Canasta

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Canasta
Canasta.jpg
Locul de origine Uruguay Uruguay
Variante
  • Canastone
Reguli
Număr de jucători 2, 4
Echipe 2 perechi în 4
Rundă În sensul acelor de ceasornic
Pariez Nu
Buchet 3 punți de 52 de cărți + 2 jokeri pe pachet [1]
sau
3 punți de 52 de cărți + 2 jokeri pe pachet [2]
Ierarhia semințelor Inimi, cluburi, diamante, pică
Ierarhia cardurilor A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Canasta este un joc de cărți jucat de 2 sau 4 (în acest caz în perechi) cu 108 cărți franceze (două pachete franceze de câte 52 de cărți plus 2 jokeri pe pachet) [1] [3] . Într-o variantă, cunoscută sub numele de canastone sau canasta cu trei pachete, pachetele utilizate sunt 3, pentru un total de 162 de cărți (52 de cărți și 2 jokeri pe pachet). [2]
Pe piață este posibil să găsești punți concepute special pentru acest joc ale căror cărți, deși au numerotarea obișnuită, nu au costume, înlocuite cu cercuri roșii și negre.

Jocul s-a născut în Uruguay : ar fi fost codificat în Montevideo de Alberto Serrato și Segundo Santos, care au combinat mecanica lui Rummy cu modul de joc asociat tipic pentru Bridge . [4] [5] Jocul s-a răspândit în toată America de Sud , unde a dat naștere la numeroase variații, [5] [6] și a ajuns în Statele Unite după al doilea război mondial . [5] Numele este un cuvânt spaniol care înseamnă „coș”, „coș” sau „coș”. [4] [5] Cele mai influente codificări ale Canasta clasice au avut loc la sfârșitul anilor 1940 în Statele Unite, în special de Regency Club din New York. [7] [8] Următoarele expuneri ale regulilor jocului internațional se referă la aceste codificări.

Una dintre particularitățile canasta este că jocul are loc în tăcere: nu sunt permise comunicări între coechipieri decât în ​​momentul închiderii.

Ceea ce este ilustrat mai jos se aplică unui meci de canasta în perechi și se referă la regulile internaționale, așa cum sunt stabilite în manualele care urmează codificărilor SUA. [9] [10]

Terminologia, clasificarea și valorile cardului

Ca cărți roșii se înțeleg cele cu inimi sau diamante; ca cărți negre se înțeleg acelea ale cluburilor sau ale picăților. Valoarea nominală a unei cărți este valoarea indicată pe fața cardului.

Valoarea nominală nu coincide cu scorul asociat fiecărei cărți: de exemplu, 9 și 8 au valori nominale diferite (prin urmare nu pot face parte din aceeași combinație), dar au același scor (10 puncte) . În ceea ce privește scorurile, jokerul, uneori numit cărămidă , valorează 50 de puncte; cele 2, cunoscute sub numele de pinella , 20 de puncte; asul 20 de puncte; cărți de la rege la 8, câte 10 puncte fiecare; cărți de la 7 la 4, câte 5 puncte fiecare. Cele 3 roșii, cunoscute sub numele de onoare , valorează câte 100 de puncte fiecare; cei 3 negri, 5 puncte. [11]

Se disting hârtiile naturale și hârtiile speciale . Cărțile speciale sunt wild cards și 3s, în timp ce cele naturale sunt toate celelalte. Wild cards sunt jokeri și pinelle: aceste cărți pot lua valoarea nominală a oricărei alte cărți și o pot înlocui în formarea de combinații. 3s nu pot face parte din combinații, dar au funcții speciale (vezi mai jos). [12]

Pentru mărgele înseamnă pachetul de cărți acoperit din care pescuiești; per godeu setul de cărți aruncate, dintre care este afișat doar ultimul aruncat, sub care celelalte sunt stivuite. Tranzacția este o fază a jocului care începe cu distribuirea cărților și se încheie cu închiderea de către unul dintre jucători.

