Mambassa (joc)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Mambassa este un joc de cărți simplu care își ia numele din binecunoscutul cuvânt „fare mambassa” (apucă totul).

Cel mai probabil inspirat de Trentuno și Petrangola , se răspândește mai mult de-a lungul coastei regiunii Marche și se joacă mai ales în perioada Crăciunului în rude și prieteni.

Regulile jocului

Pachetul și numărul de jucători

Se joacă în mod normal cu un pachet de 40 de cărți regionale. În absența cărților italiene, este de asemenea posibil să le folosiți pe cele franțuzești prin eliminarea celor opt, nouă, zece și jokeri. Numărul de jucători poate fi de maximum opt.

Scopul jocului

Este un joc de eliminare. La sfârșitul jocului, un singur jucător va câștiga întreaga miză (potul). De fapt, pentru fiecare mână de joc, cine are cel mai mic scor pierde unul dintre jetoanele sale, ceea ce crește Potul.

Valoarea cărților și combinații

Așii valorează 11 puncte, cărțile feței (jack, cavaler și rege) valorează 10 puncte, cărțile rămase au aceeași valoare nominală (cele două valorează 2 puncte, cele trei valorează 3 puncte și așa mai departe).

  • Combinația cu cea mai mare valoare este Mambassa, care este de patru ași (44 de puncte).
  • Urmează patruzeci și unu, sau jack, cavaler, rege și as, toate din același costum (41 de puncte).
  • Quatrain-ul, sau patru cărți de aceeași valoare. (40 de puncte)
  • Dreapta lungă sau patru cărți ale aceluiași costum în ordine. (39,5 puncte)
  • Trei de un fel sau trei cărți de aceeași valoare. (39 de puncte)
  • Dreapta scurtă sau trei cărți ale aceluiași costum în ordine. (38,5 puncte)

În absența acestor combinații, scorul va fi obținut din scorul maxim obținut din suma valorii tuturor cărților unui singur costum. Maximul care poate fi totalizat în acest mod este de 38 (șapte, jack, rege și as, toate din același costum).

Cazuri speciale

  • În cazul unei legături între mai multe catrene sau mai multe trei de un fel, combinația cu cea mai mică valoare nominală va fi considerată cea mai mare, așa că asul (1) îi va bate pe cei doi (2), cei doi îi vor bate pe cei trei (3) si asa mai departe.
  • În cazul unei egalități între mai multe alergări scurte sau mai multe alergări lungi, secvența care conține cărțile cu cea mai mare valoare va fi considerată mai mare, prin urmare sfârșitul drept scurt cu rege și as va valora mai mult decât cel care se termină cu cavaler și rege și așa mai departe.stradă.

În cazul unei egalități suplimentare între cântare, se va lua în considerare rangul costumelor, care este, în ordine descrescătoare: monede, săbii, cupe, bâte (sau inimi, diamante, bâte, pică, în cazul jocului cu cărți franceze ).

Pariuri inițiale

Inițial, fiecare jucător pregătește patru pariuri în fața sa, care vor avea o valoare convenită anterior (de exemplu, ar putea fi patru monede de 50 de cenți), dar fiecare trebuie să plaseze imediat una în „Pot”. Celelalte trei pariuri reprezintă cele trei vieți care trebuie apărate în timpul jocului. Oricine pierde toate cele trei iese din joc procedând la eliminare. Ultimul în picioare câștigă jocul și „potul”.

Identificarea dealerului

Este întotdeauna recomandabil să procedați în felul următor: fiecare jucător ridică pachetul descoperind o carte și cel care are cea mai mare carte este dealerul din prima mână. Cu fiecare mână ulterioară, rolul îi trece jucătorului alături, în sens invers acelor de ceasornic.

