Infinity (joc de luptă)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Infinit
editor Corvus Belli
Reguli
Număr de jucători 2+
Cerințe
Vârstă 12+
Pregătiri 5 - 15min
Durată 30 min - 1,5 ore sau mai mult
Aleatoriu scăzut

Infinity este un joc de luptă tridimensional cu un cadru științific , de inspirație cyberpunk , produs de spaniolul Corvus Belli . Amplasat la aproximativ 175 de ani în viitor, permite jucătorilor să se angajeze în lupte mici și lupte între grupuri de miniaturi la scară de 28 mm, utilizând un sistem de comandă foarte flexibil, permițând fiecărui jucător să reacționeze la acțiunile inamice în timpul rândului adversarului. Există, de asemenea, influențe semnificative de anime / manga în joc.

fundal

Setare

Într-un timp de aproximativ 175 de ani în viitor, umanitatea a efectuat, cu ajutorul găurilor de vierme , călătorii spațiale folosite pentru a călători și coloniza lumi îndepărtate, permițând în cele din urmă umanității să locuiască pe 11 sisteme stelare în total. Administrat de un sistem internațional cunoscut sub numele de „O-12” și asistat de o inteligență artificială omniprezentă (cunoscută pur și simplu ca „Aleph”), spațiul cunoscut al omenirii (numit „sfera umană”) se extinde zi de zi.

Cu toate acestea, chiar și cu astfel de progrese, vremurile sunt rareori pașnice, umanitatea este din nou împărțită în diferite facțiuni, determinate de culturile antice și de vrăjmășile recente. Nevoia de spațiu, resurse, putere sau chiar supraviețuire este la baza conflictului dintre civilizațiile umane. Pentru a înrăutăți lucrurile, au existat din ce în ce mai multe rapoarte despre o mare forță de invazie extraterestră și ostilă, formată dintr-o multitudine de specii controlate de o formă străveche și foarte avansată de inteligență artificială, care se apropia de sfera umană. Deja o forță de explorare extraterestră a stabilit un punct de sprijin pentru spațiul uman și rezistă tuturor încercărilor de a-l elimina. Timpul războiului începe din nou.

Sfera umană

Cele 11 sisteme ale sferei umane sunt în mare parte împărțite în diferite zone controlate de diferite facțiuni umane. În timp ce unele sunt comune sau sub jurisdicția O-12, majoritatea sistemelor sunt controlate direct de diferite puteri. Gaura de vierme (deplasarea între sisteme) are loc prin utilizarea unor nave comerciale uriașe care folosesc găuri de vierme, care se mișcă în general într-un model circular în jurul sferei umane. Astfel de nave, cunoscute sub numele de „rute circulare”, călătoresc între diferite sisteme, permițând contactul și schimburile între umanitate.

Cele 11 sisteme includ (fără o ordine specială):

  • Pământ
  • Neoterra
  • Acontecimento
  • Varuna
  • Yu Jing
  • Bourak
  • Concilium
  • Svalarheima
  • Paradis
  • Edge uman
  • Amanecer (Dawn)

O-12

O-12, o putere internațională, o organizație foarte mare, stă mai presus de toate acestea pentru a menține pacea și ordinea. Se ocupă de toate sarcinile de natură supra-statală, precum întreținerea și supravegherea ALEPH, Inteligența artificială a umanității, responsabilă cu gestionarea informațiilor și a infrastructurilor sistemelor mari. ALEPH, rezultatul celei mai avansate curonice (electronica într-o stare cuantică), este un instrument fundamental pentru progresul și dezvoltarea sferei umane.

O altă sarcină pentru 0-12 este controlul rutelor circulare, căile uriașelor nave de marfă capabile să traverseze găurile de vierme care leagă diferitele sisteme stelare. Circularele urmează căi fixe de la un sistem la altul, adunând alte nave, mărfuri și pasageri și menținând fluxul comerțului în toată sfera umană.

Tehnologii

Rețeaua de date a sferei, Cyberspace-ul, spațiul virtual în care călătoresc și sunt stocate informațiile, este cunoscut sub numele de Maya. Casa di ALEPH, prin Maya puteți căuta informații și divertisment. Industria de agrement este centralizată în această rețea, unde vă puteți bucura de cinema, muzică, sport, artă și tot felul de distracții și divertisment. În acest moment, cel mai popular sport de contact extrem este „Aristia!”, Un circuit la nivel înalt de dueluri și lupte armate.

Cea mai avansată medicină permite da capricii precum „Aristia!”, Dar și extinderea vieții și în combinație cu cea mai bună și mai scumpă tehnologie, garantează practic nemurirea.