Pregătirea

Jucătorul din dreapta dealerului tăie cărțile ridicând o parte din pachet, apoi dealerul împarte 15 cărți fiecărui jucător în ordine în sensul acelor de ceasornic, începând cu jucătorul din stânga lui, care va fi primul care va juca. Cărțile rămase, cu fața în jos, sunt plasate în centrul mesei. Fiecare jucător își verifică cărțile: dacă un jucător are unul sau mai multe 3s roșii în mână, le pune deoparte (cu fața în sus) și extrage un număr egal de cărți cu fața în jos din stoc. În acest moment, dealerul dezvăluie cartea de sus a stocului, care va fi cartea de sus a bazinului. Dacă această carte este o carte sălbatică sau o onoare, ea este plasată lateral și fântâna este înghețată (vezi mai jos): va fi necesar să continui să dezvăluie cartea superioară a stocului până când se găsește o carte naturală, care va fi plasată cu fața în sus spre fântână, în timp ce hârtia care a înghețat fântâna va rămâne lateral sub fântână. [13] [14] [15]

Scopul jocului

  • Primul obiectiv este de a forma cel puțin o combinație de cel puțin 7 sau mai multe cărți, numite canasta.
  • Obiectivul final, realizabil numai după ce perechea a atins primul, este închiderea, care poate fi atinsă prin epuizarea cărților de către un jucător.

Tipuri de canasta

Canastas poate fi de două tipuri: [16]

  • natural sau curat sau pur: format din șapte cărți cu aceeași valoare nominală, fără ajutorul matelor.
  • mixt sau murdar sau impur: combinații de șapte cărți cu aceeași valoare nominală formate cu ajutorul a cel puțin o carte sălbatică.

Când o canasta este finalizată, este obișnuit să combinați cărțile într-un teanc, lăsând o carte roșie cu fața în sus dacă canasta este pură, o carte neagră dacă canasta este amestecată. Orice cărți atașate unei canasta deja complete sunt plasate sub teancul corespunzător; în unele variante, o canasta completă poate fi atașată și unui mat. Un atac nebun asupra unei canaste naturale complete „murdărește” canasta și îi reduce premiul de scor. Cu toate acestea, în alte versiuni nu este permisă atașarea mată la o canastă completă, naturală sau mixtă. [16] Pentru a vizualiza mai bine jocul, unii combină combinații în grămezi până ajung la șase cărți. [17]

Combinațiile dau scor doar cuplului care le-a renunțat. Nu este posibil să atașați cărți la combinațiile adversarilor.

Cursul jocului

Jucătorii se rotesc în sensul acelor de ceasornic. Jucătorul actual efectuează următoarele acțiuni: [18]

  • extrage două cărți din stoc;
  • aruncați combinații de cărți pe masă, dacă aveți posibilitatea și, în orice caz, întotdeauna la discreția dvs.;
  • aruncați o carte în fântână.

Singurele combinații permise sunt grupuri de cărți cu aceeași valoare nominală: spre deosebire de alte jocuri combinate ( Gin rummy , Burraco , Scala 40 etc.), combinațiile de cărți în scară nu sunt permise. Fiecare combinație aruncată trebuie să fie formată din cel puțin trei cărți, dintre care cel puțin două sunt naturale. Într-o singură combinație, nu poți avea niciodată mai mult de trei nebuni; în plus, odată scăpat, matele nu mai pot fi mutate. [19] [20] În unele versiuni, combinația nu trebuie să aibă niciodată un număr de wild cards egal sau mai mare decât numărul de cărți naturale (de exemplu, nu ar fi permis să se joace o combinație de cinci cărți, dintre care două sunt naturale și trei mate). [14] Nu este posibilă reducerea unei combinații de 3 negri (cu excepția etapei de închidere) și nici de 3 roșii (a se vedea mai jos regulile referitoare la 3).

