Arimaa
Arimaa | |
---|---|
Autor | Omar Syed |
editor | Jocuri Z-Man |
Reguli | |
Număr de jucători | 2 |
Cerințe | |
Pregătiri | 1 minut |
Aleatoriu | Nu |
Arimaa este un joc de societate pentru doi jucători, care poate fi jucat cu piese de șah tradiționale și cu tablă.
Istorie
Arimaa a fost inventat de Omar Syed , un inginer informatic cu experiență în inteligența artificială . Syed a fost inspirat de înfrângerea lui Garry Kasparov în programul Deep Blue pentru a proiecta un nou joc care era mai dificil de jucat de computer, dar care avea reguli suficient de simple pentru a-l înțelege fiul său, Aamir, în vârstă de 4 ani. („Arimaa” ar fi „Aamir” citit înapoi, cu adăugarea „a” inițială). În 2002, Syed a publicat regulile Arimaa și a stabilit un premiu anual de 10.000 de dolari, până în 2020, pentru primul software capabil să învingă unul dintre cei mai buni jucători umani într-o provocare de 6 sau mai multe jocuri.
Reguli
Arimaa se joacă pe o tablă de șah pe care sunt identificate patru pătrate capcană , și anume pătratele c3, f3, c6 și f6 (conform notației algebrice utilizate în șah). Cei doi jucători, Gold („Gold”) și Silver („Silver”), controlează fiecare șaisprezece piese: acestea sunt, de la cel mai puternic la cel mai slab, un elefant, o cămilă, doi cai, doi câini, două pisici și opt iepuri .. Piesele pot fi reprezentate de cele de șah și, respectiv: regele, regina, turnurile, episcopii, cavalerii și pionii.
la | b | c | d | Și | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
la | b | c | d | Și | f | g | h |
Scopul jocului este de a vă conduce unul dintre iepuri la una dintre bazele de acasă ale adversarului. Prin urmare, Aurul câștigă mutându-și propriul iepure pe al optulea rând, Silver câștigă mutându-și propriul iepure pe primul rând. Cu toate acestea, din moment ce este dificil să-ți conduci propriul iepure până aici, când tabla este aglomerată cu multe piese, scopul intermediar este de a captura piesele opuse „împingând” sau „trăgându-le” spre capcane.
Jocul începe cu tabla goală. Gold își așază cele șaisprezece piese pe primul și al doilea rând, conform configurației pe care o preferă. Argento plasează cele șaisprezece piese ale sale, conform configurației pe care o preferă, pe a șaptea și a opta linie. Diagrama din dreapta arată o posibilă poziționare inițială. După ce toate piesele au fost așezate pe tablă, jucătorii se mișcă pe rând, începând cu Aur. O tura constă din 1 până la 4 mișcări.
În fiecare mișcare, o bucată proprie poate fi mutată într-un pătrat liber adiacent, adică un pas spre stânga, dreapta, înainte sau înapoi, cu excepția iepurilor, care nu pot fi deplasați înapoi. Mișcările unui tur se pot face dintr-o singură piesă sau din mai multe piese, indiferent în ce ordine. Totuși, o tură trebuie să conducă la o poziție diferită pe tablă decât cea de start. Deci, nu este posibil, de exemplu, să faci un pas înainte și unul înapoi cu aceeași piesă (adică nu este posibil să treci rândul). A treia diagramă, oferind același joc cu poziția de pornire de mai sus, ilustrează regulile de mișcare rămase [1] .
Un jucător poate folosi două mișcări la rândul său pentru a „muta” piesa unui adversar prin intermediul propriei piese, adiacente celei care urmează să fie mutată și mai puternică decât cea care trebuie mutată. De exemplu, câinele dvs. poate muta un iepure sau o pisică adversar, dar nu un câine, cal, cămilă sau elefant. Piesa mai puternică poate trage sau împinge piesa adiacentă mai slabă. Când rulează, cea mai puternică piesă se mută într-un pătrat gol, iar pătratul său de pornire este ocupat de cea mai slabă piesă. Elefantul de argint de pe d5 se poate deplasa la d4 (sau c5 sau e5) și poate rula cavalerul de aur de la d6 la d5. Când este împins, piesa mai slabă este mutată într-un pătrat liber adiacent, iar pătratul său de pornire este ocupat de cea mai puternică piesă. Elefantul de aur de pe d3 poate împinge iepurele de argint pe d2 la e2 și apoi poate ocupa d2. Rețineți că iepurele de pe d2 nu poate fi împins la d1, c2 sau d3, deoarece aceste cutii nu sunt goale.
