Problema șahului

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
O problemă interesantă , de Adolphe Alexandre Lesrel .

O problemă de șah este o poziție în jocul de șah creat de o persoană, numită compozitor , însoțită de o întrebare (numită enunț ) adresată oricui dorește să o rezolve ( rezolvatorul ). [1]

Afirmația poate fi, în așa-numitele probleme „directe”, de tipul: albul se mișcă și se împerechează în două mișcări (denumit în mod obișnuit „partener în două”), mișcările albe și se împerechează în trei mișcări („partener în trei”) sau Albul se mișcă și se împerechează în n mișcări („mai multe mișcări”).

Introducere

Problema șahului nu trebuie confundată cu studiul șahului , în care enunțul este de tipul albului se mișcă și câștigă sau albul se mișcă și extrage . Solverului i se cere să găsească singura continuare care rezolvă studiul, fără a indica numărul de mișcări necesare. Studiile sunt adesea finaluri reale, care pot apărea în joc.

Compoziția problemelor și studiului este reglementată la nivel internațional de Federația Mondială pentru Compoziția Șahului (WFCC, fost PCCC), afiliată FIDE .

Definiții și convenții

Caracteristicile generale ale problemei șahului sunt:

  1. Este o poziție artificială, adică nu derivă din jocul live:
  2. Are o afirmație clară și lipsită de ambiguitate (de exemplu: Albul înnebunește în „n” mișcări ).

Mai mult, o problemă ar trebui să aibă calități artistice, extrem de dificil de definit în mod obiectiv și să se schimbe de-a lungul anilor. În orice caz, fiecare problemă ar trebui să aibă o temă și să nu fie doar dificil de rezolvat. Până în secolul al XIX-lea , dificultatea a fost considerată o virtute a problemei, astfel încât multe poziții erau aglomerate cu piese inutile, care nu au făcut decât să facă soluția mai dificilă. Astăzi, o piesă inutilă, adică care poate fi îndepărtată din poziție fără a schimba soluția, este considerată invers un defect foarte grav.

O problemă care are soluții diferite de cele oferite de autor se numește demolată ( gătită în engleză) și nu mai are nicio valoare. Se spune că o problemă care nu are soluție este insolubilă .

Fiecare poziție trebuie să fie legală, adică trebuie să fie accesibilă din poziția inițială. Prin urmare, sunt excluse pozițiile cu nouă pioni de aceeași culoare sau similară. Această cerință nu se aplică în mod normal problemelor cu părți sau condiții heterodoxe .

Două convenții privesc castlingul și luarea în pas :

  1. Castlingul este întotdeauna considerat posibil, cu excepția cazului în care se poate dovedi contrariul;
  2. Captarea en passant este posibilă numai dacă se poate demonstra că ultima mișcare a fost împingerea a două pătrate ale pionului care pot fi capturate.

Turnee și campionate de compoziție

Revistele de șah și revistele specializate în probleme de șah organizează turnee de compoziție. Problemele publicate în jurnal într-o perioadă dată sunt examinate de un judecător competent care întocmește un clasament. În mod obișnuit, clasamentul constă în premii (numere foarte bune), mențiuni onorabile (numere bune) și laude (probleme bune cu unele defecte).

Din 1998 FIDE , prin PCCC ( Comisia Permanentă pentru Compoziția Șahului ), transformată acum în WFCC ( Federația Mondială pentru Compoziția Șahului ), organizează Campionatul Mondial de Compoziție , care are loc la fiecare trei ani.

Tipuri de probleme

Gerald Frank Anderson
Secolul, 1921
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
c7 re del bianco
e7 donna del bianco
f7 pedone del nero
h7 alfiere del nero
c6 pedone del nero
b5 re del nero
a3 torre del bianco
b3 alfiere del bianco
c3 pedone del nero
g3 torre del nero
b1 torre del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Albul se mișcă și se împerechează în două mișcări.
( Soluție )

Cele mai frecvente tipuri (sau tipuri) de probleme sunt:

