Teme și termeni cu probleme

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
V. Bartolović , N. Petrović
Probleme , 1963 (Premiul I)
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
c8 alfiere del bianco
d6 re del bianco
e6 pedone del nero
g6 cavallo del nero
d5 cavallo del bianco
g5 pedone del bianco
a4 torre del nero
b4 pedone del nero
e4 donna del bianco
g4 cavallo del nero
h4 alfiere del nero
c3 pedone del nero
e3 pedone del nero
g3 pedone del nero
d2 pedone del bianco
e2 re del nero
f2 pedone del bianco
d1 torre del bianco
f1 torre del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Comparați în două mișcări (9 + 10)
(Tema Albino)

Soluție :
Încercări:
1. dxc3? (2. Dxg4 #), dar 1 ... b3!
1. fxe3? (2. Dc4 #), dar 1 ... C4e5!
1. fxg3? (2. Dc4 #), dar 1 ... Axg3 +!
1. f3? (2. Dc4 #), dar 1 ... exd5!
1. f4? (2. Dc4 #), dar 1 ... C6e5!

Cheie: 1. d4! (min. 2. Dxg4 #)
1 ... Ta6 + 2. Axa6 #
1 ... Ch2 / h6 / f6 / C4e5 2. Dxe3 #
1 ... Cxf2 2. Dxe3 # / Tfe1 #

1 ... Cf4 / C6e5 2. Cxf4 #

Această pagină prezintă câteva dintre principalele teme și termeni folosiți în contextul problemelor de șah .

Albino - problemă a cărei soluție este că un pion alb face toate mișcările posibile: înainte două pătrate, înainte un pătrat, captură în stânga, captură în dreapta. Dacă acest lucru se întâmplă cu un pion negru, problema se numește „Pickaninny”. (Vezi un exemplu în dreapta).

Allumwandlung - problemă a cărei soluție implică promovarea unuia sau mai multor pioni la toate cele patru piese posibile ( episcop , cavaler , turn și regină ). Promoțiile se pot face atât din alb, cât și din negru.

Anti-Bristol - interferența unei piese negre cu o altă mișcare de-a lungul aceleiași linii (acest lucru nu este posibil pentru cavaler). Dacă piesele se mișcă pe linii diferite, există un Holzhausen .

Anticipare - o problemă cu o poziție inițială care a apărut deja în problemele publicate anterior se numește anticipată . Poziția nu trebuie să fie exact aceeași, ci trebuie să fie foarte asemănătoare. Dacă acest lucru se face în mod deliberat, se spune că problema este plagiată . Dacă tema și poziția sunt suficient de simple, există posibilitatea reală ca acest lucru să se întâmple, deoarece numărul de poziții juridice este foarte mare, dar finit, iar problemele s-au întins pe sute de ani. Se întâmplă adesea ca această anticipare să nu fie observată imediat. Pentru a verifica dacă nu există previzualizări, compozitorul poate consulta mai multe baze de date cu probleme, disponibile și online .

Aristocrat - problemă care nu are pioni în poziția de plecare.

Babson - problemă în care negrul se apără promovând la toate piesele posibile, iar albul răspunde promovând la aceleași piese. Este o formă extremă de allumwandlung. Acesta poartă numele compozitorului american Joseph Ney Babson .

Căldură - o pereche de piese (de obicei albe) sunt plasate pe aceeași linie de joc, cu piesa din față în mișcare, permițând celeilalte piese să verifice. De exemplu, dacă un cavaler alb se află într-o poziție intermediară între o turnură albă și regele negru, deplasarea cavalerului permite bateriei să intre în acțiune, dând șah mat regelui negru.

Blocare - într-o problemă de blocare, cheia nu creează nici o amenințare, dar plasează negru într-o situație zugzwang . Orice răspuns al negru permite albului să se împerecheze imediat (în două mișcări) sau să continue în varianta care duce la împerechere (în trei sau mai multe mișcări). Într-un „bloc complet”, toate mișcările negru duc la împerechere, în timp ce într-un „bloc incomplet” nu toate mișcările aparente ale jocului (în care mișcările negre sunt mai întâi) permit albului să se împerecheze, dar cheia creează posibilitatea de a se împerechea și pentru ceilalti. Blocul se numește „a matti cambiati” ( Mutate în engleză) atunci când variantele jocului real și ale jocului aparent sunt parțial sau complet diferite.

Cheie - prima mișcare a soluției, adică a jocului real . Dacă nu se indică altfel în declarație, cheia trebuie să fie unică, altfel problema este considerată „demolată” ( gătită în engleză).

