Ars Magica

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Ars Magica
Tip Joc de rol
Autor Jonathan Tweet și Mark Rein-Hagen (primul)
Mark Rein-Hagen și Ken Cliffe (3)
Jeff Tinball și John Nephew (al 4-lea)
David Chart (al 5-lea)
editor Lion Rampant (primul și al doilea)
Lupul alb (al 3-lea)
Jocuri Atlas (4 și 5)
Prima ediție 1987
Alte ediții 1989 (2)
1992 (3)
1996 (locul 4)
2004 (5)
Reguli
Număr de jucători 2+
Sistem proprii
Setare fantezie / istoric

Ars Magica este un joc de rol de fantezie istorică creat de Jonathan Tweet și Mark Rein · Hagen . Manualul de traducere a celei de-a treia ediții a fost publicat în italiană de Das Production în 1993. [1]

Setare

Ars Magica se află în Europa mitică , o versiune alternativă a Europei din secolul al XIII-lea și mai exact în 1220 . Singura diferență propusă de joc în comparație cu perioada istorică originală este reprezentată de Paradigma Medievală, o teoremă care afirmă că, în acest cadru, magia există la fel ca toate acele mituri și legende care au ajuns la noi după milenii, există în joc. Practic, tot ce credea omul medieval este realități în joc. Caracteristica specifică a acestui Ev Mediu paralel (așa cum sugerează și numele jocului) este prezența puternică a magiei, guvernată de un sistem foarte intuitiv, dinamic și flexibil, ale cărui secrete sunt în mâinile Magilor. Acestea sunt împărțite în 12 Case cu ideologii și particularități diferite, dar toate adunate sub stindardul Ordinului Hermes , o organizație răspândită în întreaga Europă mitică care trebuie să-și păstreze existența secretă pentru majoritatea oamenilor pentru a nu suporta persecuția perpetuată. și profanul (numele dat de magi tuturor celor care nu știu să folosească magia).

Grupuri mici de magi găseau adesea Congregații numite Pacturi sau Alianțe, un fel de companie mamă la care să se întoarcă după fiecare aventură și o bază pentru operațiuni viitoare. Nu în ultimul rând, Alianța deține toate cunoștințele magilor și ale laboratoarelor lor, elemente importante pentru studiul artei magiei sau pentru crearea de vrăji noi sau obiecte magice puternice, talismane și multe altele. Alianțele se află adesea în castele mici (dar și în turnuri sau adevărate cetăți) construite în locuri cu o putere mistică specială (sau Aura Magica), dar cele ale alianțelor construite (și ascunse) în limitele unui oraș nu sunt cazuri izolate.

Jocul se concentrează pe evenimentele magilor (ideal jucătorii) și aliații lor (însoțitori sau Grog). Jucătorii pot interpreta, de fapt, atât rolul magilor, cât și al altor figuri care gravitează în jurul lor (tovarăși și Grog, de fapt) pentru a putea continua să joace în timp ce personajul lor principal este angajat în perioade lungi de studiu. Însoțitorii sunt figuri deosebit de importante în lumea medievală, precum frati, preoți, nobili sau cavaleri, în timp ce grogii sunt muncitori necalificați, precum fierari, soldați simpli, santinele și slujitori în general. Ambii îi ajută pe magi să-și perpetueze obiectivele și proiectele de neintrecut. Faptul că numeroși termeni de joc sunt în latină medievală contribuie la atmosfera de autenticitate a decorului.

Sistem de joc

Sistemul de joc este destul de inovator [2] și se bazează complet pe nuci cu zece fețe. Nucleul jocului este sistemul magic. Există 15 arte împărțite în 5 tehnici și 10 forme . Tehnicile reprezintă acțiunile pe care doriți să le efectuați cu magia, în timp ce Formele reprezintă obiectul acțiunii în sine. Aceasta este uneori numită sistem magic „verb / substantiv”. Spellcasting este actul de a combina o tehnică și o formă sub controlul vrăjitorului.

Artele sunt numite cu nume latine .

  • Tehnicile , numite de persoana întâi la singular ale verbului latin, sunt: Creo , Intellego , Muto , Perdo și Rego (care reprezintă acțiunile de creare, percepere sau înțelegere, schimbare, distrugere și control).
  • Formele sunt: Animal , Auram , Aquam , Corpus , Herbam , Ignem , Imaginem , Mentem , Terram , Vim (care influențează în ordine animalele, aerul, apa, corpul uman, plantele, focul, imaginile / senzațiile, mintea umană, pământul și magie brută).

Astfel, vrăjile Creo Ignem creează foc (și efecte normale de foc, cum ar fi căldura și lumina), în timp ce vrăjile Perdo Imaginem distrug imagini și alți stimuli senzoriali (invizibilitate, liniște, mâncarea și băutura fără gust etc.), iar vrăjile Creo Mentem generează idei, amintiri și intenții în mintea unei persoane.

Vrăjitorii au vrăji pe care le studiază și le învață ( magie codificată ), dar pot crea și noi efecte după cum este necesar ( magie spontană ). Magia spontană este mai puțin puternică, dar mult mai versatilă decât magia codificată . Magia este un subiect serios de studiu, iar vrăjitorii ar trebui să-și petreacă cea mai mare parte a timpului în atelierele lor, pregătind vrăji și poțiuni noi și sporindu-și cunoștințele despre arte.

Alte inovații ale regulamentului au fost accentul pus pe casa personajelor, legământul și definiția acestuia inserate în mecanica jocului, astfel încât să poată genera cârlige pentru a genera aventuri [2] și introducerea de către Jonathan Tweet a unui sistem „moare + bonus” pentru aruncări de calificare, în loc de mecanica de rulare și obținerea unui rezultat scăzut (cum ar fi procente de aruncări sau rulare și obținerea unui rezultat ridicat ca pentru THAC0 , limitat de valoarea matriței și care nu a permis compararea rezultatele Alte sisteme care au introdus mecanici similari la acea vreme au fost Talislanta (1987) și Teenage manga mutants ( Teenagers from Outer Space , 1987) și Cyberpunk (1988). [2]

Istorie

Ars Magica a fost publicat inițial de Lion Rampant, care a lansat și a doua ediție a jocului. Drepturile au trecut către White Wolf când a fost format din fuziunea Lion Rampart cu White Wolf Publishing. White Wolf a publicat a treia ediție în 1989 , această ediție a fost tradusă și publicată în italiană de Das Production în 1993 . Jocul s-a mutat apoi la Wizards of the Coast și a fost relansat în cele din urmă de Atlas Games în 1994 .

În 2004 a fost publicată a cincea ediție, care a câștigat Premiul Origins pentru cel mai bun joc de rol din 2004 [3] , această versiune a fost produsă în versiunea italiană în martie 2018 de Raven.

Notă

  1. ^ Ciro Alessandro Sacco , Heroic Worlds 2011 - Ghid pentru colectarea jocurilor de rol în Italia , Genova, Edițiile mistreților, 2010, p. 10, ISBN 978-88-95186-30-6 .
  2. ^ a b c Appelcline 2011 , p. 233 .
  3. ^ ( RO ) Lista câștigătorilor din 2004 , pe sourcesgamefair.com , Academia de Arte și Design pentru Jocuri de Aventura. Adus la 6 noiembrie 2011 (arhivat din original la 4 mai 2009) .

Bibliografie

linkuri externe

Controlul autorității LCCN ( EN ) sh89000979
Jocuri de rol Portal de jocuri de rol : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă de jocuri de rol