  • direct : albul se mișcă și se împerechează pe negru într-un anumit număr de mișcări. În turneele de compoziție, această categorie este împărțită în trei tipuri:
    • două mișcări : albul se mișcă și se împerechează pe negru în două mișcări (indicat cu numărul 2); prima mișcare a soluției se numește „cheie”. Prin convenție, se stabilește regula că în problemele mate în două, prima mișcare nu poate fi o verificare (dacă este posibil să se rezolve problema cu o primă mișcare care să dea șah mat, problema este „demolată”)
    • trei mișcări : mișcările albe și se împerechează pe negru în trei mișcări (numărul 3)
    • mai multe mișcări : albul se mișcă și se împerechează pe negru în „n” (mai mult de trei) mișcări (#n)
  • Help mate : Black mută și ajută White mate- l într-un număr stabilit de mutări (h # n). În prezent este foarte popular printre problemiști.
  • Automatto : albul se mișcă și îl obligă pe negru să-l împerecheze într-un număr dat de mișcări (s # n). Se mai numește „problemă inversă”.
  • Reflex : automat cu condiția suplimentară că fiecare culoare, atunci când se poate împerechea, trebuie să o facă (r # n). A fost inventat de problemistul englez Benjamin Glover Laws la sfârșitul secolului al XIX-lea.
  • Serie de mutări: Problemă în care albul sau negrul sau ambele pot juca un anumit număr de mutări consecutive. Evident, este ilegal să bifați și să îl capturați pe rege , dar este posibil să încheiați seria cu cec (S urmat de declarația normală, exemplu S numărul 5: Colegii albi jucând 5 mișcări la rând).
  • Retro : termen care înseamnă retroanaliză ; întrebarea se referă la trecutul unei poziții date și dacă a fost sau nu posibil să se ajungă la aceasta cu mișcări legale (chiar și cu mișcări ilogice, important este că acestea sunt legale). Problemele retroanalizei se referă foarte adesea la anumite reguli de șah, cum ar fi castlingul , luarea în pas și promovarea .
  • Reconstrucție : vi se cere să ajungeți în poziția dată într-un număr minim sau exact de mișcări începând de la poziția inițială. Soluția trebuie să fie unică (dacă nu se specifică altfel).
  • Heterodox (cunoscut și sub termenul englezesc Zână ): este posibil apoi să se modifice regulile și caracteristicile pieselor și ale tabloului de șah, intrând astfel în lumea șahului heterodox . Problemele heterodoxe pot folosi una sau mai multe piese și / sau condiții heterodoxe. Este imposibil să enumerăm toate numeroasele variante inventate de-a lungul anilor.

Unele dintre cele mai populare piese și probleme heterodoxe:

  • Cricket : este o piesă heterodoxă care se mișcă pe liniile reginei , dar trebuie să sară peste o piesă (proprie sau adversară) și să aterizeze pe pătratul imediat următor. Este indicat în diagramele cu o regină inversată și în notația cu G.
  • Nottambulo : este o piesă heterodoxă care se mișcă ca un cal , dar de câteva salturi consecutive (în aceeași direcție și cu condiția ca casele intermediare să fie goale). Este indicat în diagrame cu un cal cu capul în jos și în notația cu N.
  • Șah Circe : piesa capturată (cu excepția regilor) renaște pe piața sa de pornire, dacă aceasta este gratuită.
  • Șah Andernach : o piesă care captează (cu excepția regilor) își schimbă culoarea.

Exemple

Direct

K. Richter
„Nachtausgabe”, 1938
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
h8 torre del nero
h7 pedone del nero
h6 pedone del bianco
c4 donna del bianco
a3 pedone del bianco
b3 alfiere del bianco
e3 pedone del nero
a2 pedone del bianco
b2 pedone del nero
c2 cavallo del bianco
e2 cavallo del bianco
b1 re del nero
e1 re del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Comparați în trei mișcări (8 + 5)

Soluție :
[2]

Problema Anderson de mai sus este un exemplu de soluție deosebit de dificilă. Un element caracteristic este contracontrul , adică răspunsul la un cec cu un alt cec. În diagramă, White are o verificare de descoperire aparent letală. Prin mutarea Ab3, verificați cu Tb1. Cu toate acestea, Tb1 este atacat de episcopul negru pe h7 și pe 1.Aa4 ++ sau 1.Ac2 + regele negru are la dispoziție pătratul c4, după care Albul nu are pereche.