Dual - prezența uneia sau mai multor soluții neprevăzute de compozitor. Acest lucru este considerat un defect grav și problema este descalificată din competiții. În trecut, nu era neobișnuit ca problemele cu dualii să fie recompensate, care au fost descoperite abia mai târziu. În competițiile moderne, grație controlului computerului, dualii au dispărut aproape. Cu toate acestea, există probleme particulare, cunoscute sub numele de „eliminarea progresivă a nebunilor multipli” (EPMM), în care dualii sunt tematici și, prin urmare, sunt permiși.

Duplex - problemă care poate fi rezolvată atât cu trecerea la alb, cât și la negru. Este mai frecventă în problemele mate .

Economie - se crede că conceptul de economie este important pentru calitatea unei probleme. Poate lua diferite semnificații: economia de piese în poziția inițială (nu trebuie să existe piese care nu sunt implicate în soluție), economisirea spațiului (utilizarea întregului tabel de șah) și economia tematică (variantele soluției trebuie să fie la fel de apropiate ca posibil temei problemei).

Excelsior - problemă a cărei soluție implică un pion care începe de la pătratul inițial pentru a ajunge în pătratul de promovare la șah mat. Numele provine dintr-o celebră problemă a lui Sam Loyd .

Escape house ( Flight square în engleză) - casă în care regele negru se poate mișca, adică nu este păzită de piese albe și nu este ocupată de o piesă neagră. Dacă negrul mișcă o piesă într-o casă adiacentă regelui, limitându-i mobilitatea, aceasta are un „autoblocare” (autoblocare). Dacă, pe de altă parte, îndepărtează o bucată de acea casă, există o „ vacanță pătrată ”.

Joc aparent (Set set) - variații care pot apărea recunoscând că negrul se mișcă mai întâi. Verificarea prezenței sau absenței unor astfel de variante este utilă pentru rezolvarea problemei, deoarece cheia jocului real (soluția reală) poate duce adesea la variante similare sau chiar identice cu cele ale jocului aparent, caz în care există o problemă de bloc complet .

Joc real - jocul care urmează cheia, adică soluția reală.

Joc secundar ( By-play ) - variante ale soluției care nu au legătură directă cu tema problemei.

Joc virtual (joc virtual) - jocul rezultat din încercările de soluție. Unele încercări (încercați în engleză) pot duce la locuri nebune, dar fiecare dintre ele este infirmată de o singură apărare neagră. Contrastat cu jocul aparent și jocul real .

Grimshaw - temă de problemă utilizată pe scară largă, în care două piese negre interferează între ele în aceeași casă. Acesta poartă numele compozitorului englez Walter Grimshaw .

Holzhausen - interferența unei piese negre de către o altă piesă neagră cu aceeași acțiune liniară, dar care se deplasează de-a lungul unei linii diferite. Dacă piesele se mișcă de-a lungul aceleiași linii, există un anti-Bristol . Acesta poartă numele jucătorului și compozitorului Walther von Holzhausen .

Interferență - întreruperea sau limitarea acțiunii unei piese de către o altă piesă. Există diverse teme care utilizează interferențe, inclusiv Grimshaw , Novotny , Holzhausen și Plachutta .

Lacny - temă în care într-o fază a jocului apărările a, b, c corespund nebunilor A, B, C, iar într-o altă fază a jocului nebunilor B, C, A. Se mai numește și ciclul Lacny . Acesta poartă numele compozitorului Ludovit Lacný .

Colegi omologi - colegii omologi apar atunci când albul răspunde la o apărare a unei piese negre specifice (regină, turn, episcop, cavaler, pion) cu un partener dat de același tip de piesă. Omologia poate viza figurile desenate de piese opuse în variațiile soluției. Termenul derivă dintr-un studiu al fraților Mai ( Il Problema , 1931).

Fool ideal (Ideal mate) - poziția de mat în care toate piesele de ambele culori iau parte la nebunie.

Model nebun (Model mate) - pur nebun, unde toate unitățile, cu posibila excepție a regelui și a pietonilor, iau parte la nebunie. Apreciat în special de compozitorii Școlii Boeme de Compoziție .

Prostul pur (partenerul pur) - locația nebunului unde este casa în care se află regele negru că casele adiacente sunt atacate o singură dată.

Maximummer - problemă cu condiția suplimentară ca negrul să facă cele mai lungi mișcări disponibile din punct de vedere geometric. Dacă există mai multe mișcări de aceeași lungime, negrul poate alege una dintre ele. Această condiție se aplică cel mai adesea problemelor auto .

Amenințare (Amenințare) - în urma variației la cheie care duce la nebunie dacă negrul nu se luptă. Problemele care nu prezintă amenințări imediat după cheie se numesc blocare (sau zugzwang ).

Miniatură - problemă sau studiu cu maximum șapte piese (inclusiv regele și pionii) în poziția inițială.

Novotny - temă în care o piesă albă sacrificată poate fi capturată de două piese negre de acțiune diferită, fiecare interferând cu acțiunea celeilalte. Acesta poartă numele compozitorului boem Antonin Novotny .

