IBM Deep Blue

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Computerul Deep Blue de la IBM

Deep Blue a fost un computer fabricat de IBM , special conceput pentru a juca șah .

Istorie

Deep Blue a fost primul calculator care a câștigat un joc de șah împotriva unui campion mondial , Garry Kasparov , în timpul turneului. Această primă victorie, Deep Blue - Kasparov, 1996, Game 1 , este un celebru joc de șah, jucat pe 10 februarie 1996 . În orice caz, Kasparov a câștigat 3 meciuri și a remizat 2 dintre următoarele jocuri, învingând Deep Blue cu un rezultat de 4-2.

Deep Blue a fost apoi profund modernizat (poreclit neoficial "Deeper Blue") și în mai 1997 a jucat din nou împotriva lui Kasparov, câștigând revanșa de șase jocuri 3.5-2.5, care sa încheiat pe 11 mai. Ultimul joc a fost Deep Blue - Kasparov, 1997, jocul 6 . Proiectul original s-a numit ChipTest , un computer creat în 1985 pentru a juca șah și a fost creat la Universitatea Carnegie Mellon de Feng-hsiung Hsu ; computerul care a fost produs ulterior a fost numit Deep Thought în cinstea computerului cu același nume din cartea Ghidul autostopistului pentru galaxie .

Hsu și Murray Campbell au fost angajați de IBM Research în 1989 pentru realizarea proiectului și a fost creat celebrul computer Deep Blue. Puterea Deep Blue provine în principal din extraordinara sa putere de calcul. De fapt, este format dintr-un computer paralel masiv cu 30 de noduri bazat pe RS / 6000 , susținut de 480 de procesoare VLSI specifice concepute pentru jocul de șah. Algoritmul de șah este scris în limbajul C și rulează sub un sistem de operare AIX : este capabil să calculeze 200 de milioane de poziții pe secundă [1] .

Funcțiile sale de evaluare au fost inițial scrise în formă generală, cu mulți parametri care urmează să fie definiți (de exemplu: cât de importantă este o poziție sigură pentru rege comparativ cu un avantaj spațial în centrul plăcii etc.). Valorile optime pentru acești parametri au fost apoi determinate de către sistemul însuși, analizând mii de loturi de probe. Înainte de al doilea meci, cunoștințele programului de șah au fost îmbunătățite fin de către marele maestru de șah Joel Benjamin . Lista deschiderilor a fost oferită de campionii Miguel Illescas , John Fedorowicz și Nick De Firmian .

După meciul pierdut, Kasparov a spus că uneori părea să observe în mișcările mașinii inteligența și creativitatea atât de profunde încât nu le-a putut înțelege. Bănuiala a avansat, de asemenea, că mașina a avut „ajutor” uman în timpul jocului, bănuiesc că a revenit de mai multe ori, atât când a devenit cunoscut faptul că mașina nu a fost plasată în camera în care se juca jocul, ci la câțiva kilometri distanță. și că apoi datele au fost trimise de terți, ambele datorită faptului că eșantionului rus nu i s-au dat niciodată tipăriturile pe activitatea de computer, pe care le ceruse în conformitate cu acordurile provocării.

Campionul rus a cerut o revanșă, dar IBM a refuzat și a retras Deep Blue. În parte, el avea dreptate: regulile permiteau creatorilor să schimbe programul între provocări. Codul a fost schimbat între jocuri pentru a înțelege mai bine stilul de joc al lui Kasparov, permițându-i să evite o capcană în mișcările finale în care AI a căzut de două ori. Ulterior, Feng-hsiung Hsu în cartea sa Behind Deep Blue: Construirea computerului care a învins campionul mondial de șah a susținut că are dreptul de a folosi Deep Blue ca bază pentru o mașină mai bună independentă de IBM, pentru a accepta oferta de revanșă a lui Kasparov. , dar a refuzat să accepte revanșa (a se vedea și scrisoarea deschisă a lui Hsu despre revanșă de mai jos).

În 2003, a fost realizat un documentar care a confirmat în mod substanțial suspiciunile fostului șahist sovietic: în videoclipul Game Over: Kasparov and the Machine au fost făcute interviuri cu câțiva martori care definesc victoria lui Deep Blue ca o manevră a IBM pentru a-și crește cota. valoare. Înfrângerea lui Deep Blue de către Kasparov a inspirat crearea unui nou joc numit Arimaa care folosește un set de șah standard, dar conceput în așa fel încât este mult mai dificil pentru un computer să câștige împotriva adversarilor umani.

Notă

Elemente conexe

Alte proiecte

linkuri externe

Controlul autorității LCCN ( EN ) sh97006015