Thedas

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Thedas este un continent fictiv în care au loc evenimentele din seria Dragon Age . Cuvântul „Thedas” derivă din limba Tevinter și a fost folosit pentru a defini țările care se învecinează cu imperiul și care nu au fost încă cucerite. După căderea sa, regiuni din ce în ce mai mari au devenit parte din Thedas, până când oamenii au decis să aplice numele pe întregul continent. [1]

Geografie

Thedas este un continent situat în emisfera sudică , se învecinează la est cu Oceanul Amaranthine, la vest cu Pădurea Tirashan și Munții Vânătorului, la nord cu Pădurea Donark și la sud cu întinderile înghețate care se remarcă. dincolo de Vârfurile Gamordan și Pădurea Korcari. Nordul Thedas include teritoriile Anderfels, Tevinter, Antiva, Rivain și insulele Seheron și Par Vollen aflate sub controlul Qunari. Partea centrală a continentului este alcătuită din ținuturile Orlais, Nevarra și Granițele Libere. Sudul este împărțit în schimb între Ferelden și văi, în prezent sub stăpânirea orlesienilor. Există două cele mai lungi râuri de pe continent: Minanterul care curge în granițele libere și Lattenfluss, care este mai la nord, în Anderfel.

Națiunilor

Anderfels

Este situat la vest de Tevinter și la nord de Orlais și este unul dintre cele mai pustii locuri din lume. Stepele sale au cunoscut groaza a două flageluri, iar singura regiune dens populată este cea din Merdaine, imediat la sud de Lattenfluss, unde se află atât cetatea Weisshaupt, sediul Gardienilor Gri, cât și statuia gigantică. Bianca de Andraste. Capitala regatului este Hossberg, dar de fapt monarhia este slabă, iar populația se bazează pe înțelepciunea înțeleaptă a Gardienilor Gri, care sunt prezenți în număr mare datorită atacurilor constante ale Darkspawn. Starea constantă de război cu creaturile flagelului a temperat caracterul populației, care are drept rezultat o lungă tradiție războinică și o credință de fier în Creator.

Anderfels la nord se învecinează cu dealurile rătăcitoare, care împart națiunea de pădurea Donarks și așezarea Qunari Qundalon; spre vest sunt spălați de Marea Vulcanilor; spre sud, națiunea este împărțită de Orlais de Munții Hunterhorn; la est, Anderfels sunt scăldate de Marea Colean și sunt separate de Imperiul Tevinter de lanțul muntos al Highlands. Națiunea este traversată de râul Lattenfluss.

Orașele națiunii Anderfels sunt:

  • Hossberg - capitala traversată de Lattenfluss
  • Kal Sharok - unul dintre cele două orașe-state pitice care au rămas după prăbușirea Imperiului Pitic
  • Kassel - situat la jumătatea distanței dintre Hossberg și Tallo
  • Laysh - singurul oraș din Anderfels situat pe Marea Vulcanilor
  • Nordbotten - situat la marginea de nord a câmpiei numită Merdaine
  • Sundarin - cel mai nordic oraș al Anderfels
  • Thallus - situat la gura Lattenfluss
  • Ochiul lui Tallo - situat lângă o formațiune stranie de munte în formă de ochi
  • Weisshaupt - sediul cetății principale a Ordinului Gardienilor Cenușii

Antiva

Este situat la est de Tevinter și la nord de Granițele Libere. Orașul are vedere la Golful Rialto și are un climat tropical; este un important centru comercial pentru nord, ceea ce face din Antiva City, capitala, cel mai bogat oraș din lume.

Oficial, linia regilor din Antiva a rămas intactă timp de două mii cinci sute de ani, dar monarhia este foarte slabă și practic nu are armată. În realitate, Antiva este o plutocrație: adevărata putere se află în mâinile unei duzini de prinți negustori și a milițiilor lor private. Nu sunt prinți în sensul literal, ci șefi de bănci, companii comerciale și podgorii, fiecare cu o armată personală și fiecare blocat într-o luptă constantă împotriva tuturor celorlalți.

O asociație de pirați Antivani numită Felicisima Armada este principala putere maritimă a regiunii. A câștigat influență atunci când pirații au ajutat forțele aliate în Marșurile Sfinte împotriva Qunari.

În ciuda acestui fapt, Antiva nu a fost niciodată atacat de națiunile vecine; Pacea este de fapt garantată de proasta reputație a Casei Corbilor, cea mai eficientă breaslă de asasini din lume și care se află în acest regat ... care general sau rege și-ar risca viața pentru un război? Personajele antiviene vorbesc cu accent spaniol.

Antiva este spălată spre nord de Marea Veneficării; la vest, lanțul muntos Hundred Pillars împarte națiunea de Imperiul Tevinter; spre sud, marile câmpii numite Weyrs și Vallate Verdi împart Antiva de Granițele Libere; spre est, națiunea este scăldată de Golful Rialto, care își ia numele dintr-un oraș antic. În nordul țării se află pădurea Arlathan, prima patrie a elfilor și cel mai înalt vârf al Antivei, Turnul Alb.

Orașele națiunii Antiva sunt:

  • Antiva City - capitala țării, sediul Casei Corbilor și cel mai bogat oraș din Thedas
  • Bastion - cel mai sudic și cel mai vestic oraș al întregii națiuni
  • Brynnlaw - situat la poalele Turnului Alb
  • Rialto - scăldat de golful cu același nume
  • Salle - cu vedere la golful Rialto
  • Seleny - cel mai estic oraș din națiune
  • Treviso - situat pe coasta câmpiei ploioase a zonelor uscate

Ferelden

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Ferelden .

Situat la est de Orlais, Ferelden este cea mai estică națiune a Thedelor. Capitala, Denerim, este situată în nord-estul țării, traversată de râul Drakon și cu vedere la Oceanul Amaranthine. Denerim găzduiește Palatul Regal, unde depun și guvernează descendenții lui Calenhad, și Cartierul General al Ordinului Gardienilor Gri din Ferelden. Turnul Cercului Magilor este situat pe o insulă situată în vastul lac Calenhad. Ferelden găzduiește profeteasa Andraste, ale cărei Sfinte Cenușă sunt păstrate într-un templu din micul sat montan Haven.

