Morfează animația țintă

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
În acest exemplu din proiectul open source Sintel , patru expresii faciale au fost definite ca deformări ale geometriei feței. Gura este apoi animată prin transformarea între aceste deformări. Zeci de controlere similare sunt folosite pentru a anima restul feței.
Un obiect arbitrar deformat prin transformarea între pozițiile de vârf definite.

Animația țintă Morph , animația per vertex , interpolarea formelor sau formele de amestecare [1] sunt expresii care se referă la o metodă de animație digitală 3D utilizată împreună cu tehnici precum animația scheletică . Într-o animație țintă morph, o versiune „deformată” a mesh-ului este înregistrată ca o serie de poziții de vârf. În fiecare cadru cheie al unei animații, vârfurile sunt apoi interpolate între aceste poziții înregistrate.

Tehnică

„Ținta de transformare” este o versiune deformată a unei forme. Când este aplicat pe o față umană, de exemplu, capul este modelat mai întâi cu o expresie neutră, iar apoi se creează o „deformare țintă” pentru orice altă expresie. Când fața este animată, animatorul poate apoi să se transforme ușor (sau „să se amestece”) între forma de bază și unul sau mai mulți morfuri țintă. [2] Exemple tipice de ținte morfice utilizate în animația facială sunt o gură zâmbitoare, un ochi închis și o sprânceană ridicată, dar tehnica poate fi folosită și pentru a se transforma între, de exemplu, Dr. Jekyll și Mr. Hyde. Jocurile video timpurii cu grafică tridimensională, cum ar fi Quake și Crash Bandicoot, utilizează animație per-vertex pentru toate animațiile de caractere.

Atunci când sunt utilizate pentru animații faciale, aceste morfuri vizate se referă adesea la „poziții cheie”. Interpolările dintre pozițiile cheii atunci când este redată o animație sunt de obicei transformări mici și simple de mișcare, rotație și scară, efectuate de software 3D.

Nu toate animațiile țintă morph trebuie efectiv făcute prin schimbarea pozițiilor vârfurilor. De asemenea, este posibil să luați pozițiile vârfurilor găsindu-le în animația scheletică și ulterior să le utilizați într-o animație țintă morph.

O animație compusă într-o aplicație 3D care face parte dintr-o suită, uneori trebuie transferată la alta, de exemplu pentru redare. Deoarece diferite aplicații 3D tind să implementeze diferit oasele și alte efecte speciale, tehnica morph țintă este uneori folosită pentru a transfera animații între aplicații 3D pentru a evita problemele de export.

Beneficii și dezavantaje

Există avantaje în utilizarea animației morph țintă în loc de animație scheletică. Artistul, dar mai mult control asupra mișcării, deoarece poate defini poziția individuală a vârfurilor într-un cadru cheie, mai degrabă decât să fie constrâns cu schelete. Acest lucru poate fi util pentru animarea îmbrăcămintei, a pielii și a expresiilor faciale, deoarece poate fi dificil să se adapteze aceste lucruri la oasele necesare pentru animația scheletului.

Cu toate acestea, există și dezavantaje. Animația vertexului este de obicei mult mai intensă în muncă decât animația scheletică, deoarece fiecare poziție a vârfului trebuie manipulată manual și, din acest motiv, numărul morfurilor țintă gata făcute este de obicei limitat. De asemenea, în metodele de redare în care vârfurile se deplasează din poziție în poziție cu cadrele intermediare , se creează o distorsiune care nu apare atunci când se utilizează animația scheletică. Criticii de artă descriu acest lucru ca „pâlpâind”. Pe de altă parte, această distorsiune ar putea face parte din „aspectul” dorit.

Notă

  1. ^ Chen Liu, An Analysis of the Current and Future State of 3D Facial Animation Techniques and Systems ( PDF ), su summit.sfu.ca , 2006, pp. 12-14. Adus în ianuarie 2011 .
  2. ^ anim8or.com , http://www.anim8or.com/learn/manual/3_object_editor.html .

Elemente conexe

linkuri externe