Soluția surprinzătoare este 1. Rd6! care amenință 2. Db7 #, expunându-se totuși la șahul turnului negru. După 1. ... Td3 + turnul de pe d3 interferează cu acțiunea lui Ah7 și permite partenerului 2. Ad5 #, similar după 1. ... Tg6 +, urmează 2. Ae6 #.

Un bun exemplu de partener cu trei mutări este următorul, compus de puternicul maestru german Kurt Richter , cunoscut pentru varianta Richter-Rauzer a apărării siciliene și pentru atacul Richter-Veresov în jocul Queen (2. Cc3 după 1 . d4 d5).

Ajută-te

Mario Parrinello
Memorialul Cristoffanini, 1988
Premiul I
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
e8 cavallo del bianco
g8 donna del bianco
c7 cavallo del nero
e7 pedone del bianco
f7 alfiere del bianco
g7 alfiere del bianco
h7 pedone del nero
f6 pedone del nero
g6 torre del nero
f5 pedone del bianco
h5 pedone del bianco
c4 alfiere del nero
g4 pedone del nero
b3 pedone del nero
g3 re del nero
h2 torre del bianco
h1 re del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
h # 2 (3 soluții)

Problema laterală este un ajutor în doi pași . Acest lucru indică faptul că negrul se mișcă și îl ajută pe alb să-l împerecheze. Practic înseamnă găsirea unei secvențe de mișcări legale care să ducă la împerechere: mișcări negre, mișcări albe, mișcări negre, perechi albe. În asistenți este normal să existe mai multe soluții (în exemplu sunt trei) atâta timp cât sunt legate tematic.

Unul dintre principiile estetice ale problemei este paradoxul , o soluție neașteptată sau care pare să meargă împotriva scopului dorit. Astfel, în exemplul anterior, cheia l-a expus în mod neașteptat pe regele alb șahului lui Black . Aici Black trebuie să-l ajute pe White să se împerecheze și o face în cel mai neașteptat mod: prin capturarea pieselor! Cele trei soluții sunt

1.Txg7 [3] Cxf6
2. Txf7 Dxg4 #

al doilea

1. Axf7 Ah6
2. Axe8 Dxb3 #

al treilea

1. Cxe8 Ad5
2. Cxg7 Db8 #

Trebuie remarcat faptul că negru captează ciclic cele trei bucăți de alb: în prima soluție Ag7 și Af7, apoi Af7 și Ce8, apoi Ce8 și Ag7 închizând ciclul (AB-BC-CA).

Automat

Bonusul lui Socius
Al XIV-lea
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
a8 torre del bianco
b8 cavallo del bianco
c8 torre del bianco
b7 re del nero
h3 pedone del nero
h2 donna del bianco
h1 re del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Automatto în 13 mișcări (5 + 2)
Doamna WJ Baird
Jurnalul Județelor din Sud , 1893
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
c8 alfiere del nero
d8 torre del nero
a7 donna del nero
b7 pedone del nero
c7 torre del nero
d7 re del nero
g7 pedone del nero
h7 torre del bianco
g6 alfiere del bianco
h6 pedone del nero
a5 alfiere del nero
c5 donna del bianco
f5 re del bianco
g5 cavallo del bianco
h5 cavallo del bianco
e4 pedone del bianco
c3 pedone del nero
d3 cavallo del nero
h2 cavallo del nero
d1 torre del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Automatto în doi pași (8 + 12)

Soluție :
1. Nf3! (min. 2. Dd6 + Rxd6 #)

1. ... Dxc5 + 2. Ce5 + Re7 #
1. ... Tf8 + 2. Cf6 + Txf6 #
1. ... Ab4 2. Dxc7 + Rxc7 #
1. ... Tc6 2. De7 + Rxe7 #
1. ... Txc5 + 2. Ce5 + Re7 #
1. ... Da6 / b6 2. Cf6 + Txf6 #

Mașina de vizavi este o problemă istorică. Apare de fapt pe colecția de probleme ( părțile din terminologia vremii) numită Bonus Socius din secolul al XIV-lea . Propoziția latină originală era

( LA )

"Albi trahunt et dicunt quod facient se mattari a nigris ad XIII tractum, male gratis nigris"

( IT )

„White se mișcă și declară că va fi împerecheat de Black în treisprezece mutări, orice ar face Black.”