Pickaninny - problemă în care un pion negru în poziția sa inițială efectuează, în variantele soluției, toate cele patru mișcări disponibile: înainte două pătrate, înainte un pătrat, captură la dreapta și captură la stânga. Când se întâmplă acest lucru cu un pion alb, acesta este un „Albino”.

Plachutta - temă în care o piesă albă poate fi capturată de două piese negre cu aceeași acțiune, fiecare interferând cu acțiunea celeilalte. În practică, acestea sunt două interferențe Holzhausen cauzate de sacrificarea unei piese goale în aceeași casă critică. Acesta poartă numele compozitorului maghiar Josef Plachutta .

Reflex - problemă automată în care atât albul, cât și negrul sunt forțați să facă șah când li se oferă șansa. Când numai negrul este obligat să facă acest lucru, este un „semi-reflex”. Introdus la sfârșitul secolului al XIX-lea de compozitorul englez Benjamin Glover Laws .

Linie de degajare ( Clearance Line) - deplasarea unei piese de prelucrat pentru a permite mișcarea unei alte piese de aceeași culoare de-a lungul unei anumite linii (coloană sau diagonală). În „degajarea casei” piesa se mișcă pentru a-i permite celuilalt să ocupe aceeași casă. Vorbim de „deschidere de linie” atunci când a doua piesă se mișcă în aceeași direcție ca prima, de „eliberare de linie” când se deplasează în direcția opusă celei dintâi. Un exemplu tipic de deschidere de linie este în tema Bristol.

Solus rex (sau Rex solus) - problemă în care negrul are doar regele .

Switchback - manevră în care o piesă părăsește pătratul de plecare și apoi se întoarce la ea pentru a executa manevra mate (de exemplu, o tură care se deplasează de la e3 la e5 și apoi revine la e3).

Sarcină - subiect foarte complex, dificil de implementat. Exemple sunt tema Babson sau problemele de partener într-un număr mare de mișcări.

Tema - ideea care stă la baza problemei, aceasta este combinația care vă permite să ajungeți la șah mat.

Evgheni Umnov
Moskauer Schachklub , 1938
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
c8 re del bianco
a7 pedone del nero
c7 pedone del nero
d7 alfiere del bianco
h7 pedone del nero
d6 re del nero
e6 pedone del nero
f6 alfiere del nero
g6 pedone del bianco
b5 cavallo del nero
c5 cavallo del nero
d5 pedone del bianco
d4 pedone del bianco
g4 cavallo del bianco
b3 alfiere del nero
c3 alfiere del bianco
e3 pedone del nero
h3 torre del nero
c2 torre del bianco
d1 torre del bianco
f1 donna del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Comparați în trei mișcări (10 + 11)

Soluție :
1. Ab4! (min. 2. dxc5 + Re7 3.Dxf6 #)
1. ... Cxd4 2. Db5! Cxb5 3. Axc5 #
1. ... Axd4 2. Df6! Axf6 3. Axc5 #
(2 ... Axd5 3. Df8 # - 2 ... Rxd5 3. De5 #)

1. ... Re7 2. Dxf6 + Rd6 3. Dxe6 / dxc5 #

Încercare (Încercați) - mișcare care duce la mai multe poziții nebunești, dar este infirmată de o singură apărare neagră. Spre deosebire de cheie , mișcarea care rezolvă de fapt problema. Variantele care urmează încercărilor se numesc joc virtual . Prezența diferitelor încercări interesante poate fi un element important în evaluarea calității unei probleme.

Turton ( dublarea lui Turton ) - o piesă de acțiune liniară (regină, turn sau episcop) trece de un pătrat critic în care o altă piesă de aceeași culoare de acțiune liniară similară, care va călători în sens invers aceeași linie pentru a executa manevra mate, la care ambele piese vor colabora. Acesta poartă numele compozitorului englez Henry Turton .

Umnov (temă) - albul ocupă o casă abandonată doar de o piesă neagră, creând o amenințare că negrul trebuie să parieze abandonând apărările care vor fi exploatate de alb la matare. Este numit după problemistul Evgheni Umnov .

Wurzburg-Plachutta - interferența reciprocă a două piese negre de acțiune liniară similară de-a lungul a două linii diferite. În practică, acestea sunt două interferențe Holzhausen în care piesa A interferează cu piesa B într-o variantă și piesa B interferează cu piesa A în alta. Dacă interferența este cauzată de sacrificarea unei piese albe pe un pătrat critic , aceasta este o Plachutta . Numele provine de la compozitorii Otto Wurzburg și Josef Plachutta .

Bibliografie

linkuri externe

Şah Portalul șahului : accesați intrările Wikipedia referitoare la șah