Petrangola

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Petrangola
Full Piacenza Cards.jpg
În petrangola, se folosesc cărțile regionale din Piacenza (în Marche) sau Romagna (în Romagna).
Locul de origine Marche
Reguli
Număr de jucători 4 la 24 (chiar mai mult dacă joci cu două punți)
Echipe Nu
Rundă În sens invers acelor de ceasornic
Pariez Nu
Buchet una sau mai multe punți complete de cărți italiene
Ierarhia semințelor Sabiile predomină asupra altor costume
Ierarhia cardurilor Ace, King, Knight, Jack, 7, 6, 5, 4, 3, 2,

Petrangola este un joc italian de cărți originar din regiunea Marche și răspândit și în Romagna [1] [2] . Faptul că petrangola poate fi jucată și la mulți oameni face acest joc foarte popular în timpul sărbătorilor, în special de Crăciun, când multe rude și cunoscuți se adună în aceeași casă. În mod tradițional, se joacă cu un pachet de 40 de cărți de joc Piacenza , care sunt cele utilizate în mod tradițional în regiunea Marche. Dacă numărul de jucători este mai mare de douăzeci și patru, acesta se joacă cu două sau chiar trei pachete de cărți. Petrangola are loc în diferite mâini și important este să nu le câștigi, ci să încerci să nu le pierzi; de fapt, oricine pierde trei mâini este eliminat, iar progresiv numărul de jucători este redus până la atingerea unei provocări cu două mâini.

În Romagna, petrangola se joacă și la două persoane, în timp ce în Marche tradiția indică numărul minim de jucători din patru.

Calculul scorului

Valoarea unei singure cărți

  • ași: 11 puncte
  • cifre (bătăuș, cavaler și rege): 10 puncte
  • cărți de la două la șapte: puncte indicate de numărul respectiv

Valoarea combinațiilor de cărți

Valoarea combinațiilor de cărți se calculează după cum urmează [1] :

  • când cele trei cărți sunt de semințe diferite și de valoare diferită, valoarea este cea a celei mai mari cărți;
  • când aveți două cărți de același costum, valoarea se obține prin adăugarea valorii lor; dacă, totuși, a treia carte (cea dintr-un costum diferit) are o valoare mai mare decât celelalte două, atunci acest scor va fi luat în considerare;
  • atunci când există trei cărți de același costum și acestea nu sunt în scară, scorul se obține prin adăugarea valorii celor trei cărți;
  • când ai trei cărți de același costum la scară atunci faci „petrangola”, adică ai o valoare mai mare decât oricare alta;
  • când există trei cărți de costume diferite, dar de aceeași valoare (de exemplu: trei regi, trei șapte, trei ași), este la fel de „petrangola”.

Printre diferitele petangole posibile există următoarea scară de valori:

  • valoarea maximă: „cele trei axe”, adică petrangola alcătuită din trei axe;
  • valoare mai mică: petrangola de cărți drepte (exemplu: petrangola compusă din trei, patru și cinci din bețe);
    • printre petrangolele drepte, cel ale cărui cărți au în mod individual cea mai mare valoare merită mai mult (exemplu: o petrangolă formată dintr-un șiret, cal și rege valorează mai mult decât una formată din șase, șapte și șiret);
  • valoare minimă: petrangola de cărți identice (de exemplu, petrangola compusă din trei monede, trei cluburi și trei cupe);
    • printre petangolele cărților identice, cel alcătuit din cărți care individual au mai multă valoare merită mai mult (exemplu: o petrangolă formată din trei cai valorează mai mult decât una formată din trei cinci).

Dacă se formează mai multe petrangole de aceeași valoare, cel care a format-o ultima pierde.

Dacă, din cauza numărului mare de jucători, jucați cu mai mult de două punți, este posibil să se formeze mai multe petrangole identice; în acest caz, valoarea maximă este „ petranguló ”, adică petrangola de săbii, formată din trei ași, sau trei soldați de picior, sau trei cai sau trei regi [1] .