Cubul, foarte obișnuit în sector, este un „creier” compus dintr-un sistem sofisticat de aplicații umede și un microprocesor cuantologic biotehnologic, în care este posibil să se înregistreze amintirile și personalitatea vectorilor săi. Odată mort - și datorită sintezei „Mătăsii”, un medicament puternic dezvoltat de chimiștii islamiști Haqq - Cubul poate fi implantat într-un Lhost, adaptat unui corp biosintetic clonat. Procesul care permite resuscitarea celor stocate de Cuburi este foarte scump datorită prețului ridicat al „Mătăsii”, care este monopolul exclusiv al Haqqislam. Mai mult, instituțiile care reglementează învierea - organizațiile religioase din PanOceania sau partidul din Yu Jing, de exemplu - acordă licențe câtorva, adică exclusiv celor care își demonstrează valoarea personală ca membri ai societății.

Combinația dintre tehnologia biogenă avansată și cuburile experimentale, împreună cu marea capacitate de calcul a ALEPH, a permis dezvoltarea așa-numitelor „Recreere”, Lhost-uri sofisticate care efectuează simulări fidele ale personalității unor personaje istorice importante. Aceste Recreate, cu talente adaptate vremurilor actuale, opera diplomaților, soldaților, comunicatorilor sau artiștilor, sunt împrumutate de ALEPH celor care le solicită și le finanțează crearea.

În prezent, comlogul a devenit un element indispensabil pentru orice cetățean. De fapt, este atât de omniprezent încât unii oameni prin eliminarea Comlog-urilor pentru a călători la Ariadna (acest lucru este cerut de lege) au suferit defecțiuni psihotice. Comlog vă permite să accesați MAYA, să comunicați, să cercetați și să lucrați.

Facțiunile

Prezentare generală

Cu mult înainte de vremea actuală, umanitatea s-a împărțit în diverse facțiuni (majoritatea de-a lungul liniilor politico-culturale) din diverse motive. Cele trei puteri care s-au format pe Pământ au fost: PanOceania, Yu Jing și Haqqislam. Pe măsură ce omenirea a ajuns la sisteme mai viabile în primele etape de extindere a sferei umane, acestea din urmă au fost împărțite între Puteri, iar porțiunile rezultate se datorează direct forțelor militare ale concurenților, deși unele sisteme sunt finite. Sub control comun cu O-12. Formarea ulterioară a lui Aleph, ușurând povara guvernului pentru fiecare putere, a determinat mulți cetățeni să se simtă nemulțumiți în toate cele trei macro-națiuni. Acești oameni și-au ales în cele din urmă propria cale, departe de influența lui Aleph și au plecat să locuiască printre stele în trei colonii de nave spațiale titanice. Astfel s-a format facțiunea cunoscută sub numele de nomazi. În anii anteriori datei actuale, descoperirea sistemului ultimei stele cunoscute, Alba, a dus la o descoperire surprinzătoare, întrucât în ​​ea s-au găsit descendenții unei nave coloniale despre care se credea că s-au pierdut cu mult timp în urmă. Separarea îndelungată de restul umanității și izolarea îndelungată pe planeta Araidnes i-au făcut pe coloniști să fie un popor puternic, dar tehnologic înapoiat, formând fracțiunea Ariadna, care luptă să nu fie asimilată de celelalte puteri. În timp ce cele cinci facțiuni umane continuă să lupte între ele, o amenințare extraterestră își face loc în Spațiul Uman, dar Armata Combinată a rezistat până acum tuturor încercărilor de a fi vânate.

Infinity include în prezent 7 facțiuni principale, plus mercenari. Fiecare facțiune umană provine dintr-o anumită cultură de fundal de pe Pământ și toate facțiunile au unele avantaje și dezavantaje unice pentru fiecare dintre ele, în timp ce Armata Combinată este o ligă de rase diferite extra-umane.

