Arborele tehnologic

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Un arbore tehnologic este o ierarhie găsită în unele jocuri video care indică ordinea în care jucătorul poate obține abilitățile sau unitățile disponibile. Poate fi într-o ordine fixă ​​sau poate urma o cale de ramificare, cum ar fi o structură de copac , care variază de la joc la joc. Pentru a accesa cele mai puternice și mai avansate abilități, jucătorul trebuie să obțină mai întâi cele mai mici niveluri, care sunt, prin urmare, cerințe necesare [1] .

Arborele tehnologic apare mai presus de toate în jocurile video strategice , atât pe rând , cât și în timp real , unde abilitățile constau tocmai în tehnologii deținute de fracțiunea controlată de jucător, obținute prin cercetări științifice sau prin construirea unor structuri din ce în ce mai complexe. De exemplu, în primele titluri din seria Civilization , tehnologia de industrializare este necesară pentru a construi fabrici; la rândul său, pentru a continua industrializarea este mai întâi necesar să fi inventat căile ferate și băncile. În unele jocuri, este posibil, numai în circumstanțe favorabile, să obțineți în mod direct abilități avansate sărind câteva etape ale copacului; în cazul Civilizației , de exemplu, prin spionarea tehnologiilor deținute deja de alți jucători [1] .

Istorie

Un exemplu timpuriu de arbore tehnologic se găsește în jocul de societate Civilization (Hartland Trefoil, 1980). Primul arbore tehnologic real dintr-un joc video este atribuit lui Sid Meier's Civilization (1991) [2] .

Beneficii

Arborii tehnologici au multe caracteristici care fac designul jocului mai interesant. Principalele sunt menționate mai jos [2] .

În primul rând, cu aceste mecanisme este posibil să se creeze un arbore de decizie , pentru a oferi jucătorului diferite opțiuni care cresc adâncimea strategică a jocului. Un copac foarte împletit, adică cu sisteme de cerințe neliniare cu legături multiple, este interesant din punct de vedere strategic, deoarece îl obligă pe jucător să-și planifice drumul bine și în avans dacă dorește să atingă un anumit obiectiv tehnologic. Pe de altă parte, chiar și un copac cu căi mai directe și liniare poate fi interesant, deoarece permite jucătorului o specializare ridicată. De exemplu, în celebrul Age of Empires , care are mai multe ramuri tehnologice paralele și independente, scopul designerului Rick Goodman a fost să ofere jucătorilor posibilitatea de a aprofunda o ramură a copacului, ignorându-i chiar pe ceilalți complet.

Arborii tehnologici formează, de asemenea, un mecanism pentru deblocarea treptată și dezvăluirea caracteristicilor jocului. Unitățile, clădirile, abilitățile devin disponibile câteodată, iar acest lucru este util pentru proiectant pentru a crea o campanie , deoarece fiecare scenariu poate introduce noi părți ale arborelui.

Arborele tehnologic în sine poate fi un sistem de recompensă și satisfacție pentru jucător, care reușește ocazional să cucerească ceva nou, precum și să câștige un avantaj practic pentru a prevala asupra adversarilor lor.

Nu în ultimul rând, traversarea copacului dă structură unui fel de poveste, chiar și într-un singur nivel sau într-o luptă . Arborele poate fi un instrument narativ, din trei puncte de vedere (de la general la particular):

  • în jocurile istorice, creează o evoluție generală paralelă (sau alternativă ) cu cea a istoriei lumii reale, deci recunoscută de jucător;
  • susține structura tipică a unui început umil, o dezvoltare plină de evenimente și alegeri și o concluzie de mare putere;
  • creează o mulțime de obiective pe termen scurt și astfel implicare pentru jucător.
Arborele tehnologic Freeciv-2.1.8.png
Diagrama arborelui tehnologiei FreeCiv

Notă

  1. ^ a b Thomas 2007 .
  2. ^ a b Ghys 2012 , Funcționarea arborilor tehnologici .

Bibliografie

Alte proiecte