Deschiderea

Cărțile incluse în prima rundă a perechii, cunoscute sub numele de deschidere , trebuie să ofere un anumit scor general, obținut din suma scorurilor ( nu valorilor nominale) ale cărților folosite la extragere. La începutul meciului, scorul de deschidere este de cel puțin 50 de puncte. Scorul de deschidere crește pe parcursul meciului, la 90 de puncte dacă cuplul are între 1500 și 2995 de puncte, la 120 dacă cuplul are cel puțin 3000 de puncte. [11] [17] Dacă perechea are un scor negativ, este necesar un scor simbolic de deschidere de 15 puncte (scorul minim al oricărei combinații posibile). Deschiderea oferă dreptul de a renunța la orice combinație în același rând de joc și în următoarele rânduri și de a atașa cărți la combinațiile deja formate mai târziu în afacere. Este suficient ca doar un jucător al perechii să se fi deschis pentru ca celălalt să poată să cadă și să atace liber. [11]

Luând fântâna

Ca alternativă la extragerea din stoc, un jucător poate decide să ia toate cărțile din bazin. Jucătorul al cărui rând continuă să ia fântâna trebuie să folosească ultima carte (aruncată de jucătorul anterior), atașând-o la o combinație existentă a perechii sau jucând-o cu alte cărți din mână pentru a forma o nouă combinație. Dacă perechea respectivă nu s-a deschis încă, jucătorul poate lua fântâna doar dacă poate folosi ultima carte aruncată pentru a deschide, împreună cu alte cărți din mână: numai odată ce combinațiile de deschidere au fost coborâte, poate lua restul bine și, eventual, joacă-l. [14] [21] Dacă fântâna este înghețată, obligația de a avea cel puțin două cărți naturale cu aceeași valoare nominală ca ultima carte aruncată se adaugă acestei constrângeri (a se vedea mai jos).

Onoruri și cărți de oprire

Când un jucător extrage un 3 roșu ( onoare ) din stoc, el trebuie să-l arate imediat celorlalți jucători, plasându-l cu fața în sus lângă el, unde va rămâne până la sfârșitul tranzacției: va continua să tragă un card de înlocuire, din nou din stoc. O onoare obținută prin luarea fântânii (care este posibilă în cazul unei fântâni înghețate de o onoare la începutul mâinii) trebuie declarată în același mod, dar nu trebuie înlocuită cu o carte extrasă din stoc. Onorurile neacoperite se pot califica pentru puncte suplimentare la sfârșitul mâinii (vezi mai jos). [18] [22]

Ca și onorurile, cele 3 negre nu pot face parte din combinații (cu excepția încheierii); cu toate acestea, spre deosebire de onoruri, acestea nu trebuie descoperite și declarate. Ele pot fi aruncate numai, îndeplinind funcția de cărți de oprire ; de fapt, dacă un jucător aruncă un 3 negru, îl împiedică pe următorul jucător să ia fântâna, obligându-l să tragă din stoc. Blocarea fântânii prin cartea de oprire, spre deosebire de îngheț, este temporară: jucătorul care urmează celui care a suferit blocajul va putea reveni pentru a lua fântâna. [21] [22] [14]

Înghețarea fântânii

Când un jucător aruncă o carte sălbatică, aceasta este plasată peste groapă, care este înghețată : din acel moment, niciun jucător, inclusiv persoana responsabilă de înghețare, nu va putea lua groapa până când groapa este dezghețată . Pentru a dezgheța și a lua fântâna, este necesar să aveți cel puțin două cărți naturale cu aceeași valoare nominală ca și ultima carte aruncată (ambele trebuie jucate imediat de jucătorul care a efectuat dezghețarea). Când groapa este deja înghețată, aruncarea unui 3 negru sau a unui wild card o blochează, împiedicând următorul jucător să se dezghețe. Dacă prima carte care este dezvăluită din stoc ca prima carte a fântânii este o carte wild sau o onoare, fântâna este considerată înghețată de la început (vezi mai sus). [23] [21] [14]

Închidere, scoruri și victorie

Închiderea indică situația jocului în care jucătorul de serviciu rămâne fără cărțile sale: odată cu închiderea, afacerea se încheie. Poate fi închis cu sau fără a arunca ultima carte. [24] [17] [25] Ultima carte aruncată nu poate fi o carte specială. Pentru a închide, perechea trebuie să fi format cel puțin o canastă. [24] [17] [25] Înainte de închidere, jucătorul poate cere partenerului său permisiunea de a închide (singurul tip de comunicare permis în cadrul cuplului): nu este obligatoriu să facă cererea, dar este obligatoriu să se supună răspuns al însoțitorului. [24] [26] În faza de închidere, chiar și cele 3 negre pot fi abandonate în combinație. [27] [17] [22] În unele versiuni, o combinație finală de 3 negre poate fi curată doar; [17] totuși nu este permis niciodată să se formeze o canastă mixtă de 3 negri. [22] Dacă un jucător reușește să se deschidă și să se închidă în același tur (evident prin aruncarea a cel puțin unei canasta), aceasta se numește închidere manuală . [17] [25]