Fereldenul la nord este spălat de Marea Trezirii, la vest este împărțit de Orlais de Munții Frosty, la est este spălat de Oceanul Amaranthine în timp ce la sud se extinde Kocari Woods, locuit de Barbarii Chasind dincolo de care se află teritoriile neexplorate. Țara este traversată de râurile Drakon și „Hafter, care curg ambele în apropiere de Denerim. Cel mai înalt vârf din Ferelden este Vârful Dragonului, unde se află o vechea fortăreață a Gardienilor Gri. În estul țării se află Pădurea Breciliană.

Orașele națiunii Ferelden sunt:

  • Alamar - situat pe o insulă vizavi de Denerim
  • Dealul Perene - situat pe coastele Mării Trezirii
  • Amaranthine - oraș din care își ia numele oceanul de la est de Ferelden
  • Colli Occidentale - scăldat de Marea Trezirii
  • Dales End
  • Denerim - capitala și cel mai mare oraș Ferelden
  • Gwaren - cel mai sudic oraș al națiunii, accesibil doar pe mare sau prin pădurea densă breciliană
  • Fordul lui Harper
  • Haven - sat de munte care adăpostește Urna Sfintei Cenușă din Andraste
  • Honnleath
  • Killarney
  • Lothering - un mic sat comercial
  • Orzammar - un oraș-stat pitic situat sub Munții Frosty
  • Ostagar - vechea cetate Tevinter de la marginea pădurii Kocari
  • Redcliffe - situat pe malul lacului Calenhad și acasă la Arle Eamon Guerrin, unchiul regelui Cailan
  • South Reach - situat la marginea Pădurii Breciliene

Frontiere libere

Este numele folosit pentru a indica regiunea Thedas, la sud de Antiva și la est de Nevarra, împărțită de un grup de orașe-state independente. Nu există lipsă de tensiuni și rivalități între ele, dar în perioade de mare pericol, cum ar fi un flagel sau o invazie străină, orașele-state au reușit să își lase deoparte diferențele și să își unească forțele. Frontierele Libere sunt renumite pentru Marele Turneu care are loc pe meleagurile lor și care reușește să adune laolaltă toți oamenii din Thedas cel puțin o dată.

Granițele libere din nord sunt împărțite de văile verzi și Weyrs de Antiva; la est sunt separați de Wildervale de Nevarra; spre sud sunt scăldate de Marea Trezirii; spre vest au vedere la Oceanul Amaranthine. Frontierele Libere sunt traversate de cel mai mare râu din Thedas, Minanter; spre sud, coasta este dominată de lanțul muntos numit Munții Vimmark, pe care urcă Pădurea Planasene.

Orașele Granițelor Libere sunt:

  • Ansburg - cel mai nordic oraș al Granițelor Libere
  • Hercinia - scăldat de Oceanul Amaranthine
  • Kaiten
  • Kirkwall - dominat de Munții Vimmark și spălat de Marea Trezirii. Cunoscut și sub numele de „Orașul lanțurilor”
  • Markham - situat la est de Munții Vimmark
  • Ostwick - South Harbour
  • Porto Brullo - situat într-unul din coturile Minanterului
  • Tantervale - situat la porțile Câmpurilor Tăcute pustii
  • Wycome - situat la gura râului Minanter

Nevarra

Este situat la sud de Tevinter, la vest de Granițele Libere și la nord-est de Orlais. Nevarra este renumit pentru artiștii și sculptorii săi, dar mai ales pentru vânătorii de balauri care, cu secole în urmă, au adus aceste mari creaturi la dispariție. Partea de nord a națiunii este ocupată de Câmpurile Tăcute, unde în cele mai vechi timpuri a avut loc bătălia finală împotriva arhidemonului Dumat și Primului flagel. A fost inițial un oraș-stat al Frontierelor Libere, dar după mai multe campanii de expansiune a devenit o adevărată națiune. În al 87-lea an al erei Bendedetta (8:87), a izbucnit un război lung împotriva lui Orlais pentru controlul minelor de lângă orașul Perendale; conflictul a fost rezolvat odată cu victoria nevarriană, deși în ultima vreme populația teritoriului respectiv este din ce în ce mai intolerantă față de guvernul nemilos al noilor domni.

Există un grup foarte influent de vrăjitori numit Mortalitasis în Nevarra

Nevarra este mărginită la nord de Câmpurile Tăcute, care o despart de Tevinter, la vest de Munții Hunterhorn, la sud de câmpia numită Câmpurile lui Ghislain, care o desparte de Orlais, la est de câmpia Windervale.

Orașele națiunii Nevarra sunt:

  • Andoral's Reach - situat la poalele Dealurilor Blestemate, lângă granița cu Orlais
  • Caimen Brea - situat la marginea Câmpurilor Tăcute
  • Cumberland - singurul oraș Nevarrian care are o ieșire spre Marea Trezirii
  • Hasmal - cel mai estic oraș al Nevarra situat lângă Tantervale
  • Hunter Fell - situat pe malurile Minanterului
  • Nevarra City - capitala Nevarra care se ridică pe malurile râului Minanter
  • Nessum - situat la vărsările Minanterului
  • Perendale - situat la granița dintre Orlais și Nevarra
  • Solas - situat la granița cu Imperiul Tevinter
  • Trevis - situat între Minanter și Câmpurile Tăcute

Orlais

Este situat la sud de Anderfels și la sud-vest de Nevarra. În prezent, este cea mai puternică națiune umană din Thedas și a fost fondată cu aproape o mie de ani înainte de evenimentele din Dragon Age: Origins prin acțiunea unificatoare a lui Kordillus Drakon. Capitala este Val Royeaux, care este, de asemenea, sediul Bisericii Divine din Andraste și al unei mari universități; Cercul vrăjitorilor este în schimb situat în orașul Montsimmard. În țară, pământul este în întregime deținut de nobilimea care își datorează puterea exclusiv Creatorului și nu oamenilor. Orlais în timpul perioadei binecuvântate a încercat să cucerească Ferelden, dar rebeliunile constante ale populației au forțat în cele din urmă forțele imperiale să se retragă. Orlesienii vorbesc cu un pronunțat accent francez.

