Matchmaking (jocuri video)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

În jocurile video multiplayer , matchmakingul este procesul de conectare a jucătorilor prin introducerea serverelor de jocuri online.

Playlist

Listele de redare sunt fluxuri gestionate automat de sesiuni de jocuri online la care jucătorii se pot alătura și părăsi după bunul plac, numite și moduri sau jocuri. Un set de reguli predefinite este utilizat pentru a determina configurația fiecărei sesiuni fără a fi nevoie de input uman. [1] [2]

Jocurile oferă de obicei o listă de playlist sau, de asemenea, numite moduri, tematice (de exemplu, echipe sau solo, moduri nebunești etc.) pentru a se potrivi diferitelor gusturi sau stări de spirit. Deoarece listele de redare sunt gestionate de servere controlate de dezvoltatorul jocului, este posibil ca acestea să se schimbe în timp sau să fie îmbunătățite. [3]

Când un jucător selectează o listă de redare (modul de joc), el se alătură unui grup de alte persoane care au făcut aceeași alegere. Serverul playlistului le leagă apoi de o sesiune de joc existentă sau creează una nouă. [2]

Parte

Părțile sunt grupuri de jucători care joacă împreună, sunt tratați ca o singură entitate prin sisteme de matchmaking. [1][4] Un grup poate sări de la o sesiune la alta până când găsește unul cu suficiente spații fără ca jucătorii săi să se separe vreodată. [2] Conceptul este potrivit în special listelor de redare, care pot gestiona automat logistica de a găsi sau de a crea sesiuni de joc.

Lobby

Lobby-urile sau meniurile de joc sunt ecranul în care jucătorii pot inspecta următorul mod de joc, pot revizui rezultatele ultimului joc, își pot schimba setările, își pot modifica / modifica personajul și pot vorbi cu tovarășii lor vocal, dacă este posibil de joc. [2]

În multe jocuri, jucătorii pot reveni în hol la sfârșitul fiecărei sesiuni, dacă doresc. În unele, jucătorii care se alătură unei sesiuni care a început deja sunt plasați în lobby, așteptând finalizarea jocului și urmarea următoare. Deoarece lobby-urile consumă foarte puține resurse, acestea sunt uneori folosite și ca „gard” pentru jucători, în timp ce se găsește o gazdă adecvată pentru următoarea sesiune.

Lobby-urile create din liste de redare au adesea o numărătoare inversă pentru a vedea dacă jucătorul este gata să joace sau nu înainte de începerea sesiunii, în timp ce lobby-urile create de un jucător sunt, în general, inițiate de gazda sesiunii după bunul plac, atunci când sunteți gata. [2]

Clasament

Multe sisteme de matchmaking prezintă un sistem de clasare care încearcă să potrivească jucători cu o clasificare a abilităților mai mult sau mai puțin asemănătoare. [2] Clasamentul este de obicei utilizat în sesiuni ale așa-numitului mod „clasat”, pentru acei jucători cărora le place să fie evaluați pe baza performanței lor.

Jocurile clasate oferă, de obicei, sesiuni nereclasate pentru jucătorii care nu doresc ca jocurile lor să fie înregistrate, analizate și evaluate. Acestea sunt păstrate separate, astfel încât jucătorii clasați și nereclasați să nu se amestece între ei.

Browser server

Unele jocuri (în special cele cu servere dedicate) prezintă jucătorilor o listă de sesiuni active și le permit să selecteze una manual. Acest sistem poate fi utilizat împreună cu clasamentele și lobby-urile, dar este frustrat de crearea playlisturilor la cerere.

Majoritatea acestor browsere server permit jucătorilor să filtreze rezultatele pe care le oferă. [5] Criteriile comune de filtrare includ numele serverului, numărul de jucători, modul de joc și latența jucătorului.

Liste de contacte

Una dintre cele mai comune și mai comune forme de matchmaking este de a oferi jucătorilor o listă cu ceilalți jucători pe care i-au întâlnit anterior și ar putea dori să se joace din nou (de exemplu, ca în jocul video Counter-Strike: Global Offencive ) sau să le permită altfel să adăugați jucători. printre prieteni prin cod de prieten (cum ar fi pe Steam) sau ID personal. Starea fiecărui jucător este afișată (offline, online, în joc, în deplasare sau nu deranjează), având opțiunea de a se alătura unei sesiuni în curs, iar mesajele de chat pot fi trimise în general.[4]

În multe cazuri, listele de contacte sunt gestionate de platforma pe care rulează un joc (de exemplu: Xbox Live , PlayStation Network , Steam ) pentru a economisi jucătorilor cheltuielile generale de gestionare a multor liste separate pentru multe jocuri individuale.

A vorbi

În unele jocuri multiplayer online, există un sistem de chat de matchmaking, unde oamenii pot comunica cu alții din întreaga lume. Chatul îi ajută pe prieteni să rămână în legătură între ei, să vorbească despre strategie și să se împrietenească cu ceilalți pentru a face jocul mai distractiv.

În unele jocuri este de asemenea posibil să comunicați cu alți jucători prin chat vocal și nu doar prin chat.

Istorie

Jocurile online timpurii, cum ar fi Doom , au cerut jucătorilor să își schimbe adresele IP personale. [6] Cu Quake, acestea au evoluat către adrese de server dedicate mai permanente și o agendă de adrese a fost adăugată în meniul jocului pentru a le stoca, dar găsirea IP-urilor a rămas în primul rând un proces foarte complicat.

Jucătorii au intervenit prin listarea serverelor pe site-urile lor de clan . În 1996 acest proces a fost automatizat cu primele browsere de server: unul integrat în Diablo prin Battle.net , celălalt o aplicație desktop pentru jucătorii Quake numită QSpy (care a devenit GameSpy Arcade ). În ambele cazuri un „server master” a stocat și a transmis o listă de adrese IP; Diablo a prezentat, de asemenea, o listă de contacte. Browserele de server au făcut jocurile online ușoare pentru prima dată, iar popularitatea sa a crescut rapid ca urmare.

Matchmaking a cunoscut următoarea sa mare evoluție odată cu lansarea Halo 2 în 2004. Cultura clanului necesară pentru a sprijini servere dedicate nu a ajuns la console și așteptarea jucătorilor să se auto-găzduiască s-a dovedit a fi limitativă. Halo 2 a rezolvat problema prin automatizarea procesului de auto-găzduire cu conceptele gemene de liste de redare și petreceri, [1] un sistem care s-a dovedit atât de reușit încât a devenit rapid al doilea standard industrial pentru matchmaking. [7]

Astăzi, listele de redare sunt mai frecvente în jocurile de consolă, cum ar fi PS sau Xbox, în timp ce browserele de server sunt mai frecvente în jocurile pentru PC.

Notă

  1. ^ a b c youtube.com , https://www.youtube.com/watch?v=YGSuPZVgxLg .
  2. ^ a b c d e f bungie.net , http://www.bungie.net/Stats/content.aspx?link=h2matchmaking .
  3. ^ halo.xbox.com , http://halo.xbox.com/blogs/post/2012/02/07/February-Matchmaking-Playlist-Update.aspx .
  4. ^ a b support.xbox.com , http://support.xbox.com/en-GB/xbox-live/social/chat-managing-friends .
  5. ^ hlsw.org , http://www.hlsw.org/hlsw/features/ .
  6. ^ classicdoom.com , http://www.classicdoom.com/doominfo.htm .
  7. ^ gamasutra.com , http://www.gamasutra.com/view/feature/134247/halo_reach__the_beta_story.php .

Elemente conexe