Kalah

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Kalah sau Kalaha este un joc de masă abstract existent deja în epoca barocă (două mese de joc prezente în Castelul Weikersheim datate în epoca barocă) și apoi reintrodus de William Julius Champion Jr. în 1940 . Jocul este în mod clar inspirat de mancala africane care își iau numele din deșertul Kalahari și asiatice și folosește, de fapt, o scândură și un set de piese identice cu cele utilizate de multe mancale tradiționale. Regulile sunt aproape aceleași cu cele ale Endodoi și Ayoayo (respectiv comune în Africa de Est și Africa de Vest ), deși au fost adăugate elemente ale Congklakului indonezian (inclusiv forma plăcii cu grânare). Jocul a avut un succes comercial considerabil în Statele Unite și Germania și ulterior a fost inclus ca joc în unele telefoane mobile Nokia sub numele de bantumi .

Deși autorul jocului a susținut în repetate rânduri că Kalah este un joc tradițional antic (chiar sumerian ), această afirmație este cu siguranță falsă, având în vedere relația strânsă cu Ayoayo și Endodoi . Cu toate acestea, multe surse (de exemplu, site-uri web care oferă implementări online ale jocului) chiar identifică Kalah cu „mancala” în general.

O variantă cunoscută este cross-kalah ( Zillion 2004 ); un alt joc destul de similar este Sahara lansat de Pelikan în 1976 .

Reguli

Tabel și situația inițială

Placa este identică cu cea a Wari , cu două rânduri de șase case și două grânare la capete. Fiecare jucător controlează rândul a șase case de pe partea lui de bord și hambarul din dreapta lui.

Semințele sunt 36, nediferențiate; la începutul jocului sunt plasate în număr de 3 pe casă.

Scopul jocului

Scopul jocului este de a captura mai multe semințe decât adversarul. Deoarece există 36 de costume în total, 19 semințe capturate asigură victoria, iar jocul se poate încheia cu o remiză (18-18).

Semănat

La fel ca în toate mancalele, jucătorul de serviciu efectuează o însămânțare luând semințele de la una dintre cele șase case aflate sub controlul său și depunându-le una câte una în casele adiacente, călătorind tabla în sens invers acelor de ceasornic.

Spre deosebire de ceea ce se întâmplă în Wari , chiar și grânare sunt traversate de însămânțare. În special, dacă o însămânțare se termină în hambarul jucătorului al cărui rând este, acesta poate începe imediat o altă însămânțare (câștigă un rând suplimentar).

Capturarea

Dacă semănatul se termină într-o casă goală a jucătorului al cărui rând este, și dacă casa opusă conține una sau mai multe semințe, jucătorul la rândul său captează atât semințele plasate în casa lui, cât și semințele prezente în casa adversarului, depunând semințele capturate.în propriul lor hambar.

Variante

În loc de 36 de costume, se poate juca Kalah începând cu 4, 5, 6 sau mai multe costume pe casă. Numărul de semințe prezent inițial în fiecare casă are o influență decisivă (evident) asupra tipului de „deschideri” posibile, precum și asupra avantajului efectiv de care se bucură primul jucător de turn.

O variantă semnificativă a fost inventată de americanul W. Dan Troyka și publicată de Zillions în 2004 sub numele Cross-Kalah . Singura diferență față de regulile Kalah este că semănatul din găuri cu un număr impar de piese se face în sensul acelor de ceasornic. Această variație aparent non-drastică reduce avantajul jucătorului principal, făcând jocul mai echilibrat.

Alte proiecte

linkuri externe

Reguli și strategie

Implementări online

Programe pentru redarea Kalah