Orlais se învecinează cu Nevarra la nord, Pădurea Tirashan se extinde la vest, Marea Sundered la sud, Munții Frosty, care despart națiunea de Ferelden, iar Marea Trezirii se întinde spre est. Cel mai înalt vârf din Orlais este Arl Dumat, un vulcan din lanțul muntos numit vârfurile Gamordan. La est se întind văile, a doua casă a elfilor, cu Halamshiral. În centrul națiunii se află Marșurile Nahashin, o regiune bogată în lacuri, inclusiv lacul Celestine. La sud, însă, există o zonă vulcanică.

Orașele națiunii Orlais sunt:

  • Arlesans - situat la granița cu Nevarra
  • Churneau - situat la granița cu Nevarra
  • Ghislain - situat la granița cu Nevarra
  • Halamshiral - fostă capitală a statului elfic al Văilor
  • Jader - cel mai estic oraș orlesian
  • Lydes - situat lângă Haramshiral și văi
  • Mont-de-glace - scăldat de Marea Sundered
  • Montfort - situat la granița cu Nevarra
  • Montsimmard - situat lângă Lacul Celestin și găzduiește Cercul Magilor
  • Val Chevin - situat pe coasta Mării Trezirii
  • Val Firmin - situat lângă lacul Celestine
  • Val Foret - situat lângă lacul Celestine
  • Val Royeaux - capitala, sediul Bisericii Divinului Andraste
  • Verchiel - situat la marginea văilor

Rivain

Este o peninsulă situată la nord-est de Antiva și care înconjoară Golful Rialto. Oamenii din Rivain sunt renumiți pentru pielea lor neagră și multiculturalism: trăiesc în armonie atât cu elfii (în orașul Llomerryn, există o tabără permanentă a Elfilor Dalish), cât și cu Qunari (foarte prezent în orașul Kont-). aar), deși aceștia din urmă au încercat să cucerească țara în ultimele secole. Rivain este patria lui Duncan și Isabela și cu secole mai devreme, bătălia finală dintre armatele oamenilor și al patrulea flagel a avut loc în orașul Ayesleigh.

Rivain este singura națiune umană din Thedas care nu este andrastiană și nu crede în Creator. Rivainii și-au menținut, de fapt, vechea credință politeistă în ordinea naturală. Capitala Dairsmuid este singurul loc din națiune în care Biserica are un fel de influență.

Deși a existat un cerc în Dairsmuid, a fost pur și simplu o fațadă pentru a potoli Biserica. Vrăjitorii Cercului au avut voie să-și vadă familiile, iar femeile au fost instruite să fie văzătoare. Aceste vrăjitoare locale conversează cu spirite și chiar se lasă posedate în folosul satelor lor. Când în 9:40 Epoca Dragonului, Biserica a descoperit cum funcționează Cercul Dairsmuid, a declarat vrăjitorii apostați și a folosit dreptul de anulare.

Orașele națiunii Rivain sunt:

  • Afsaana - situat lângă granița cu Antiva
  • Ayesleigh - situat lângă granița cu Antiva
  • Dairsmuid - capitala situată în sudul națiunii
  • Kont-aar - o așezare Qunari
  • Llomerryn - un oraș-stat situat pe o insulă
  • Seere - situat în nordul țării

Seheron

Este o mare insulă tropicală situată în largul coastei Tevinterului și care cu secole în urmă a fost cucerită de Qunari; spiridușii robiți de oameni au fost eliberați și s-au convertit la al Qun, crezul Qunari, adăpostind ura lor față de națiunea foștilor lor stăpâni. Tevinter a încercat de mai multe ori să-l recucerească pe Seheron, dar fără succes.

Seheron este o insulă spălată la vest de Marea Colean, la sud de Marea Nocen, la nord și vest de Oceanul Boerian.

Orașele națiunii Seheron sunt:

  • Akhaaz
  • Alam - situat în sudul insulei
  • Ath Velanis - o cetate în mâinile Imperiului Tevinter
  • Seheron - capitala națiunii și cel mai estic oraș din țară

Tevinter

Tevinter se întinde de-a lungul coastelor Mării Nocen și este împărțit la vest de Anderfels de lanțul muntos al Highlands, la sud de Nevarra de câmpurile tăcute și la est de Antiva de lanțul muntos al celor Sute de Piloni . Tevinter are ca capital Minrathous și, din cele mai vechi timpuri, este o națiune condusă de o puternică magocrație, ai cărei lideri sunt numiți Magisteri care ascultă doar de autoritatea supremă a Archonului. Corpul legislativ al Tevinter este Senatul Imperial. Senatul este împărțit în două case: Magisteriul este camera superioară, ale cărei locuri sunt împărțite între cercurile magilor, biserica imperială și marile case și este responsabil pentru adoptarea legilor și alegerea unui nou arhont dacă nu există unul.un moștenitor aprobat. Publicanium este camera inferioară și este considerat un organism birocratic.

Tevinter a fost odată un imperiu care se întindea pe continent și îi înlocuise pe foștii locuitori ai acelor țări: elfii. Odată cu sosirea Primului flagel, care a durat aproape două secole și atacul ulterior al barbarilor Andraste, imperiul a pierdut multe provincii și a fost forțat să se retragă pe malul Mării Nocen. Mai târziu a intrat în competiție cu Imperiul Orlais, dar cu schisma Bisericii Andraste și invaziile Qunari, puterea sa a scăzut treptat.

Societatea Tevinter este notoriu decadentă, dar este, de asemenea, foarte mândră de istoria și cultura sa. Deși magia sângelui este acum interzisă în Imperiu, vrăjitorii care o practică sunt recunoscuți în tăcere ca fiind cei mai pricepuți visători și ghicitori.

Datorită istoriei sale de cuceritori și sclavi, a rolului magisterilor în inițierea flagelelor și a schismei actuale cu Biserica, Tevinter este cea mai denigrată și demonizată națiune din Thedas. Este practic imposibil să găsim scrierile lui Tevinter în afara granițelor sale care nu au fost puternic modificate. Pentru majoritatea teodosienilor este o magocrație coruptă și degenerată care trebuie temută până când poate fi convertită. Tevinterii înșiși văd restul Thedelor ca niște sălbatici abia civilizați.