După încheiere, punctele aferente tranzacției sunt contorizate. Fiecare pereche marchează scorurile cărților incluse în combinațiile lor ca fiind pozitive, în timp ce scorurile rămase în mâna lor sunt negative: mai precis, cuplul care a câștigat închiderea scade din scorul lor punctele cărților rămase în mâna jucătorului cine nu. s-a închis, în timp ce cealaltă pereche scade cărțile rămase în mâinile ambilor jucători. [28] [17]

În plus față de punctele cărților așezate, sunt oferite următoarele premii: [28] [17] [29]

  • închiderea vă dă dreptul la 100 de puncte, 200 de puncte dacă este în mână;
  • fiecare canasta mixtă vă dă dreptul la 300 de puncte;
  • fiecare canasta naturală vă dă dreptul la 500 de puncte.

Onorurile, așa cum s-a menționat mai sus, valorează câte 100 de puncte fiecare; dacă un cuplu a găsit toate cele patru onoruri, scorul lor general este dublat și crește la 800 de puncte. [17] [22] [18]

Dacă perechea nu a reușit să se deschidă, punctele de onoare sunt considerate negative, [18] sau acordate perechii adverse. [17]

Perechea care ajunge mai întâi sau depășește 5000 de puncte câștigă; dacă la sfârșitul aceleiași mâini ambele perechi depășesc acest prag, perechea cu cel mai mare scor general câștigă. [30] [17]

Tabel rezumat cu valorile cardului

Hârtie Puncte
As 20
Vesel 50
Pinella (2) 20
De la 3 (negru) la 7 5
De la 8 la Rege 10
3 roșu 100

Canastone

Canasta sau canasta italiană este cea mai răspândită variantă a jocului în Italia, atât de mult încât, în peninsulă, termenul „Canasta” se referă mai ales la această versiune. Este foarte asemănător cu o variantă braziliană cunoscută sub numele de Samba . [31] Se joacă cu trei punți în loc de două: se folosesc punți franceze, fiecare din 52 de cărți plus doi jokeri sau punți speciale canasta. [32] [33] [34] Deși păstrează multe elemente de bază ale Canasta clasic, acesta prezintă numeroase diferențe în mecanica jocului, în tipurile de combinații permise și în sistemul de notare. În următoarele reguli, orice regulă cu privire la aspecte nespecificate (valorile cărților etc.) va fi considerată identică cu cele prevăzute în acest sens în Canasta clasică.

Pregătirea

Cincisprezece cărți sunt împărțite fiecărui jucător; în mod similar cu Canasta clasică, orice 3 roșii în mână trebuie declarate și înlocuite cu cărți luate din stoc. [35]

Dealerul continuă să dezvăluie cartea superioară a stocului. Dacă aceasta este o carte naturală, începând cu următoarea carte, dealerul ia din partea de sus a stocului un număr de cărți echivalent cu valoarea nominală a primei cărți (asul, regele, regina și jack-ul au o valoare nominală de 14, 13 , 12 și 11). Aceste cărți, pe care dealerul nu trebuie să le privească și nici să le arate nici unui alt jucător, constituie rezerva inițială, pe care va fi plasată prima carte naturală descoperită de stoc. Prima carte a fântânii este întotdeauna singura care trebuie dezvăluită, ca în Canasta clasică. [32] [36] [37]

Dacă prima carte expusă din stoc este o onoare, mâna este anulată și tranzacția trebuie repetată. Dacă este un nebun, acesta este plasat lateral și se dezvăluie o altă carte care va fi plasată deasupra nebunului: fântâna este deci înghețată. [38] Înghețarea groapei poate fi prevăzută și dacă prima carte cu fața în sus este de culoare neagră 3. [32] În alte versiuni, totuși, dacă prima carte este un joker sau o pinella, piscina este formată cu cincizeci sau, respectiv, douăzeci de cărți. [32]