Exemple Calculul scorurilor Nume
Petrangola - trei cărți de costume diferite - 10.JPG puncte
Când cele trei cărți sunt de trei costume diferite, scorul este cel al cărții cu cea mai mare valoare în sine; în acest caz, regele (nu contează dacă este de bâte sau de monede), este cel care valorează 10 puncte -
Petrangola - două cărți de același costum - 6 + 3 = 9.JPG
Când doar două cărți au același costum, scorul se calculează prin adăugarea valorii lor; în acest caz: 3 + 6 = 9 puncte. Dacă a treia carte are un scor mai mare, acesta este ceea ce se ia în considerare -
Petrangola - trei cărți de același costum - puncte 11 + 3 + 7 = 21.JPG
Când toate cele trei cărți au același costum, scorul se calculează prin adăugarea valorii tuturor cărților; în acest caz: 11 (as) + 3 + 7 = 21 de puncte -
Petrangola de infanteriști.JPG
Combinația a trei cărți identice sau trei cărți drepte ale aceluiași costum se numește „petrangola” și are întotdeauna o valoare mai mare decât alte combinații. Cea descrisă este o petangolă de trei cărți identice, care are o valoare mai mică decât petangolele cărților drepte. Se poate întâmpla să trebuiască să determinați care dintre cele două petrangole are mai multă valoare; pentru a face acest lucru, trebuie adăugată valoarea cărților individuale; în acest caz: 10 + 10 + 10 = 30. Petrangola soldaților de picior
Petrangola de hârtie scară.JPG
Aceasta este o scară petrangola, care are o valoare mai mare decât toate combinațiile anterioare. De asemenea, în acest caz, pentru a stabili care dintre cele două petrangole are mai multă valoare, trebuie adăugată valoarea cărților unice; în acest caz: 2 + 3 + 4 = 9. Petrangola de cărți de scară
Petrangola - cele trei axe.JPG
Petrangola realizată cu trei ași valorează întotdeauna 31 de puncte (fiecare as valorează 11) și valorează mai mult decât orice altă petrangola „Cele trei axe”

Jocul

Scopul jocului

Jocul este un joc de eliminare. Scopul fiecărei mâini a jocului este de a obține scorul maxim, schimbând la fiecare tură de la una la trei din propriile cărți cu cele ale muntelui; punctajul nu este folosit pentru a câștiga o mână, dar nu pentru a o pierde: oricine pierde trei mâini este eliminat. Scopul final este să bateți toate mâinile fără a fi eliminați și astfel să câștigați jocul.

start

Înainte de a începe jocul, fiecare jucător trebuie să cumpere trei semnale (în dialect: mărci sau vieți ), reprezentate de trei fasole uscată sau naut la un preț fix. Toate veniturile obținute din vânzarea mărcilor constituie „miza”, adică premiul pentru câștigătorul final. Cele trei semnale sunt plasate pe masa de joc în corespondență cu fiecare jucător.

Dealerul împarte trei cărți fiecăruia, începând cu cea din dreapta sa și procedând în sens invers acelor de ceasornic, apoi pune trei cărți cu fața în sus în centru, numită munte [1] .

Jocul începe cu jucătorul din dreapta dealerului; toată lumea își poate schimba una, două sau trei cărți cu cele cu fața în sus în centru, pentru a-și mări scorul.

Termen de mână pentru „bătaie”

Jocul continuă și diferiții jucători își fac schimbările în diferite runde, până când cineva, mulțumit de scor, nu face modificări, dar spune; - Eu bat! și bate pe masă cu încheieturile. Jocul continuă până ajungi la jucătorul plasat în stânga celui care a „bătut”; de aceea toată lumea are ultima șansă să facă o schimbare. Se spune că „jocul moare cu ...” și se adaugă numele ultimului jucător care va putea face schimbul. Desigur, alții au și opțiunea de a „bate” dacă nu vor să facă alte modificări.

Dacă jucătorul care „bate” are în mână o petrangolă, este obligat să o declare plasându-și cărțile în față și dezvăluindu-le; altfel continuă să-și țină cărțile în mână.

Odată ce jocul a ajuns în stânga batătorului, prima mână se termină. În acest moment, toți jucătorii își pun cărțile pe masă și le dezvăluie; atunci se calculează scorul fiecăruia. Cine are cel mai mic scor se spune că „cade” și, prin urmare, pierde un „brand”. Din acest moment este „din doi”, adică are doar două mărci disponibile pentru restul jocului și nu mai sunt trei [1] . Acest lucru evidențiază o caracteristică cheie a jocului petrangle, unde nu este important să obțineți cel mai mare scor, dar trebuie să vă jucați jocul încercând să evitați să aveți cel mai mic scor.