Biserica Imperială este principala instituție religioasă din Tevinter. Nu recunoaște Divinul Bisericii Andraste, dar își alege propriul Divin Imperial - uneori numit „Divinul Negru” de către Biserică. Acest „Divin Negru” se află în Turnul de Argint din Minrathous. Spre deosebire de Biserica Andraste, Biserica Imperială este formată din preoți bărbați și are o viziune mai tolerantă asupra vrăjitorilor și magiei.

Orașele națiunii Tevinter sunt:

  • Asariel - situat pe coasta Mării Nocen
  • Carastes - situat pe coasta Mării Nocen
  • Marnus Pell - situat pe coasta Mării Nocen
  • Marothius - situat la granița cu Antiva
  • Minrathous - capitala situată la nord de națiune
  • Neromenian - situat pe coasta Mării Nocen
  • Perivantium - situat nu departe de Solas, un oraș Nevarra
  • Qarinus - situat la granița cu Antiva
  • Teraevyn
  • Vol Dorma - situat nu departe de Weisshaupt, un oraș din Anderfels
  • Vyrantium - situat pe coasta Mării Nocen

Stingray

Elfi

Inițial elfii erau, împreună cu piticii, populația nativă din Thedas. Erau nemuritori și răspândiți în multe regiuni ale continentului; inima civilizației elfe antice era Arlathan, un oraș înfloritor construit în centrul unei păduri străvechi. Calendarul elf plasează întemeierea acestei metropole cu 8600 de ani înainte de evenimentele din Epoca Dragonului: Origini [2] : pacea și prosperitatea au continuat în următorii 4500 de ani, până când oamenii au pus piciorul pe continent. Veniseră din nord, de pe insula Par Vollen și s-au dovedit imediat a fi exuberanți, nerăbdători și beligeranți, dezacordați de riturile diplomației și ale politicii elfice, capabili să petreacă zeci de ani dezbătând o singură problemă. Cu toate acestea, nu săbiile i-au speriat pe elfi, ci bolile pe care oamenii le-au adus de la Par Vollen: populația a fost decimată și au fost forțați să abandoneze teritorii din ce în ce mai mari în favoarea invadatorilor. La 2000 de ani după ce oamenii au aterizat în Thedas, elfii fuseseră slăbiți, dar nu învinși, iar Arlathan nu fusese încă încălcat; totuși triburile invadatoare s-au unit între ele, fondând o națiune numită Tevinter, care a decis în curând să închidă conturile. Datorită magiei, artelor întunecate și demonii lor, oamenii s-au îndreptat spre Arlathan, iar elfii, în loc să lupte până la ultima suflare, au ales să fugă, retrăgându-se în oraș. După un lung asediu, bijuteria civilizației lor a fost cufundată de lordul magister în măruntaiele pământului, marcând sfârșitul domniei elfilor. După război, elfii au fost crudați robi timp de o mie de ani de magiști, pierzându-și longevitatea și aproape toată istoria și cultura. Lucrurile s-au schimbat odată cu venirea lui Andraste, care în războiul său împotriva imperiului le-a promis elfilor libertate și un pământ în schimbul ajutorului lor în conflict. După ciocniri, în ciuda morții profetesei, promisiunea a fost respectată și elfii din fiecare țară au migrat în masă în regiunile văilor, creând al doilea tărâm din istoria lor. A fost distrusă secole mai târziu de un Sfânt Marș al Bisericii, care nu vedea adorația Elfilor pentru Numi, vechii lor Zei. Forțați încă o dată să renunțe la patria lor, elfii au fost împrăștiați în Thedas, reduși în majoritatea cazurilor la a trăi în sărăcie în enclave, tratați ca cetățeni de clasa a doua; unii în schimb, în ​​special rămășițele nobilimii văilor, au refuzat să fie subjugați din nou de oameni și au decis să trăiască liberi, fondând triburile nomade Dalish , pentru a păstra tradițiile antice și aștepta oportunitatea potrivită de a-și răscumpăra poporul.

pitici

Înainte de nașterea darkspawn-ului, piticii erau stăpânii incontestabili ai măruntaielor pământului: imperiul lor subteran exista deja pe vremea vechiului regat elfic Arlathan și se extindea în întregul Thedas, inclusiv sute și sute de thaigs (literalmente „colonii” ") legate între ele printr-o rețea densă de tuneluri pe care le-au numit" Drumuri adânci ". Doisprezece dintre acești Thaig erau mari ca metropola și erau suficient de puternici și populați pentru a fi considerați regate independente: printre ei se numără Hormak, Gundaar, Orzammar, Darmallon și Kal Sharok, capitala veche. Imperiul a căzut în ruină din cauza atacurilor Darkspawn: hoardele acestor monștri s-au revărsat în Drumurile Adânci, atacând și distrugând în mod sistematic toți Thaigii pe care i-au întâlnit. Speranța a fost oferită de fierarul Caridin, numit ulterior Campion, care a descoperit secretul forjării Golemurilor; el a oferit oamenilor săi o armă valoroasă pentru a lupta împotriva Darkspawn, care a pierdut teren pentru prima dată în 140 de ani. Din păcate, deja la 6 ani de la construcția primului războinic din oțel și piatră, Caridin a dispărut în aer și, împreună cu el, și tehnica de construire a Golemurilor. 250 de ani mai târziu, situația a fost atât de precipitată, încât Înaltul Rege Threestone [3] , neprimind vești de la Kal Sharok și ultimul Thaig supraviețuitor și sperând să salveze cel puțin Orzammar și thaigul său, a decis să sigileze cele mai importante artere ale cărările adânci. Civilizația pitică a suferit un genocid înspăimântător și civilizația sa este continuu să fie ștearsă din istorie, deoarece, chiar și în secolele următoare, nu a făcut altceva decât să piardă teren și să sigileze tunelurile din mâinile Darkspawn. Singurele thaig încă intacte și locuite de pitici sunt trei: Kal Sharok, Orzammar și Kal Hirol (acesta din urmă este eliberat de Eroul din Ferelden, protagonistul Dragon Age: Origins). Piticii sunt obsedați de sentimentul lor excesiv de onoare față de ei înșiși și de familia lor. Nu au nicio divinitate de venerat, dar își venerează strămoșii și „Piatra”, pământul care îi înconjoară în fiecare moment al vieții lor: toți sunt născuți din Piatra și toți se întorc la ea în momentul morții. Societatea pitică se bazează pe un sistem piramidal de caste: în vârf sunt Regele și Nobilii, urmați de războinici, apoi de fierari, de meșteșugari, de mineri, de negustori și în cele din urmă de servitori; legea impune, de asemenea, ca în cadrul unei familii, fiicele să moștenească casta mamei, în timp ce fiii cea a tatălui. Persoanele fără adăpost și piticii de la suprafață sunt dincolo de sfera discuției: primii sunt criminali sau descendenți de infractori, care nu au nici drepturi, nici protecții de la lege, iar viața lor este mai puțin prețioasă decât cea a ultimului slujitor pitic al thaigului; al doilea sunt piticii care merg să locuiască la suprafață și care pentru această indignare sunt lipsiți de rangul și titlurile lor. Cu toate acestea, piticii sunt mari admiratori ai curajului, curajului și ingeniozității. Dacă aceste calități l-au transformat pe un pitic în protagonistul unei mari întreprinderi, i-ar putea permite să fie numit Campion și să-i permită să urce pe sistemul de castă. A deveni campion înseamnă a fi recunoscut ca strămoș viu; este respectat ca un zeu viu și familia sa, iar cei pe care alege să-i crească împreună cu el devin fondatorii unei noi case nobiliare.

