Pictionary
Pictionary | |
---|---|
Tip | Joc de societate |
Autor | Frații Parker |
Data originii | 1985 |
Reguli | |
Echipe | da |
Pariez | Nu |
Buchet | da |
Zaruri | da |
Cerințe | |
Vârstă | minim 7 ani |
Pregătiri | 5 minute |
Durată | variabil |
Aleatoriu | Nu |
Pictionary este un joc de societate popular, lansat de editura Parker Brothers (a grupului Milton Bradley ) în 1985 . Ideea centrală a jocului este să încerce să ghicească un cuvânt sau o frază secretă pe care un jucător trebuie să le sugereze coechipierilor săi desenând pe o foaie de hârtie. Pictionary este un joc foarte reușit și este relansat în mod regulat în ediția tradițională și în edițiile speciale (de exemplu, călătorii sau lux).
Dinamica jocului
Jocul este în echipe. Fiecare echipă are un jeton care în timpul jocului este deplasat de-a lungul unei căi desenate pe o tablă. Echipa care reușește să-și aducă primul marker la sfârșitul cursului câștigă. Se joacă pe rând.
Echipamentul de joc include un pachet de cărți , fiecare dintre care poartă patru cuvinte sau fraze din patru categorii diferite marcate cu culori diferite. Categoriile sunt:
- galben: oameni, locuri și animale
- albastru: obiecte
- portocaliu: acțiuni
- verde: dificil
Fiecare casetă din cale este marcată cu o culoare care indică în general o categorie de cuvinte. Echipa de serviciu atribuie rolul de proiectant unuia dintre membrii săi, care extrage un card (rolul de proiectant trebuie să fie ocupat de toți membrii echipei la rândul lor). Proiectantul citește cuvântul sau expresia secretă scrisă pe carton în categoria corespunzătoare casetei în care se află marcatorul său și începe să deseneze pe o foaie de hârtie sau pe o tablă, încercând să sugereze cuvântul în cauză colegilor săi de echipă. Nu este permisă includerea literelor sau numerelor în desen.
Dacă echipa ghicește cuvântul sau expresia secretă într-o anumită limită de timp de un minut, marcată de o clepsidră , își poate deplasa markerul înainte în cale un număr de pătrate determinat de o aruncare a zarurilor și păstrează rândul. Dacă nu reușește, runda trece la următoarea echipă.
O variație a acestei dinamici generale este dată de o anumită categorie de casete, marcate cu culoarea roșie. Când marcajul unei echipe se află pe un pătrat roșu, designerul său poate alege în mod liber unul dintre cele patru cuvinte sau fraze găsite pe cartea extrasă. Mai mult, toate echipele pot încerca simultan să ghicească cuvântul secret; cel care reușește mai întâi poate avansa pe markerul ei și rămâne pe rând.