Termen de mână pentru „schimbarea cămășii”

Când cineva își schimbă toate cele trei cărți cu cele ale „muntelui”, se spune că „schimbă cămașa”. Această acțiune este echivalentă cu cea a unei „lovituri” și, prin urmare, mâna se termină cu acțiunea jucătorului plasat în stânga celui care a „schimbat tricoul” (se spune: „jocul moare cu ...”) .

Dealerul, după ce a distribuit cărțile, înainte de a pune cărțile „muntelui” pe masă și de a începe jocul, trebuie:

  • priviți cărțile „muntelui”, fără a le arăta celorlalți jucători și fără a le privi pe ale lor;
  • decide dacă:
    • pune cărțile muntelui pe masă și spune „Sunt!” - în acest caz jocul începe normal, cu jucătorul plasat în dreapta sa;
    • schimbați toate cărțile cu cele ale „muntelui”, spunând „schimbați cămașa!” - în acest caz acțiunea sa este echivalentă cu cea a unei „lovituri” și mâna se termină cu jucătorul plasat pe stânga lui.

Prin urmare, dealerul trebuie să facă o alegere „pe întuneric”, fără a putea face o comparație; este clar că evaluarea sa se va baza pe valoarea cărților muntelui, dar nu este necesar să fie exagerat de mare, deoarece, având ceilalți jucători posibilitatea de a face o singură schimbare, este foarte probabil ca acolo este cel puțin unul dintre aceștia care acumulează mai puține puncte decât dealerul [3] .

În cazul în care dealerul „schimbă tricoul”, mâna constă dintr-o singură rundă și, prin urmare, fiecare jucător are o singură posibilitate de a schimba cărțile; mâna scurtă are loc apoi, în mod excepțional, cu cărțile expuse pentru toți jucătorii, cu excepția dealerului, permițând fiecăruia să numere scorul acumulat treptat de ceilalți și, prin urmare, să prezică cine va fi jucătorul care va „cădea”, adică cine va pierde un „brand”. Faptul de a putea conta pe o singură schimbare, desigur, face foarte dificilă acumularea de puncte și, prin urmare, mâna este adesea foarte interesantă, și pentru că, nimeni nu știe valoarea cărților pe care dealerul le-a luat „schimbând cămașa lui ”.

Paltoane ulterioare

Jocul se reia cu mâna a doua, care are loc într-un mod complet similar cu prima. La sfârșitul fiecărei mâini există întotdeauna un jucător care, după ce a obținut cel mai mic scor în comparație cu celelalte, „cade” și, prin urmare, pierde un „punct”. Odată cu evoluția jocului, vor exista, prin urmare, unii jucători care nu au „căzut” niciodată și care păstrează încă trei mărci (sunt „dintre cei trei”), alții care au „căzut” o dată și rețin două „mărci”, alții care, fiind „căzuți” de două ori, rămân cu un singur „brand”. Desigur, după câteva mâini, ajungi la punctul în care unii jucători, după ce au „căzut” de trei ori, pierd toate cele trei „mărci”; apoi se spune că „mor”, adică trebuie să părăsească jocul. Acest lucru evidențiază o altă caracteristică cheie a petrangolei, care este că este un joc de eliminare, în care câștigă cel care rezistă cel mai mult.

Prin urmare, „a făcut petrangola” nu salvează de la „cădere”: dacă și ceilalți jucători au „făcut petrangola”, scorurile sunt comparate și cine are cea mai mică valoare petrangola pierde o „marcă”. De obicei, își exprimă dezamăgirea că a „căzut cu o petrangola”.

Cine face „cei trei ași” (petrangola alcătuită din trei ași) câștigă un „punct” suplimentar [1] ; acesta este singurul caz din acest joc în care se acordă un scor mare.

Se poate întâmpla ca cel mai mic scor să fie împărțit de mai mulți oameni; în acest caz, toți părăsesc jocul și se spune „cad în două”, sau „în trei” și așa mai departe.