Qunari

Era al 30-lea an al erei oțelului (6:30) când primele nave Qunari au fost văzute pentru prima oară în largul coastei Par Vollen; acele bărci au fost doar avangarda unei forțe expediționare impunătoare, care va subjuga ulterior insula și locuitorii acesteia, începând cu Primul Război Qunari. Qunari, originari din insulele tropicale ale Oceanului Boerian, erau o rasă de giganți cu piele de bronz, păr alb și ochi cu iris galben sau violet. Marea majoritate dintre ei erau echipați cu coarne, dar unii indivizi s-au născut fără ei și, în general, erau considerați în mare măsură pentru că erau destinați să facă fapte fără egal. Qunari erau mai avansați din punct de vedere tehnologic decât locuitorii din Thedas: zidurile orașului Par Vollen au fost sfărâmate în câteva minute de focul de tun și armatele lor înfrânte de superioritatea armelor și armurilor inamice. Populația a fost apoi internată sistematic în tabere educaționale: fie s-au convertit la Qun, religia Qunari din granit, fie au murit încet în sclavie, în mijlocul unei suferințe atroce. Soarta regatelor Thedas a fost din fericire diferită de cea a lui Par Vollen, deși cel puțin inițial totul a prefigurat cel mai rău. La doisprezece ani după primul lor atac (6:42), qunarii cuceriseră o mare parte din Imperiul Tevinter, Rivain și Antiva și apăsaseră de mult Frontierele Libere. Doar o revoltă masivă în Tevinter, în 6:84, a permis forțelor oamenilor să alunge invadatorii și să elibereze țările ocupate. Aproximativ 40 de ani mai târziu, la 7:23, qunarii s-au întors la atac, ocupând din nou Rivain și Seheron. În acel moment, forțele umane erau unite, sub distinsa Biserică din Andraste și Biserica Imperială, în Sfintele Marșuri, iar din nou invadatorii au fost respinși. Cel mai mare avantaj al trupelor Bisericii, împotriva înșelăciunilor Qunari, erau vrăjile magilor din diferitele Cercuri ale Magilor: invadatorii aveau și magiști în urma lor, dar aveau cunoștințe rudimentare, având în vedere aversiunea incredibilă a Qunariilor. spre magie și, prin urmare, nu puteau fi folosite în luptă (vrăjitorii qunari erau numiți „ Saarebas ”, literalmente „lucruri periculoase”, și erau ținute în lesă de „ Arvaarad ”, sau „cel care reține răul”). Qunari care nu sunt magi sunt denumiți „ Bas Saarebas ”. La sfârșitul Epocii Furtunii, și tocmai în 7:84, Qunari și oamenii au ajuns la o înțelegere și au semnat Acordurile de pace Llomerryn, cu excepția Imperiului Tevinter, care nu a acceptat niciodată pierderea insulei Seheron.

Societatea qunari este strâns legată de Qun, un set de învățături filosofice, morale și religioase care guvernează fiecare aspect al vieții indivizilor, atât din punct de vedere spiritual, cât și secular. Corpul de conducere al întregului popor este Triumviratul, format din trei indivizi care sunt cea mai înaltă expresie a unui pilon al societății: Arishok , întotdeauna bărbat, guvernează soldații și armata qunari; Arigena , întotdeauna feminină, este ghidul meșterilor, comercianților și fermierilor și, în cele din urmă, al sectorului industrial și productiv al societății; Ariqun , fie bărbat, fie femeie, se află în schimb în fruntea clerului și a educației copiilor. Ariqun are preoți războinici bine pregătiți, numiți Ben-Hassrath, care au sarcina de a menține credința Qun printre credincioși, în plus, are și sarcina de a ucide pe cei care au trădat Qunul prin vânzarea de informații secrete despre Qunari către alte rase. Ben-Hassrath, care se ridică în rang, își asumă diferite roluri, dintre care unul este să devină Viddasala , un agent Ben-Hassrath care, pe lângă îndeplinirea sarcinilor de asasinat, îndeplinește sarcina de cercetare, studiu și suprimare a formelor de magie considerat periculos. În cadrul societății qunari, cei care decid să repudieze Qun -ul, decidând să trăiască așa cum doresc, sunt numiți Tal-Vashot și, hotărând să - și repudie doctrina, își pot trăi viața așa cum doresc, cu toate acestea sunt vânați pe viață de către Ben-. Hassrath pe care îi pedepsesc pentru trădarea lui Qun. Quanri care nu se nasc în Qun se numesc Vashot . De asemenea, celelalte rase prezente în Thedas: Oamenii, elfii și piticii pot decide să se convertească la Qun fiind bine acceptați și sunt numiți Viddathari și, ca și ceilalți Qunari, se pot ridica în rang. Qunari stabilește rareori o relație cu alte rase, cu toate acestea, dacă o persoană care nu este Qunari își câștigă încrederea, aceasta o numește Kadan , ceea ce înseamnă că a câștigat respectul și încrederea Qunari.