În alte versiuni, dacă prima carte cu fața în sus este o carte specială de orice tip, o alta este dezvăluită până când se găsește o carte naturală: fântâna nu este înghețată și este formată cu un număr de cărți corespunzător valorii nominale a card natural (cărțile speciale cu fața în sus sunt incluse în fântână). Dacă un wild card este descoperit de trei ori la rând, mâna este anulată și afacerea se repetă. [39]

Combinații

În funcție de versiune, o combinație nu poate avea mai mult de două [40] sau trei wild cards. [41] [37] Mai mult decât atât, de obicei nu este permis ca într-o combinație cărțile sălbatice să fie mai numeroase decât cărțile naturale. [37]

Cea mai notabilă inovație constă în posibilitatea reducerii combinațiilor de numai maturi, care pot fi în cele din urmă promovate în canaste. Dacă aruncați o combinație de trei cărți sălbatice, este posibil să atacați apoi patru cărți naturale cu aceeași valoare nominală, pentru a forma o canasta mixtă comună (în cazul în care sunt permise trei cărți sălbatice pe combinație); [41] dar dacă ataci un al patrulea sălbatic, singura modalitate de a finaliza combinația va fi să o transformi într-o canasta de cărți sălbatice. Canasta mată oferă dreptul la premii mari, dar impune o serie de obligații: înainte de a o finaliza, cuplul nu poate închide și nu poate folosi mat în alte situații de joc (adică nu le poate arunca sau utiliza în alte combinații; în unele versiuni, el nici măcar nu poate completa canasta mixte). Aceste obligații cad după ce canasta mată a fost finalizată. [40] [41]

Cursul jocului

Tipul și secvența acțiunilor incluse într-o tură de joc sunt similare cu cele ale Canasta clasic, cu diferența că fiecare jucător de la începutul turului extrage două cărți din stoc (în loc de una). Scorul de deschidere la începutul jocului este de 50 de puncte. Ulterior, aceasta variază pe măsură ce scorul cuplului se modifică, după cum se arată în tabelul următor: [32] [42] [43]

Scor Scorul de deschidere
0-2995 50
3000-4995 90
5000-6995 120
7000-9995 160
10.000-11.995 180
Peste 12.000 200


Deschiderea la 50 se poate face doar prin coborârea cărților naturale. [44] [40] Cu praguri de deschidere mai mari de 50 de puncte, este permisă deschiderea folosind maturi, sau chiar (în unele variante) prin renunțarea la o combinație de numai maturi ( deschidere de cărămidă ): această mișcare împiedică adversarii să facă același tip de deschidere sau de a lua groapa în următoarea rundă de viraje. [40]

Luând fântâna

În loc să scoată două cărți din stoc, jucătorul actual poate extrage o carte din stoc și poate lua stocul. Pentru a lua fântâna, este necesar să aveți cel puțin două cărți naturale cu aceeași valoare nominală ca și ultima carte aruncată (ambele trebuie să fie imediat coborâte în combinație). Nu este posibil să luați fântâna înainte de a se deschide; de asemenea, spre deosebire de Canasta clasic, nu puteți utiliza ultima carte aruncată din fântână pentru a deschide. [32] [44] [43]

Onoruri și cărți de oprire

Regulile în acest sens sunt aceleași ca și pentru Canasta clasic, cu diferența că nu este permisă scăparea celor 3 negri în combinație nici măcar la etapa de închidere. [40]

Înghețarea fântânii

Regulile privind înghețarea și dezghețarea fântânii sunt complet similare cu cele ale Canasta clasic, cu diferența că dezghețarea necesită deținerea a cel puțin trei cărți naturale (în loc de două) de aceeași valoare nominală ca și ultima carte aruncată. [40] [45] [37]

Închidere, scoruri și victorie

Pentru a închide este necesar ca cuplul să fi format cel puțin o canastă naturală și o canastă mixtă. Nu este permis să ieșiți fără să aruncați sau să ieșiți aruncând o carte specială. [40] [45] [37]

Elementele fundamentale ale sistemului de notare sunt similare cu cele ale Canasta clasic (câștigi punctele cărților reduse, plătești punctele cărților încă în mână), dar în plus există numeroase premii și penalități.

