Dou Di Zhu

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Jucătorii Dou Di Zhu intenționează să joace pe stradă.

Dou Di Zhu ( chineză simplificată : 斗地主; chineză tradițională : 鬥地主; pinyin : Dòu Dìzhǔ); literalmente „lupta cu șeful”, este un joc de cărți cunoscut și sub numele de bridge chinezesc . Este unul dintre cele mai populare jocuri de cărți din China și, de asemenea, popular pe web.

Este jucat de trei persoane cu un pachet de 54 de cărți franceze , inclusiv cei doi Jokeri . Jocul constă din două faze: o fază de pariere similară cu cea a contractului de bridge pentru stabilirea punctelor de meci care urmează să fie câștigate și o fază de joc reală.

Costumele cărților nu joacă niciun rol și pot fi complet ignorate în toate fazele jocului.

Scopul jocului

Scopul jocului este să-și termine cărțile în fața adversarilor, aruncându-le la masă în funcție de combinațiile permise. Câștigătorii vor avea un scor pozitiv, în timp ce învinsul va avea un scor negativ.

Pregătirea

Această fază este utilizată pentru a decide cine va fi primul care a plasat pariul. O carte este plasată cu capul în jos (adică întoarsă cu fața în sus) în mijlocul pachetului. Jucătorul care va lua cartea deschisă în timpul următoarei tranzacții este cel care va începe să parieze.

Distribuirea cardului

După ce amestecă și pune o carte cu capul în jos în pachet, fiecare jucător ia o carte fără să le arate celorlalți. Ceilalți jucători fac același lucru, procedând în sensul acelor de ceasornic până când fiecare are 17 cărți în mână. Acestea sunt cărțile cu care se va juca jocul. Oricine ia cartea deschisă va fi primul care va începe faza de pariere.

Cele trei cărți rămase sunt așezate cu fața în jos pe masă și vor aparține ulterior oricui devine BOSS.

Faza de pariuri

În această fază, se decid punctele care vor fi câștigate (sau pierdute) la sfârșitul jocului și cine este șeful ( chineză simplificată : 地主; chineză tradițională : 鬥地主; pinyin : Dìzhǔ; literalmente „Proprietarul Terenurilor”) ) și cine sunt cei doi adversari slujitori ( chineză simplificată : 农民; chineză tradițională : 農民; pinyin : Nóngmín; literalmente „fermieri”) care vor juca împreună împotriva șefului.

Există trei niveluri de pariere:

  • Nivelul 1 este cel mai mic,
  • Nivelul 2 este nivelul intermediar,
  • Nivelul 3 este cel mai înalt, oricine pariază TREI devine automat BOSS.

Faza de pariere începe cu jucătorul care a luat cartea cu fața în sus în timpul tranzacției. Acest jucător poate paria 1, 2, 3 sau poate paria. Jucătorul din stânga lui (urmând în sensul acelor de ceasornic) poate ridica miza și paria de exemplu DOUĂ sau TREI dacă jucătorul anterior a pariat UNU sau poate paria TREI dacă jucătorul anterior a pariat DOUĂ sau poate decide să plieze. Dacă jucătorul anterior, adică primul care a pariat pasul respectiv, atunci adversarul poate paria UNU, DOUĂ sau TREI, sau poate trece. Cuvântul trece apoi celui de-al treilea jucător dacă nimeni nu a pariat încă TREI și procedura este similară cu cea anterioară, ridicând miza.

Faza de pariere se încheie atunci când apare una dintre următoarele situații: - Unul dintre jucători a pariat TREI. Ceilalți jucători nu pot ridica miza și el devine automat BOSS. - Un jucător a pariat mai puțin de TREI, iar ceilalți doi jucători au pliat. Jucătorul care a pariat ultima dată devine BOSS. - Toți cei trei jucători nu au pariat nimic în prima rundă de pariuri și au renunțat. În acest caz, cărțile sunt amestecate și redistribuite fără acordarea de puncte.

La sfârșitul fazei de pariere, dacă nu au existat trei pase, unul dintre jucători este BOSS, în timp ce ceilalți doi jucători vor juca împreună pentru a încerca să rămână fără cărți înainte de BOSS. BOSS are dreptul să dezvăluie cele trei cărți de pe masă, care trebuie mai întâi văzute de ceilalți și apoi să le ia ca cărți personale, inclusiv pe cele 17 pe care le are în mână. BOSS joacă singur în timpul meciului și împotriva celorlalți doi jucători care vor fi adversarii.