Când un jucător „cade” succesiv de mai multe ori, atunci se spune că „a luat„ bischiela[4]

Înapoi la joc

Jucătorul care a părăsit jocul pentru că este „mort”, după ce și-a pierdut toate cele trei „mărci”, poate, dacă dorește, să „se recalifice ” (numit și „ reînvie ”), adică să intre din nou în joc, sub următoarele condiții [1] :

  • trebuie să-și plătească din nou partea;
  • cumpără la fel de multe „mărci” câte sunt cele deținute de jucătorul care are în prezent cel mai puțin.

În consecință, există trei cazuri:

  • jucător care „îi reînvie pe cei trei”, dacă intră din nou în joc atunci când toți ceilalți jucători își păstrează încă toate „mărcile”;
  • jucător care „îi reînvie pe cei doi”, dacă reintră în joc atunci când există cel puțin un jucător care rămâne cu doar două „mărci”;
  • jucător care „reînvie unul” [5] , dacă reintră în joc atunci când există cel puțin un jucător care rămâne cu un singur „brand”.

Dacă nu te hotărăști înainte să înceapă jocul, nu poți „absolvi” de mai multe ori; acest lucru depinde de cât timp doriți să dureze jocul și cât de mult doriți să crească „miza”, adică premiul final.

Sfârșitul jocului

Datorită eliminărilor ulterioare, ajunge la punctul în care au mai rămas doar doi jucători și există provocarea finală, care determină câștigătorul. În caz de egalitate, dealerul câștigă.

Conduita jocului

Jucătorii cu experiență încearcă să evite eliminarea nu numai prin acumularea de mai multe puncte în diferitele schimbări, ci și prin încercarea de a dezavantaja unul sau mai mulți jucători contrari; această conduită de joc se numește „înrolare”, în sensul „a pune pe cineva sub roți” (în dialect: „ rotà ”) [1] . Acest lucru este posibil încercând să înțelegeți intențiile unui jucător și să faceți modificări prin retragerea cărților numai pentru a-l împiedica să le poată folosi. De exemplu: suspiciunea că un adversar joacă „un joc de cupe”, adică încercând să înscrie prin cărți de cupe, asul de cupe, dacă este prezent, poate fi luat din „munte” cu singurul scop de a deteriora jucător, adversar, renunțând chiar la o carte utilă pentru scorul său.

Etimologie

Etimologia termenului petrangola este incertă. Potrivit unor cercetători [1] derivă din latinescul „ per tres agon ”, adică „competiție pentru trei lucruri”, deoarece numărul trei este recurent în acest joc: există trei cărți ale fiecărui jucător, trei cărți ale „ munte ", trei" puncte "și punctajul maxim se obține cu" cele trei axe ". Dacă această etimologie este corectă, originea petrangolei ar trebui să fie monto antica, așa cum ar sugera expresia „bate!”, Pe care l-au folosit licitatorii încă din Evul Mediu .

Zicală comună

După cum sa menționat deja, jucătorul care țintește cu trei ași (adică „face cei trei ași”) câștigă un „punct”. Prin superstiție se spune că, dacă jucătorul care „face cei trei ași” folosește și asul monedelor, soarta îi va fi adversă și în curând va pierde nu doar nota suplimentară pe care tocmai a câștigat-o, ci și celelalte pe care le deținea . Din acest motiv, asul monedelor este numit „omleta”.

Când joci petrangola la mulți oameni, mai ales în vacanțe, în loc să spui „hai să jucăm petrangola” folosim expresia „hai să facem o„ petrangolata ”, adică o piesă frumoasă de petrangola.

Jocuri similare

Similar cu petrangola sunt Mambassa și Trentuno .

Notă

  1. ^ a b c d e f g h i Panzini 2001 , voce Petrangola .
  2. ^ petràngola , în Treccani.it - ​​Treccani Vocabulary online , Institute of the Italian Encyclopedia.
  3. ^ Petrangola , pe Giocareacarte.net (arhivat din original la 16 februarie 2013) .
  4. ^ Bisciola ”, în dialectul Anconei , este șarpele de apă, care, deși complet inofensiv, i-a speriat pe cei care l-au întâlnit. De aici și expresia, potrivit lui Mario Panzini, lucrarea citată
  5. ^ Se spune exact așa: „delle una” cu articolul la plural

Bibliografie

  • Mario Panzini, Petrangola , în Dicționarul limbii ancone , vol. 1, Sagraf, 2001.

linkuri externe

Jocuri de masa Jocuri Board Portal : Acces Wikipedia intrări cu Board Games trafic de