PanOceania

PanOceania, prescurtată ca „PanO”, este în prezent (cu o mică marjă) cea mai puternică facțiune a omului din sfera umană, una dintre cele două cu o pondere semnificativă. Fiind o uniune între India, națiunile din Oceania și multe alte foste colonii occidentale, Pano a crescut la fața locului după prăbușirea blocului SUA-UE din cauza incidentului Aurora. În timp ce multe națiuni occidentale contemporane nu sunt prezentate în Pano, multe dintre influențele lor sunt evidente în națiunile care alcătuiesc Pano. Gândirea occidentală, religia (creștinismul) și tehnologiile și-au lăsat amprenta asupra Pano, făcându-l aspectul dominant al culturii Pano. Chiar și așa, însă, există multe alte culturi existente în Pano (hinduismul fiind un exemplu notabil) care coexistă între ele. În timp ce Pano are multe de mulțumit, el deține controlul asupra celui mai mare teritoriu din sfera umană, totuși există o latură întunecată. În ciuda faptului că este un model cultural „melting pot”, există multe diferențe de netrecut între popoarele sale, dintre care multe sunt agravate de un sistem democratic bazat pe săli care favorizează principalele facțiuni antagoniste (în special Biserica). Și, la fel ca strămoșii lor spiritual-ideologici, Pano este doar prea fericit, având șansa, să-și folosească armata sa puternică pentru a obține ceea ce doresc de la alte facțiuni, deoarece nu îi pot „convinge” verbal altfel ...

Yu Jing

Yu Jing, la fel ca Pano, este una dintre cele două facțiuni cu influență semnificativă în sfera umană. Formată când teritoriile Asiei de Est (precum și părți din Asia de Nord și de Sud-Est) au fost (re) unificate sub o singură regulă de către China, Yu Jing a fost una dintre cele trei puteri majore formate în urma incidentului Aurora. Spre deosebire de alte facțiuni, teritoriile constitutive care alcătuiesc Yu Jing sunt similare din punct de vedere cultural / identice cu cultura chineză dominantă, care le-a influențat de milenii. Unit cultural și cu o mare disciplină, Yu Jing, în ciuda cotelor, a reușit să amestece tradițiile antice și tehnologiile moderne pentru a crea o forță care să se ridice, de asemenea, cu cea a lui Pano, deși rămân multe de îmbunătățit. Spre deosebire de tactica forței brute favorizată de Pano, Yu Jing preferă utilizarea diplomației și regimul atent planificat care, dacă ar fi luat în seamă, le-ar oferi tot ce au nevoie fără luptă. Armatele lui Yu Jing sunt adesea mai mult decât suficiente pentru sarcină. Cu toate acestea, metoda folosită pentru a-și promova cauza este intriga, fie că pe Pământ, lumile capitale binare ale lui Yu Jing, fie pe Svalarheima și Paradis, Yu Jing știe că este o chestiune de timp înainte ca acesta să ajungă la supremație și va deveni dominantă forța în sfera umană ...

Haqqislam

Haqqislam, sau „Noul Islam” în arabă, este a treia dintre facțiunile care s-au format după incidentul Aurorei. O ramură a Islamului, a fost fondată de filosoful Farhad Khadivar, care a propus o interpretare radical diferită a Islamului, care se concentrează aproape exclusiv pe dobândirea cunoștințelor în combinație cu umanismul. Acest lucru a sfârșit prin a-i pune în conflict cu alte ramuri ale Islamului, atât de mult încât, atunci când călătoria spațială a fost posibilă, adepții au ales să își stabilească casa în sistemul îndepărtat de la Bourak, departe de conflictul fratricid care i-a cuprins pe frații lor musulmani. . Cu accentul pus pe cunoașterea umană, oamenii din Haqqislam se bucură de un avantaj în tehnologiile biologice și de mediu, făcându-și calitatea vieții mai bună decât cea a altor facțiuni. Cunoștințele lor specializate s-au dovedit a fi o resursă utilă, permițându-le o mare putere comercială (în principal datorită monopolului actual asupra „Mătăsii”), iar cei mai buni specialiști se află în armatele lor. Cu toate acestea, specializarea lor în tehnologiile pașnice îi lasă oarecum lipsiți de război, determinând influența lor globală în sfera umană să fie limitată, chiar dacă nu sunt nicidecum neputincioși ...

Nomazi

Nomazii, spre deosebire de celelalte facțiuni, s-au format mult după accidentul Aurorei, într-un moment în care călătoriile spațiale deveniseră de rutină. Acestea sunt formate din foști cetățeni ai altor facțiuni și națiuni nealiniate ale Pământului care au ales să se separe de restul umanității după crearea lui Aleph. Aleph, în timp ce joacă un rol important în sfera umană, și-a dezvoltat o influență omniprezentă, făcându-i pe acești oameni interesați de implicațiile sale. În loc să se supună ei, din orice motiv, au ales să părăsească restul sferei umane la bordul a trei nave spațiale separate, fiecare cu o structură colosală capabilă să susțină un întreg ecosistem. Alcătuite din idealiști, elemente criminale și disidenți, acestea sunt văzute de alte popoare (și nu fără niciun motiv) ca risipa umanității, nefiind obligate de regulile comune care guvernează comportamentul civil. De fapt, societățile lor se bazează pe libertate practic nelimitată, cu toate consecințele care rezultă, abia reținute de „Forțele de Securitate”. Comercianți excelenți datorită gâtului local, care își vând adesea serviciile unice și / sau interzise altor facțiuni umane. În mod normal, O-12 nu le-a avut încredere, din cauza „incontrolabilității” lor, dar s-au dovedit indispensabile împotriva atacului continuu al armatei combinate.