De asemenea, trebuie remarcat faptul că piesa din h2 (indicată în diagramă cu simbolul folosit de obicei pentru femeie) este o fersa sau femeia jocului medieval care nu avea încă puterile de astăzi. Fersa se mișcă doar un pătrat în diagonală (în poziția dată fiind faptul că este o fersa este irelevantă, cu un pion alb soluția ar fi identică).

Problema este destul de banală din punctul de vedere de astăzi, deoarece are o singură linie de joc, în plus evidentă. Din punct de vedere istoric arată că șahul heterodox are o vârstă comparabilă cu cea ortodoxă. Soluția este

1.Cc6 Rb6
2. Ca5 Rb5
3.Cc4 Rb4
4. Ca3 Rb3
5.Cc2 Rb2
6. Ca1 Rb1
7.Tcb8 + Rc1
8. Ta2 Rd1
9.Cb3 Re1
10. TD2 Rf1
11.Tc8

câștigați timp vital

11 ... Re1
12. Te8 + Rf1
13. Tg2

iar acum singura mișcare legală a negru este

13 ... h3xg2 #

A doua problemă din dreapta, a cărei soluție este, fără îndoială, mai dificilă, este o automată a compozitorului englez Edith Baird (1859-1924), considerată cea mai mare compozitoare de șah din lume.

Retroanaliza

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: analiza retrogradă .
Luigi Ceriani
Europe Échecs 1960
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
a8 torre del nero
e8 re del nero
g8 cavallo del bianco
a7 pedone del nero
c7 pedone del nero
g7 pedone del nero
h7 cavallo del bianco
a6 torre del bianco
e6 pedone del bianco
h6 pedone del nero
b5 pedone del nero
c5 pedone del bianco
a4 alfiere del bianco
h4 pedone del bianco
a3 donna del bianco
b3 pedone del bianco
b2 pedone del bianco
c2 pedone del bianco
d2 pedone del bianco
a1 cavallo del nero
e1 re del bianco
h1 torre del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
# 2

Problema laterală arată ca o piuliță normală în două, dar necesită o analiză atentă a poziției și a trecutului său. Soluția evidentă pare să fie 1.0-0! amenințând partenerul 2.Tf8 # și scăzând în același timp regele din cecul de pe c2 din Ca1. După cum s-a menționat mai sus , castlingul este întotdeauna posibil, cu excepția cazului în care se poate dovedi contrariul. Piesele critice sunt Ta6 și Ca1. Acesta din urmă nu poate rezulta din promovarea unui pion negru (a2-a1 = C), deoarece albului îi lipsesc două piese, iar structura pionilor negri a7, b5, c7 și a2 ar necesita trei capturi negre.

Ca1 a ajuns apoi din b3, înainte ca White să facă axb3. Ta1, prin urmare, dacă este ieșit, trebuie trecut prin e1, care necesită o mișcare de către regele alb și astfel previne aruncarea. Ta6 ar putea fi totuși o piesă promovată. Promoțiile posibile sunt în d8, f8 și h8. Primele două implică trecerea unui pion pentru d7 și f7 și, prin urmare, regele negru trebuie să se fi mutat, ultimul Th8 care a ajuns la a6 trebuie să fi trecut prin f8 și, din nou, regele negru trebuie să se fi mutat. Apoi ajungem la o alternativă:

  • Albul poate castelui, atunci soluția este
1.0-0!
cu amenințarea 2.Tf8 #, de neoprit pentru că negrii nu se pot apăra cu 1 ... 0-0-0.
  • Negru poate castela, atunci ultima sa mutare trebuie să fi fost b7-b5, precedată de Tc6xa6 +, deci albul poate juca
1.cxb6 ep +
urmat de 2.Df8 #

Probleme heterodoxe

Problemele au fost compuse cu piese heterodoxe, adică cu mișcări diferite de piesele obișnuite.