Premiile sunt indicate în următorul tabel: [40] [46] [37]

închidere 300
canasta mixtă 300
canasta naturală 500
canasta mixtă de ași 500
canasta naturală de ași 1000
canasta mixtă de jokeri și pinelle 2000
canasta de pinelle de talpa 3000
canasta de șase jokeri și o pinella 5000
închizându-se cu cel puțin cinci canaste dintre care cel puțin una este naturală 1000
închiderea cu cel puțin cinci canaste naturale plus cel puțin o canastă mixtă 2000


Valoarea onorurilor este dublată dacă cuplul are cel puțin patru: patru onoruri sunt, prin urmare, echivalente cu 800 de puncte, cinci onoruri la 1000 de puncte, șase onoruri la 1200 de puncte. Punctele onorurilor sunt plătite totuși dacă cuplul a format doar canaste mixte; sunt plătiți de două ori dacă perechea nu a finalizat nicio canastă. Nu sunt premiate dacă perechea a format doar canaste naturale. [47] [37] În alte versiuni, dacă s-au format doar canaste mixte, punctele de onoare trebuie împărțite cu perechea adversă, în timp ce acestea sunt acordate în totalitate perechii adverse dacă nu s-au format canaste. [40]

Perechea care ajunge sau depășește mai întâi 12.000 [44] sau 15.000 de puncte câștigă. [32] [38]

Varianta mini

În varianta mini, valorile cărților, canastas și metodele de deschidere sunt reduse.

Puteți juca în 2, 3 sau 4 (în acest caz în perechi) distribuind 12, 10 și 9 cărți fiecare la început, respectiv.

Pentru a deschide doar un tris chiar și cu 1 sau 2 jokeri sau pinelle și pentru a închide ai nevoie de o canastă pură și o spură .

Canastas constă din doar 5 cărți și valoarea lor este următoarea:

Tip canasta Puncte
Pur cu 5 cărți identice (A, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 și cărți de față) 2
Spura cu 1 sau 2 jokeri și / sau pinelle + 4 sau 3 cărți identice (A, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 și cărți de față) 1
Spura mixtă cu jokeri și pinelle după gust 5
Pur cu 5 pinele 10

Canastele de 5 și 10 puncte pot fi „aruncate” doar într-o singură mișcare, în timp ce canastele de 1 și 2 puncte pot începe de la trei de un fel sau patru de un fel (chiar și cu 1 sau 2 jokeri sau pinelle) pe care ulterior adăugați celelalte 1 sau 2 cărți.

Cele 3 nu pot crea canastas, dar 4 de aceeași culoare pot fi aruncate simultan. Cei 3 negri blochează fântâna, în timp ce dacă în partea de sus a fântânii există un 3 roșu, acesta poate fi luat doar cu alte trei roșii 3, cu obligația de a arunca toate cele 4 la sfârșitul turului. Jokerii blochează fântâna în timp ce pinelele (2) necesită posesia altor patru pinelele cu obligația de a „arunca” imediat pentru a putea pescui. Pentru toate celelalte cărți sunt suficiente două cărți egale, cu obligația de a renunța imediat la cele trei tipuri care se deschid către o viitoare canasta. Nu este posibilă deschiderea a 2 canaste viitoare referitoare la același număr de bază, în timp ce este permisă aruncarea unei canaste viitoare referitoare la același număr ca o canasta închisă într-o rundă anterioară.

Nu puteți arunca o carte egală cu o canasta tocmai finalizată sau care să rămână la viitoarele dvs. canasta; nici măcar un glumeț sau un 2 dacă există canaste deschise pe care poate fi atacat. Dacă este imposibil de aruncat la următoarea tură, se extrage o singură carte care, dacă rămâne la propriile sale „picături”, nu poate fi aruncată și o singură carte este extrasă din nou la următoarea tură. Dacă, pe de altă parte, unul rămâne fără cărți, dar nu a creat cel puțin o canastă pură și o spură, nu este considerată „închidere” și jocul continuă.