Ariadna

Ariadna, spre deosebire de toate celelalte facțiuni umane, s-a format de fapt înainte de incidentul Aurora și, în același timp, au fost printre cele mai afectate. Numele provine de la nava coloniei, prima de acest gen, care a călătorit cu succes printr-o gaură de vierme până la sistemul stelar îndepărtat cunoscut sub numele de „Zori”. Odată stabiliți acolo, trebuia să li se alăture și alți coloniști de pe nava următoare, Aurora, dar înainte ca ea să poată trece de gaura de vierme, aceasta din urmă s-a prăbușit și a izolat Ariadna în Zori. În timp ce incidentul a dus la schimbări majore pe Pământ, araidnele au provocat izolarea lor de restul civilizației, până la redescoperirea lor decenii mai târziu. În timpul precedent, coloniștii au căzut într-un război civil „internațional”, care a condus în cele din urmă grupul „cazacilor” (fostele unități militare kazahe) să piardă controlul asupra frâielor puterii. Cu toate acestea, priceperea lor de luptă nu a fost uitată, deoarece planeta s-a dovedit ostilă. Când au fost găsite în cele din urmă, resursele și slăbiciunea tehnologică a planetei bogate s-au dovedit a fi o țintă tentantă pentru exploatare, în special de către PanO, chiar dacă încercările de a cuceri până acum s-au dovedit în mare măsură inutile. În prezent, oamenii Ariadnei sunt fericiți să poată face comerț cu Sfera Umană din nou, dar în același timp sunt atașați acerb de independența lor.

Armată combinată

Armata combinată (AC), alcătuită dintr-o multitudine de rase extraterestre sub controlul Inteligenței evoluate (EI), o IA mai avansată decât chiar Aleph, a fost inițial contactată cu câțiva ani mai devreme astăzi ... când au invadat brusc planeta planetară sistemul Paradisului. De origine necunoscută, EI se crede că a subjugat multe alte civilizații extraterestre necunoscute omului, distrugând multe și recrutând altele, într-o armată care cucerește domenii în creștere în spațiu. Din întâmplare, o expediție AC a intrat în contact cu sfera umană ... și i-a declarat imediat război. Până în prezent, încercările omului de a-și expulza prezența au eșuat, datorită tehnologiilor lor superioare și exotice și chiar fiziologia AC, iar prezența lor crește încet pe zi ce trece.

Rezumatul regulilor și dinamicii jocului

Caracteristicile unităților

Unitățile sunt împărțite în diferite clase:

  • Infanterie ușoară;
  • Infanterie medie, mai bine înarmată și mai bine echipată;
  • Infanterie grea, trupele descoperite echipate cu armuri de putere;
  • Skirmishers, de obicei infiltratori sau lunetiști echipați cu dispozitive de camuflaj;
  • Bande de război, unități economice cu rază scurtă de acțiune echipate cu grenade de fum;
  • Telecomandă sau drone, unități mecanizate semi-automate, fragile, dar echipate cu mulți senzori și abilități / arme specifice (versiuni de santinelă, lansatoare de rachete ghidate, indicator / detector, repetor pentru hackeri)
  • TAG, armură de luptă , rapidă și blindată, aproape ca vehiculele mici.

Profilurile și opțiunile asociate diferitelor unități sunt aproape standard, la fel ca armele, iar diferențele dintre armate sunt subtile, dar semnificative; Arme principale:

  • Pușcă, eficientă la 16-24 ";
  • HMG sau mitralieră grea, mai puternică decât pușca și eficientă la 32-48 ";
  • Sniper Rifle, mai puține fotografii decât HMG, dar adesea combinate cu muniție sau abilități speciale;

Principalele aptitudini:

  • Aviolancio, îți permite să faci parașută în spatele inamicului;
  • Camuflajul, face țintele mai dificile pentru inamic;
  • Viziere pentru a îmbunătăți precizia sau a vedea prin fum și camuflaj;
  • Hacker, vă permite să imobilizați TAG-uri de infanterie grea, la distanță și inamice;
  • Medic, inginer: vă permite să vă vindecați și, respectiv, să reparați unitățile;