Piesele nu pot fi mutate din piese de aceeași culoare. De asemenea, o piesă nu poate împinge și trage în același timp. De exemplu, elefantul de aur de pe d3 nu poate împinge simultan iepurele de argint pe d2 spre e2 și trage iepurele de argint pe c3 spre d3. Un elefant nu poate fi niciodată mutat, deoarece nu există o piesă opusă mai puternică decât acesta. O piesă adiacentă piesei unui adversar mai puternic este înghețată , cu excepția cazului în care este adiacentă și unei piese de propria culoare.
Piesele înghețate nu pot fi mutate de jucător, dar pot fi mutate de adversar. O bucată înghețată poate, la rândul ei, să înghețe una mai slabă. Iepurele de argint de pe a7 este înghețat, în timp ce cel de pe d2 se poate mișca, deoarece este adiacent unei alte piese de argint. În mod similar, iepurele de aur din b7 este înghețat, în timp ce pisica de aur din c1 nu este. Câinii din a6 și b6 nu se îngheață reciproc, deoarece au o forță egală. Un elefant nu poate fi înghețat, deoarece nu există o piesă mai puternică decât acesta; cu toate acestea, un elefant poate fi prins.
O piesă care intră într-o capcană este capturată și scoasă din joc, cu excepția cazului în care este adiacentă unei piese de aceeași culoare. Dacă este rândul lui Silver, el poate captura cavalerul de aur pe d6 împingându-l la c6 cu elefantul pe d5. O piesă care se află pe o capcană este capturată dacă toate piesele adiacente de aceeași culoare sunt mutate. În acest fel, dacă iepurele de argint de pe c4 și cavalerul de argint de pe c2 sunt mutate, fie în mod voluntar, fie de către adversar, iepurasul de argint de pe c3 va fi capturat și scos de pe tablă.
Rețineți că o piesă poate fi plasată voluntar într-o capcană, chiar dacă implică captarea acesteia. În plus, mișcarea care atrage piesa unui adversar trebuie să fie întotdeauna finalizată, chiar dacă piesa care a început-o a fost capturată în prima sa fază. De exemplu, dacă este rândul lui Silver, el poate muta iepurele de argint de la f4 la g4, poate muta cavalerul de argint de la f2 la f3, care îl captează pe cavaler și, din nou, arunca iepurele de aur de la f1 la f2 ca parte a mișcării calului . În poziția diagramei, dacă este rândul lui Gold, el poate câștiga în trei mișcări: câinele a6 poate împinge iepurele de la a7 la a8, iar când câinele este la a7 îl „decongelează” pe iepure la b7, care poate în cele din urmă ajunge în b8, câștigând jocul.
Există și alte modalități de a încheia un joc în afară de cel descris tocmai. Frecvența cu care apar, în jocurile dintre primele mii de jucători umani, este indicată între paranteze [2] .
- (2,1%) Dacă, la începutul rândului unui jucător, nu este posibilă nicio mișcare, deoarece toate piesele lor sunt înghețate sau blocate, jucătorul curent pierde jocul.
- (0,2%) Dacă aceeași poziție se repetă de trei ori în timpul turelor aceluiași jucător, jucătorul al cărui rând îl provoacă pierde jocul. Această regulă ia în considerare doar pozițiile de la sfârșitul fiecărei ture și nu cele de la sfârșitul fiecărei mutări.
- (0,0%) Dacă toți cei șaisprezece iepuri sunt prinși, jocul este extras. În turneele eliminatorii, unde egalitatea este exclusă, Syed a stabilit că jucătorul care captează mai întâi toți cei opt iepuri adversari câștigă jocul.
În cele din urmă, dacă un iepure adversar este mutat și îndepărtat de pe placa de acasă în același tur, jocul continuă.
Notă
Elemente conexe
Alte proiecte
- Wikimedia Commons conține imagini sau alte fișiere despre Arimaa
linkuri externe
- Site-ul oficial Arimaa , pe arimaa.com .
- Programul Arimaa al lui David Fotland - avertisment! versiunea gratuită este limitată la rândul său
- Licența publică Arimaa ( TXT ), pe arimaa.com .
- Strategia Arimaa (wikibook) , la en.wikibooks.org .
Controlul autorității | LCCN ( EN ) sh2010014018 |
---|