Cu o închidere permisă sau dacă cărțile din pachet se epuizează, mâna se termină, viitoarele canaste ale tuturor jucătorilor sunt eliminate și punctele celor finalizate pozitiv sunt numărate numai dacă există cel puțin o pură + o spură; în negativ cărțile rămase în mână cu următorul criteriu:

- 3 valorează zero

- 2 și jokeri valorează -3 fiecare

- A, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 și cărțile de față valorează -1 la fiecare 3 cărți

Jocul este câștigat de prima (sau pereche) care înscrie 30 de puncte. În caz de egalitate, celelalte mâini sunt continuate până când predomină un scor mai mare cu 30 mai mare decât adversarii.

Notă

  1. ^ a b Enciclopedia cardurilor. Teoria și practica a peste 1000 de jocuri, Enciclopedia cărților. Teoria și practica a peste 1000 de jocuri - Giampiero Farina, Alessandro Lamberto - Google Books , ISBN 978-88-203-3672-1 .
  2. ^ a b Enciclopedia cardurilor. Teoria și practica a peste 1000 de jocuri , ISBN 978-88-203-3672-1 .
  3. ^ Biblioteca Nazionale Centrale Firenze , pe thes.bncf.firenze.sbn.it . Adus la 24 iulie 2017 .
  4. ^ a b Istorii și mistere ale cuvintelor spaniole: cuvinte engleze care provin din spaniolă , ISBN 0-618-91054-9 .
  5. ^ a b c d Ph.E. Orbanes, „The Canasta Story” , pe thegamesjournal.com (arhivat din original la 16 februarie 2018) .
  6. ^ Gianpiero Farina și Alessandro Lamberto, Enciclopedia lucrărilor. Teoria și practica a peste 1000 de jocuri , Milano, Ulrico Hoepli, 2006, pp. 82-86.
  7. ^ Legile oficiale Canasta. Adoptat de Regency Club și National Canasta Laws Commission , New York, John C. Winston Company, 1950.
  8. ^ Gianpiero Farina și Alessandro Lamberto, Enciclopedia lucrărilor. Teoria și practica a peste 1000 de jocuri , Milano, Ulrico Hoepli, 2006, p. 76.
  9. ^ Richard L. Frey, How to Play Canasta. Introducere de Ely Culbertson , New York, Diversey Publishing Corporation, 1949.
  10. ^ Gianpiero Farina și Alessandro Lamberto, Enciclopedia lucrărilor. Teoria și practica a peste 1000 de jocuri , Milano, Ulrico Hoepli, 2006, pp. 75-77.
  11. ^ a b c Richard L. Frey, How to Play Canasta. Introducere de Ely Culbertson , New York, Diversey Publishing Corporation, 1949, p. 109 .
  12. ^ Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo și celelalte jocuri combinate , Milano, Centauria, 2015, p. 40.
  13. ^ Richard L. Frey, How to Play Canasta. Introducere de Ely Culbertson , New York, Diversey Publishing Corporation, 1949, pp. 105-106.
  14. ^ a b c d și Gianpiero Farina și Alessandro Lamberto, Enciclopedia lucrărilor. Teoria și practica a peste 1000 de jocuri , Milano, Ulrico Hoepli, 2006, p. 75.
  15. ^ Marea carte Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo și celelalte jocuri combinate , Milano, Centauria, 2015, pp. 44, 52.
  16. ^ a b Richard L. Frey, How to Play Canasta. Introducere de Ely Culbertson , New York, Diversey Publishing Corporation, 1949, pp. 108-109.
  17. ^ a b c d e f g h i j k l Gianpiero Farina și Alessandro Lamberto, Enciclopedia cărților. Teoria și practica a peste o mie de jocuri , Milano, Ulrico Hoepli, 2006, p. 76.
  18. ^ a b c d Richard L. Frey, How to Play Canasta. Introducere de Ely Culbertson , New York, Diversey Publishing Corporation, 1949, pp. 106 -107.
  19. ^ Richard L. Frey, How to Play Canasta. Introducere de Ely Culbertson , New York, Diversey Publishing Corporation, 1949, pp. 107 -108.
  20. ^ Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo și celelalte jocuri combinate , Milano, Centauria, 2015, pp. 61-62.
  21. ^ a b c Richard L. Frey, How to Play Canasta. Introducere de Ely Culbertson , New York, Diversey Publishing Corporation, 1949, pp. 110 -111.
  22. ^ a b c d și Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo și celelalte jocuri combinate , Milano, Centauria, 2015, p. 50.
