Saishō shōgi

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Poziția șahmat în saishō shōgi.

Saishō shōgi (最小 将 棋? Șah minim, deoarece tabla de șah este cea mai mică utilizabilă) sunt o mică variantă a shōgi , concepută în 2019 de italianul Francesco Fonseca. Este jucat de doi jucători pe o tablă 1 × 1, cu o singură piesă cubică care este împărțită de jucători. Aparține categoriei zarurilor strategice abstracte. În timp ce jocul în sine nu este foarte asemănător cu shōgi, acesta împărtășește unele caracteristici cu alte variații ale acestuia (bucata în formă de cub de bushi shōgi și, înainte de aceasta, nana shōgi , rotația pezi și piesele comune de gufū shōgi , piesa principală care este un împărat și nu un rege, ca în tai shōgi , în plus, desigur, la terminologie).

Reguli

Ţintă

Jocul este conceput ca o negociere pentru a convinge un conducător neutru să ia partea unuia dintre cei doi pretendenți. Obiectivul jocului este de a face șah mat, asigurându-se că atât flacăra, cât și împăratul se confruntă cu tunul lor, îndreptat spre adversar, dând foc pulberilor și declarându-le războiul.

Echipament

Tablă de şah

Tabla de șah obișnuia să joace saishō shōgi. Rețineți că arma dvs. este cea din partea opusă.

Tabla de șah este formată dintr-o singură celulă, la capetele căreia ideogramele鉄 砲teppō ? , tun, flancat de先手auzi ?後手și obraji ? , care indică proprietarul pistolului (așezat vizavi). Notă: jocul este conceput pentru a fi câștigat de cei care își amintesc cel mai bine fețele piesei, iar poziția tradițională a tablei de șah vă permite să vedeți doar două fețe ale cubului; cu toate acestea, pentru jucătorii fără experiență, este recomandabil să rotiți placa cu 45 °, astfel încât să puteți vedea încă o față.

Piese

Dezvoltarea piesei.

Există o singură piesă comună în formă de zar, similară cu cea a bushi shōgi , cu două ideograme pe fiecare față:天皇ten'nō ? , împărat șihonō ? , flacără.

Circulaţie

Jucătorii pot roti și rula piesa în următoarele moduri:

  • Rotație la 90 ° în sensul acelor de ceasornic
  • Mergând înainte
  • Rulând spre dreapta
  • Rulând spre stânga

Anularea mișcării pe care tocmai a făcut-o adversarul este ilegală și duce la descalificare. Cu toate acestea, dacă aceasta este singura mișcare posibilă, se va face o excepție. Această regulă ia numele de kō ( ?, Aeon ) , de la omonimul go .

Configurarea jocului

Negru, hear ai auzit ? , Muta primul rând, el cade cubul pe bord în poziția pe care o preferați (dar da șah - mat sau șah - mat prima mutare este ilegală și va duce la descalificare) , după care obraji albi, japoneză後手? , următoarea mișcare, el face prima sa mișcare, cu care poate deja să bifeze sau să mateze adversarul, iar jocul continuă normal.

Verifică și mat

Se spune că un jucător dă „ cec(王 手ōte ? ) Când îndreaptă flacăra spre adversar (oricine a jucat a folosit un argument bun și împăratul a trecut aproape de partea lui), că la următoarea mutare este obligat să se deplaseze în direcția privirii împăratului (ar fi nepotrivit să i se opună, într-un moment atât de delicat). Se spune că este „ șah(詰 みtsumi ? ) Când atât împăratul, cât și flacăra se confruntă cu adversarul (cine a jucat l-a convins pe împărat, care a trecut de partea lui și a tras asupra inamicului, în semn de ostilitate). Este extrem de important să se evite astfel de situații hisshi (必至hisshi ? , Inevitabilitatea. Chiar必死hisshi ? , O moarte sigură), sau poziții din care adversarul poate începe o secvență de Tsume (詰め? ), O serie de mișcări care conduce în mod inevitabil a mata. Situațiile în care, dacă nu te aperi bine, ajungi la șah sunt numite tsumero (詰 め ろtsumero ?, Amenințarea șahului ) . A te controla nu este ilegal și poate face parte dintr-o tactică (cine a jucat a folosit un argument care nu-i place împăratului, care a fost tentat să ia partea inamicului, totuși, un discurs care a început cu premisele greșite, dacă este făcut bine, poate avea concluzii foarte bune), dar șahmatul singur duce la înfrângere (împăratul a fost foarte supărat de ultimul argument și a trecut la partea inamicului).

Victorie

Având în vedere avantajul negrului, se recomandă un mod de notare, unde șahul merită un punct. Meciurile se vor juca în culori inversate de fiecare dată și primul jucător care obține trei puncte cu un avans de două puncte câștigă. Dacă apare o situație de 3-2, cu un decalaj de un punct, aceasta va continua la nesfârșit până când un jucător obține un avantaj de două puncte.

În acest caz, în care fiecare joc reprezintă o zi de negociere, după un șah, împăratul nu va fi în continuare de partea ta, dar va fi totuși mai probabil să se alăture cauzei tale.

Dacă în al doisprezecelea joc niciun jucător nu a atins obiectivul, jocul va fi considerat o remiză (împăratul a stabilit o limită de două săptămâni la negocieri, care în Japonia a durat șase zile și, după douăsprezece zile, fără a fi vreodată convins pe deplin, el va decide să rămână neutru).

Mișcări limitate

Având în vedere dificultatea jocului corect, pentru a obține un șah mat, vă puteți întreba o limită de mișcări (sunt recomandate 100 de mișcări, unde o mișcare shogi corespunde unui șah semimossa ), atribuind, pentru fiecare cec, un punct și eliminând unul pentru fiecare auto-verificare. Albului i se va acorda un punct la începutul jocului pentru a compensa avantajul primei mutări a negru. Dacă în limita stabilită de mișcări nimeni nu a obținut șahul, va câștiga cel cu cele mai multe puncte (cu același scor, jocul va fi egal, iar ambilor jucători li se va acorda o jumătate de punct). Într-adevăr, la apusul soarelui, când împăratul este obosit, va număra argumentele bune ale ambelor părți și va fi mai aproape de cauza învingătorului.

Rețineți că punctul decisiv poate fi obținut doar cu un șah: împăratul vrea un argument foarte convingător, înainte de a se alătura unuia dintre cei doi pretendenți.

Joc în cadrul jocului

Un joc de saishō shōgi poate fi urmat de un joc normal de shōgi (sau o variantă a acestuia ), în care câștigătorul va avea o piesă suplimentară, numită自在天王 jizai ten'nō ? , împărat liber, să fie pus oriunde preferă. Această piesă, dacă nu este verificată, se poate muta pe orice pătrat liber necontrolat de pe tablă și poate mânca orice piesă neprotejată. În acest caz, jucătorul care s-a mutat va juca primul, cu scopul de a-l captura pe împăratul advers, pe lângă piesele țintă furnizate de joc. Prima mișcare a celui de-al doilea jucător va fi să-l lase pe împărat acolo unde preferă.

Acest meci va reprezenta războiul propriu-zis.

Alte proiecte

Surse

Variante Shōgi: Saishō shōgi, de Francesco Fonseca

linkuri externe