Formula 1 (joc)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
exemplu de tablă de Formula 1 desenată pe o foaie de hârtie

Formula 1 este un joc de creion și hârtie cu informații complete, de origine necunoscută și răspândită. În Italia este cunoscut și sub denumirea de automobilism , cursă , pistă și alte nume generice italiene . În țările anglofone , denumirea specifică este Vector rally („rasă albă”), dar folosim și denumiri generice precum pencil racing („Curse cu creionul ”).

Se joacă pe o foaie de hârtie pătrată, pe care este desenat un circuit fantastic de mașină , cu o linie de start și o linie de sosire (care poate coincide și dacă circuitul este circular). [1] Jocul simulează o cursă ținând cont de inerția vehiculelor (de exemplu, este necesar să frânezi atunci când mergi într-o curbă).

Regulile jocului

Circuitul

Circuitul poate avea orice formă, dar jocul este mai interesant dacă forma nu este prea regulată. Poate include secțiuni largi și înguste, dar, în general, lățimea căii nu trebuie să scadă niciodată sub cel puțin două pătrate. Finisajul și finisajul sunt trasate ca linii care taie pista, posibil în secțiuni drepte și perpendiculare pe pistă.

Grila de pornire

Fiecare dintre jucători alege un stilou de o culoare diferită sau un simbol care să-și reprezinte mașina și își desenează simbolul (sau un punct de culoare) pe o margine a pătratului care se află pe sau în spatele liniei de pornire.

Cei opt vecini

Toate mișcările aduc mașinile jucătorilor de la o margine la alta. Fiecare margine are opt vecini , care sunt marginile care pot fi atinse prin deplasarea unei părți a unui pătrat în sus, în jos, la dreapta sau la stânga sau o diagonală a unui pătrat (prin analogie, gândiți-vă la mișcarea regelui șahului ).

Plecare

La prima mișcare, fiecare jucător trebuie să-și mute vehiculul la unul dintre cei opt vecini de pe marginea de pornire. Miscarea (ca și cele următoare) este marcată prin trasarea unei linii de la punctul de pornire la cel de finalizare și trasarea simbolului jucătorului pe marginea de finalizare.

Celălalt se mișcă

Cursa se desfășoară pe rând. Regula generală a mișcării este următoarea. Punctul principal este marginea pe care jucătorul ar atinge-o dacă ar repeta ultima mișcare efectuată (în mod evident tradusă cu privire la noua poziție atinsă). De exemplu, dacă ați mutat patru pătrate în sus și unul în dreapta în runda precedentă, punctul principal este încă patru pătrate în sus și unul în dreapta. Jucătorul poate decide să poziționeze efectiv mașina pe punctul său principal (menținând astfel o viteză constantă) sau pe oricare dintre cei opt vecini ai acelui punct (și, în consecință, să direcționeze, să accelereze sau să frâneze în funcție de punctul selectat este lateral, înainte sau în spate principalul).

Accidente

Vehiculele trebuie să rămână pe marginile pistei. Acest lucru se aplică punctului de pornire, punctului final și liniei care le unește. Un vehicul care iese de pe pistă este eliminat din cursă.

Câştigător

Câștigătorul este jucătorul care trece mai întâi linia de sosire.

Reguli suplimentare și alternative

Ciocniri

În general, este considerat ilegal să mutați un vehicul într-o celulă ocupată de altul.

Reduceți avantajul la prima tură

Dacă regula menționată mai sus este folosită pentru ciocniri, primul jucător de turn ar putea avea un avantaj (având posibilitatea de a începe „să taie drumul” către adversari). O modalitate de a reduce acest avantaj este ca jucătorii să aleagă punctele de pornire în ordinea inversă a ordinii în care se vor deplasa, astfel încât dezavantajul mutării ultimului să fie echilibrat de avantajul de a alege primul punct de plecare.

Reguli alternative pentru accidente

În loc să elimine vehiculele care au părăsit pista, se poate impune că acestea trebuie să intre din nou pe pistă (continuând să se deplaseze în mod normal), cu constrângerea că punctul de reintrare este mai în spate decât punctul în care a avut loc ieșirea de pe pistă. O astfel de manevră va lua în mod normal mai multe rotații.

Unii jucători acceptă că linia care unește punctele inițiale și finale ale unei mișcări trece în afara pistei. Totuși, în funcție de forma pistei, acest lucru ar putea permite vehiculelor să ia „comenzi rapide” nu foarte rezonabile.

Patru vecini guvernează

În această variantă, conceptul celor opt vecini (exemplificat prin mutarea regelui șahului ) este înlocuit cu cel al celor patru vecini, adică sunt excluse diagonalele (ca în generalul șah chinezesc )

Petă de ulei

O zonă a pistei poate fi marcată ca „alunecoasă”; un vehicul care pornește dintr-un punct alunecos trebuie să treacă în mod necesar la punctul principal.

Aplicabilitatea regulilor suplimentare și alternative trebuie stabilită înainte de plecare, altfel nu se aplică

Matematica

Cele nouă mișcări posibile din mișcarea anterioară

Fiecare mișcare din acest joc poate fi reprezentată cu un vector de două numere, unde prima indică schimbarea dreapta-stânga și a doua schimbarea sus-jos. De exemplu, o mișcare de doi spre dreapta și patru înainte poate fi exprimată ca (2,4).

Regula celor opt vecini poate fi apoi descrisă spunând că fiecare dintre cele două valori poate fi modificată cu ± 1 față de mutarea anterioară. După (2,4) mișcările posibile sunt

(1,5) (2,5) (3,5)
(1,4) (2,4) (3,4)
(1,3) (2,3) (3,3)

Presupunând că o rotație reprezintă 1 secundă și un pătrat reprezintă 1 metru, vectorul în cauză este un vector viteză și regula celor opt vecini impune o accelerație maximă dată de rădăcina pătrată de 2 (metri pe secundă pătrat). Această restricție reprezintă, cu ceva realism, inerția sau impulsul unui vehicul în mișcare. Rețineți că, din punct de vedere fizic, accelerația, frânarea și direcția sunt toate cazuri speciale de accelerație .

Istorie

Originile jocului nu sunt certe, dar se știe că a existat cel puțin din 1960 . Se spune că a fost inventat de ingineri, ceea ce nu este surprinzător având în vedere legăturile evidente cu matematica și fizica. Jocul este uneori folosit de profesorii acestei discipline pentru a preda vectori și cinematică .

Notă

  1. ^ Andrea Angiolino,Super Sharp - Pencil & Paper Games , New York, Sterling Publishing Co., 1995, pp. 41-45, ISBN 0-8069-3884-6 .

Bibliografie

Alte proiecte

linkuri externe

Jocuri de masa Portal Board Games Puteți ajuta Wikipedia prin completarea sa bord jocuri