Uman

Oamenii sunt cei mai mari și mai controversați dintre popoarele Theda. Au ajuns pentru prima oară pe continent în urmă cu 4.500 de ani, din Par Vollen, și au intrat imediat în conflict cu elfii. Două mii de ani mai târziu, triburile umane au fost unificate în Imperiul Tevinter, care în secolele următoare și-a extins hegemonia în fiecare colț al Thedelor. La opt secole de la înființare, magisterii au lansat un experiment magic îndrăzneț cu care sperau să pătrundă fizic în miticul Oraș de Aur al Uitării. Lucrurile nu au mers deloc așa cum s-a planificat, iar vrăjitorii s-au întors în lumea celor vii sub forma Darkspawn: vor găsi apoi, în măruntaiele pământului, pe Dumat , cel mai puternic dintre zei- balauri , trezindu-l din somnul său lung: creatura., transformată în primul Arhid, a adunat Darkspawn într-o hoardă și a inițiat Primul flagel, atacând atât Imperiul Dwarven, cât și suprafața. Ci sarebbero voluti 200 anni per fermare l'esercito invasore, ma alla fine, grazie alla nascita dell'Ordine dei Custodi Grigi, Dumat venne ucciso durante la grande Battaglia dei Campi Silenti e l'orda dispersa ai quattro venti. Il lungo conflitto aveva tuttavia mandato in rovina l'impero: decine di città erano state distrutte o abbandonate, nelle campagne regnava il caos e l'esercito imperiale era ridotto a brandelli. Fu in questo stato di estrema debolezza che una nuova calamità si abbatté sui domini del Tevinter: da sud, dall'altra sponda del Mare del Risveglio, un'imponente armata di barbari aveva lanciato una campagna militare contro le province meridionali dell'impero. L'orda era guidata da un signore della guerra chiamato Maferath e dalla sua consorte, Andraste , che si diceva fosse in contatto con una nuova divinità, chiamata il Creatore. Molti ritennero che il tempismo con cui fu dichiarato guerra al Tevinter, fosse un miracolo opera del nuovo Dio: il primo di molti, visto che diluvi, carestie e malattie contribuirono a fiaccare le difese imperiali. E mentre le spade consegnavano nuove terre agli invasori, le parole di redenzione, amore e misericordia pronunciate da Andraste conquistavano gli animi della popolazione e degli schiavi, che in massa si univano alle file dell'esercito. L'ascesa di Andraste si concluse dinanzi ai cancelli della capitale del Tevinter, Minrathous, quando Maferath, accecato dal rancore e dalla gelosia nei confronti del crescente potere della consorte, decise di barattarla con l'impero in cambio della potestà su tutte le terre a sud del Mare del Risveglio. L'arconte Hessarian, decretò la morte della profetessa, che venne arsa viva su un rogo; tuttavia sebbene ella morì, il suo lascito non andò perduto: le terre liberate del giogo imperiale non tornarono mai più sotto il controllo dei lord magister e diedero vita a nuove nazioni, mentre la fede che aveva trasmesso agli uomini, venne organizzata nel culto della Chiesa di Andraste.

La società umana dal punto di vista secolare, sebbene poco omogenea, per via del diverso sviluppo storico-culturale, ha mantenuto in ogni angolo del Thedas diversi punti in comune. Innanzitutto essa è divisa in classi, al cui vertice c'è però sempre un sovrano e un ristretto gruppo di nobili, che permette il riscatto (più o meno agevolato) delle fasce più umili e l'aspirazione ad una vita più agiata o gloriosa. Tutti gli umani del Thedas hanno preservato la loro avversione nei confronti degli Elfi, trattandoli come cittadini di seconda classe (si passa dall'estremo del Tevinter dove essi vengono ancora ridotti in schiavitù, a quello del Rivain, dove invece essi godono di diritti eguali a quelli degli altri cittadini). Subito dopo gli elfi, sono i maghi a godere del rancore delle genti del Thedas; questo perché la figura del mago è legata irrimediabilmente alla figura tirannica del lord magister, che usava la magia per soggiogare e terrorizzare il suo stesso popolo. Dunque i maghi sono costretti a vivere isolati all'interno di alte torri-fortezza, sorvegliati notte e giorno dallo sguardo attento dei Templari della Chiesa. Essendo stata una donna, la prediletta del Creatore, la condizione del sesso femminile nel Thedas è più o meno felice (a seconda delle regioni): esse possono aspirare a diventare membri del clero, oppure possono gestire attività commerciali, o intraprendere la carriera militare o semplicemente sposarsi e metter su famiglia; le maggiori restrizioni in questo senso si registrano nel Tevinter. Dal punto di vista spirituale, la vita dei popoli del Thedas ruota attorno alla fede nel Creatore e nella sua sposa Andraste: le Chiese a loro dedicate, sorgono dal Ferelden fino alle Anderfels, da Orlais fino al Rivain e non esiste sul continente un altro culto capace di attirare una così grande quantità di genti. Questa religione, tuttavia, secoli prima degli eventi di Dragon Age: Origins, si fratturò in due tronconi con differenti dottrine: da una parte c'era la Chiesa di Andraste, con sede a Val Royeaux, e dall'altra c'era la Chiesa Imperiale, con sede a Minrathous, nata in risposta alla crescente insofferenza da parte delle genti del Tevinter alla politica restrittiva che la Chiesa applicava nei confronti dei maghi.

Prole Oscura

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Prole Oscura (Dragon Age) .