Constructia unei echipe

Ca și în alte jocuri de luptă tridimensionale, jucătorii își asamblează și își pictează grupurile de luptă formate din mai multe miniaturi. Fiind un joc de luptă, este necesar să se joace un număr relativ mic de modele (în medie între 7 și 15), desigur, există limitări în componența echipei dvs., care constau în:

  • o limită maximă de „puncte de armată”, stabilită înainte de joc (fiecare model are un cost în puncte, proporțional cu eficacitatea sa pe teren, care variază de la 10 pentru pușcaș, la aproximativ 40 pentru un infanterist în armură de putere, la 100 pentru o armură de luptă (TAG);
  • o limită de „puncte speciale pentru arme” (SWC) egală cu 1 la fiecare 50 din punctele armatei, care servește la limitarea utilizării nediscriminatorii a armelor grele și a echipamentelor speciale (de obicei pentru fiecare unitate există o versiune de bază la 0 SWC și versiuni cu diverse echipamente, mitraliere grele, puști cu lunetă, medipack-uri și așa mai departe, cu un cost SWC variind de la 0,5 la 2);
  • o limită la numărul maxim de modele redabile pentru fiecare unitate (disponibilitate sau AVA), trupele de linie au AVA total, adică sunt practic nelimitate, în timp ce specialiștii sunt limitați la 3, 2 sau 1 în funcție de valoarea lor AVA;

Diverse armate pot avea unități similare în caracteristici, dar cu un cost diferit (de exemplu, anumite drone care în PanOc au AVA 2 în Haqquislam au AVA 1, dar medicii Haqq au un cost mai mic în SWC etc.). În plus, fiecare echipă trebuie să includă un model care să acționeze ca locotenent, care primește o comandă suplimentară, dar trebuie protejat, deoarece pierderea lui încurcă echipa până la numirea unui înlocuitor.

Cursul jocului

Jocul este împărțit în runde; la fiecare rând, un jucător spune că este activ și acționează, în timp ce celălalt spune că este reactiv și poate reacționa doar la acțiunile jucătorului activ; la sfârșitul rundei rolul este inversat (sau se rotește în cazul unui joc multiplayer). Numărul de acțiuni pe care jucătorul activ le poate efectua este dat de numărul de comenzi pe care le are la dispoziție (de obicei, fiecare miniatură pe care o controlează oferă un ordin) până la maximum 10 +1 din locotenent per grup (un grup constă din max. 10 miniaturi dacă aveți mai multe miniaturi, trebuie să aveți mai multe grupuri, de exemplu 2). Aceste comenzi pot fi cheltuite pentru ca figurile dvs. să acționeze (cu fiecare comandă puteți face figura să se miște și să o facă să efectueze un alt tip de acțiune, cum ar fi împușcarea sau plasarea de mine). Este posibil să cheltuiți mai multe comenzi pe o singură miniatură pentru a face să ia mai multe acțiuni succesive. Cu toate acestea, dacă miniatura activată intră în contact cu figurile inamice (adică intră în câmpul lor vizual de 180 ° sau în alte cazuri speciale), acestea primesc posibilitatea de a reacționa cu un ordin de răspuns automat (ACUM), similar cu un ordin normal, dar puțin mai puțin efectiv. Dacă, ca rezultat al acestui fapt, cele două figuri aleg acțiuni conflictuale (dacă încearcă să se împuște reciproc sau dacă una încearcă să evite volea celuilalt), evenimentul se rezolvă cu o aruncare de confruntare folosind D20, altfel aruncări simple (o simplă lansarea are succes atunci când rezultatul este mai mic decât atributul pe care este rulat + - orice modificatori, pentru a câștiga o lansare de comparație, lansarea trebuie să aibă succes și mai mare decât cea a inamicului). Miniatura care câștigă lovitura de comparație reușește în detrimentul inamicului (adică reușește să cadă pe pământ înainte ca inamicul să o lovească cu un voleu.

Cea mai interesantă caracteristică a jocului este că, pentru a câștiga, jucătorii sunt înclinați în mod natural să aplice anumite tactici pentru a ține cont de coperți, gândiți-vă bine la fiecare mișcare și ce acțiune să efectuați, precum și adversarul trebuie să fie atent la modul în care să-și îndeplinească ORA.

Referințe

Regulamentul este distribuit gratuit în format pdf chiar de Corvus Belli pe site-ul oficial

linkuri externe