Distribuirea cardurilor

Dealerul, a amestecat cărțile, are jucătorul din stânga „tăiat” pachetul și apoi, în sens invers acelor de ceasornic, dă patru cărți cu fața în jos fiecărui jucător, inclusiv el însuși. Fără să se uite la cărțile sale, el ia primii patru dintre cei nedistribuiți; atent să nu le arate celorlalți jucători, el se uită la ei și decide (întotdeauna fără să-și fi văzut înzestrarea) dacă să le mențină în locul celor patru pe care i le dăruise sau să le refuze. În primul caz, va descoperi cele patru cărți ale dotării sale inițiale și le va așeza cu fața în sus în centrul mesei la rând, vizibile în mod clar pentru toți, și va „bate” ținând ultimele patru cărți luate de pe pachet în mâna lui, cu fața în jos; în cel de-al doilea caz, va descoperi și așeza în centru, întotdeauna pe rând și clar vizibile, ultimele patru cărți extrase din pachet și le va păstra pe cele furnizate inițial. Apoi va pune pachetul cu cărțile rămase pe lateral.

Cursul jocului

Jucătorul al cărui rând este (începând cu cel din dreapta dealerului) are mai multe opțiuni:

  • Poate decide să nu schimbe nicio carte, crezând că are un scor bun în mână și, prin urmare, bate obligatoriu (numai dacă cineva nu a făcut-o deja).
  • El poate schimba una, două, trei sau toate cele patru cărți aflate în posesia sa cu cele plasate inițial în centru și cu fața în sus de dealer, pentru a-și îmbunătăți scorul. În cazul în care decide să le schimbe pe toate, va trebui să bată (întotdeauna și numai dacă cineva nu a făcut-o deja înainte).
  • Numai dacă nu a tranzacționat sau dacă a tranzacționat mai puțin de patru cărți cu pila de aruncare, are dreptul să decidă să plaseze una dintre cărțile sale furnizate cu fața în jos sub pachetul de cărți nedistribuite și, mai târziu, să tragă una. altele de la capătul superior al aceleiași grămezi. Atenție: nu este permis să tragi mai întâi cartea de pe pachet și apoi să plasezi una dintre cărțile tale la alegere sub ea și nici să tragi mai întâi din pachet și apoi să faci schimburi cu cărțile cu fața în sus, în centru. Odată ce o carte a fost extrasă din pachet, indiferent dacă au existat sau nu schimburi cu pila de aruncare anterior, rândul trece la următorul jucător.

În mod normal, mâna se termină atunci când un jucător, având un scor bun, decide să „bată”. Lovitura este un semnal pentru a-i avertiza pe ceilalți participanți că cel în curs este ultima rundă a acelei mâini. De fapt, mâna se termină atunci când jucătorul din stânga lovitorului și-a schimbat cărțile sau a tras din pachet, în acest moment lovitorul nu mai poate schimba sau extrage. Amintiți-vă că pentru a bate nu trebuie să trageți și nici să schimbați la rândul dvs. sau trebuie să schimbați toate cărțile furnizate cu cele patru de pe sol. În acest moment toți jucătorii își descoperă jocul: oricine are cel mai mic scor plătește una dintre jetoanele de la masă și jocul se reia cu o mână nouă, iar noul dealer va fi jucătorul care stă în dreapta distribuitorului anterior. În cazul unei egalități între două sau mai multe scoruri mai mici, fiecare dintre aceștia va plăti un cip la masă.

Există două cazuri în care runda este întreruptă și toată lumea trebuie să dezvăluie cărțile fără posibilitatea de a continua runda:

  • Dacă un jucător înregistrează 44 de puncte, acesta este Mambassa (patru ași). În acest caz, toți jucătorii sunt obligați să plătească un jeton, indiferent de scorurile lor.
  • Dacă un jucător înscrie Patruzeci și unu. În acest caz, el plătește doar cel mai mic scor (sau cel mai mic scor), dar cine a declarat Patruzeci și unu va lua un jeton din pot și îl va pune la loc împreună cu ceilalți deja în posesia sa.

Când un jucător a pierdut cele trei jetoane, el părăsește jocul care continuă din mână în mână până când toți jucătorii, cu excepția unuia care este câștigătorul, sunt eliminați și colectează valoarea tuturor jetoanelor pierdute de adversari.

În cazul în care jucătorii sunt reduși la doi și au același scor, cel care nu s-a ocupat cedează (cu excepția cazului în care ambii au un scor egal sau mai mare de 38,5. În acest caz, se va face referire la criteriile menționate la punctul 1.3. 1 pentru a stabili câștigătorul).

Jocuri de masa Jocuri Board Portal : Acces Wikipedia intrări cu Board Games trafic de