Nessuno sa dire con certezza quando e dove sia nata la Prole Oscura e quale sia la sua vera natura. La Chiesa di Andraste narra che al culmine della gloria e del potere dell'Impero Tevinter, sette lord magister si cimentarono nell'impresa di penetrare fisicamente nella Città d'Oro dell'Oblio. Dopo molti studi, i loro esperimenti andarono a buon fine, ed i maghi riuscirono a mettere piede nell'inaccessibile metropoli, dove era collocato il Trono del Creatore; dopo appena pochi passi, però, gli stregoni vennero fermati dalla divinità in persona, la quale, per il crimine di aver portato il peccato nei cieli, maledisse gli intrusi, distorcendo il loro corpo e avvelenando la loro mente, per poi esiliarli nell'oscurità della terra. Nel tempo, la Corruzione della Prole Oscura si estese ei loro ranghi aumentarono a dismisura, andando a minacciare la superficie durante i Flagelli e guerreggiando con i nani nelle Vie Profonde.

Demoni

Non sono una razza vera e propria, bensì gli spiriti maligni che, insieme ad altre entità spirituali, popolano l'Oblio, il reame dei sogni. Questi esseri sono considerati dalla Chiesa di Andraste come i primi figli del Creatore, gelosi delle creature viventi e che hanno come unica ambizione quella di diventare come loro; essendo privi di immaginazione, plagiano e creano ciò che vedono del mondo materiale attraverso i loro visitatori addormentati, per effetto di ciò l'Oblio è in continuo mutamento. Sono attirati dai maghi a causa del loro naturale legame con l'Oblio, e cercano sempre di possederne uno, o con la forza o stipulando un patto di qualche tipo; da questa unione nascono gli abomini che, nel corso dei secoli, si sono macchiati in tutto il Thedas dei crimini più ignobili.

Secondo la classificazione dell'Incantatore Brahm [4] , che considera la porzione di psiche che questi esseri sono soliti attaccare, i demoni sono ripartiti in 5 tipologie:

  • Demoni dell'Ira : sono i più deboli, i meno intelligenti, ma anche i più comuni. Possono possedere sia cadaveri (che consumano le loro energie rapidamente, attaccando furiosamente tutto ciò che li circonda) sia alberi (modellandoli anche per decenni per renderli mobili e trasformarli in Silvani) e sia animali e uomini (trasformandoli in licantropi).Quando posseggono un cadavere possono dare origine ad un Revenant.
  • Demoni della Fame : sono in grado di assorbire mana e forza vitale dalle loro vittime e possono possedere sia gli esseri viventi, trasformandoli in vampiri, sia i cadaveri, rendendoli non-morti insaziabili che si nutrono dei vivi.
  • Demoni della Pigrizia : sono in possesso di una forma di intelligenza e come gli altri demoni possono possedere un cadavere, ma più raramente prendono il controllo di un vivente. Essi preferiscono, infatti, mantenere la loro forma originaria di Ombra e fluttuare su un terreno di caccia seminando apatia e fatica, attaccando le prede solo quando esse sono ormai inermi.
  • Demoni del Desiderio : sono i più inclini a stringere patti con i mortali. Promettono ricchezze, lussuria, potere e finiscono sempre per ottenere molto più di quel che danno. Sono maestri nell'illusione e nel controllo della mente.
  • Demoni della Superbia : Sono i demoni più potenti ed intelligenti dell'Oblio. Sono quelli che cercano più di tutti di soggiogare un mago: se vi riescono, gli abomini che si formano sono da considerare una minaccia per l'intera umanità. Quando questi demoni penetrano nel cadavere di un mago, si genera un Orrore Arcano, capace di animare altri morti e di lanciare incantesimi.
  • I Fuochi Fatui sono demoni che hanno perso i loro poteri o perché sono rimasti troppo a lungo senza un ospite o perché sono stati sconfitti. Riescono ad esistere nel piano materiale solo perché rimangono ancorati all'ideale o all'ambizione che li ha portati nel Thedas. Oltre che ad emanare luce non sono capaci di nuocere a nessuno.

In Dragon Age: Inquisition viene aggiunta una nuova categoria di demoni oltre ad altri vari demoni di minor importanza.

  • Demoni della Paura : possono avere diverse forme e il loro obiettivo è quello di far riemerge le paure di ogni mortale fino a fallo impazzire completamente fino alla morte. Spesso tali demoni hanno l'aspetto di enormi ragni o ibridi tra umani e ragni. Tali demoni sono molto intelligenti e appena cominciano a perseguitare un mortale essi vedono tutte le loro paure conoscendo a menadito ogni cosa del loro bersaglio.

Magia

Il mana

Nel Thedas, la magia è un fenomeno fisico naturale come la gravità o il magnetismo. Alcune persone nascono con la capacità innata di poter interagire con essa, controllandola e plasmandola secondo il loro volere. La magia nasce dall' Oblio , il reame dei sogni in cui dimorano gli spiriti ei demoni e che i viventi (ad eccezione dei nani) visitano durante il sonno: tuttavia solo i maghi sono in grado di attingere potere da questo regno. Il mana è ciò che definisce un mago: è la misura della capacità dello stregone di trarre forza dall'Oblio. Essa ha dei limiti ben precisi; così come un uomo non può sollevare un peso al di fuori della sua portata, un mago non può compiere magie che vadano al di là del suo potenziale: in questo caso il mago attingerebbe direttamente alla sua forza vitale con il rischio di ferirsi o addirittura di morire.