Faza jocului

Jucătorul care a devenit BOSS începe să joace primul. Poate arunca una dintre combinațiile permise sau poate trece. Cărțile aruncate cu fața în sus rămân pe masă și nu mai sunt folosite. Acestea sunt îndepărtate la sfârșitul fiecărei mâini. Adversarul, care joacă împreună cu al treilea jucător pe măsură ce împarte punctele în caz de victorie, trebuie să încerce să bată combinația jucată de BOSS, sau poate trece. Pentru a bate o combinație trebuie să joci aceeași combinație cu adversarul, dar cu o valoare mai mare.

Un jucător nu este obligat să răspundă dacă are o combinație mai puternică decât adversarul, dar poate plia oricând și poate intra din nou după ce a trecut.

Când se joacă o combinație și ceilalți doi jucători se pliază, jucătorul care a jucat acea combinație începe mâna următoare arătând oricare dintre combinațiile permise.

Ordinea cărților

De la cartea cu cea mai mare valoare (Joker roșu), până la cartea cu cea mai mică valoare (Trei).

Joker roșu, Joker negru, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.

Amintiți-vă că semințele nu au nicio valoare.

Combinațiile

O combinație de valori mai puternică bate aceeași combinație de valori mai slabă. Este posibil să bateți o combinație DOAR cu aceeași combinație de valoare mai mare. De fapt, nu există o clasare a tipurilor de combinație. Singura excepție de la această regulă apare dacă sunteți în posesia BOMB sau a RATILULUI. Doar aceste două combinații le pot învinge pe toate celelalte.

Exemplu : BOSS joacă combinația de trei tipuri: 444. Următorul jucător poate juca trei de un fel de valoare mai mare, de exemplu 999, sau BOMB sau ROCKET, altfel trebuie să treacă.

Toate combinațiile permise sunt enumerate mai jos:

  • Card unic . O singură carte are o valoare de la TREI (cea mai mică carte) până la Joker roșu (cea mai mare carte).
  • Pereche : două cărți de același rang, de la 3 (scăzut) la 2 (înalt).
  • Trei un fel de 3 cărți de valoare egală, de la 3 la 2.
  • Trei de un fel cu o singură carte adăugată - un trei de un fel cu o singură carte adăugată, de exemplu 6-6-6-8. Valoarea combinației este cea a trei de un fel - de exemplu 9-9-9-3 bate 8-8-8-A.
  • Trei de un fel cu o pereche - trei de un fel cu o pereche în plus, ca un full house în poker, valoarea este determinată de trei de un fel, de exemplu combinația QQQ-6-6 bate combinația 10-10 -10-KK.
  • Drept - cel puțin cinci cărți drepte, de la 3 la As - de exemplu 8-9-10-JQ. DATE and I JOLLY nu pot fi folosite. Valoarea dreptei este valoarea celei mai mari cărți, pentru a bate această combinație aveți nevoie de o dreaptă constând din același număr de cărți, dar care se termină cu o carte cu valoare mai mare, de exemplu combinația 7-8-9-10-J este bătută de combinația 8-9-10-JQ.
  • Scara de perechi de cel puțin trei perechi de valoare contiguă, de la 3 la as. TWO și Jokers nu pot fi utilizate. De exemplu 10-10-JJQQKK. În ceea ce privește scara, valoarea este reprezentată de cea mai mare pereche. De exemplu, combinația 8-8-9-9-10-10 este bătută de combinația 9-9-10-10-JJ.
  • Three of a kind straight - Cel puțin două trei consecutive, de la 3 la as. De exemplu: 4-4-4-5-5-5. Two și Jokers nu pot fi folosite.
  • Trei de un fel cu cărți unice adăugate - Un card suplimentar este adăugat la fiecare trei de un fel. De exemplu: 7-7-7-8-8-8-3-6. Cărțile adăugate trebuie să fie diferite de cele trei și trebuie să fie diferite una de cealaltă. Deși nu pot fi folosiți doi de un fel, pot fi adăugați doi și Joker sau unul dintre ei. Cu toate acestea, nu este posibil să plasați ambii Jokeri ca cărți suplimentare.
  • Trei de un fel drept cu perechi adăugate - Se adaugă o pereche suplimentară pentru fiecare trei de un fel. Doar trei de un fel trebuie să fie în ordine - de exemplu: 8-8-8-9-9-9-4-4-JJ. Perechile adăugate trebuie să aibă o valoare diferită una de cealaltă și din toate cele trei de un fel. Deși trei deucuri nu pot fi utilizate, se pot adăuga o pereche de deuces. Rețineți că nu este posibil să atacați o pereche și o singură carte, de exemplu combinația: 3-3-3-4-4-4-6-7-7 nu este validă.
  • BOMB - Patru cărți de același rang. O bombă poate bate toate combinațiile, cu excepția rachetei. O bombă cu valoare mai mare poate bate una cu valoare mai mică.
  • ROCKET - Perechea de Jokeri. Este cea mai înaltă combinație și bate toate celelalte, inclusiv bomba.
  • Combinații cu patru cărți de același rang . Este posibil să aveți două variante: patru cărți de aceeași valoare cu două cărți unice adăugate cu valori diferite , de exemplu 6-6-6-6-8-9; sau: patru cărți de același rang cu două perechi suplimentare de rang diferit , de exemplu: JJJJ-9-9-QQ. Pot fi folosiți doi și jokeri, dar doi jokeri nu pot fi folosiți într-o combinație. Combinațiile cu patru cărți identice au valoarea cărții repetată de patru ori. O combinație cu patru cărți de același rang poate bate doar o combinație cu valoare mai mică de același tip. O combinație cu patru din aceleași cărți este bătută de un BOMB chiar dacă este format din cărți de valoare mai mică decât combinația.