Cele mai frecvent utilizate piese heterodoxe sunt greierul și bufnița de noapte .

(5) Valerius Onitiu
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
f2 grillo del nero
g2 pedone del bianco
h2 pedone del nero
f1 re del bianco
h1 re del nero
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
Crazy in six (G negru în f2)

În problema (5), piesa reprezentată ca o regină cu capul în jos este un greier , care se mișcă de-a lungul liniilor reginei, dar are nevoie de o piesă pentru a sări peste și ajunge (posibil capturând) pe pătratul imediat următor.

Soluția constă în obligarea greierului să însoțească pietonul în marșul său.

1. g3 Gh4 (aici ca în următorul negru are o singură mișcare) 2. g4 Gf4 3. g5 Gh6 4. g6 Gf6 5. g7 Gh8 6. g: h8 = G # .

Pionul alb ajunge să promoveze și să-l promoveze pe Mattillo la Grillo! Promovarea către piesă heterodoxă este permisă prin convenție, atunci când o piesă de acest tip există în diagrama inițială.

Exemple de probleme

(6) Tibor Orbán
Die Schwalbe , 1976
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
a8 torre del nero
b8 cavallo del nero
c8 alfiere del nero
d8 donna del nero
e8 re del nero
f8 alfiere del nero
g8 cavallo del nero
h8 torre del nero
a7 pedone del nero
b7 pedone del nero
f7 pedone del nero
g7 pedone del nero
h7 pedone del nero
c6 pedone del nero
e6 pedone del nero
e4 pedone del bianco
a2 pedone del bianco
b2 pedone del bianco
c2 pedone del bianco
d2 pedone del bianco
f2 pedone del bianco
g2 pedone del bianco
h2 pedone del bianco
a1 torre del bianco
b1 cavallo del bianco
c1 alfiere del bianco
d1 donna del bianco
e1 re del bianco
g1 cavallo del bianco
h1 torre del bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
după a 4-a mișcare a negru (15 + 15)

Diagrama (6) prezintă o problemă de analiză retrogradă , denumită în mod obișnuit „retro”. Vă cere să ajungeți la poziția diagramei în exact patru mișcări. A ajunge acolo în trei pași este banal:
1. e4 e6 2. Ac4 c6 3. Axe6 dxe6 .

Cum să pierdeți timpul atât pentru alb, cât și pentru negru? Pare ușor pentru alb (el ar putea juca e2-e3 și e3-e4 sau poate ajunge la c4 în două mișcări etc.), dar imposibil pentru negru. De fapt, soluția este pur și simplu diabolică:

1. e4 e6 2. Ab5 Re7! 3. Axd7 c6 4. Ae8 Rxe8! . O problemă foarte dificil de rezolvat!

(7) Fernando Saavedra
Cetățean săptămânal , 1895
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
b6 re del bianco
c6 pedone del bianco
d5 torre del nero
a1 re del nero
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
albe se mișcă și câștigă (2 + 2)

Exemplul (7) este un studiu foarte celebru din secolul al XIX-lea. Șansele de victorie ale lui White sunt în mod evident legate de avansul pionului c6; negrul trebuie fie să încerce să verifice continuu regele alb, fie să captureze pionul cu turnul său, obținând astfel remiza.

Prima mișcare este 1. c7 urmată de obligatorul 1. ... Td6 + . Acum, regele alb nu poate merge la b7, datorită evidentului Td7 care ar fi urmat de capturarea pionului; nu poate merge la c5 ori 2. ... Td1! urmat de 3. ... Tc1 cu capturarea oricărei regine albe. Apoi urmează 2.Rb5 și negru continuă cu 2. ... Td5 +; 3. Rb4, Td4 +; 5. Rb3, Td3 +; 6. Rc2 ; acum turnul nu mai poate merge la d1, dar negrul are o ultimă șansă, 6. ... Td4! . De fapt, dacă acum albul promovează Regina 7. c8 = D ar urma 7. ... Tc4 + !! 8. D: c4 și extrageți pentru stand. Cu toate acestea, albul are ultimul cuvânt:

7. c8 = T! promovarea la Torre (îl amenință pe prost în a8) 7. ... Ta4; 8. Câștigă Rb3 și alb.