Storia

In tempi antichi, gli individui dotati di poteri magici non erano coscienti del potenziale che albergava in loro; essi ritenevano che il loro particolare talento potesse essere utilizzato in virtù della benevola concessione di uno spirito o di una divinità. Era una magia primitiva, fatta di intuito e di riti plateali quanto inutili. La leggenda narra che il primo mago ad usare in modo più coscienzioso e accorto il suo potenziale fu l' Arconte Thalsian del Tevinter: egli venne istruito nelle arti magiche dal Dio-drago Dumat in persona, che tra l'altro, gli rivelò anche i segreti della magia del sangue. L'impatto di queste scoperte fu devastante: gli stregoni del Tevinter usarono le loro conoscenze per spazzare vie il reame degli Elfi e per soggiogare l'intero continente. Dopo la campagna condotta da Andraste e Maferath, i seguaci del nuovo culto del Creatore, fondarono la Chiesa, che immediatamente impose severe restrizioni a quegli stessi maghi che erano stati l'arma più micidiale nelle mani degli Arconti del Tevinter; di fatto il clero proibì loro di studiare la maggior parte delle arti magiche allora conosciute e lì relegò ad accendere lampade e candele nelle chiese e nelle cattedrali del Thedas. La crescente frustrazione dei maghi, sfociò nella rivolta di Val Royeaux, in cui gli stregoni si serrarono all'interno della cattedrale e spensero la fiamma eterna che ardeva al suo interno. Dopo 21 giorni di trattative, i maghi accettarono di andare in esilio in una fortezza remota, dove avrebbero potuto studiare ogni ramo della magia (tranne quella del sangue) lontano dalla gente e sotto il controllo dei Templari, il braccio armato della Chiesa: nasceva il primo Circolo dei maghi della storia dell'umanità. Da quel giorno, tutti i bambini ed i giovani che avessero poteri magici e che venivano scoperti nella città e nei villaggi, venivano inviati nel Circolo dei Maghi più vicini per essere istruiti e allontanati dalle brame delle genti del Thedas. Ogni Circolo era guidato da un Primo Incantatore, scelto tra uno degli Incantatori Anziani del circolo stesso. Il titolo di Incantatore veniva concesso ai maghi che dopo una serie d studi s'impegnavano nell'insegnare le arti magiche alle generazioni successive; il rango di mago veniva concesso invece a tutti gli apprendisti che superano la temuta prova segreta del Tormento : si trattava di un viaggio cosciente nell'Oblio (permesso grazie all'ingestione di una speciale pozione) volto a testare la volontà del mago contro le lusinghe e gli inganni dei suoi pericolosi abitanti. Alcuni studenti finivano con il perdersi in questo reame, non risvegliandosi mai più, mentre altri tornavano come Abomini, giustiziati sul posto dai Templari. Per coloro che non volevano affrontare il Tormento, perché troppo impauriti o troppo deboli, c'era il Rito della Calma , una procedura segreta, con cui veniva tagliato il legame tra il mago e l'Oblio. I membri della Calma venivano ridotti ad individui inanimati parlanti [5] , che non sognano, non provano emozioni e non possiedono poteri magici. Tuttavia costoro acquisiscono una capacità di concentrazione inumana che li rendeva abilissimi artigiani. Il loro lavoro era la principale fonte di reddito di ogni Circolo del Thedas.

I Templari

I Templari, vennero fondati dalla Divina Justinia I e dall'imperatore Drakon in modo da fornire alla chiesa una sua milizia in grado di difendere autonomamente i suoi luoghi di culto. Con la nascita dei Circoli, la missione dei templari venne ripensata, e, al loro addestramento militare e al loro fervore religioso (che sfociava nel fanatismo), venne affiancata la capacità di annullare e resistere agli incantesimi. Tale potere, ideale per tenere a bada i maghi, venne conferito dall'ingestione di piccole e regolari quantità di Lyrium (un minerale con proprietà magiche, molto pericoloso) che però creava in loro una forte dipendenza con effetti devastanti in caso di astinenza (paranoia, ossessioni, demenza ecc). Oltre a controllare i maghi dei circoli, i templari erano continuamente impegnati nel dare la caccia agli Eretici ed ai Maleficarum:

  • Gli eretici erano tutti i maghi non soggetti all'autorità di un Circolo (e quindi della Chiesa) o perché fuggiti da uno di essi o perché non vi sono mai entrati. Nel caso questi individui non accettassero di tornare nei Circoli, per loro era prevista la pena capitale o il Rito della Calma.
  • I Maleficarum (o Maleficar) erano i maghi che facevano uso delle conoscenze proibite (come la magia del sangue o l'evocazione dei demoni) e che molto spesso diventavano degli Abomini. Per essi c'era solo la morte.

I Templari erano sempre in grado di rintracciare i fuggitivi da un Circolo grazie ai filatteri di sangue; quando un nuovo apprendista veniva condotto al Circolo, subiva subito un prelievo di sangue, che veniva poi successivamente trattato con degli incantamenti in modo da funzionare come una sorta di bussola, capace di localizzare sempre il suo proprietario. Per questo la più grande ambizione degli apostati e dei Maleficar era quella di distruggere il proprio filatterio ed essere liberi dai templari e dalla Chiesa.

Le cinque scuole

Le arti magiche sono organizzate in cinque scuole, di cui una è stata dichiarata proibita dalla Chiesa:

  • Creazione : manipola le energie e la materia, per dare vita a nuove creature, trasformarle o rinvigorirle. È la scuola delle arti curative ed è la più complessa da praticare e studiare.
  • Entropia : manipola le forze caotiche dell'Oblio per erodere ed indebolire le forze vitali di altre creature.
  • Primordiale : manipola le forze elementali della natura (fuoco, ghiaccio, terra e fulmine) per generare magie di natura offensiva. Non è un caso che venga considerata come la scuola della guerra.
  • Spirito : studia le energie invisibili che circondano costantemente qualunque forma di vita, pur essendo al di fuori della natura. È considerata la scuola più esoterica di tutte.
  • Magia del Sangue : usa il sangue, e quindi la vita, al posto del mana. Era largamente usata dai maghi del Tevinter che non si facevano scrupoli ad uccidere gli schiavi per lavorare su magie più grandi dei loro poteri. Il sangue permetteva di lacerare il Velo, la barriera che separava il mondo dei vivi dall'Oblio, per evocare demoni e di dominare le menti altrui. Con l'ascesa della Chiesa questi incantesimi vennero vietati. Solo i Maleficar e alcuni eretici si azzardano ad usarla.

Note

  1. ^ Dragon Age:Origins, Codice 151
  2. ^ Prima Official Game Guide, Collector's Edition p341
  3. ^ Dragon Age: Origins, Codice 134
  4. ^ Dragon Age: Origins, Codice 90
  5. ^ Dragon Age: Origins, Codice 98
Videogiochi Portale Videogiochi : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di videogiochi