sunt greșite.
G2 pierde o matriță.

Exemple (cu Jolly)

Jucător 1 (G1): Alea 3.png Alea 3.png Alea 4.png Alea 4.png Alea 5.png

Jucător 2 (G2): Alea a1.png Alea 2.png Alea 5.png Alea 5.png Alea 6.png

Jucător 3 (G3): Alea a1.png Alea a1.png Alea 2.png Alea 3.png Alea 3.png

sumele licitate G1 "două 4S".
G2 prevede "două 5s".
G3 are două Jokers și are posibilitatea de a declara putin „Jolly“ la [2] ; Cu toate acestea, el preferă să răspundă „patru 5s“, bazându-se pe Jokers pe care le are.
G1 încearcă cu „cinci 5s“.
G2 crede că „cinci 5s“ ar putea fi o valoare exactă pe masă, dar nu se poate potrivi (pentru că el este de serviciu și pentru că el are 5 zaruri); apoi cu risc „șase 5“.
G3 crede că cele mai recente licitată este prea mare și îndoieli.
G3 pierde o matriță, așa cum există trei 5s + trei jokeri pe masă, și, prin urmare, sunt exact șase 5s.


Jucător 1 (G1): Alea 4.png

Jucător 2 (G2): Alea a1.png Alea a1.png Alea 3.png

Jucător 3 (G3): Alea a1.png Alea 6.png

G1 se declară palifico, astfel încât punctajul nu se bazează pe Jokers, și statele „4“.
G2 nu îndrăznește să „ridica“ numărul prea mult tocmai pentru că nu se poate baza pe Jokers; Prin urmare, declară „două 4s“.
G3 îndoieli.
G2 pierde o matriță.


Mostră din Piratii din Caraibe - piept omului mort

Bootstrap Bill: Alea 2.png Alea 2.png Alea 2.png Alea 3.png Alea 3.png

Davy Jones: Alea 4.png Alea 5.png Alea 5.png Alea 5.png Alea 5.png

Will Turner: Alea 1.png Alea 2.png Alea 5.png Alea 5.png Alea 5.png

Foc-respirație declară „trei 2“.
oferte Jones "patru 4S".
Will răspunde "patru 5s".
Sputafuoco afirmă „ești 3“.
Jones declară "șapte 5".
Există exact șapte 5s pe masă, astfel încât Will Licitând „opt 5s“, este de a face o declarație falsă.
Sputafuoco, pentru a salva fiul său, nu se îndoiește și declară un improbabil „doisprezece 5“.
Jones îndoieli și respirație foc pierde. (Pe de altă parte, Jones nu ar fi avut un interes în creșterea, așa cum pretinde Firebreaking a fost deja puțin probabil, în sine, și o marire de salariu ar fi cu siguranță cauzat Will la îndoială, cauzând Jones să-și piardă pentru oferta falsă.)

Notă

  1. ^ Un b detalii despre Perudo Parker
  2. ^ Trecerea de la valori la Jolly implică declara un număr care este jumătate a ultimului numărul indicat rotunjit în cazul în care ciudat.
    Trecerea
    de la valori Jolly implică declară un număr care este de două ori ultimul număr raportat + 1.

Alte proiecte

Jocuri de masa Portalul Jocurilor de societate : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu Jocurile de societate