  23. ^ Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo și celelalte jocuri combinate , Milano, Centauria, 2015, p. 51.
  24. ^ a b c Richard L. Frey, How to Play Canasta. Introducere de Ely Culbertson , New York, Diversey Publishing Corporation, 1949, p. 111 .
  25. ^ a b c Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo și celelalte jocuri combinate , Milano, Centauria, 2015, p. 54.
  26. ^ Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacle și alte jocuri combinate , Milano, Centauria, 2015, p. 59.
  27. ^ Richard L. Frey, How to Play Canasta. Introducere de Ely Culbertson , New York, Diversey Publishing Corporation, 1949, p. 108 .
  28. ^ a b Richard L. Frey, How to Play Canasta. Introducere de Ely Culbertson , New York, Diversey Publishing Corporation, 1949, p. 112 .
  29. ^ Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo și celelalte jocuri combinate , Milano, Centauria, 2015, pp. 56-58.
  30. ^ Richard L. Frey, How to Play Canasta. Introducere de Ely Culbertson , New York, Diversey Publishing Corporation, 1949, pp. 112 -113.
  31. ^ Gianpiero Farina și Alessandro Lamberto, Enciclopedia lucrărilor. Teoria și practica a peste 1000 de jocuri , Milano, Ulrico Hoepli, 2006, p. 84.
  32. ^ a b c d e f g Gianpiero Farina și Alessandro Lamberto, Enciclopedia lucrărilor. Teoria și practica a peste 1000 de jocuri , Ulrico Hoepli, 2006, p. 77.
  33. ^ Marina Bono, The most famous card games of all time , Siena, Liberamente editore, 2011, p. 58.
  34. ^ Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo și celelalte jocuri combinate , Milano, Centauria, 2015, p. 67.
  35. ^ Gianpiero Farina și Alessandro Lamberto, Enciclopedia lucrărilor. Teoria și practica a peste 1000 de jocuri , Milano, Ulrico Hoepli, 2006, pp. 77-78.
  36. ^ Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacle și alte jocuri combinate , Centauria, 2015, pp. 68-69.
  37. ^ a b c d e f g Marina Bono, Cele mai faimoase jocuri de cărți din toate timpurile , Siena, Liberamente editore, 2011, p. 61.
  38. ^ a b Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo și celelalte jocuri combinate , Milano, Centauria, 2015, p. 78.
  39. ^ Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo și celelalte jocuri combinate , pp. 69-70.
  40. ^ a b c d e f g h i Gianpiero Farina și Alessandro Lamberto, Enciclopedia lucrărilor. Teoria și practica a peste 1000 de jocuri , Milano, Ulrico Hoepli, 2006, p. 78.
  41. ^ a b c Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo și celelalte jocuri combinate , Milano, Centauria, 2015, p. 72.
  42. ^ Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo și celelalte jocuri combinate , Milano, Centauria, 2015, pp. 71, 78.
  43. ^ a b Marina Bono, Cele mai faimoase jocuri de cărți din toate timpurile , Siena, Liberamente editore, 2011, p. 59.
  44. ^ a b c Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo și celelalte jocuri combinate , Milano, Centauria, 2015, p. 71.
  45. ^ a b Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo și celelalte jocuri combinate , Milano, Centauria, 2015, p. 73.
  46. ^ Aldo Spinelli, Marea carte a lui Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo e gli altri giochi di combinazione , Milano, Centauria, 2015, pp. 74-75.
  47. ^ Aldo Spinelli, Il grande libro del Burraco. Canasta, Scala 40, Pinnacolo e gli altri giochi di combinazione , Centauria, Milano, 2015, p. 74.

Voci correlate

Collegamenti esterni

Controllo di autorità Thesaurus BNCF 26662 · LCCN ( EN ) sh85019482 · GND ( DE ) 4009394-3 · BNF ( FR ) cb16097904d (data)
Giochi da tavolo Portale Giochi da tavolo : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di Giochi da tavolo