Sfârșitul jocului

Jocul se termină când unul dintre jucători rămâne fără cărți în mână. El este câștigătorul meciului și va lua un scor pozitiv.

Scor

Scorul care va fi atribuit jucătorilor la sfârșitul jocului poate fi pozitiv sau negativ în funcție de victorie sau înfrângere. Scorul de bază al meciului este cel stabilit în faza de pariere, deci poate fi 1, 2 sau 3.

Dacă BOSS câștigă, va primi un scor pozitiv egal cu dublul celui de bază stabilit în faza de pariere, dacă a pariat 1, scorul final va fi +2, dacă pariul a fost 3, va avea un scor de +6. Ceilalți doi jucători care au pierdut vor trebui să plătească BOSS fiecăruia suma pariată la început. De exemplu, dacă pariul a fost 1, cei doi jucători pierzători vor avea un scor negativ -1 fiecare, dacă pariul a fost DOUĂ, fiecare va primi un scor -2 și așa mai departe.

Dacă unul dintre cei doi jucători care nu sunt BOSS câștigă, atunci scorul pe care îl vor primi ambii este egal cu scorul pariului. De exemplu +2 fiecare dacă pariul a fost DOUĂ. BOSS va trebui să plătească în schimb cei doi adversari, cu un total negativ egal cu dublul pariului, de exemplu - 6 dacă pariul a fost TREI.

Dublarea scorului

  • Ori de câte ori vreunul dintre jucători joacă o BOMBĂ sau o ROCETĂ, scorul de bază se dublează.

Exemplu Două bombe și o rachetă au fost jucate în joc, iar pariul inițial a fost TREI. Punctele meciului sunt: ​​3 x 2 (dublarea primei bombe) x 2 (dublarea celei de-a doua bombe) x2 (dublarea rachetei) = 24. Dacă BOSS câștigă, va primi scor +24 x 2 = +48, ​​în timp ce adversarii învinși va avea scor negativ -24 fiecare. Situație similară, dar cu semne inversate dacă câștigă unul dintre cei doi jucători BOSS opuși.

  • Dacă BOSS reușește să câștige ținând adversarii cu toate cărțile în mână, există o dublare suplimentară a scorului de bază.

Continuarea jocului după prima mână

După prima mână, jucătorul care a fost BOSS în mâna anterioară va începe să parieze primul.

linkuri externe

Jocuri de masa Portal Board Games Puteți ajuta Wikipedia prin completarea sa bord jocuri