(8) Josef Cumpe
Boemia , 1908
la b c d Și f g h
8
Chessboard480.svg
d5 re del bianco
f3 cavallo del nero
g3 pedone del bianco
f2 donna del bianco
h2 alfiere del nero
f1 cavallo del bianco
h1 re del nero
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
la b c d Și f g h
numărul 2 (4 + 3)

Exemplul (8) este o problemă cu doi bărbați. După cum sa menționat mai sus, faptul că albul este într-o poziție câștigătoare și că orice jucător ar juca 1. D: f3 + nu contează pentru problemă. După 1. D: f3 + Rg1 albul nu se poate împerechea într-o singură mișcare; deci 1. D: f3 nu este soluția. În schimb, se poate vedea că negrul se găsește în zugzwang , un termen care, în șah, indică o poziție în care pierde cine are trăsătura. Dacă negru ar fi să se miște, de fapt, el ar putea juca doar: 1. ..Ag1 , urmat de 2. D: f3 # , 1. ..A: g3 2. C: g3 # , 1. ..Cf3 peste tot, 2. D: h2 # .
Dacă albul ar putea face o mișcare neutră, s-ar putea împerechea. Regina nu are pătrate din care să atace h2 și f3 (pe 1. De2 Rg1!), Cavalerul ar pierde în mod evident orice șansă de a se împerechea pe g3; regele se poate mișca, dar pătratele c4, c6, e6, e4 sunt inaccesibile, deoarece s-ar expune la cecul cavalerului; la 1. Rc5 ar urma 1. ..Ag1.
Doar 1. Rd6 rămâne ! , care este soluția (acest tip de problemă se numește „bloc”).

Compozitori cu probleme

Pentru compozitorii de studiu, a se vedea articolul despre studiul șahului .

Mari Maeștri ai Compoziției
Bosnia si Hertegovina Bosnia si Hertegovina

Bulgaria Bulgaria

Cehoslovacia Cehoslovacia

Croaţia Croaţia

Danemarca Danemarca

Finlanda Finlanda

Franţa Franţa

Germania Germania

Grecia Grecia

Indonezia Indonezia

Italia Italia

Macedonia de Nord Macedonia de Nord

Moldova Moldova

Norvegia Norvegia

Olanda Olanda

Polonia Polonia

Regatul Unit Regatul Unit

Rusia Rusia

Statele Unite Statele Unite

Suedia Suedia

Ucraina Ucraina

Ungaria Ungaria

Uniunea Sovietică Uniunea Sovietică

Alți problemiști


Italia Problemiști italieni

Notă

  1. ^ Cum rezolvi problemele de șah din Săptămâna Puzzle-ului? , în SportWeek , La Gazzetta dello Sport , 15 iulie 2000.
  2. ^ Pentru a rezolva problema, este important să rețineți că regele negru este blocat și pionii negri sunt blocați. 1. Dg8 + !! alte încercări sunt infirmate de sacrificiul Turnului pe rangul opt, exploatând faptul că după capturare negrii nu ar avea mișcări legale și ar face o remiză pentru impas; 1. ... Txg8 evident forțat; 2. Axg8 Rxc2 aceste mișcări sunt, de asemenea, forțate; 3. Axh7 nebun . Pe lângă sacrificiul surprinzător al reginei la prima mișcare, este de asemenea dificil să vizualizezi poziția finală a partenerului, destul de ciudată și neobișnuită.
  3. ^ prin convenție în asistenți, mișcările sunt scrise în sens invers, în jocul 1. Txg7 indică mutarea lui Negru

Elemente conexe

linkuri externe

PCCC

Reviste pe net

Companii naționale

Arhive

Controlul autorității LCCN (EN) sh85023133 · GND (DE) 4076359-6 · BNF (FR) cb119319215 (dată) · BNE (ES) XX5424305 (dată)
Şah Portalul șahului : accesați intrările Wikipedia referitoare la șah